Attaccare un castello
Tirare a torri, mura e cancelli
Ogni torre, cancello o sezione di mura costituisce un bersaglio separato per gli attacchi del nemico, siano questi portati con la magia, armi da tiro o in corpo a corpo. Nota che i portali sono sempre situati all’interno di una sezione di mura ma costituiscono bersagli separati. Tutti i colpi contro torri, cancelli e mura si risolvono usando le Tabelle dei Danni.
Per determinare il danno causato determina il numero di ferite/colpi inflitti e aggiungi al risultato la forza del colpo. Consulta la tabella per la sezione di castello appropriata per determinare il risultato. come potrai notare solo gli attacchi più potenti hanno qualche possibilità di danneggiare il castello.
Se il castello viene colpito da una catapulta o da un arma simile, il castello e le truppe che si trovano sotto la sagoma vengono colpiti automaticamente se il foro al centro della sagoma tocca qualsiasi parte del castello. Se il castello non viene toccato dal foro al centro della sagoma, ma in qualche modo dalla sagoma stessa l’edificio viene colpito al 4+. Nel caso delle baliste risolvi un solo colpo ma con la forza maggiore.
Tirare al portale
Tutte le regole valide per le mura vengono applicate anche alle sezioni di mura che comprendono un portale. Nota che se la sezione di mura che comprende il portale viene distrutta crolla anche il portale stesso. Puoi tirare al portale stesso, solo con i cannoni e le baliste. Distribuisce casualmente i colpi a segno alla sezione di mura che comprende il portare: 1-4 colpito il muro 5-6 Colpito il portale.
Cannoni
Un proiettile di artiglieria segue una traiettoria tesa, a differenza delle catapulte o dei mortai. Le cannonate quindi tendono a colpire facilmente un ostacolo alto piuttosto che scavalcarlo. Per questo moti vo i pezzi d’artiglieria (inclusi cannoni a organo ma non i mortai) colpiscono sempre automaticamente le mura (se entro la gittata dell’arma) devi comunque tirare il dado artiglieria per determinare il verificarsi di un’avaria.
I pezzi d’artiglieria possono anche utilizzare una doppia carica di polvere da sparo per cercare di abbattere più velocemente il muro. Ciò conferisce un bonus di +1 sul tiro dei danni ma comporta dei rischi. Dovrai tirare due volte sul dado artiglieria per verificare l’insorgere di un’avaria.
Attaccare il castello in corpo a corpo
Genericamente parlando, le mura, i portali e le torri sono troppo grandi e resistenti per essere abbattute dalle truppe ordinarie ma ci sono delle eccezioni. Alcuni modelli particolarmente forti possono cercare di abbattere le mura grazie alla loro forza bruta. Demoni Maggiori, Draghi o Giganti per esempio sono così grossi e forti da rappresentare una seria minaccia anche per i castelli più resistenti.
Ogni modello può effettuare un singolo attacco in corpo a corpo (e uno soltanto indipendentemente dal suo valore di Attacchi) contro una sezione di mura, torre o portale. Incredibilmente l’attacco colpisce automaticamente. Il modello deve ovviamente essere a contatto di basetta con la parte che vuole colpire. I bersagli grandi e i volanti possono anche scegliere di attaccare i modelli sugli spalti. Nota che i carri non possono attaccare i castelli in quanto si frantumerebbero all’impatto contro le mura, la torre o il portale. Lo stesso si applica alla campana del Destino degli Skaven.
Determina normalmente i danni cioè, tira il numero di ferite/colpi inflitti dall’attacco (normalmente sarà 1) e aggiungici la Forza del colpo aggiungici il risultato di 2D6 e poi consulta la tabella danni e applica il risultato ottenuto. I bonus delle armi magiche vengono normalmente applicati. In genere gli attacchi in corpo a corpo non sono così potenti da poter abbattere una sezione di mura o una torre ma possono distrugger e un portale o intaccare le strutture già indebolite dai bombardamenti. I castelli non possono essere danneggiati dagli incantesimi, in genere la magia serve ad eliminare i difensori. N.B. Le mura e le torri sono comunque troppo resistenti per le armi comuni perciò possono essere danneggiate solamente da: macchine da guerra (no incudine dei Nani), armi d’assedio come arieti o arieti coperti, mostri, armi magiche e runiche, attacchi di personaggi con almeno 5 Fe.
