Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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Kamor
dark nj
6 partecipanti
AutoreMessaggio
dark nj
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dark nj


Maschio
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Età : 28
Località : milano
Data d'iscrizione : 13.02.10

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MessaggioTitolo: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeGio Ott 14, 2010 9:25 pm

dal primo novembre inizierà una campagna in tutta italia, le partite si svolgeranno nei negozi ufficiali gw ma anche in alcuni non ufficiali.
ecco qui le regole
http://fastmail.fastwebnet.it/cp/ps/Mail/Downloader?d=fastwebnet.it&fp=INBOX&c=yes&u=filippo.padovani&disposition=inline&an=DefaultMailAccount&t=76d34&uid=2635&style=null&dhid=attachmentDownloader&ai=0
qualcuno di voi parteciperà?
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Kamor
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Kamor


Maschio
Numero di messaggi : 1361
Età : 33
Località : Cuneo
Data d'iscrizione : 25.07.08

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MessaggioTitolo: Re: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeGio Ott 14, 2010 9:55 pm

scusa, a me non apre il link... Comunque non credo di partecipare...
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asvak
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asvak


Maschio
Numero di messaggi : 1127
Età : 34
Località : Napoli
Data d'iscrizione : 27.07.10

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MessaggioTitolo: Re: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeVen Ott 15, 2010 6:55 am

se si apre il pannello con le regole, semmai un pensierino ce lo faccio xD
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Spartagor
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Spartagor


Maschio
Numero di messaggi : 7034
Età : 42
Località : Novara
Data d'iscrizione : 03.03.10

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MessaggioTitolo: Re: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeVen Ott 15, 2010 7:44 am

dark controlla il link, non funziona...
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Lore
Maestro dell'Arena
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Lore


Maschio
Numero di messaggi : 9733
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Località : Toscana
Data d'iscrizione : 03.01.10

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MessaggioTitolo: Re: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeVen Ott 15, 2010 12:36 pm

credo sia una email, e dato che non abbiamo la tua password non possiamo vederla Smile
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dark nj
Nano
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dark nj


Maschio
Numero di messaggi : 370
Età : 28
Località : milano
Data d'iscrizione : 13.02.10

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MessaggioTitolo: Re: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeVen Ott 15, 2010 1:13 pm

ah giusto non c'avevo pensato scusate Embarassed
non so come fare per farlo vedere comunque credo che in un qualunque negozio che partecipa a questa campagna si possano trovare tutte le indicazioni...mi dispiace
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dark nj
Nano
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dark nj


Maschio
Numero di messaggi : 370
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Località : milano
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MessaggioTitolo: Re: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeSab Ott 16, 2010 4:31 pm

scusate il doppio post, ho copiato qui il regolamento è un po' più difficile da capire ma non impossibile


