Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 29 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 2:49 pm | |
| ecco il 5° Draft delle limitazioni Euro8 e ETC, in inglese. non appena lo trovo in italiano lo posto: in inglese - Spoiler:
ETC AR 5.0
Rules changes: - Characters will get "look out sir" versus the following spells that automatically kill models or automatically remove an entire regiment: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th, Infernal Gateway 11-12 effect. Normal requirements for lookout sir apply.
I. General Restrictions:
2400 Points. No Special or Named Characters. Army used can be any of the currently published GW Army books. A maximum of 3 identical core choices may be taken (regardless of equipment and other upgrades) An army may have up to 5 war machines and template weapons. Warmachines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells. Max. 45 models with missile weapons with a range of 20"+ (not incl. war machines, characters and chariots).
Unit sizes are limited as follows: Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.
Magic Restrictions: - Apart from Winds of magic and Channeling, an army may only generate 2 PD/DD per magic phase. - You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost - Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit. - "Count as" items/abilities may never exceed a cumulative 2 PD/DD per phase. This means that if you take the Book of Hoeth, you may not take any other items that "count as adding PD/DD" - All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.
Detailed description Apart from winds of magic and through the channeling rule, an army may only ever add 2 dice to its power or dispel pool in each magic phase. Any dice added to the pool, regardless of source (generated, stolen, stored from previous magic phases, generated by magic items/abilities to boost spellcasting before or after the casting attempt, produced by spells, lore abilities, and so on) count. Excess dice are simply discarded and cannot be used in any way (i.e. - they can't be stored).
If a dice is stolen from the opponent's pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent's pool and then discarded.
Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as "count as" items. What this means is that, if your roster includes one "counts as 1 Power Dice (PD)" item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up). Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.
Item restrictions: - Power Scroll is banned - Each Loremaster ability counts as generating 1 PD each magic phase - Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 DD each magic phase. - Folding Fortress is not allowed
Army Specific Restrictions: Beastmen: Beastmen armies have an extra 200 points for their roster (2600 total). Bretts: No Restrictions Dark Elves: Hydra is a 0-1 choice. Max. 35 repeater Crossbows in the army. Repeater Bolt Throwers 0-2. Flying units (inc. characters on flying steeds) in the army limited to 0-3. Shades max 20 models per army. Dreadlord on pegasus cannot take Crown of Command. Dwarves: Each spellbreaker/spelleater rune counts as +1 DD. Grudge Throwers are a 0-2 choice; May generate Max. +4 dispel dice instead of +2 DOC: Max. 28 Models per unit; Flamers are a 0-1 choice. All daemonic gifts are 0-1. Bloodletters and Herald of Khorne are 0-3 total. Daemonic Battle Standard can take either daemonic icon or gifts. Empire: Steam Tank counts as a war machine; Tank, Rocket battery and Engineers are a 0-1 choice High Elves: Max. 500 points or 40 models per unit; Vortex Shard counts as +1DD; Book of Hoeth counts as 2PD and 2 DD; Banner of the World Dragon counts as +1 DD Lizardmen: Salamanders are a 0-1 Choice; Terradons, Chameleon Skinks and Stegadons (any kind) are 0-2 choices; Beclaming Cogitations counts as +2DD; Cupped hands counts as +2PD Ogres: Ogre Kingdoms armies have an extra 200 points for their roster (2600 total). O&G: No Restrictions Skaven: All Skaven rare choices 0-1; Gutter runners are a 0-2 choice; Engineers are a 0-3 choice; Vampires: Wraiths and Varghulf are 0-1 choices. Wraith unit size - maximum 5 models. Army may have maximum two units (total) of: wraiths, black coach or spirit hosts. Army with grave guard using great weapons may not have Drakenhoff Banner. TK: Tomb King armies have an extra 200 points for their roster (2600 total). WE: Wand of Wych Elm counts as +1 DD Warriors of Chaos: Hellcannon is a 0-1 choice. Infernal Puppet counts as +1 PD and +2DD; Tendrils of Tzeench and Conjoined Homunculus both counts as +1 PD. Favour of the Gods cannot be taken by a Champion of a Chosen of Tzeentch unit
III. Scoring
We are (still) considering the following victory points mechanic, and encourage you to test it and provide feedback: Victory points scored as per the rulebook, with the exceptions that: - units that are at 25% or less of their original models yield 50% VP's to the opponent (characters, monsters and handlers, war machines and single models are unaffected). -units that are fleeing at the end of the battle yield 50% VP's to the opponent.
In both cases, bonuses (for generals, banners, etc.) are not counted towards the 50%.
0-20 Victory-Points per game 60-100 Battle-Points per team, except for the last round, when the lower limit is dropped. (The losing team gets 60 points even if they score less[except in the final round] – the winning team never gets more than 100 points, even if they score more. Real Battle Points [non-limited by the 100-60 bracket] will be used in case of the Battle Points tie as tie-breaker.)