TABELLA DEI DANNI ALLE MURA
2D6 Effetto
2-12 Nessun effetto
13-14 Danneggiato: Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura
15-16 Scosso: Con un risultato di 4+ le truppe su questa sezione di mura non possono tirare durante la propria fase di tiro. Tira separatamente per ogni unità. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura
17-18 Spalti Distrutti: Ogni unità in questa sezione subisce D6 colpi a Fo 4. Le truppe in questa sezione di mura non sono più considerate dietro riparo solido né dietro ostacolo. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura. Se ottieni di nuovo questo risultato, non si verificano altri effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi.
19 Breccia! Il colpo apre un grosso buco nel muro. Aggiungi +2 ai tiri successivi per questa sezione di muro. Se ottieni ancora questo risultato ottieni un ulteriore bonus di +1 ai tiri successivi.
20+ Crollo! Il muro crolla. Ogni modello sulla sezione di mura subisce un colpo a Fo 5. Tutti i modelli entro 4” dalla sezione di mura subiscono un colpo a Fo 3. Le macerie costituiscono un ostacolo e un riparo solido.
TABELLA DEI DANNI ALLE TORRI
2D6 Effetto
2-12 Nessun effetto
13-14 Danneggiato: Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa torre.
15-16 Scosso: Con un risultato di 4+ le truppe su questa torre non possono tirare durante la propria fase di tiro. Tira separatamente per ogni unità. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura
17-18 Spalti Distrutti: Ogni unità in questa sezione subisce D6 colpi a Fo 4. Le truppe in questa sezione di mura non sono più considerate dietro riparo solido. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura. Se ottieni di nuovo questo risultato, non si verificano altri effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi.
19 Crollo Parziale! Ogni modello all’interno della torre deve effettuare un test d’Iniziativa per non subire un colpo a Fo 5. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa torre. Se ottieni ancora questo risultato non si verificano altri effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi
20+ Crollo! Tira un D6:
1-3 La torre crolla parzialmente, come descritto in precedenza. Inoltre ogni modello entro 4” subisce un colpo a Fo 3.
4-6 Crolla l’intera torre!Ogni modello nella torre subisce un colpo a Fo 5. Ogni modello entro 4” un colpo a Fo 3. le macerie costituiscono un ostacolo e un riparo solido.
TABELLA DEI DANNI AL PORTALE
2D6 Effetto
2-10 Nessun effetto
11-12 Crepa! Aggiungi +1 ai tiri successivi
13-14 Danneggiato: Aggiungi +2 ai tiri successivi
15 Portale divelto: l’accesso alla fortezza è libero. Alcuni frammenti ostacolano il movimento (consideralo un terreno accidentato) puoi attaccare ancora il cancello nella successiva fase di corpo a corpo aggiungendo un bonus di +3 ai tiri successivi.
16+ Portale distrutto! La via è completamente sgombra.
Equipaggiamenti per gli Assediati
Cancello Rinforzato
Applica una penalità di –1 ai risultati sulla tabella dei Danni. Quindi un risultato “Portale distrutto!” può essere ottenuto con un risultato di 17+ e non col normale 16+. Costo 20 punti.
Il castello dell’assediato può avere uno o più cancelli rinforzati.
Calderone d’Olio Bollente
Puoi acquistare un solo calderone d’olio bollente per unità di fanteria presente nell’esercito. Il calderone ha una scorta d’olio sufficiente per l’intera battaglia ma richiede molto tempo per essere riempito e scaldato quindi può essere usato un turno ogni due. Il calderone può essere spostato sugli spalti alla metà della normale velocità dell’unità che la spinge. Non è possibile spostare il calderone e gettare l’olio nello stesso turno. Se un’unità fugge, abbandona il calderone che viene considerato distrutto e deve essere rimosso dal gioco.