L’AFFRONTO
Nell’anno Imperiale 2043, fra le fredde terre del
Nord sorse un Campione.
Sorakin Natuh era destinato alla grandezza sin dalla sua
nascita: nacque con zanne di bestia perfettamente formate
squarciando il ventre della madre, un segno che la sua tribù
interpretò come grande forza e amore degli Dei.
Appena sedicenne già guidava una vasta banda da guerra e a
24 anni, sottomesse e radunate le tribù rivali, decide di
marciare verso le molli terre dell’Impero in cerca di gloria e
bottino. Ma Sorakin non era un ingenuo, e sapeva che la forza
degli Uomini non sarebbe bastatati a schiacciare i suoi
nemici: per vincere, aveva bisogno anche della forza degli
Dei.
Il giovane condottiero pregò a lungo e offrì ai Poteri Perniciosi molte anime per guadagnarne il
favore:
A Khorne chiese la potenza in battaglia. Il Dio del Sangue gli donò L’Assassina di Leggende, una
spaventosa ascia capace di tagliare carne, acciaio e la stessa realtà con un singolo fendente
A Padre Nurgle chiese protezione e lunga vita. Il Signore delle Mosche lo ricompensò con la
Corazza del Sempiterno, che lo proteggeva dai danni del tempo e delle armi nemiche.
A Slaanesh chiese carisma e fascino per guidare i suoi soldati. Il Principe oscuro gli fece dono dello
Scettro dei Monarchi, capace di rendere il più fiero degli uomini come il più docile dei cuccioli.
L’unico dio a cui non fece richieste fu Tzeentch: Sorakin superstizioso e poco avvezzo alle vie
contorte che tanto piacevano al Cambiatore, e preferì non rivolgersi a lui. Quello che l’ingenuo
Campione non sapeva è che questa mancata richiesta adirò moltissimo il Dio del Mutamento, e che
secoli dopo un simile affronto avrebbe causato sofferenze a tutto il mondo di Warhammer…
ASCESA E CADUTA
Aiutato dai formidabili doni degli Dei, Sorakin distrusse molti e nemici e la sua panoplia si riempì
in fretta delle teste di Uomini, Orchi e Skaven. Furono proprio questi ultimi a fermare la sua armata,
durante un imboscata particolarmente ben riuscita orchestrata dai sicari del Clan Eshin. La grande
armata dei Guerrieri del Caos fu presa d’assalto da tutti i lati da migliaia di Skaven agguerriti e
sottomessa mediante la forza del numero e l’incomprensibile tecnologia murina. Sorakin ebbe una
fine ingloriosa, crivellato dalle pallottole in Warpietra dei Jezzail e sommerso da una valanga di
artigli e denti. Tra i pochissimi sopravvissuti della sua armata, c’è chi giura che mentre il
Condottiero esalava l’ultimo respiro una crudele risata abbia riecheggiato sul campo di battaglia.
Ma chi può dire con certezza quali forze fossero all’opera quel giorno?


