Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Recensione Archaon WiP

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cyberking753
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MessaggioTitolo: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeGio Mar 19, 2015 5:14 pm

Avendo acquistato l'ultimo in copertina rigida (inviato per errore a GW Milano) condividerò con voi la recensione e le impressioni sul libro
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeVen Mar 20, 2015 4:41 pm

Prime impressioni
Libro sontuoso come sempre. Ci sono nuovi artwork e alcuni sono meravigliosi. Davvero promossi.

La Stria
Abbiamo un breve riassunto su quello che è successo prima e poi iniziamo con le danze.
A Middenheim il Signore della Fine dei Tempi non ha perso tempo ad arredare il Tempio Ulric secondo i propri gusti. Il soffitto pullula di cadaveri decapitati mentre il loro sangue ha fatto una bella pozza.
Kairos entra e domanda perché non ci si sbriga con la vittoria a portata di mano.
Mai errore fu più fatale. L'AC 1 del Doppio Pollo rivela tutta la sua inutilità nel CaC contro la AC 9 e gli 8 A a Forza 5 del Prescelto e il corpo doppiamente decapitato del Signore del Mutamento cala al suolo nel sangue.
Immediatamente da esso incomincia a stagliarsi una figura minacciosa e popporopò, il Signore della Terza Schiera dell'Omicidio fa la sua comparsa. Siori e Siore, direttamente dal 40k ecco a voi Ka'bandha.
Khorne irato probabilmente per la misera sconfitta di Signus Prime decide un nuovo percorso di allenamento per l'Assetato di Sangue in vista del rematch davanti al Palazzo della Terra.
Archaon decide che è giunto il momento e parte, milioni alle sue calcagna.

Quello che è rimasto di Bretonnia, Regno Nanicoe Impero si è riunito ad Averheim.
Alla fine di Thanquol Archaon aveva incaricato Vilitch di prendere la città e qui vediamo come procede l'assedio.
Decine di migliaia di Skaven sono sacrificati negli assalti mentre i Canoni Infernali a dozzine sparano contro le mura. Quando le possenti fortificazioni crollano sono i Guerrieri del Caos ad avanzare. Benché ormai siamo all'unbuond più sfrenato, il LdE per eccellenza del Fantasy dimostra tutta la sua forza e Cavalieri Bretoniani, Grandi Spande e Nani incominciano a cedere davanti ai Guerrieri del Caos. Si è mai vista truppa base più forte? L'Impero prova a scatenare la propria arma più micidiale, Semigrifoni, e la Reiksguard, pippa, ma Vilitch è alla testa dei suoi. Tronfio avanza incurante di tutto e prende a sberle il contrattacco.
E qui vediamo quanto siano pippe i PG del Caos in genere.
Cioè, avanzare così quando sai che Archaon ti ha mandato a catturare l'Imperatore? Tzeentch e Nurgle non si amano proprio e i fedeli del Decadimento non devono aver avvisato i colleghi dell'avvenuta mutazione. Scatenando una pioggia di fulmini degna di Thor della Marvel, Karletto e Grnafiamorte fano la loro comparsa. La vista degli inceneriti compagni ricorda al Campione del Caos di essere una misera scelta Eroe contro un Grande Eroe Asceso e pertanto la ritirata è d'obbligo.

Karletto vinta la battaglia come il suo solito inizia a pattugliare i cieli. I Demoniaci Volanti lo scorgono ma si guardano bene dall'avvicinarlo. L'Imperatore può quindi notare una vasta schiera all'orizzonte a Nord. Per un po' ci spera che possano essere amici ma la macchia completamente rossa di questa uscita è troppo terribile per non essere scorta.
Ritorna quindi in città e, nonostante il parere contrario di Ungrim Pugnodiferro e Jerrod duca di Quennelles, si decide a mandare una delegazione in Sylvania a chiedere l'aiuto di Nagash.
Il Signore dei Non-morti si viene a sapere che ha raggiunto effettivamente la provincia ma sta cercando di terminare il rituale per raggiungere il profilo acquisito a Settembre col primo libro. Rifiuta la proposta per non sfidare troppo presto i Quattro Fratelli. Vlad e Gelt non concordano e dopo aver atteso che il Grande Necromante incominci a pulire i resti dell'ambasciatore decidono di partire per Averheim di nascosto.

Qui si riunisce un consiglio di guerra e si stablisce un piano: attaccare. I Cannoni del Caos sono sgravi e ce ne sono troppi. Se Archafone arriva, ci impiegherà un attimo a demolire le mura.
Si aspetta quindi che i nordici si stordiscano di alcol e sonno, Karletto crea un ponte coi suoi poteri e la creme de la creme dell'Impero si fa avanti.
Vilitch viene colto di sorpresa perché in pieno rituale per evocare una mega Legione di Tzeentch.
Gli Imperiali incominciano a darci dentro ma i Cannoni sono sgravi e qualcuno prima di morire carica di sua sponte o esplode portandosi dietro gli attaccanti.
Finalmente il rituale è completo ma il risultato è uguale a Inter-Wolsburg, ritorno di Europa League: meh! Tutto sto bordello e mezza orda macinata per poche centinaia di Orrori Rosa. Va beh, Vilitch decide di attaccare ma a quel punto degli sbandati di altre province emergono alle sue spalle. Gli Imperiali decidono saggiamente di battere in ritirata ma KF in piena tempesta ormonale si lancia per salvare i cavalieri.
L'attacco Banzai si rivela di sicura efficacia e nonostante le perdite degne del Fronte Italiano durante la Prima Guerra Mondiale, l'alba rivela la vittoria dei Buoni.
Vilitch osserva mesto finché non si ritrova nei domini di Tzeentch. WTF???
Un demone appare e cordialmente dice che il Signore del Mutamento ha esaudito il suo desiderio.
"Ma io non ho chiesto nulla" fa Vilitch
"Ma io si". Per la prima volta a parlare dopo secoli e Thommin suo fratello a parlare e a diventare il capo.
Giustizia Poetica anche per i Caotici.