Può essere usato durante la Fase di Tiro, come qualsiasi altra arma da tiro. Puoi dichiarare una reazione di resistere e tirare usando l’olio contro un’unità che assaltano con scale o corde e rampini. I modelli a difesa delle mura o della torre possono gettare l’olio sui nemici nel proprio turno a patto che non siano ingaggiati in corpo a corpo. Sono necessari due serventi per usare il calderone, questi modelli non possono fare uso di altre armi da tiro durante la stessa fase da tiro. Posiziona la sagoma tonda da 3” esattamente sotto il calderone e di fronte al muro. Ogni modello anche solo sfiorato viene colpito. Non è necessario alcun tiro per colpire dato che il calderone utilizza una sagoma d’effetto. Può essere normalmente applicata la regola “Attento Signore!” per tentare di salvare i Personaggi. I modelli colpiti subiscono un colpo a Fo 5, contro il quale non è concesso alcun Tiro Armatura. I modelli che manovrano un Ariete Coperto usufruiscono di un Tiro Salvezza di 4+ dovuto alla protezione del tetto dell’ariete. Costo 25 punti per calderone.
Alcune razze utilizzano altri materiali più spiacevoli per respingere gli assedianti:
Sangue Bollente: Le truppe che subiscono perdite a causa del Sangue Bollente devono effettuare un Test di Panico. Costo 30 punti per calderone Solo Elfi Oscuri.
Metallo Fuso: Qualsiasi metallo fuso segue le regole per l’olio bollente ma i colpi vengono risolti a Fo 6.
Costo 30 punti per calderone. Solo Nani
Fuoco Alchemico: Il Fuoco alchemico segue le normali regole per l’olio bollente ma ha Fo 5 e causa D3 Fe e sono considerati danni a base di fuoco. Costo 30 punti per calderone. Solo Alti Elfi.
Ogni reggimento di fanteria dell’esercito assediato può essere equipaggiato con un solo calderone.
Rocce
I modelli a difesa di una sezione di mura o di una torre possono gettare le rocce durante la propria fase di tiro, se non sono ingaggiati in corpo a corpo. È possibile scagliare delle rocce durante la fase di tiro anziché usare le armi da tiro eventualmente in dotazione all’unità. È possibile bersagliare con le rocce solo quelle unità nemiche a contatto con tale sezione di mura o torre. Nota che le rocce possono essere usate durante la reazione “Alle mura!” contro nemici che assaltano usando scale o corde e rampini. Utilizza l’Ab del lanciatore senza penalità di gittata, le rocce colpiscono a Fo4 causando una ferita e godono della regola penetrazione. Se scegli di equipaggiare un’unità con delle rocce, tutti i modelli devono esserne equipaggiati. Costo: 1 punto a modello.
Ogni unità di fanteria dell’esercito assediato può essere equipaggiata con delle rocce.
Equipaggiamento per gli Assedianti
Arieti
Sono massicci tronchi d’albero usati per abbattere i portali o indebolire le mura. Facili da produrre e utilizzare. L’ariete è l’arma ideale per Generali assedianti con limitate risorse economiche.
Per utilizzare un ariete sono necessari almeno quattro modelli di dimensioni umane. Nel caso di creature grosse come Troll e Ogre bastano due modelli. Puoi acquistare un solo ariete per ogni unità di fanteria. I reggimenti dotati di ariete muovono normalmente, possono quindi marciare, effettuare conversioni, ecc.
Un’unità dotata di ariete può caricare un portale o una sezione di mura o una torre ed effettuare un solo attacco durante la fase di corpo a corpo. La forza dell’attacco equivale al numero di modelli del reggimento che porta l’ariete fino a un massimo di 8. L’ariete causa D6 Ferite per attacco. Un portale può essere attaccato da un singolo ariete per volta.
[un normale attacco di ariete causa D6+(4-
+2D6 danni a un portale, sezione di mura, torre]
L’unità abbandona l’ariete se costretta a fuggire per un test di psicologia o di rotta. Lascia l’ariete sul posto, un’altra unità potrebbe raccoglierlo e utilizzarlo entrando in contatto con esso. Posiziona l’ariete al centro dell’unità che la utilizza. Un’unità soggetta alla stupidità non può portare un ariete. Costo: 10 punti per ariete.