L’AMBIZIONE DI RATCHITT
I tre artefatti divini di Sorakin furono dispersi quel
giorno.
Forse finirono preda del Capoguerra Skaven che lanciò
l’assalto, forse caddero col loro campione e vennero
dimenticati sul luogo del massacro.
Altri sostengono che siano tornati nel Regno del Caos, o
ancora che Sorakin con le ultime forze li abbia spezzati pur di
non lasciare che venissero catturati. Qualche che fosse la
verità, nessuno li rivide più.
Secoli dopo però, una mente curiosa tornò ad interessarsi di
loro: ansioso di riscattare la sconfitta bruciante subita
sull’Isola del Sangue, lo Stregone Ingeniere Ratchitt iniziò a
radunare informazioni sulle ultime comparse degli oggetti
degli Dei. La curiosità dello Skaven aumentava a dismisura
man mano che Ratchitt scopriva la loro presenza (supposta o
reale) in molte delle battaglie più importanti del Vecchio
Mondo. Individuate le posizioni più verosimili, richiese immediatamente il supporto ai Vclan
maggiori Skaven per impadronirsene, ma non si limitò a questo: memore della sconfitta inferta
dagli Alti Elfi, mandò inviti e richieste di alleanza ache ad altre razze nella speranza che si unissero
a lui nella ricerca del bottino. Ovviamente lo Stregone non riponeva in loro la minima fiducia
(sentimento ricambiato), ma più persone che cercavano e prima sarebbero stati trovati i manufatti,
dopodiché l’astuto Skaven avrebbe trovato un modo per impadronirsene… senza dubbio.
IL PIANO SVELATO
Mentre Ratchitt complottava e ordiva, era totalmente ignaro di essere a sua volta tenuto sotto
controllo: Teclis, il più grande Mago degli Alti Elfi, teneva da tempo d’occhio mediante incantesimi
il laborioso Skaven, temendo che i suoi contorti piani potessero nuovamente mettere in pericolo il
mondo. I peggiori timori del Custode del Sapere divennero realtà una volta venuto a conoscenza del
nuovo progetto dello Stregone Ingegnere, e in breve una richiesta di intervento fu inviata all’Elfo
che meglio di chiunque altro conosceva Ratchitt: Althran Cavalcatempesta, che l’aveva affrontato e
fermato sull’Isola del Sangue.
Il nobile Principe non ci pensò due volte ad accettare la missione e radunò in fretta un armata per
recuperare i presiosi artefatti. Anche gli Elfi chiamarono a raccolta i loro vecchi alleati e molti
risposero, anche se più per fermare gli Skaven che per rispetto degli Asur.
Da allora, le armate del Vecchio Mondo sono di nuovo in marcia. Si dice che l’Assassina di
Leggende dimori nelle Malelande abitate dagli Orchi, mentre la Corazza del Sempiterno dovrebbe
nascondersi nella Foresta vicino l’Ostland e lo Scettro dei Monarchi è detto essere smarrito nel
freddo Naggaroth.
Mentre gli eserciti si scontrano, il Signore degli Stregoni ride e si diletta, pregustando le battaglie
che verranno e congratulandosi con se stesso per la riuscita dell’inganno e per la sofferenza che ne
conseguirà.
FORZE DELL’ORDINE
ALTI ELFI
Teclis sa bene quanto gli oggetti siano pericolosi e quanto dolore
Ratchitt potrebbe causare se ne entrasse in possesso. Di
conseguenza, il Sommo Custode ha deciso di portare in guerra le
armate degli Asur nel tentativo disperato di recuperare gli oggetti
prima che cadano in mani assai peggiori.
IMPERO
Teclis è un vecchio amico dell’Impero e con la sua intercessione
l’Imperatore Karl Franz in persona si è convinto dell’importanza
della cerca. Al comando del loro signore intere divisioni di fanti e
cavalieri si muovono, mentre la scuola di artiglieria vomita nuove
macchine di morte e i Collegi di Magia inviano i loro membri più
promettenti a supportare le armate.
NANI
Facendo leva sulla noto odio dei Nani per gli Uominiratto, Teclis ha avuto gioco facile nel
convincerli a ricercare gli oggetti, sebbene i figli della montagna considerino il Mago un altezzoso e
insopportabile snob, come tutto il resto della sua razza.
Le armate dei Nani escono dalle Karak pronte a tutto e i nemici tremano al loro passaggio.
aggiuntivo se a fine partita non perdono più del 25% dei punti del proprio esercito (es. in un esercito
di 2.000 punti non possono perdere più di 500 punti per avere il bonus)
BRETONNIA
I migliori condottieri di Bretonnia si sono messi in marcia per recuperare gli oggetti incantati, anche
se si dice che alcuni Baroni meno nobili dei prpri compagni li desiderino per fini personali: in
particolare, l’attenzione principale è verso l’Assassina di Leggende, un arma che fa gola a più di un
cavaliere. I discepoli della Dama resteranno fedeli ai loro voti o l’influenza del Caos è tale da poter