Victory points to Battle points per game:
0-150 Victory-Points difference - 10-10 151-300 - 11-9 301-450 - 12-8 451-600 - 13-7 601-750 - 14-6 751-900 – 15-5 901-1050 – 16-6 1051-1200- 17-3 1201-1350- 18-2 1351-1500-19-1 1500+ - 20/0
IV. Scenarios
There will be no scenarios at the ETC due to: lack of good proposals and balance issues.
V. Virtual Line of Sight
Size chart: 0: Swarms - models of this size never block line of sight or give cover. 1: Infantry, War Beasts, War Machines 2: Cavalry, Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Chariots, Unique without the Large Target rule 3: Monsters, all Large Targets
Line of sight is always checked virtually, drawn "base to base". Models see in their front 1/4 zone. Line of Sight is blocked by models that are equal to or larger than both: the model whose line of sight we are checking and its target.
Line of sight and war machines: Catapults (and similar) can place their template so that the center is over any one unit that is at least partially visible to them. Cannons can choose any point between themselves and a visible target when firing. Over- or under-guessing to shoot at units the cannon does not have line of sight to is not allowed
Terrain Hills are size two for each level (so a 3-step hill is size 6) and block sight / give hard cover just like models of that size. Models standing on hills add the hill size to their own size. Buildings and large rocks always block line of sight completely. Forests do not block line of sight, but soft cover applies to all shots fired through or into (but not out of) forests. Ruins do not block line of sight, but hard cover applies to all shots fired into (but not through/out of) ruins. Units standing behind obstacles gain soft (wood) or hard (stone) cover as per the RB.
Cover from intervening units/terrain Cover is granted when at least 50% of models in target unit are fully or partially obscurred by other units/terrain from the shooting model. In order for intervening models to grant cover, their size must be at least: one point smaller than both the target unit and the shooting model.
Skirmishers Skirmishers never block LoS, and are seen in accordance with their size on the chart, but provide cover as per the above rules. The gap between skirmishers is treated as part of the unit when determining if skirmishers give cover to something behind them. Skirmishers formed up for combat block Line of Sight like normal units.
in italiano: - Spoiler:
In rosso i cambiamenti rispetto alla Bozza 4
ETC 5° BOZZA
Cambiamenti alle regole
- I personaggi godono dell’ “Attento Signore” contro i seguenti incantesimi: Gli Abitatori del Profondo, Trasmutazione Finale, Terribile Tredicesimo, Effetto 11-12 del Cancello Infernale. Si applicano i normali requisiti per avere l’”Attento Signore”.
I. Limitazioni Generali:
2400 Punti. Nessun personaggio speciale o che abbia nome proprio. Armata può essere qualsiasi di quelle pubblicate attualmente dalla GW. Possono essere prese un massimo di 3 scelte identiche di truppa (a prescindere dall’equipaggiamento e da altri miglioramenti dell’unità) Una armata può avere fino a 5 macchine da guerra e armi a sagoma. Macchine da guerra che usano una sagoma contano come singola scelta in questo caso. Tutte le armi a sagoma (da oggetti magici, abilità, etc.) contano, ad eccezione degli incantesimi. Massimo 45 modelli con armi da tiro con raggio uguale o maggiore di 20” (non incluse macchine da guerra, personaggi e carri).
Le dimensioni delle unità sono limitate come segue: Unità non possono essere più grandi di 40 modelli o di 450 punti (inclusi gruppi di comando, miglioramenti, oggetti magici/stendardi). Questa limitazione si applica solo al momento della creazione della lista. Il costo-unità può essere aumentato durante il gioco (ad esempio aggregando un personaggio all’unità). Questa limitazione non si applica ai personaggi.
Limitazioni alla Magia - A parte i Venti di Magia e la Canalizzazione, una armata può generare soltanto 2 Dadi Potere /Dispersione per fase magica. - Puoi avere unità/abilità che possono farti generare più di 2 dadi extra, ma ogni dado in eccesso viene perduto. - Alcuni oggetti magici/abilità contano come se generassero dadi per questo limite. - Oggetti/abilità “contano come” non possono mai eccedere un cumulativo 2 Dadi Potere/Dispersione per fase. Questo vuol dire che se prendi il Libro di Hoeth non puoi prendere altri oggetti che “contano per aggiungere dadi Potere/Dispersione” - Tutti I modificatori vengono applicati dalla lista dell’armata e non cambia durante il gioco.