Ariete Coperto
È una versione più grande dell’ariete con il tronco sostenuto da una struttura dotata di ruote. È ideale per abbattere i portali delle fortezze ed è protetto da un tetto ti legno per proteggere chi lo sta utilizzando dalle frecce e dalle altre cose brutte che gli assedianti usano per proteggersi. Si applicano le stesse regole degli arieti normali tranne le seguenti eccezioni.
L’ariete coperto deve essere posizionato al centro del reggimento: sei modelli sono considerati trovarsi sotto la copertura mentre i rimanenti devono posizionarsi sui fianchi e sul retro dell’ariete coperto. Sei solo sono necessari per manovrarlo. I bonus dei ranghi vengono conteggiati normalmente. A causa del peso l’unità che spinge un ariete coperto subisce una penalità di –1 al Movimento.
La copertura dell’ariete è stata progettata per fornire protezione contro quadrella di balestra, frecce, rocce, ecc. Tutti i colpi delle armi da tiro che colpiscono il reggimento devono essere distribuiti casualmente tra l’ariete e i modelli che la spingono. 1-2 Ariete 3-6 Unità. L’ariete coperto ha Fo 6-8 R 7 Fe 5. Costo: 50 punti per ariete coperto.
Scale
Le scale assaltano secondo le regole descritte in precedenza. Un’unità può trasportare un qualsiasi numero di scale. L’unità può muoversi a velocità normale finché ci sono almeno quattro modelli per scala, altrimenti si sposta metà del proprio valore di movimento. È richiesto un numero minimo di due modelli per scala, se l’unità subisce delle perdite, potrebbe essere obbligata ad abbandonare alcune scale. Lascia le scale nel posto in cui vengono abbandonate. Possono essere recuperate da altre unità che vanno a contatto. il reggimento può abbandonare alcune scale volontariamente per non rallentare la marcia. Le unità soggette alla stupidità non possono portare scale, così come quelle grosse come Ogre non possono usarle per scalare le mura. Gli schermagliatori non possono portare scale. Se il reggimento fugge per qualsiasi motivo deve abbandonare le scale. Costo: 5 punti per scala
Corde e Rampini
Qualsiasi modello di fanteria in grado di schermagliare può portare corde e rampini (praticamente schermagliatori e personaggi singoli a piedi o uniti a unità di schermagliatori) Ogni modello può avere una sola corda e non ostacola in alcun modo il movimento. Un solo modello può scalare una sezione di mura usando la corda e rampino. Ciò li rende meno utili per i grossi reggimenti ma ideali per le piccole unità di truppe scelte. Tutti i modelli all’interno della stessa unità devono essere equipaggiati con corde e rampini. Solo le unità di schermagliatori e i personaggi a piedi possono avere corde e rampini (i personaggi a piedi aggregati in unità non schermagliatrici non possono usare corde e rampini ma assaltano con le scale o la torre d’assedio) Costo: 1 punto per corda e rampini
Mantelletti
Sono barriere di legno alte circa quanto un uomo spesso usate dagli assedianti per proteggersi dal tiro nemico. Essendo grossi e pesanti, non sono utilizzabili dagli eserciti in marcia per cui sono disponibili solo per lo scenario d’assedio. Solo le unità di fanteria equipaggiate con armi da tiro possono usare i martelletti. Devi dotarne tutti i modelli dell’unità e non solo alcuni.
Le truppe dotate di martelletti non possono marciare, caricare o muovere e tirare ma possono essere schierate 2D6” più vicini alle mura rispetto agli altri modelli assedianti. Ciò rappresenta l’abilità delle truppe equipaggiate con i martelletti di avvicinarsi ulteriormente alle mura in quanto a lunga gittata. Le truppe non possono abbandonare volontariamente i mantelletti ma se fuggono per qualsiasi motivo devono abbandonare i mantelletti sul posto. Rimuovili dal tavolo.
Le truppe protette dai mantelletti beneficiano della protezione di un riparo solido. Nota che in corpo a corpo non conferiscono i benefici di un ostacolo difeso. Costo: 1 punto per ogni modello presente nell’unità.