Gli Imperiali fanno appena in tempo a mettere a posto la città che arrivano nuovi caotici. Archaon è arrivato. La sua avanguardia è composta dalle tribù di Skarrator, Skarrakr -gli Skatarri- guidati dal Campione di Khorne Skarr Bloodwrath, alias Mister Grey. I Khorniti non si perdono d'animo e incominciano ad addobbare il proprio accampamento secondo il loro gusto. A migliaia muoiono per fornire i teschi e  
gli Skaven decidono rapidamente non di aiutare nel trasloco. Luridi Ratti.
Appena Archaon compare e incomincia a tirare su la tende: Skarr inizia l'attacco. Pura e semplice carica frontale.

Dalle mura non credono ai loro occhi e in molti tirano fuori i LdE e incominciano a contare i punti.
-No, scusa ma quanti sono?
-No, cioè Archaon conta 865, 300 mister asce e catena (non asce a catena), 500 il Bloodthirster, Skullreapers 40 punti a modelli, 55 i Wrathmongers!
-Quanti sono?
-CHE c***o FATE!? SPARATE, IDIOTI!
-Ma sergente è chiaramente un errore. Un esercito Elité non può caricare frontalmente. E poi quanti sono?
-FATE FUOCO! SANGUE DI SIGMAR!
-Ma noi archibugieri siamo 11 punti a modello. Dovremmo essere almeno il quadruplo!
-I CANNONI IDIOTA!
-Troppo pochi
-CI SONO I BRETONIANI! E I NANI! LdE di SESTA EDIZIONE E I NANI! FATE FUOCO!

A questo punto i Khorniti sono troppo vicini e tutti capiscono che qualcosa che non va c'è. Imperiali e Nani incominciano uno sbarramento tale da far impallidire Omaha Beach, Gallipoli e Verdun messe insieme.
Ma il Chaos non si ritira, Caricano e incominciano a scalare le mura. A questo punto interrompo la lettura per assicurarmi di non aver comprato il codex Astra Militaurm o un supplemento del 40k.
Il dubbio è risolto quando leggo la parola Giganti e Bestia Massacratrice. Vado a pranzi e mentre pontifico su quanti punti e cosa bisogna schierare per ricreare uno strano provo a distrarmi guardando la tele.
Terminati i Griffin la situazione.
Archaon esce dalla tenda e guarda la città e sosprira. I seguaci di Nurgle sono stati massacrati ad Altdorf fallendo miseramente; quelli di Tzeentch si sono fatti cancellare senza riuscire neanche a tenere il campo; quelli di Slaanesh sono da qualche parte ad Ovest. Per questo aveva dovuto puntare su Khorne. Per fortuna i Maghi dei Collegi di Magia sono tutti spariti tranne quelli della luce.
Decide di far avanzare tutte le bestie che ha ma la FW ha cassato Tamurkhan e non può usare Tempesta del Caos. Quindi ciao ai Mammuth e sotto di Giganti e Bestie. Sulle mura compaiono le bandiere del Napoli e lo sbarramento d'artiglieria quadruplica. Con un sospiro, il Prescelto Eterno si fa portare il cavallo e capisce che ci deve pensare lui. Basta un tocco della sua spada che i cancelli Nord crollano.

A questo punto le cose incominciano ad andare in pappa. Imperiali e bretoniani sono fatti sloggiare dai cancelli e dalle mura Ovest. I Nani sulle mura est si ritirano di qualche passo e posi fermano decisi ad affrontare i loro destini.
Ka'bandha capisce che non è il caso di permettere agli uomini di ritirarsi nella cittadella dove si trovano altri cannoni e altre mura e incomincia ad evocare Demoni di Khorne in mezzo alla città.
-Sergente, ma i demoni di Khorne non hanno accesso alla magia! Sergente?
-BLOOD FOR THE BLOOD GOD!

Karl Franz capisce che è la fine. E decide di provare a schiacciare la testa del serpente. Cavalieri Breoniani, Semigrifoni e Reiksguard caricano dritti davanti a loro verso l'elmo dorato del Prescelto Eterno.
Valkia la Sanguinaria li vede e si lancia all'attacco. Sa che Archaon ha prenotato il teschio di KF ma la focosa valchiria rimane conquistata dai baffi di Ludwig Elmonero (non lo scriverò più in tedesco) e decide di prenderseli. Con la testa. Lo stendardiere di KF si batte come un Leone ma la tizia alata e con le corna dimostra che c'è una ragione se una donna è il Primo dei Principi Demoni di Khorne.
Con un atto disfida tale impensabile per i suoi 185 punti con due ferite, due ferite, e TA al 5 riesce ad infilzare con il suo stendardo (eh eh eh eh eheh) la campionessa d Khorne. Che però si porta a casa 100 punti vittoria in più perché Ludwig è il portatore dello stendardo da battaglia. Grande Donna.

Neanche i Nani se la passano bene e Scyla CazzoTiChiami usa per un po' Ungrim come racchetta da Tennis e gli altri Nani come palline prima di cadere.
Ma tadan! Balthasar Gelt cavalcando Mercurio arriva appena in tempo in città. Riesce a resistere alla tentazione della non-morte e a conquistare il Vento del Metallo. L'ex Patriarca cerca di convincere i Nani di aiutare KF. I Nani fanno notare che l'Imperatore è a mezza città di distanza e ci sono un mare di caotici.
Ma no problema. Con il Power Up metallizza tutti i Nani e li teletrasporta direttamente dove serve.
A salvare KF. L'Imperatore ha raggiunto Archaon: ma il primo viene da qualche mese di guerre e battaglia, con morte e resurrezione annesse, il secondo non fa una cippa da qualche anno e ha appena finito di andare in bagno.
Ungrim si lancia fiero contro Archaon e i de iniziano un epico duello. Interrotto da Gelt. Il Mago si accorge che Nani o meno sono tutti nella merda e crea un piccolo muro di metallo per tenere lontano i caotici e pensare un momento.
L'Imperatore propone per la ritirata e il Nano ondeggia la sua cresta unta di grasso. Gelt fa notare che non ha abbastanza magia per teletrasportare tutti come ha fatto prima. Ungrim ondeggia ancora la cresta. Finalmente l'Imperatore accetta che il giuramento dello sventratore prevede la MORTE.
Il Capitolo termina con Vlad che arriva a vedere la caduta di Averheim, bestemmiando contro il cavallo zombie. Mentre sta per ritirarsi, un'immensa torre di fiamme si solleva dalla città con il faccione di Ungrim ben disegnato sopra.

