Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 TK 2400p-lista definitiva

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3 partecipanti
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MessaggioTitolo: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 11:00 am

allora ecco un altra lista dei miei carissimi TK,adesso da 2400p.
sarà il mio ultimo obiettivo con i TK,quindi la voglio al meglio,anche se so che farà pena come le mie altre liste.....quindi chiedo a voi consigli o critiche ma
soprattutto dove intruppare gli eroi.

grandi eroi
sommo sacerdote liche(nehekara)175
4 livello 35
talismano di difesa 45
pergamena dei potenti incanti di neferra 50
305(allora con lui voglio dominare la fase magica ma vorrei dargli un buon ts)

eroi
principe 100
ga 4
corazza del destino 50
154(classico come lo gioco sempre io)

liche 70(nehekara/luce chiedo a voi perchè mi piacerebbe usarlo in modo particolare per dare potenziamenti alle unità e dare noia all'avversario)
2 livello 35
mantello delle dune 50(io intendevo così,almeno si muove di 10'',da potenz.e con il mantello da fastidio al nemico ma è perlopiu come distrazione per il nemico)
155

araldo 60(classico come gioco io)
bsb 25
ga 4
stendardo della legione immortale 50
139

base
32 guerrieri 128
armature 32
gdc 30
190

16 arceri 96(x2)

3 carri 165
gdc 30
stendardo della velocità 15
210

3 carri 165
gdc 30
stendardo di ossa di liche 15
210

speciali
3 cavalieri della necropoli 195

sfinge 210
ruggito 20
230

scorpione dei sepolcri 85

4 saprofagi 96

rare
2 gettateschi 180
teschi dei nemici 60
240

totale:2401p

preavviso che non voglio inserire arca delle anime e ushabti.
per gli eroi pensavo di mettere araldo e principe nei guerrieri e maghetto con mantello logicamente da solo.
lo ierofante dove lo metto?
comunque consigliatemi sulla sfera del maghetto,io sono indeciso tra nehekara
poi che mi rientrano un sacco di ferite grazie all'attributo,oppure luce che personalmente adoro e puo sia potenziare che dare noia all'avversario che combinata ai 2D6 colpi del mantello non è male.

lo schema è questo:
getta,arceri arretrati;
sfinge,guerrieri,carri avanzano in linea;
saprofagi potenziati con luce stanno a supporto dei guerrieri;
cavalieri necropoli e scorpione caricano le unita che rompono o le WM.
ditemi se vi piace ho preferito non mettere le solite guardie che amo ma
mi piaceva fare una lista diversa^^
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 11:11 am

allora come prima cosa ti direi... togli la sfinge! non è un buon modello ha un misero ta5+ e anche se ha R8 va giù come nnt con un po' di tiro; poi io direi di mettere al mago di secondo la perga di neferra che se ti scoppia quello di 4° sei fregato, togli il mantello delle dune al mago di 2° che tanto deve restare sempre dietro non deve mai andare vicino al nemico se non per gli incanti come maledizioni (e mettigli nehekara che la luce con un maghetto di 2° non ti capitano sempre quelli che ti serve); con i punti cha hai direi di aumentare i saprofagi e magari mettere altri 3 cavalieri delle necropoli per il resto è ok^^
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 11:30 am

grazie shin diresti che per ora è la migliore lista che ho fatto?
no perchè le altre le ho rifatte da capoXD
quindi allo iero che gli do al posto della perga?
neferra al maghetto(via mantello)via sfinge dentro 4 saprofagi,1 scorpione,e con i 79p cosa faccio????????
i cavalieri preferisco tenerli cosi^^

ps:potrei dare qualcosa allo iero e con il resto aumentare i guerrieri boh
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 11:33 am

3 cavalieri soli non sono poi il massimo forse ne dovresti mettere altri al posto dei saprofagi che personalmente non ne vedo l'utilita...
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 11:35 am

io direi di aumentare gli arcieri, mettere il GDC ai cavalieri e dare qualcos' altro al mago di 4°;
@skrit: i saprofagi servono da schermi come i tuoi schiavi e mettere più cavalieri limiterebbe la loro mobilità al massimo uno in più per portarli a 4 ma non di più...

p.s: la lista è molto buona ma non si può paragonare questa che è a 2400 con una di 1500 XD
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 11:41 am

o infatti nn gioco schiavi!!!!
e continuo a dire che servono a poco nn sono meglio dei cavalieri?
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 11:43 am

guarda se cercano di caricarti i cavalieri non possono perchè ci sono d' avanti i saprofagi e tu poi vieni caricato di fianco con i cavalieri e a questo che servono... poi i cavalieri più i 4 anche se in due ranghi sono difficili da manovrare
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 5:30 pm

grazie shin ma i saprofagi non ho capito bene convengono o no?
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 6:10 pm

convengono perchè servono da schermi poi se tu mettessi anche un magone di 4° con vita potresti potenziarli per farli durare di più ma in questa lista non ce l 'hai quindi li usi solo per impantanare...
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 6:25 pm

grazie di tutto shin ma non si puo usare la sfera della vita!
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 7:32 pm

ops intendevo luce XD pardon mi sono sbagliato ^^"
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 7:40 pm

fa niente shin posso aggiungerti come ''collega''nella mia firma?
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMar Giu 21, 2011 7:42 pm

si certo ma non usciamo OT altrimenti i moderatori si arrabbiano XD
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MessaggioTitolo: Re: TK 2400p-lista definitiva   TK 2400p-lista definitiva Icon_minitimeMer Giu 22, 2011 8:27 am

dubito che con 3 carcasse riesci a deviare e caricare sul fianco.

tra cr e ferite dovrebbero esplodere e l'altro ha il reform gratis.

cmq ovviamente 3x3 di carcasse in khemri sono praticamente obbligatorie: schermano, volendo di III sono sulle macchine, picchiano gli altri schermi,in combinata stoppano padelle o truppine mediocri e minacciano i personaggi.

gli schiavi sono ancora più forti perchè in cac stai 2-3 fasi a testare al 9-10 ripetibile e a sparare su quello che ti ha ingaggiato.86 pti...probabilmente la miglior truppa del gioco.
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