Torri d’Assedio
Le torri d’assedio sono il modo più efficace per assaltare le mura di un castello. Offrono protezione dal tiro durante l’avvicinamento al castello ed evitano la brutta prospettiva di assaltare le mura con scale e corde. Ogni reggimento di fanteria composto da almeno dieci modelli può utilizzare una torre d’assedio. Sulla torre stessa può essere posizionato un massimo di otto modelli, pronti ad assaltare le mura. Gli altri devono essere posizionati dietro o intorno alla torre. Le truppe sulla torre possono usare normalmente le eventuali armi da tiro, ma in quel caso non rientrano tra i dieci modelli necessari a spingere la torre. Un’unità che spinge una torre d’assedio non beneficia del bonus dei ranghi perché troppo disorganizzata per combattere efficacemente se ingaggiata in corpo a corpo. Se l’unità viene impegnata in combattimento, solo i modelli a contatto di base con il nemico sono in grado di combattere. Dopo lo schieramento, ma prima che inizi la battaglia, la torre può essere mossa di 2d6”verso il castello per rappresentare quanto sia semplice per una torre d’assedio avanzare sotto il tiro nemico in confronto alle truppe allo scoperto. La torre d’assedio muove alla velocità dl reggimento che la spinge. Le torri d’assedio non possono marciare ma possono effettuare un movimento di assalto per caricare le mura al doppio della propria velocità. La torre non può effettuare cambiamenti di fronte o conversioni e si muove in avanti seguendo una linea retta.
Il numero minimo di modelli necessari a spingere una torre d’assedio a velocità normale velocità è di 10 modelli. Se il reggimento subisce delle perdite e viene ridotta a meno di 10 modelli il movimento viene ridotto di –1” per ogni perdita subita. Se il reggimento viene ridotto a sei modelli o meno la torre non può essere spostata.
I modelli a contatto di base con la torre possono, se desiderano, attaccarla. Gli attacchi portati in combattimento corpo a corpo colpiscono automaticamente e devono essere risolti normalmente.
Siccome la torre d’assedio è molto più grossa del reggimento può essere presa facilmente di mira dalle truppe dotate di armi da tiro come bersaglio grande. La torre e i modelli a bordo vengono considerati un unico bersaglio per quanto riguarda il tiro. Le truppe che tirano alla torre beneficiano di un +1 al tiro per colpire come avviene normalmente per i bersagli grandi. Quando invece prendi come bersaglio l’unità devi distribuire casualmente i colpi: 1-2 Unità 3-6 Torre d’assedio. Se la torre viene distrutta tutti i modelli a bordo devono effettuare un test sull’iniziativa per non subire un colpo a Fo5. I sopravvissuti devono essere posizionati nel punto in cui si trovava la torre. I sopravvissuti e le truppe che la spingevano possono essere ora riorganizzate in qualsiasi formazione a loro permessa. Quando tiri alla torre d’assedio con un arma o un qualsiasi attacco a sagoma è possibile colpire la torre e l’equipaggio a seconda di dove viene posta la sagoma. Posiziona la sagoma normalmente. La torre e i modelli a bordo devono essere considerati bersagli separati. Armi quali le baliste e i cannoni colpiscono solo la torre. Se l’unità che spinge la torre fugge questa verrà abbandonata fino a quando un altro reggimento non ne prenderà possesso. Il reggimento che spinge la torre non può inseguire anche se obbligato da effetti psicologici come la Furia o l’Odio. La torre d’assedio carica sempre al doppio valore di movimento delle truppe che lo spingono ma può essere rallentata a causa delle perdite subite, come spiegato prima. Durante il turno in cui porti la torre a contatto con il castello, puoi assaltare gli spalti. Dalla torre possono attaccare fino a due modelli per turno. Nota che se quando la torre raggiunge le mura non ci sono modelli a bordo devi impiegare un turno affinché le truppe possano salire le scale della torre prima di poter attaccare. Le truppe che attaccano dalla torre d’assedio non subiscono penalità contro i nemici sulle mura. Possono anche caricare nel medesimo turno in cui la torre giunge a contatto con le mura attaccando normalmente per primi. I difensori possono resistere e tirare o ricorrere alla reazione “Alle mura!” ma non utilizzare rocce o olio bollente. Nei successivi turni se subisci perdite puoi portare altri modelli in combattimento ma nessuno degli schieramenti viene considerato in carica. Puoi portare in combattimento qualsiasi modello fra quelli dell’unità che spinge la torre. La torre che ha preso le mura può essere utilizzata da altre unità per salire sugli spalti una volta che è giunta alle mura. Creature più grandi come gli Ogre possono usare le torri d’assedio ma occupano il doppio dello spazio di un modello di dimensioni umane, quindi possono combattere uno per volta e nella torre ne possono rimanere al massimo quattro ma per spingere la torre servono metà dei modelli. Nota bene ciò si riferisce ad una torre d’assedio normale se vuoi puoi realizzare una torre d’assedio grande il doppio del normale in questo caso la proporzione di creature grandi è uguale a quella delle normali con torri normali mentre quella dei modelli di dimensioni umane raddoppia quando usa una torre d’assedio molto grande. Costo 100 punti per torre d’assedio. Puoi avere una torre d’assedio per ogni 1000 punti di esercito. Essa ha il seguente profilo R7 Fe4 I1.