THE. MIGHTIEST. DOOM.


Lista dei caduti 1° Capitolo

Vilitch il Deforme
Ludwig Schwartzhelm
Valkia la Sanguinaria
Ungrim Pugnodiferro
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeVen Mar 20, 2015 5:02 pm

Giocatore ha scritto:
Dalle mura non credono ai loro occhi e in molti tirano fuori i LdE e incominciano a contare i punti.
-No, scusa ma quanti sono?
-No, cioè Archaon conta 865, 300 mister asce e catena (non asce a catena), 500 il Bloodthirster, Skullreapers 40 punti a modelli, 55 i Wrathmongers!
-Quanti sono?
-CHE c***o FATE!? SPARATE, IDIOTI!
-Ma sergente è chiaramente un errore. Un esercito Elité non può caricare frontalmente. E poi quanti sono?
-FATE FUOCO! SANGUE DI SIGMAR!
-Ma noi archibugieri siamo 11 punti a modello. Dovremmo essere almeno il quadruplo!
-I CANNONI IDIOTA!
-Troppo pochi
-CI SONO I BRETONIANI! E I NANI! LdE di SESTA EDIZIONE E I NANI! FATE FUOCO!

sono morto dalle risate
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Franksson asciarossa
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeVen Mar 20, 2015 5:18 pm

Queste recensioni sono bellissime.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeSab Mar 21, 2015 2:03 pm

Un po' di foto dal libro

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Shaimailan
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeSab Mar 21, 2015 4:06 pm

Fantastica !! Smile
Aspettiamo il seguito !
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeMar Mar 24, 2015 5:50 pm

Molto presto ci sarà la pubblicazione della seconda parte:
THE WALKING DEAD
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeMer Mar 25, 2015 11:18 am

ahahahah la attendiamo con trepidazione xd
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeLun Mar 30, 2015 1:17 am

THE WALKING DEAD

Archaon - Recensione Archaon WiP 10986665_10205971517677910_74411312454808041_n

Archaon ha conquistato Averheim. E mentre decide di addobbare la città secondo il gusto neo-caotico di sangue, cadaveri e teschi ordina ad un Grande Infesto del Ratto Cornuto di scavare sotto Middenheim e di tirare fuori un prezioso artefatto. E di non provare a rubarlo perché è importante e lui non ha tempo da perdere con l'avarizia di pantegane troppo cresciute. A nessuno viene in mente di domandare perché diavolo non avesse iniziato ancora scavare quando era ancora in città.
Ma va beh. La professionalità è roba per altri servitori del Caos.

Nel mentre Vlad torna mesto mesto in Sylvania quando al ciglio della strada una leggiadra fanciulla gli si para davanti. Vlad non è Carlo Martello, torna dalla Guerra ma non ha ucciso il Principe del Moro e le grazie della prima tizia che incrocia non lo fanno scender dall'arcione. La giovane fanciulla non è altri che una delle poche vampire sopravvissute di  Neferata che lo avvisa che oltre lo attende solo la Morte. La Signora di Piccoargento gli manda un ultimo avviso in ricordo di quello che ci fu tra loro.
Capiamo che la situazione punta alla merda quando la suddetta vampira sparisce dopo aver parlato: se le sguattere di Neferata se la danno a gambe vuol dire che la situazione è proprio brutta. Vlad fa spallucce e spronando il cavallo come il ciuco entra in quel luogo triste che è la sua terra.

A questo punto il protagonista diventa Mannfred. Già così se siete esperti sapete che nessuna minaccia può venire da lui. Questi sono gli End Times e in genere i personaggi hanno tratti e sfighe diametralmente opposte ai propri soprannomi. Mannfred sempre desideroso di trovare un modo di sbarazzarsi dell'odiato Padrino corre da Arkhan ad informarlo della gita non approvata di Vlad ad Averheim. Il Liche si limita a fare spallucce e a nominare Mannfred nuovo comandante dell'esercito per arrestare l'invasione.
Si, invasione. Perché mentre Archaon e i Khorniti si dedicano alle ristrutturazioni, mentre quelli di Tzeentch sono stati perculati in un solo capitolo e quelli di Slaanesh non si sa dove sono, Nurgle si rivela una garanzia di affidabilità. Sa che non è il caso di lasciare che Nagash termini il suo rituale e architetta un piano ben collaudato per far naufragare la cosa.
Invia così un possente esercito guidato dal Senza Nome. Nagash non sembra proprio capace di farsi degli amici e molti dei vari suoi Mortarchi preferiscono tradirlo e tra questi c'è anche il misterioso che si è preso la briga di possedere il corpo di Luthor Huss e imprigionarne la mente. Con lui ci sono svariati Grandi Immondi e uno special guest nascosto.

Mannfred si ritiene il più astuto dei Conti Vampiro e non prova a difendere nemmeno le fortificazioni d'ossa che circondano la Sylvania ma si ritira. Stuzzica ogni tanto i nemici e scopre, sorprendentemente, che una schiera di Untori e Parassiti della Peste è LENTA. Elabora una semplice strategia: ingaggiare il nemico e poi colpirlo all'improvviso con una grande mob di spiriti.
Riconosce il Senza Nome come la minaccia più grave ma lo splendore oscuro del prete sembra nasconderli la minuta figura al fianco.