corrompere anche loro?
ELFI SILVANI
I nobili Asrai sanno la verità: gli oggetti sono maligni e pericolosi, e non possono rischiare che le
forze dell’oscurità ne entrino in possesso. Abbracciati l’arco e la lancia gli abitanti dei boschi si
dirigono in guerra, pronti a fermare le razze inferiori e proteggere il mondo una volta ancora.
UOMINI LUCERTOLA
Era scritto da tempo nelle sacre placche che un Ratto Stregone avrebbe cercato i doni dei Falsi dei
per sovvertire il mondo: gli Uomini Lucertola non possono ovviamente permettere una simile
interferenza nei piani degli Antichi e, mediante antichi portali e immensi strumenti di navigazione,
legioni dalla pelle a scaglie giungono nel Vecchio Mondo per disciplinare i piccoli esseri
disobbedienti e portare l’ordine degli Slann.
FORZE DELLA DISTRUZIONE
SKAVEN
Malgrado il suo fallimento sull’Isola del Sangue, Ratchitt è
riuscito con raggiri e assassini a conservare un ottima
posizione all’interno del Clan Artiglio. Se riuscisse a
recuperare gli oggetti di Sorakin, potrebbe unire il loro potere
in un'unica macchina apocalittica di distruzione e dominare il
mondo! Questa promessa ha fatto gola a molti dei suoi simili
e ora immense orde di Uominiratto marciano verso la
battaglia e l’inevitabile vittoria!
ELFI OSCURI
I soldati di Malekith hanno accolto con gioia la notizia di
nuovi tesori da depredare e le Arche Nere hanno preso il mare
in un lampo. Fra i tre oggetti lo Scettro dei Monarchi è il più
ambito, visto che si dice essere nascosto proprio nella loro
terra e pare interessare personalmente alla regina Morathi.
GUERRIERI DEL CAOS
La legenda di Sorakin Natuh è ben nota fra molte tribù del Nord, che la usano come monito per non
dimenticarsi di dare rispetto a tutti gli Dei. La possibilità di impadronirsi nuovamente del suo
leggendario equipaggiamento è molto ghiotta e in breve nuove bande da guerra si riuniscono e
marciano verso la gloria
DEMONI DEL CAOS
Sono stati proprio il Mutaforma di Tzeentch e i suoi scherani a dare inizio a questa nuova battaglia,
ma anche i tre fratelli del Dio stregone hanno interesse a partecipare alla contesa: che sia per
reclamare il proprio dono andato smarrito o privare gli altri di parte del proprio potere, i Demoni
compaiono ovunque nel Mondo di Warhammer uccidendo e storpiando chiunque provi a fermarli.
UOMINIBESTIA
La promessa di guerra e bottino è più che sufficiente a smuovere le bestie dalle loro tane nelle
foreste: in special modo, le già infestate selve dell’Ostland in breve si riempiono di ragli, mentre i
Gor più imponenti fanno a cornate per decidere chi guiderà la ricerca della Corazza del Sempiterno.
I Figli del Caos risponderanno alla chiamata e molto dolore attende chi si metterà sulla loro strada.
CONTI VAMPIRO
Molti figli della notte hanno interesse nel ritrovare gli oggetti perduti: Le Lamie bramano lo Scettro
dei Monarchi, i Draghi Sanguinari l’Assassina di Leggende e i necrarchi la Corazza del sempiterno,
mentre i signori dei Vampiri, gli ultimi Von Carstein, desiderano averli tutti per poter oscurare
persino il nome di Vlad e diventare i nuovi signori della Nonmorte
ORCHI E GOBLIN
Se mai gli Skaven hanno avuto qualcosa di simile a un alleato naturale, questi sono i Goblin che
infestano le montagne del Vecchio Mondo. In breve tempo raffazzonate armate di Pelleverde
marciano verso i luoghi dello sconto, interessati non tanto a recuperare gli oggetti quanto dalla
prospettiva di una bella scazzottata!
FORZE NON ALLINEATE
REGNI DEGLI OGRI
Molti eserciti hanno richiesto il supporto degli Ogri da
entrambe le fazioni: bande di Mangiauomini sono state viste
marciare verso l’Ostland a fianco di orde di Skaven, mentre
gli Elfi Oscuri riferiscono di Yeti apripista alleati a spedizioni
Imperiali. Gli Ogri hanno ben poco interesse nei manufatti
degli Dei (a meno che non siano buoni da mangiare) ma
combatteranno con gioia per chiunque li paghi bene.
RE DEI SPOLCRI
Intercettata e distrutta una flotta Skaven al largo delle sue
coste, Re Setta ha saputo dai terrorizzati Uominiratto degli
oggetti rinvenuti. In un attimo, l’ordine viene dato: se quegli
oggetti sono potenti come sembra, apparterranno al Leone del
Deserto e a nessun altro!
“Le cose-Caos non sanno, non sanno cosa posso fare! Se trovo-trovo gli
oggetti del coso-campione, il mondo tremerà e le cose-Elfo si
inginocchieranno! Si! Lunga vita a Lord Ratchitt!!!”
- Ratchitt
“Sebbene il nostro numero si assottigli ogni giorno e la forza dei nostri