Alberi Secolari Animati
M 5 Ac- Ab- Fo 6 R 7 Fe 4 I 1 A 1 D 2-8
Gli Elfi Silvani portano in battaglia meravigliosi alberi viventi quando la loro vendetta li spinge fuori da Athel Loren per attaccare i vicini castelli o fortezze.
Un Albero Secolare Animato viene modellato in forma antropomorfa dagli incantesimi dei più potenti Tessimagie e dotato di uno spirito proprio con una scarsa autonomia. Questi enormi colossi di legno possono ospitare abili guerrieri Asrai o furiosi Spiriti di Athel Loren che arrampicandosi sui suoi rami più alti o facendo ponte con le sue lunghe braccia possono assalire gli spalti delle mura nemiche. Hai fini delle regole un Albero Secolare Animato segue tutte le regole delle normali torri d’assedio con le seguenti modifiche.
Movimento
A differenza delle altre torri d’assedio un Albero Secolare Animato hanno un valore di movimento proprio (pari a 5) ma se abbandonati a loro stessi tendono a perdere di vista l’obbiettivo. Poiché l’energia che li ha rianimati tende a disperdersi facilmente fuori da Athel Loren la vicinanza degli Elfi Silvani e delle creature della foresta trattiene tali energie e aiuta gli Alberi Secolari Animati a muoversi. In termini di regole un Albero Secolare Animato è soggetto a stupidità ma ha un valore di Disciplina che varia a seconda del numero di modelli amici che lo accompagna (da un minimo di 2 a un massimo di
proprio come per le normali torri d’assedio i modelli dell’unità accompagnatrice si dispongono all’interno (fino a 8 modelli) e attorno all’albero. Per questo calcolo contano sia i modelli all’interno che quelli all’esterno dell’albero. I modelli all’interno dell’albero possono tirare normalmente se armati con armi da tiro (ricorda che normalmente gli Elfi Silvani non soffrono della penalità data dal movimento al tiro). Ogni unità di fanteria, anche gli schermaglaitori, dell’esercito degli Elfi Silvani può accompagnare un Albero Secolare Animato mantieni gli schermaglaitori a non più di 2” di distanza dal colosso o da un membro della stessa unità continuano a beneficiare della protezione dell’albero ma non della penalità di -1 per essere colpiti. Questi colossi non possono marciare ma possono caricare le mura muovendo il doppio del loro valore di Movimento.
Magia
I maghi Asrai e gli uomini albero possono spostare un Albero Secolare Animato proprio come se fosse un normale bosco utilizzando l’incantesimo Canto degli Alberi ma solo se in quel turno l’albero non ha fallito il test di stupidità. Considera i modelli che accompagnano l’albero come all’interno di un bosco. Nota che puoi muovere direttamente a contatto con le mura nemiche per mezzo dell’incantesimo anche senza mantenerti al normale pollice di distanza e se giungi a contatto con le mura grazie all’incantesimo considera L’Albero in assalto.