Il luogo scelto per lo scontro p Landa Torva e già il nome dovrebbe spingerlo ad una scaramantica toccatina nelle parti importanti. Il fatto che il secondo sia Luthor Harkon, uno schizzato, dovrebbe farlo pensare.
Il fatto che l'unica batttaglia che abbia vinto come generale sia stata contro un Clan di Skaven nel primo capitolo di End Times libro primo anche. Il fatto che il Senza Nome cammini con un sorriso da beota stampato in faccia non sembra scalfire l'arguzia del Più Astuto.
Inizia così la battaglia.
Un completo e totale disastro. In realtà inizia bene. Tipo Italia-Bulgaria. Ma il Conte dorme sugli allori e quando scatena i suoi famosi spettri sente quello strano prurito all'orifizio dedicato alla defecazione: talmente abituato a pasteggiare sui poveri imperiali che si era dimenticato che TUTTI i Demoni fanno ATTACCHI MAGICI. E i cari spettri non fanno lo sfondamento che si aspettava. Deve allora scendere in campo e dopo aver tritano un Grande Immondo di un trittico si scaglia contro il Senza Nome. A quel punto Mannfred si blocca. Vicino al Necromante c'è un'esile figura il cui artwork sembrerebbe essere stato disegnato da un mangaka adolescenziale: Isabella Von Carstein. Di per sé la vampira non avrebbe fatto effetto al Conte, da sempre stimata come la semplice scalda letto di Vlad, ma la voce di sottofondo del Demone Maggiore di Nurgle che la controlla ha lo stesso effetto di quella di un trans sudamericano incrociato in discoteca dopo il quarto Long Island che ti apostrofa "Sciao, belo!".
Il sacrosanto terrore che coglie il Vampiro lo salva: un gruppo di tre Vargheist si fionda sulla donna bramosi di assaggiarne le carni. Sperando che siano i Diavoli de Il Sangue di Sigmar, i tre pipistrelli si sciolgono non appena la vampira poggia le mani su di loro. E si sciolgono letteralmente, agonizzando mentre la corruzione si espande su di loro. A questo punto Mannfred toglierebbe il disturbo ma è caduto proprio sulla brace e una massa di Untori cerca di bloccarlo. Nel terrore più completo mentre Isabella si avvicina in stile zombie anni '80, passo lento e mano protesa verso la preda, il Senza Nome ci ricorda la sua presenza. Mannfred si è bagnato talmente sotto da essersi dimenticato degli zombie che il buon avversario non esita un attimo a fare suoi. Insieme a quelli di Harkon. Vampiri e Negromanti vengono fatti a pezzi dalle orde ribelli di zombie come se fossero nobili russi assaliti dagli operai nella piazza rossa durante la Rivoluzione d'Ottobre.
Per nostra grande fortuna Mannfred ha un numero spropositato di ferite e il tocco di Isabella, su Ashigaroth, gliene lascia due. Poi riesce a scappare.

Non molto lontano, dato che l'unico posto sicuro per il momento è una vecchia locanda, il Morto e Sepolto.
La Sylvania sarà stata triste ma i suoi abitanti dovevano essere certamente versati per il Black Humor.
Qui si sono riuniti i pochi vampiri che sono riusciti a fuggire, alcuni sono luogotenenti di Mannfred e altri di Harkon. Il Conte non esita neanche un secondo a staccare la testa ad un vampiro che lo accusava per acquistare immediatamente altre due e sentirsi meno merda.
Purtroppo l'altro Mortarca non sembra apprezzare la cosa e si prepara a scannarsi con Mannfred che ritiene averli traditi. Il parapiglia sta per scatenarsi quando un rombo di zoccoli riecheggia nel cortile: Vlad e la sua Guardia di Templari di Drakenhof sono arrivati.
Il Primo Conte prende subito in mano la situazione incomincia a dare ordini e Mannfred incomincia schiumare rabbia e bile come Conte alla vista del primo posto a +17 della Juve di Allegri sulla Roma.
Ma sa che deve stare zitto e la difesa viene prontamente preparata.
Il grosso dell'esercito di Nurgle marcia verso la Piramide Nera di Nagash ma Isabella e il Senza Nome vogliono completare l'opera. Del trittico di Grandi Immondi Capi, uno va con Isabella per proteggerla e vendicare il fratello, sperando di tirarlo fuori dalla Forgia delle Anime, mentre l'altro avanza.

La Battaglia al Morto e Sepolto probabilmente è una di quelle battaglie narrative che i designers avevano in mente quando hanno fatto le regole per fare le armate. Solo si sono dimenticati che qui siamo in 8a e non ai tempi di HeroHammer e la fanteria grazie ai ranghi vincono. I Demoni non conoscono stanchezza e i non-morti sono Non-morti e lentamente morti lo diventano i vampiri. So che vi aspettate battute come per la prima parte ma i Tempi Finali richiedono il loro scotto in termini di sentimenti.
Già il mio cuore aveva vacillato vedendo Ghal Maraz tra le mani del Prescelto Eterno, Khemri distrutta, Altdorf abbandonata... ma la distruzione dei Templari di Drakenhof... Questo è la Storia che abbiamo amato che termina....
Torniamo sulla battaglia. I nostri eroici antieroi e antagonisti si battono con le unghie e con i denti e nonostante innumerevoli atti di prodezze marziali, anche il secondo Grande Immondo è bandito, la grande locanda crolla. Mannfred non perde tempo a dimostrare quanto bastardo sia e gira prima le spalle a Vlad lasciandolo alla mercé del nemico, quando ancora c'erano possibilità di vittoria poi nel momento della fuga taglia un braccio a Luthor Harkon che si era aggrappato disperato alla groppa del suo Terrore Abissale facendoolo piombare al suolo. Il Mortarca si rompe entrambe le gambe ma presto la sua fine giunge tra le mani di Isabella.
Vlad si ritrova davanti al Senza Nome e si gioca la carta del cercare di richiamare la coscienza di Luthor Huss. Il negromante giustamente gli ride in faccia ma il Vampiro dimostra un ingegno straordinario, ben al di sopra dell'altro Von Carstein vivente.
Infatti, notando che Huss non riesce a riemergere, Vlad evoca dei Nonmorti. Il Senza Nome gli ride in faccia e fa per prenderseli e qui si mostra che tutta la saggezza del Maestro dei Cinque Picchi da Sirio il Dragone è fluita in Vlad: il Senza Nome, come Medres di Asgard, non è capace di fare due cose contemporaneamente (a dire il vero come molti altri uomini) e mentre si distrae ecco che Huss riemerge e si auto-esorcizza spazzando via l'anima del Negromante. Il Sigmarita fissa Vlad con disgusto ma siamo nel bel mezzo della battaglia e il prete incomincia a spaccare teschi come se dovesse inchiodare 95 tesi sulle porte di una Cattedrale. Come tipico del fervore religioso, esso svanisce davanti alle grazie gentilmente offerte di una bella ragazza e Isabella regala il ben servito al prete.
Marito e moglie sono riuniti e Isabella rinfaccia a Vlad di averla usata e trattata come un oggetto. Il vampiro nega e dichiara che per lui ella è sempre stata suo pari. Il demone maggiore per vincere l'amore della donna ha dovuto ingannarne la mente e Vlad non può far del male a lei. La scena si conclude con lei con la spada levata che fa per colpirlo.
Nel mentre Mannfred ha fatto ritorno alla Piramide Nera.

