per ora (come spero abbbiate capito xD) questo gioco non ha ancora un nome, dovrebbe essere una sorta di incrocio fra le atmosfere futuristiche del 40k, alcune regole che mi piacciono del fantasy ed un sistema di gioco simile a D&D e warhammer (non fantasy ne 40k, ma quello vecchiovecchio, qello simile a D&D (ma imho migliore)
sta sera sto scrivendo le regole base sul combattimento, i vari turni ecc....spero di riuscire a scrivere senza problemi il movimento :3 intanto:
sistema di combattimento:
turni:
1) Fase di Movimento
-ci si muove in base all'iniziativa ( I ), in caso di iniziative pari si spareggia
-ci si muove in base al movimento del proprio personaggio, 1m=1 quadrato, muoversi in diagonale vale come 2m nel caso di giocare in griglia, se non si gioca in griglia 1m=1"
-tutti coloro che hanno la regola speciale volare possono utilizzarla soltanto in luoghi aperti, in caso di indecisioni concordare con il master
-i pg che volano non possono volare in corsa o cose del genere, il movimento è sempre quello specificato
-i pg al posto di fare un movimento normale possono scattare, durante questo movimento i pg si muovono del doppio del loro movimento base, ma non possono eseguire nessun'altra azione, e nel caso finiscano in CaC attaccano sempre per ultimi con un malus di -1 al colpire
- i pg quando scattano possono effettuare conversioni fino ad un massimale di 90°, si pensa che si perda velocità correndo di più
-i pg possono anche correre, aumentando il valore m della metà del loro valore m originale, per esempio un umano (che di base ha m4 può correre di 6m), dopo aver effettuato la corsa bisogna effettuare un test di stanchezza, se lo si fallisce il pg subisce gli stessi malus della corsa, altrimenti può continuare normalmente il turno (100 sarà sempre un fallimento, e 1 sarà sempre un successo)
-un pg può caricare un nemico, quando il pg carica il nemico devve avvisare la carica prima di qualunque movimento, se il pg si è già mosso non può caricare, il pg può caricare soltanto un unità in vista, un pg che carica può caricare al massimo del doppio del suo valore di m, nel caso che si muova fino al suo valore di m più la metà non succede niente (esempio: un umano (con m4) può caricare senza problemi fino a m6), ma se carica oltre quella soglia (prendiamo il solito umano, se caricherà da m7 fino a m8) divrà effetuare un test di stanchezza,e se non verrà superato bisognerà tirare nell'apposita tabella, un pg che carica può effetuare conversioni per un massimale di 90°, come nello scatto
-un pg può caricare soltanto un nemico in vista
-benefici della carica: un pg che carica darà un malus di -1 al TA dell'avversario, e gli farà ignorare ogni tiro parata, inoltre avrà la regola colpisce sempre per primo
-un pg che vola non può caricare volando, se un pg con la regola volare vola fino a finire in CaC con un avversario, questo movimento viene considerato una "carica volante" e da i seguenti bonus: NON da ne il +1, non nega le parate e non da la regola attacca sempre per primo, in compenso da un -1 al tiro per colpire avversario, se per volare utilizza però un oggetto con la regola speciale "a reazione" guadagna anche tutti i benefici di una carica normale
-Movimento in stato d'allerta, un pg xche si muove in stato d'allerta si muove della metà del suo valore m (si approssima empre per eccesso) , un unità che si muove in questo modo vede di 180°
in caso di entrata dinamica i pg in sato d'allerta non dovranno effetuare alcun test sui riflessi
-entrata dinamica: se un avversario entra all'improvviso tutti coloro che lo hanno in vista devono effetuare un test sui riflessi, e se non viene superato viene perso completamente il turno in corso
-ovviamente una creatura che può volare può anche camminare (a meno che non sia specificato altrimenti), una creatura con la regola speciale volante che sceglie di non volare può eseguire tutti i movimenti come corsa, scatto e carica
-un pg che sta fermo ha il tempodi guardarsi completamente attorno, per il turno in cui sta fermo vede di 360°, e può sparare in tutte le direzioni
-un pg che sta fermo può resistere a una carica con il seguente metodo gloria o morte: un pg prima di resistere aduna carica in questo modo deveeffetuare un test di disciplina, se lo fallisce sceglie automaticamente d fugire alla carica, un pg che resiste in questo modo sta fermo e si prepara per ubire la carica, di conseguenza nnulla il bonus di forza di colui ch carica e annulla il atto che colui che viene caricato non può parare (per esempio un pg che sceglie gloria o morte come reazione ad una carica potrà parare) gloria o morte non richiede alcun test sui riflessi
-reazioni alle cariche: gloria o morte, fuga, sorpresa e schivata
-fuga: un pg che sceglie di fuggire scappa automaticament indietro di d6 quadretti, se c'è un muro si ferma direttamente su esso ed il modello (SOLO se di stazza media) subise una colpo d'impatto a Po- e F1, se c'è un ostacolo ch può essere saltato, deve superare sia un test di riflessi che un test di salto (se ci sono più muretti he possono essere saltati basta un solo test di riflessi), se no lo supera tira come di consueto sulla tabella dei sali falliti, nel caso il pg riesca a fuggire, l'avversario effettua un test di stanchezza e si ferma al massimo della distnza raggiungibile (per esempio, un umano vuole caricar un orco che si trova a 6" di distanza, l'umano lo carica, l'orco sceglie di fuggire, tira 1d6 ed ottiene 4, di conseguenza si sposta all'indietro di 4 caselle, l'umano automaticamente continua la carica fino ad 8" e poi effetua un test di stanchezza
-sorpresa: sorpresa indica il fatto che un pg spavaldo provi ad anticipare colui ce carica, il pg effetua un test di riflessi, se ce la fa allora può spostarsi vanti di 1 quadretto, in modo da anticipare l'avversario, di conseguenza colui checrica deve effetuareu test sui riflessi, con un malus di -2, se non lo supera perde la regola attacca sempre per primo che viene acquistata dal pg che vine cricato (se colui ce carica ha già di persè la regolaattacca sempre per primo, non a perde, maviene acquistata anche del pg che viene caricato)
-Schivata: un pg molto agile può tentare di schivae una carica, colui che prova a schivara deve effetuare 2 test, un test di reattività ed un test sui riflessi ed un tes di aglità, se il pg li supera entrambi si muove di 2 quadretti in diagonale verso chi fa l carica, la carica viene conclusa come se il nemico sia riuscito a fuggire, durante questo movimento se vi sono ostacoli ce il pg può saltare deve effetuare soltanto un test di salto, sennò tira come di consueto nella tabella dei salti falliti), se vi sono ostacoli che non possono essere saltatiil pg si ferma prima di esso, se un pg fallisce i 2 (o anche solo 1 dei 2) test subisce automaticamente la carica e tutti i suoi effetti