nemici sembri senza fine, ancora una volta dobbiamo marciare in guerra.
Il mondo è nostro dominio per diritto di nascita e non lasceremo che dei
sudici ratti lo impestino con la loro presenza”
- Althran
FUNZIONAMENTO DELLA CAMPAGNA
La Campagna avrà inizio il 1 novembre 2010 e si concluderà
il 28 dicembre 2010.
Per tutta la durata della campagna, l’Italia sarà divisa in tre
zone ognuna riservata alla ricerca di un singolo oggetto
magico:
1 - MALELANDE (Assassina di Leggende)
Friuli-Venezia Giulia, Molise, Lombardia, Piemonte, Valle
d'Aosta, Sardegna, Basilicata
2- OSTLAND (Corazza del Sempiterno)
Emilia-Romagna, Sicilia, Umbria, Veneto, Marche, Puglia
3- NAGGAROTH (Scettro dei Monarchi)
Lazio, Toscana, Liguria, Calabria, Campania, Trentino-Alto
Adige, Abruzzo
A seconda della regione di appartenenza, le partite giocate contribuiranno a capire quele razza
scoprirà un determinato oggetto. Ogni vittoria darà alla razza vincitrice 3 Punti Campagna mentre
un pareggio conferirà 1 Punto Campagna a testa. Un eventuale sconfitta darà 0 Punti Campagna.
Inoltre, i punti complessivi totalizzati da Forze dell’Ordine e Distruzione serviranno a capire quale
delle due grandi forze di Warhammer vincerà l’intera campagna. Una forza non allineata può
decidere di contribuire alla vittoria dell’Ordine o della Distruzione (non può evitare di scegliere)
Armate alleate
In caso due o più armate vogliano unirsi per giocare una partita, seguite le regole degli Alleati a
pagina 136-139 del regolamento di Warhammer. Dovrete sempre specificare quale razza è a capo
dell’alleanza perché sarà lei a ricevere gli eventuali Punti Campagna e a contribuire per la vittoria
dell’Ordine o della Distruzione. Se un armata include più punti di un'altra, è automaticamente a
capo dell’alleanza. Una forza non allineata non può mai essere a capo di un alleanza, a meno che
questa non includa solo forze non allineate.
Esempio: due armate da 2.000 punti di Skaven e Regni degli Ogri affrontano un alleanza formata da
un armata da 1.000 punti di Alti Elfi e due piccole armate da 500 punti di Nani e Impero. Gli
Skaven sono automaticamente al comando perché gli Ogri sono una forza non allineata, mentre gli
Alti Elfi comandano l’Ordine perché sono l’armata più grande.
GIOCARE E REGISTRARE LE PARTITE
Ogni partita avrà un numero minimo o massimo di punti da utilizzare a
seconda della settimana della campagna, a rappresentare le armate che si
radunano man mano mentre la ricerca degli oggetti diventa ogni istante più
frenetica:
Dal 1 al 7 novembre: Scontro di pattuglie (massimo 500 punti)
Dall’8 al 14 novembre: Gli eserciti si radunano (massimo1.000 punti)
Dal 15 al 21 novembre: La guerra irrompe (massimo 1.500 punti)
Dal 22 al 28 novembre: Suonate la carica! (massimo 2.000 punti)
Dal 29 novembre al 27 dicembre: Massacro totale! (minimo 2.000 punti)
28 DICEMBRE: Scontro finale!
Si giocherà la battaglia finale: un unico scontro per negozio/club senza
alcun limite di punti! I risultati della giornata varranno il doppio in Punti
Campagna (quindi 6 Punti una vittoria e 2 un pareggio)
Quale scenario posso giocare?
Puoi giocare qualunque scenario del libro di Warhammer , a rappresentare tutte le possibili
circostanze del campo di battaglia: “Sangue e Gloria” rappresenta bene un armata che cerca di
allontanare un rivale dal possibile sito di un manufatto, mentre Battaglia del Passo è perfetto per
inscenare due armate che si incontrano per caso. Vista la natura della campagna, anche lo scenario
“scontro nella brughiera selvaggia” a pagina 430 del Regolamento di Warhammer è estremamente
adatto!
Dove posso giocare la campagna?
Potrai giocare la campagna nei nostri Centri dell’hobby e nei negozi Premium, rivenditori
indipendenti e club Prescelti di Khorne che aderiscono all’iniziativa. E non sai dove trovarne uno
vicino a casa tua, contatta il Direct al 06 94729333
Come posso registrare i risultati?
Una volta finita la partita, comunica al negoziante o al responsabile del club i seguenti dati:
- armate coinvolte
- capo dell’alleanza (se c’è)
- valore in punti delle armate
- risultato
Sarà sua premura inviarceli e ogni settimana potrai vedere su www.games-workshop.com i
progressi della campagna!
CONTENUTI SPECIALI
La seguente sezione include alcune regole speciali per rendere unica la tua campagna, fra cui
profili di alcuni dei protagonisti e elementi scenici con regole uniche.Sentiti libero di utilizzarli
come preferisci all’interno delle tue partite!