Qui Arkhan the Black non si rivela particolarmente sorpreso della sconfitta di Mannfred e anzi si scopre che lo ha usato per testare la forza del nemico. Neanche la morte di Luthor Harkon lo sconvolge, si era sempre domandato perché un'idiota del genere potesse essere nominato Mortarca. Certo nasa che molte delle frasi del Vampiro sono palle ma questo non esagera, non sa se Vlad sia morto, e il Liche non sembra sconvolto. Spedisce Mannfred a recuperare Neferata a Piccoargenteo e non ci sono molti problemi. La Prima Vampira è furiosa perché Nurgle ha distrutto l'Impero e la sua preziosa rete di spie e con Goblin e Nani che hanno saccheggiato la casa lasciata incustodita. Dei secondi non si può vendicare ma dei primi si e non si lascia sfuggire l'occasione. Chiede solo di poter disporre di Khalida come più le crede e Mannfred non si fa particolari problemi.
Così i due tornano in Sylvania e scopriamo che Nurgle non è ancora arrivato. Il Re dei Liche ha già predisposto l'esercito però e dopo aver trovato una posizione forte a ridosso della Piramide Nera non si schioda più. L'attesa è lunga e noiosa ma siamo intrattenuti dai Re dei Sepolcri: qui scopriamo che eccetto Khalida tutti i pezzi grossi sono stati uccisi perché non sopportavano ed insultavano Arkhan. Ma insultare il Servo più Fedele non è mai una gran cosa. Solo che a tagliare le testi dei più competenti finisci per ritrovarti i magazzinieri come i più alto gradi e Arkhan deve spedire Krell a tagliare qualche ulteriore testa perché i Re della Grande Terra non rompano la formazione.
I devoti di Nurgle però sono così lenti che i non-morti riescono a sistemarsi, rivedere le formazioni mettere quelli che si odiano lontani, concludere qualche orgia, mangiare ecc...
La formazione prevede Krell e la Legione del Fato al Centro, Vampiri ai lati e Re dei Sepolcri sulla Fasce. In riserva una vasta schiera di 200 Morghast. Il piano di Arkhan è semplice: tagliare la testa del Serpente. Capisce che Isabella è il ricettacolo che tiene in piedi l'armata nemica e morta lei risolto il problema.
Non ci sarà alcun bisogno di scomodare Nagash.
In effetti tutto sembra andare come previsto e anzi ancora meglio. Il Primo dei Mortarchi combatte da 4000 anni, è stato cresciuto alla scuola di Nehekhara e tira su zombie al doppio della gittata, in numero doppio e potenzia i segnalini per gli altri. Così anche i più tonti dei necromanti riescono a tirare su zombie come Borrielo le Veline in discoteca.
Gli sforzi dell'ultimo Grande Immondo sono disperati e a suo merito nessuno tocca Isabella e i Parassiti della Pesta tengono testa ai Morghast per un bel po' di tempo. Ma il piano di Arkhan è perfetto e i Morghast sono sempre gli ex-Araldi di Ptra, il Dio della Luce: le mosche di Nurgle combattono fieramente ma lo scontro tra scelte Rare incomincia pendere per i Non-Morti. Ma il Nonno non ci sta. Sono stati i suoi a fare tutto il lavoro sporco, costretti dagli infami designer a penetrare nella Nazione più potente del Vecchio Mondo da soli, e sono riusciti a tirare giù Marienburg, Talabheim e Altdorf. Solo la trasformazione in Super-Sayan ha ridicolizzato i suoi adepti ma Nurgle non è Freezer. Il suo volto appare nel cielo per nulla gioioso e versa il contenuto del suo calderone nel mondo reale. Una grandinata di escrementi, urina e malanni si riversa sulla terra dei Non-morti. Gli untori sentono le energie gonfiarsi e così i parassiti della peste ma è troppo tardi e i Morghast si limitano a laiarsi dietro gli Untori, staccandoli come Serpe che scappa dal commissario Winchester per aprire un varco per Krell. Arkhan nota il cambiamento e incomprensibilmente decide di lanciarsi nella mischia.
La scena è veramente eroica: il Grande Immondo viene affettato, picchiato e graffiato ma tiene botta schianta Krell che crolla e tipo dimezza le ferite di Arkhan. Nel gioco avrà un profilo da pippone terribile perché un GUO settato serio si mangia Arkhan e Krell e i loro 800/900 punti combinati e forse prende due ferite. Ma Arkhan riesce a superarlo mentre Krell si sacrifica contro il Demone Maggiore e a caricare Isabella. 200 punti meno cara ma contro Arkhan in CaC sembra Ivan il Terribile XXIII contro Fantozzi e nonostante venga letteralmente arrostita dal Liche tiene botta e riesce ad ucciderlo e curarsi. Che gli abbiano dato Insensibile al Dolore? Ai posteri l'ardua sentenza.
Siamo apparentemente arrivati ad una situazione di stallo e forse i servi del Caos potrebbero prendere l'iniziativa quando un'esplosione di colore oscuro rimbomba nel Campo: Nagash è tra noi.
Il GUO, che ha compiuto miracolosamente il suo mestiere si allontana un poco e osserva quale carta il Nonno avrà mai dato alla tizia per affrontare Nagash che i suoi 1000 punti li vale TUTTI.
-Tu osi sfidarmi?
-Non ti sto sfidando
-VAMPIRA, rifiuti il mio comando, ti unisci al Caos, assali il mio regno e combatti i miei servi. Cosè questa se non una sfida?
-Distrarti

BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM!!!!!!!!!!!!