Descrizione dettagliata A parte I Venti di Magia e attraverso la regola di canalizzazione, una armata può sempre e solo aggiungere 2 dadi alla sua riserva di dadi potere o dispersione in ogni fase magica. Conta ogni dado aggiunto alla riserva, a prescindere dalla fonte (generati, rubati, messi da parte da precedenti fasi magiche, generati da oggetti magici/abilità per potenziare il lancio prima o dopo il tentativo di lancio, prodotto da incantesimi, abilità di sapienza, etc.). Ogni dado in eccesso viene semplicemente scartato e non può essere usato in nessun modo (non possono nemmeno essere messi da parte).
Se un dado è rubato da una riserva avversaria, ma la tua armata ha già generato due dadi extra, il dado viene rimosso dalla riserva avversaria e quindi scartato.
Alcuni oggetti speciali e abilità DIMINUISCONO il limite dei dadi potere o dispersion che puoi aggiungere alla riserva. Ci riferiamo agli oggetti “conta come”. Se la vostra lista include un “conta come un dado potere” la tua armata può aggiungere solo un dado potere (invece di due) alla riserva in ogni fase magica dell’interoa partita (a prescindere se l’oggetto venga distrutto o usato). Notate che non potete avere una combinazione di oggetti che decrementino il limite dei dadi extra potere/dispersione sotto lo ZERO.
Limitazioni agli oggetti: - Pergamena del potere BANDITA - Ogni abilità SAPIENTE conta come generante 1 dado potere in ogni fase magica. - Ogni oggetto che disperde automaticamente un incantesimo conta come generante un dado dispersione in ogni fase magica. - Fortezza Pieghevole di Fozzrik , non permessa
Limitazioni specifiche per armata: Uomini Bestia: Nessuna limitazione. Armate di Uomini Bestia hanno 200 punti in più (2.600 punti totali). Bretonnia: Nessuna limitazione Elfi Oscuri: Idra scelta 0-1. Max. 35 Balestre a ripetizione nell’armata. Multibaliste scelta 0-2. Unità volanti (incluso personaggi su cavalcature volanti) nell’armata sono limitati 0-3. Ombre massimo 20 modelli per armata. Signore del Terrore su pegaso non può avere la Corona del Comando.
Nani: Ogni runa spezzaincentesimi/divoraincantesimi conta come un dado dispersione. Scaglia Rancori sono scelta 0-2. Può generare MAX +4 dadi dispersione invece di +2 Demoni: Massimo 28 modelli per unità; Pirodemoni sono scelta 0-1. Canto della Sirena può essere preso solo una volta. Tutti i doni demoniaci sono 0-1. Sanguinari e Araldi di Khorne sono 0-3 totali. Standardieri da battaglia demoniaci devono scegliere tra icone demoniache o doni. Impero: Carro a Vapore conta come un Macchina da Guerra. Carro a Vapore, Batteria di Razzi e Ingegneri sono scelta 0-1. Elfi Alti: Max. 500 punti o 40 modelli per unità; Scheggia del Vortice conta come un dado dispersione; Libro di Hoeth conta come 2 dadi potere e 2 dadi dispersion; Stendardo del Drago del Mondo conta come un dado dispersione. Uomini Lucertola: Salamandre scelta 0-1; Terradonti, Scinchi Camaleonti e Stegadonti (qualsiasi tipo) sono scelte 0-2; Riflessione Mitigante conta come 2 dadi dispersione; Mani a Coppa conta come 2 dadi potere. Ogre: Nessuna limitazione. Armate di Ogre hanno 200 punti in più (2.600 punti totali). Orchi & Goblin: Nessuna limitazione Skaven: Tutte le scelte rare Skaven sono 0-1; Ratti dei Vicoli sono scelta 0-2; Ingegneri sono scelta 0-3 Conti Vampiro: Ombre dei Tumuli e Varghulf sono scelte 0-1. Unità Ombre dei Tumuli dimensione massima 5 modelli. L’armata può avere un massimo totale di 2 (due) tra Ombre dei Tumuli, Carrozza Nera, Orda di Fantasmi Armate che includono Guardia dei Tumuli con Grandi Armi non possono avere lo Stendardo di Drakenhoff. Re dei Sepolcri: Nessuna limitazione. Armate di Re dei Sepolcri hanno 200 punti in più (2.600 punti totali). Elfi Silvani:Bacchetta dell'Olmo Fatato conta come un dado dispersione. Guerrieri del Caos: Cannone Infernale è scelta 0-1; Marionetta Infernale conta come un dado potere e 2 dadi dispersione; Viticci di Tzeentch e Omuncolo Siamese contano entrambi come 1 dado potere. Favore degli Dei non può essere preso dal Campione di una unità di Prescelti di Tzeentch
III. Punteggio
Punti vittoria come da regolamento con l’eccezione di: - Unità che sono al 25% o meno dei loro modelli originari danno un 50% del loro valore in punti vittoria all’avversario (personaggi, mostri e addestratori, machine da Guerra e modelli singoli sono esclusi) - Unità che stanno fuggendo alla fine della Battaglia danno un 50% del loro valore in punti vittoria all’avversario. In entrambi i casi i bonus vari non si contano nel 50% (generali, stendardi etc.)