Attacchi
Quando si trova a contatto con le mura, un Albero Secolare Animato può percuotere la pietra con le sue enormi braccia nodose per danneggiarne la solidità proprio come fosse un ariete. A differenza delle altre torri d’assedio un Albero Secolare Animato può effettuare un singolo Attacco contro una sezione di mura, una torre o un portale con cui è a contatto. L’attacco è risolto a Fo6 e causa D6 Ferite.
Paura
Vedere un Albero Secolare Animato in azione è una visione sbalorditiva e terrificante, quando esso assalta una sezione di mura i modelli delle unità a contatto con lui effettuano un Test di Paura.
Regole Speciali
Stupidità; Spirito della Foresta; Suscettibile al Fuoco; Causa Paura.
Costo: 110 punti massimo uno per ogni 1000 punti d’esercito. Solo Elfi Silvani.
Torri d’Assedio dei Non-Morti
Le torri d’assedio dei Conti Vampiro e dei e dei Sepolcri Khemri sono mastodontiche e macabre costruzioni d’ossa e magia necromantica. Diversamente dalle altre possono essere curate tramite le magie di Necromanzia e gli Incanti Nehekhariani.Le Torri d’assedio dei non-morti seguono tutte le regole per le torri d’assedio ma possono recuperare le ferite perdute:
Conti Vampiro utilizzando l’Evocazione di Nehek è possibile curare una Torre d’assedio proprio come se fosse un modello di cavalleria, un etereo o un vampiro. (solo una ferita per lancio).
Re dei Sepolcri: utilizza l’Incanto dell’Evocazione di Djedra com’è scritto sul libro dei Re dei Sepolcri (cura D3 ferite)
Costo: 100 punti massimo uno per ogni 1000 punti d’esercito. Solo Conti Vampiro e Re dei Sepolcri.
ESERCITI E ASSEDI.
Conti Vampiro
Evocazione dei Morti/Evoca Orda di Nonmorti/Vento della Nonmorte
E’ Possibile evocare nuove unità solo all’interno o all’esterno del castello ma mai su sezioni di Mura o Torri.
Eterei
Per i modelli eterei è possibile attraversare le Mura o le Torri di un castello proprio come i normali elementi intransitabili Volendo possono scegliere di assaltare le mura e attaccare i modelli sugli spalti senza possedere scale, corde e rampini o torri d’assedio e colpiscono normalmente poiché non soffrono della penalità date dall’ostacolo.
Banshee
L’urlo delle Banshee non ha effetto su mura e sezioni di mura né portali ma danneggia normalmente le unità su mura e spalti.
Orchi e Goblin
Cavalcaragni e Personaggi su Ragno Gigantesco: I ragni sono creature naturalmente dotate di zampe in grado di scalare le pareti per questo i modelli dotati della regola speciale Arrampicamuri sono considerati equipaggiati con Corde e Rampini anche se normalmente, essendo cavalleria, non potrebbero assaltare le mura e scalarle. I modelli con questa regola che si trovano a contatto con la base di una sezione di mura sono considerati averla assaltata e possono combattere secondo le normali regole d’assedio con i modelli appena sopra di loro. (colpiscono per ultimi e al 6 finchè non conquistano le mura, ecc.) Sia il cavaliere che la cavalcatura combattono ma il cavaliere non gode di eventuali bonus di forza derivanti da armi che lo conferiscono nel turno di carica (come le lance).
Saltasquig e Personaggi su Grande Squig di Caverna
Dato i grandi balzi che riescono a compiere durante i loro spostamenti, gli Squig non necessitano di equipaggiamenti per assaltare le mura ma, quando hanno assaltato le mura, sono considerati equipaggiati con Corde e Rampini. Nota che non è possibile per gli Squig, di qualsiasi misura, rimbalzare oltre le mura scavalcandole. Invece possono rimbalzare dagli spalti al cortile e viceversa con facilità. Non possono rimbalzare sulle Torri.
Troll
Dei Troll posti sugli spalti possono bersagliare con il loro vomito i modelli posti direttamente al di sotto delle mura.
Re dei Sepolcri
“E’ arrivato dal basso…”
I modelli con tale regola possono posizionare il loro segnalino ovunque sul campo di battaglia perfino all’interno del cortile.