L'immensa Piramide giunta fin da Khemri esplode sotto gli occhi allibiti di Nagash che vede il potere radunatosi, e che ancora non ha assorbito, disperdersi. Perché mentre gli occhi di tutti erano rivolti agli Untori in marcia, Ikit Artiglio compiva il sogno della Gelmini: creare un immenso tunnel lungo kilometri fino alla piramide di Nagash.
Penetrati nella struttura, in ampio ritardo per loro fortuna, gli Skaven collocano degli esplosivi Warp ma gli la struttura si rivela piena di Ushabti e negli scontri che si susseguono un timer parte, Ikit artiglio fa appena in tempo a teletrasportarsi via che tutto esplode.
L'urlo di Nagash è esattamente perfetto per una copia fantasy del capolavoro di Edvard Munch ma il Grande Immondo non fa in tempo a muoversi che il Grande Negromante usa il potere che aveva assorbito per distruggere tutti i caotici. Isabella riesce a fuggire ma i lenti servi di Nurgle manco riescono a girarsi prima di venire annichiliti.

Mannfred e Neferata provano ad avvicinarsi per vedere se possono sfruttare la debolezza di Nagash ma appena lo vedono cambiano idea. Il Grande Negromante è in ginocchio. Scopriamo che effettivamente il profilo da 1000 punti era quello della sua nascita mentre a Khemri aveva ottenuto un power up terribile, impossibile da mettere in campo.
Borbotta qualcosa e chi ha il miglior orecchio sente solo: Teclis... Teclis....
Perché il più infame degli Elfi è la causa di tutto il libro primo: Nagash era bello che cazzeggiava nel mondo tra la vita e la morte quando riceve la telefonata che lo avvisa dell'Ascesa del Caos e della proposta di entrar a far parte degli Avengers firmati GW. Dopo il rifiuto, Teclis aveva fatto in modo di sabotare la sua rinascita. Ora Nagash è solo un Avatar come gli altri e ha due scelte:
-Aderire al piano di Teclis
-Arrendersi al Caos e diventarne servo
La decisione è presa rapidamente. Fissa il teschio di Arkhan e prova l'impulso di polverizzarlo ma si ricorda che nonostante la sconfitta quelli che sono morti sono tutti quelli la cui lealtà è indiscussa mentre sono rimasti in vita sono vampiri doppiogiochisti. Con un sospiro Krell, Arkhan e altri sono ripristinati.
Neferata viene lasciata coi Re dei Sepolcri a governare la Sylvania. Mannfred protesta ma il Negromante lo fulmina: il Vampiro è un arrogante e un'indisponente oltre che di bassi natali. Lasciasse a lui il comando dei Re sarebbe capace di causare un'altra ribellione solo per cercare di levarselo dalle scatole.
Così la schiera dei non-morti si divide e Nagash fa rotta per un luogo ben preciso: Athel Loren.


Ultima modifica di Giocatore il Mer Apr 01, 2015 12:20 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeMar Mar 31, 2015 7:24 am

Fantastica come al solito : Bravissimo !!!
I paragoni calcistici e i riferimenti regolistici sono da morire Smile


Comunque questo libro si rivela piu' interessante di quello rumoreggiato : tanto di cappello alla GW !
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeMer Apr 01, 2015 12:21 am

Completato il secondo capitolo!
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeDom Apr 05, 2015 11:22 am

Bellissima rece , la sto seguendo con gusto . Personalmente ho appena finito il libro e posso solo che consigliarlo , a parte un paio di sbavature è ottimo , sopratutto per giocatori di alcuni eserciti .
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeSab Mag 30, 2015 12:08 am