IV. Scenari:
Non ci saranno scenari all’ETC per mancanza di proposte valide considerando anche il bilanciamento..
V. Linea di Vista Virtuale
Elenco dimensioni: 0: Sciami – modelli di questa categoria non bloccano mai la linea di vista e non danno mai copertura. 1: Fanteria, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra 2: Cavalleria, Fanteria/Cavalleria /Bestia mostruosi, Carri, UNICI con regola Bersaglio Grande 3: Mostri, Tutti I Bersagli Grandi
Linea di vista viene sempre controllata virtalmente da base a base. Modelli vedono nel loro fronte ¼. Linea di vista viene bloccata da modelli che sono uguali o piu grandi di del modello di cui stiamo controllando la linea di vista e il suo bersaglio.
Linea di vista e macchine da guerra: Catapulte e similari possono piazzare la loro sagoma in modo che il centro sia sopra qualsiasi unità che è almeno parzialmente visibile dalla stessa. Cannoni possono scegliere qualsiasi punto tra loro stessi e un bersaglio visibile quando sparano. Sovra o sotto-stimare per sparare alle unità di cui il cannone non ha linea di vista non è permesso.
Terreno: Colline hanno dimensione 2 per ogni strato (quindi una collina con 3 strati è alta 6) e blocca la vista / dà copertura pesante cosi come i modelli della stessa dimensione. Modelli che stanno sulle colline aggiungono la propria dimensione a quella della collina. Edifici e Grandi Massi o Rocce bloccano la linea di vista completamente. Rovine non bloccano la linea di vista ma si applica la copertura pesante a tutti i tiri a (ma non attraverso o fuori da) le rovine. Unità che stanno dietro ostacoli hanno copertura leggera (legno) o pesante (pietra) come da regolamento.
Copertura da unità/terreno che si interpone La copertura viene data quando almeno il 50% dei modelli nella unità bersaglio sono completamente o parzialmente oscurati da alter unità/terreni dal modello che tira. Per fare in modo che i modelli che si frappongono diano copertura, la loro dimensione deve essere almeno : un punto più basso di entrambi bersaglio e modello che tira.
Schermagliatori Gli schermagliatori non bloccano mai la linea di vista e vengono visti secondo la loro dimensione, ma danno copertura come sopra detto. Lo spazio tra gli schermagliatori è trattato come parte dell’unità quando si determina se gli schermagliatori danno copertura a qualcosa dietro di loro. Gli schermagliatori irreggimentati in formazione di combattimento bloccano la linea di vista come le unità normali.
Ultima modifica di Lore il Mer Feb 09, 2011 8:20 pm - modificato 2 volte. | |
|
Frankustheviking Predone
Numero di messaggi : 800 Età : 31 Località : Alessandria Data d'iscrizione : 27.12.10
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 3:06 pm | |
| Da come è scritto posso mettere 5 macchine da guerra o ho capito male io? | |
|
Thor Gran Kapoguerra
Numero di messaggi : 9619 Data d'iscrizione : 20.12.09
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 3:23 pm | |
| sinceramente inizio a stufarmi di tutte questi rimaneggiamenti delle limits... inoltre a questo punto meglio classic | |
|
Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 29 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 3:36 pm | |
| classic è meglio, le pecche secondo me sono i 2500 punti di lista e gli scenari fatti dagli utenti forum GW Tilea. fanno pena.. sembrano home rules da neofiti. comunque se fanno parecchi draft è perché i tornei continuano a mandare report e accorgimenti, quindi continuano a cambiare. si, massimo 5 macchine da guerra. però massimo 3 scelte uguali. tra macchine da guerra si intendono anche cose che usano le sagome, ad eccezione per i maghi e da ciò che usa le sagome con la magia. | |
|
Frankustheviking Predone
Numero di messaggi : 800 Età : 31 Località : Alessandria Data d'iscrizione : 27.12.10
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 3:59 pm | |
| ok quindi se gioco a 2400 posso metterci 3 trabucchi giusto? | |
|
Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 29 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 6:36 pm | |
| se non costano più di 600 punti, si, li puoi mettere | |
|
Frankustheviking Predone
Numero di messaggi : 800 Età : 31 Località : Alessandria Data d'iscrizione : 27.12.10
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 6:46 pm | |
| costano 90 punti l'uno | |
|
Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 29 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft Mer Feb 09, 2011 8:21 pm | |
| aggiunto anche in italiano. propongo di metterlo su importante. | |
|
Contenuto sponsorizzato
| Titolo: Re: ETC 5° Draft / FIGW Euro8 5° Draft | |
| |
|