Principe Althran Cavalcatempesta (Grande Eroe)
Nome M AC AB FO R FE I A D
Althran 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Artiglioaguzzo 6 5 0 5 5 4 5 4 7
Punti: 450
Equipaggiamento: Lancia Pesante, Armatura della Buona
Sorte, Amuleto di Fuoco. Cavalca il Grifone Artiglioaguzzo.
Regole speciali (Althran)
Vecchi nemici: Althran odia Ratchitt e ogni unità a cui si unisce
Determinato
Regole speciali (Artiglioaguzzo)
Terrore
Volo

Stregone Ingegnere Ratchitt (Eroe)
Nome M AC AB FO R FE I A D
Ratchitt 5 3 3(4) 3(4) 3 2 4 1(2) 5
Punti: 250
Equipaggiamento: Arma Potenziata dallo Stregone (bonus già
incluso nel profilo), Ottica dello Stregone (Bonus già incluso
nel profilo), Pistola Warp, Condensatore di Energia Warp
Regole speciali
Rancore e timore: Ratchitt odia e ha Paura di Althran
(normalmente Artiglioaguzzo causa già Terrore, ma Ratchitt
teme l’Elfo anche se resta a piedi!)
Sopravviverò!: Ratchitt è davvero duro a morire. Appena perde
la sua prima ferita ottiene un Tiro Salvezza di 2+. Se perde
entrambe le sue ferite nella stessa fase la regola speciale non si
applica.
Ratchitt è un Mago di secondo livello e utilizza il Sapere
della Rovina
Tornato vittorioso dall’Isola del Sangue,
Althran ha un solo rimpianto: aver fatto
fuggire Ratchitt. Ora, il prode Elfo può
riscattare il suo fallimento.
Il promettente Stregone Ingegnere è tornato
con un nuovo piano per dominare il mondo:
solo gli Dei sanno cosa sarà in grado di
creare una volta radunati gli oggetti di
Sorakin Natuh e guai a chi si metterà fra lui
e il suo bottino!