PARTE III

FALO AD ATHEL LOREN I

Perdonate la lunga attesa, ma sono tornato

La convivenza ad Athel Loren non è per nulla facile. Malekith è stato troppo a lungo un tiranno e non si fida di nessuno e nemmeno Alarielle si fida. Qualcuno almeno si facesse qualcuno ma ahimè non è così. Lontano sono gli anni in cui GW faceva prodotti maturi tra demonette nude e incesti vari.
La situazione è particolarmente esplosiva ma quello che tiene unite le cose sono gli Uominibestia. Dopo un paio, tante, sberle prese e nessun ruolo di rilievo le nostre amate caprette tornano all'attacco e pare di vedere anche Morghur che in tutto quello schifo dovrebbe sguazzarci.
Oltre alle Bestie anche i demoni sono in attività e varie fenditure si aprono in vari reami boscosi. Ora io di Elfi Silvani non so nulla e i nomi qui sono troppo complessi.
Diciamo che in varie zone compaiono i casini ma i novelli sposi sono in prima fila e si scannano con ferocia e gioia contro gli indesiderati invitati.
Qualche radura si brucia e muoiono più demoni che elfi ma le cose non vanno benissimo. Hellebron si lascia prendere la mano e combina troppi casini. All'inizio Malekith ignora le proteste facendo notare i vantaggi che la maga porta e li conta in teschi. Poi però presa dalla passione il Culto di Khaine fa fuoco amico e il Re non può far altro che bandire Hellebron.
Intanto scopriamo che Be'lakor prova a pilotare le varie incursioni per giovarsene ma gli Elfi di 3 regni sono tanti Elfi e sono molto incazzati. Le varie incursioni sono tutte sanguinosamente respinte e il Primo Dannato comincia a pensare al da farsi.
Quando nuovi immigrati compaiono all'orizzonte: i sopravvissuti di Averheim sono giunti. Gli spiriti della foresta non chiedono altro che attaccarli (nani, asce e alberi non sono parole che vanno molto d'accordo) ma Malekith rifiuta. La scusa è che i Nani non stanno tagliando nulla ma in realtà percepiscono di Gelt e l'Imperatore ha qualcosa di strano. L'Empireo sembra perso ma c'è del potere in lui...
La colonna di rifugiati si addentra sempre più e Be'lakor osserva divertito. Poi si accorge della polvere che scende dalle montagne: Khorne ha resuscitato Skarr, che era stato ucciso dal Duca Jerrod, e questi ha unito tutti i fanatici di ottone, sangue e teschi e si è lanciato a caccia.
Il Principe Demone prova a convincere Skarr a rallentare, di aspettare che arrivi anche il suo esercito ma nulla. Appena sente che l'Impero è vicino Skarr urla e lancia i suoi alla carica. Anche se dista ancora kilometri da loro.
Il Primo Dannato si allontana bestemmiando deciso almeno di sfruttare la situazione a proprio vantaggio.
La Battaglia della Fenditura ha inizio.
Imperiali e Bretoniani a cavallo si addentrano nella foresta per cercare gli Elfi, l'Imperatore vorrebbe combattere ma è troppo provato dallo scontro con Archaon, mentre i pochi Nani fanno quadrato intorno a Gelt che li guarda un po' stupito dalle occhiate di devozioni che li vengono lanciate.
La posizione è una grande radura e i Nani tirano fuori tutto il materiale necessario per trasformare il loro lato in Omaha Beach 2.0. Manca giusto solo il cemento armato e qualche altro metro di filo spinato. Ci sono così tanti cannoni che si capisce come ha fatto Skarr ha raggiungerli DOPO essere anche stato resuscitato da Khorne.
Il Campione dalle armi più ridicole mai viste (peggiori perfino dell'Espada Cucchiaio di Bleach!) raggiunge la radura appena i Nani finiscono di posizionare le loro bocche da fuoco. E bestemmia. Non perché ha corso come un pazzo per kilometri e ha solo un po' di fiato e i suoi uomini sono tutti con lui (scuola Holly e Benjy prontamente selezionata perché con Khorne corri o sei morto). No perché ci sono troppo pochi Nani, troppo pochi teschi e sangue e loro sono troppi.
Con uno sguardo sprezzante Skarr ordina la carica. Si accorge troppo tardi di Gelt che si è alzato in volo con Mercurio e blatera qualche parolina.
Il prode guerriero corre non curante mentre i Nani iniziano il loro sbarramento d'artiglieria e presto rimane molto distanziato dagli altri, solo.
Mentre pregusta già di lanciarsi contro il muro di scudi di un centinaio di nani da solo sente le gambe farsi pesanti e in men che non si dica 3/4 dell'armata è trasmutata in oro.
Gelt guarda tutto contento la sua opera e si volta.... Finita così? COL CAVOLO.
Un bestemmione erompe dai cieli piegando la realtà. Mosconi si alza applaudendo e con lui tutti i poveri impiegati del potentissimo Professor Guidobaldo Maria Riccardelli per 92" minuti. Ma non è la corazzata Kotiomkin che viene bruciata. No, è Khorne in persona che non ci stà. Usare un trucchetto così infame contro l'esercito di colui che odia la magia non è stata la cosa migliore. La spada del Dio del Massacro cala sul Vecchio Mondo, letteralmente, e colpisce la dove i suoi sono stati congelati. Quando la polvere si dirada, Gelt è a terra vicino ai Nani, ha fatto un lago con la sua urina e davanti a lui si trova un'orda di barbari che corre. Skarr non ha capito una ceppa di cosa è successo ma i suoi nemici sono li e lui carica.

"L'hai visto?" fa Gotri, comandante dei Nani.
"Si, non è giusto... Maledetti Game Designers! Non sono capaci di avere un'idea e vanno avanti solo a colpi Deus ex Machina" si lagna Gelt.
"Ma l'hai visto? Principessa, sveglia! Fai qualcosa, sei uno degli Avengers!"
"Il caxxo nano. Secondo te lo faccio scendere di nuovo dal cielo?"

La battaglia si mette rapidamente male per i Nani soverchiati numericamente e ancora intontiti dall'apparizione fuori programma.
Però compaiono gli Elfi, finalmente. Caradryan in groppa ad Ashtari guida la solita insalata ad Elfi mista in battaglia e le cose sembrano rimettersi un pochino in carreggiata. I Khorniti sono in modalità berserk, guadagnano Stupidità ma devono sempre caricare. Gli Elfi danzano loro intorno e li riempiono di frecce mentre le Fenici Piroardenti fanno i loro attacchi di passaggio nella speranza che uccidere modelli da 40 punti ciascuno possa servire.
Come ogni buona battaglia non è Fantasy però se non c'è un duello.
Caradryan si lancia con Ashtari su Skarr. Paradossalmente le armi ridicole del Campione si rivelano utili contro l'Alabarda dell'Elfo: le catene infatti si avvitano intorno alla punta bloccandola mentre con l'ascia nell'altra mano colpisce il collo della povera Fenice abbattendola. Ashari muore schiantandosi al suolo decapitata ma Caradryan è in piedi. Skarr si lancia nuovamente all'attacco ma questa volta l'elfo non è in sella e le catene di Skarr prendono il nulla. La lama dell'Elfo invece lo prende e Skarr muore.

Lo Skullreaper più vicino si fermò in istante, fissando il corpo del Comandante cadere.
"Cioè, prima apparizione, design orrendo e lo fanno crepare in due duelli su due? Ma stiamo scherzando"
Il Wrathmongers più vicino si fermò un secondo smettendo di agitare le braccia come una ragazzina. Era tutto sudato e puzzolente per la fatica di combattere.
"Beh mica tutti possono essere fortunati come te"
"Che vuoi dire?"
"Per le armi. Tu parli facile che c'hai la Kela degli Orki"
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Caradryan fa in tempo ad estrarre la lama che una massa di khorniti lo assalta. L'elfo lancia una preghiera ad Asuryan ma il Dio Fenice non c'è più. Il Vento del Fuoco però c'è. Sente la preghiera di Caradryan lo riconosce come affine (La Guardia della Fenice ha un legame col fuoco) e va verso di lui. Van Horstmann prova a trattenere il vento ma finisce carbonizzato.
Caradryan invece si trasforma in una mega palla di fuoco, resuscita Ashtari che da Fenice di Ghiaccio diventa Piroardente e convince i caotici che è il caso di ritirarsi. Anche perché quelle ombre all'orizzonte sembrano proprio Imrik e i suoi draghi....

Teclis fissa il tutto in lontananza e sprona Ombromanto, il cavallo rubato al fratello, a galoppare più forte. L'Elfo più Infame sta sudando e ha le allucinazioni. Vede quattro spiriti morti e questi gli parlano. Non sappiamo se è Peyote coltivato dagli Elfi Verdi, le pillole di Heisenberg o altro ma l'Elfo pare avere rimorsi. Forse aver lasciato morire sua nipote, suo fratello e aver distrutto l'Ulthuan e Middenheim è stato un errore?
"Si ciccio, abbiam capito che ti brucia il sedere a far sforzi ma ormai i danni ci sono. Non credere che torniamo a Tempesta di Magia, neh"
Spronato così vigorosamente dagli spiriti cade in un triste silenzio e galoppa.

Chi se la ride è Be'lakor. Il suo piano è perfetto. Lui punta diretto alla Quercia delle Ere e Malekith e Alarielle non sembrano un problema.
Perché il ciccio ha radunato tre armate diverse. Degno dei migliori cospiratori delle peggiori telenovele sudamericane mandate in onda negli anni '90 è riuscito ad aggirare nell'ordine: il Culto di Khaine di Hellebron, Coeddil e Drycha e un'armata di Slaanesh nelle vicinanze.
Immediatamente scoppia la battaglia.
Malekith scruta in lontananza e non vede N'kari. Le custodi dei segreti lo vedono e bestemmiano. La Schiera dell'Ombra si lancia sui demoni travolgendoli.
Alarielle invece si trova nei casini. I suoi elfi si trovano in mezzi agli Spiriti della Foresta e al Culto di Khaine e il costo è alto.

E qui ragazzi ancora lacrime calde. Perché un'altra delle storie di Warhammer giunge infine alla sua conclusione. Coeddil carica Alarielle ma la Regina Eterna è difesa da un uomo albero prima e da Durthu poi.
L'ira di Coeddil gli permette di ferire il fratello ma contro Alarielle che lo cura neanche lui può qualcosa.
Coeddil muore per mano del fratello.
Un altro pezzo della storia di Warhammer trova la sua conclusione.

Drycha impazzisce e le Driade aumentano i loro sforzi. Hellebron punta su Alarielle mentre Malekith si prende un pugnalata da Lamadombra, di nuovo.
Questo è il gran momento di Be'lakor che fa la sua comparsa. La Quercia delle Ere è indifesa e la prima ad accorgersene è Drycha. La Driade comprende il tradimento di Be'lakor e si lancia per fermarlo. Ma Seraphon piomba su di lei e anche la sua storia finisce.
Tutti si accorgono troppo tardi di Be'lakor che incomincia ad abbattere l'albero.
All'improvviso però una luce si para tra lui e la Quercia. E da quella Luce emerge Tyrion come nuovo Avatar. Poi compare anche Teclis.
Con il vento della Luce e il fuoco di Ulrich rubato ha resuscitato il fratello, liberandolo dalla maledizione di Khaine.
Il Principe Demone capisce in fretta che ha fallito e si ritira. Anche Hellebron scappa.
Imrik arriva a partita finita rosso di rabbia e vergogna per aver perso la battaglia.
Intelligentemente decide di lanciarsi in un nuovo scontro chissà dove.

Nel mentre Teclis, Tyrion, Alarielle, Malekith e Lileath tengono un convegno. Teclis spiega il suo piano tra l'ammirazione del Re Stregone, il disgusto di Tyrion e Alarielle e la non-curanza della ex-dea. Alla fine decidono cosa rivelare e cosa no agli Umani e ai Nani quando tutto viene interrotto....

Mannfred si presenta e rivela che Nagash desidera parlare. Alle sue spalle la schiera di non-morti ha raggiunto Athel Loren.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeSab Mag 30, 2015 7:40 am

RECENSIONE MONUMENTALE !!!!
BRAVISSIMO come al solito!!!!
Lettura scorrevole,ironica e spumeggiante!
Complimenti !!!!
Ma le demonette desnude ?! Smile
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeSab Mag 30, 2015 12:10 pm

Sono il vecchio concept. Purtroppo non riesco a trovare nulla per via dei recast che abbondano in rete
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeLun Giu 01, 2015 2:22 pm

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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeLun Giu 01, 2015 2:52 pm

sono molto più carine e femminili di quelle moderne
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeLun Giu 01, 2015 4:46 pm

Il primo caso in cui il modello vechio e meglio del nuovo.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeLun Giu 01, 2015 11:03 pm

Tanto è merito della pittura.
Il fatto che siano più femminili più che altro è perché essendo metallo i visi sono molto meno elaborati e complessi di quelli nuovi, come i capelli.
Il vero guadagno è che non avevano quegli orridi corpetti che hanno ora ma erano a seno e ventri nudi.
Un concept che la GW ha abbandonato da tempo per venire incontro ad un pubblico più giovane
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Archaon WiP   Archaon - Recensione Archaon WiP Icon_minitimeMer Giu 03, 2015 8:59 pm



Stiamo lavorando per voi per fornirvi l'ultima parte migliore di sempre.
Purtroppo il IV Capitolo ha una struttura molto infelice da recensire e bisogna prendere appunti per stare dietro a tutti.
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