Capitano Otto Von Toppenheimer (Eroe)
Nome M AC AB FO R FE I A D
Otto 4 5 5 4 4 2 4 3 8
Punti: 130
Equipaggiamento: Spada della Furia, Grande Armatura
Imperiale, Scudo Stregato
Regole speciali
Vaste risorse: quando schieri la tua armata, scegli un oggetto
magico comune (non Arcano) di un valore massimo di 25 punti
e assegnalo a un tuo Grande Eroe, Eroe o Campione di unità
senza badare a limite in punti etc.
Dubbia lealtà: Otto è facilmente corruttibile e a volte “male
interpreta” gli ordini dopo un lauto contributo economico. Per
rappresentare questo, lui e l’unità a cui si unisce sono soggetti
alla Stupidità
Collerico, avido e di dubbia fedeltà, Otto è
uno dei comandanti più biechi dell’Impero
ed è solo questione di tempo prima che i
Cacciatori di Streghe scoprano la sua vera
natura. Averlo incaricato di ritrovare i
manufatti potrebbe rivelarsi un errore…

Magister Uracan Sin’sterius (Grande Eroe)
Nome M AC AB FO R FE I A D
Uracan 4 5 3 4 4 3 5 3 8
Punti: 130
Equipaggiamento: Lama Lacerante, Corazza del Destino,
Bacchetta Proibita, Marchio di Tzeentch.
Regole speciali
Immune alla Psicologia
Un Unico Cielo: Se la tua armata include Uracan, non puoi
avere modelli con marchi diversi da quello di Tzeentch
Il Volere di Tzeentch: tutte le unità del tuo esercito col Marchio
di Tzeentch sono anche Immuni alla Psicologia
Uracan è un Mago di Quarto Livello e utilizza sempre il
Sapere di Tzeentch
Per concludere il suo grande piano iniziato
secoli prima, Tzeentch ha incaricato uno dei
suoi più possenti Campioni di recuperare i
manufatti: Uracan farà tutto ciò che deve per
soddisfare il suo piumato signore.

NUOVI ELEMENTI SCENICI
Deposito di Warpietra (Monumento Mistico)
Dove sono gli Skaven, lì c’è la Warpietra. Un deposito particolarmente grande porta molti benefici
a chi vuole usare la temuta sostanza, ma anche molti rischi
Le unità entro 6” dal Deposito di Warpietra hanno attacchi magici (in corpo a corpo e tiro), ma sono
anche soggette alla Stupidità.
Statua degli Antenati (Monumento Mistico)
Dedicata forse a un vecchio Re dei Nani, o a un rispettato Nobile Elfo, questa statua colma le forze
dell’Ordine a sforzi sempre maggiori
Le unità delle Forze dell’Ordine entro 3” da una Statua degli Antenati sono Immuni alla Psicologia
e Determinate
Tana del Wyrm (Palude)
All’interno di questo putrido e maleodorante acquitrino, si dice dimori un possente Drago di
Palude. Sventura a chi si avvicina alle sue sponde…
Chi attraversa la Tana del Wyrm (volontariamente o no) subisce automaticamente D6 colpi a forza
5 con la regola Colpo Mortale, distribuiti come gli attacchi da tiro.
Fortezza degli Orchi (Edifici)
Tutto il Vecchio Mondo è disseminato da fortezze dei Pelleverde, lasciti delle passate Waagh! O
rimasugli di antichi accampamenti. Offrono protezione, ma sono tutt’altro che solide.
Trattalo come un normale edificio, ma ogni turno che un unità lo presidia, tira un D6: con un
risultato di 1, l’edificio crolla! Rimuovilo e l’unità al suo interno subisce D6 colpi a Fo4.
PREMI DELLA CAMPAGNA
Una volta posatasi la polvere, scopriremo quale razza ha ritrovato i tre
oggetti di Sorakin e saranno svelate le regole per utilizzarli (NB: non
saranno comunque impiegabili in un torneo, salvo permesso
dell’organizzatore). Inoltre saranno assegnati i seguenti premi:
1 abbonamento a White Dwarf per un anno
Assegnato al negozio/club che manda più resoconti delle partite
5 biglietti gratuiti per un Throne of Skulls 2011*
Assegnati ai 5 negozi/club i cui giocatori hanno realizzato più Punti
Campagna
Galleria degli eserciti
Sul nostro sito sarà allestita una pagina per le immagini delle razze che
vinceranno la campagna: tutti gli hobbisti potranno mandare le foto dei
modelli per celebrare la vittoria del proprio popolo!

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tesk
Assassino
Assassino
tesk


Maschio
Numero di messaggi : 3708
Età : 46
Località : oleggio provincia di novara
Data d'iscrizione : 21.02.10

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MessaggioTitolo: Re: campagna nazionale   campagna nazionale Icon_minitimeSab Nov 20, 2010 8:12 pm

si sarebbe bello partecipare anche se io avrei voluto sapere che fanno per regola le armi descritte. comunque bella la trama anche se un po ricorda quella che avevo creato io per questo forum e poi nessuno ha piu continuato Smile
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