Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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5 partecipanti
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vez
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MessaggioTitolo: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 7:38 am

QG
Homunculus 50pt.
+Crogliolo della Maledizione 20pt.
70pt.

TRUPPE
9 Carcasse 90pt.
+Pistola Liquefator 10pt.
100pt.
Raider 60pt.
+Lanciagranate Tormento 5pt.
+Campo d'Intermittenza 10pt.
75pt.

5 Cabaliti 45pt.
+Fucile AM 15pt.
60pt.
Venom 55pt.
+Cannone a schegge 10pt.
65pt.

5 Cabaliti 45pt.
+Fucile AM 15pt.
60pt.
Venom 55pt.
+Cannone a schegge 10pt.
65pt.

5 Cabaliti 45pt.
+Fucile AM 15pt.
60pt.
Venom 55pt.
+Cannone a schegge 10pt.
65pt.

5 Cabaliti 45pt.
+Fucile AM 15pt.
60pt.
Venom 55pt.
+Cannone a schegge 10pt.
65pt.

5 Cabaliti 45pt.
+Fucile AM 15pt.
60pt.
Venom 55pt.
+Cannone a schegge 10pt.
65pt.

SUPPORTI LEGGERI
5 Flagelli 110pt.
+2 Fucili AM 30pt.
140pt.

2 Soggiogatori 24pt.
+5 Chymere 60pt.
+2 Stormi Ala di Rasoio 30pt.
114pt.

SUPPORTI PESANTI
Ravager 105pt.
+Campo d'intermittenza 10pt.
+Scudi tenebra 10pt.
125pt.

Ravager 105pt.
+Campo d'intermittenza 10pt.
+Scudi tenebra 10pt.
125pt.

Ravager 105pt.
+Campo d'intermittenza 10pt.
+Scudi tenebra 10pt.
125pt.
_______________________________
TOTALE 1499PT.

Allora l'idea di base è: l'homunculus mi fa il trick del segnalino dolore coi soggiogatori poi se mi trovo contro GK parte suicida con le carcasse (o senza se magari si gioca a obb multipli) in mezzo allo schieramento avversario ad aprire il crogiolo...sennò se ne sta sulla base tranquillo...i flagelli aippano fuffosi (li ho messi perché sono semplicemente bellissimi) e provano a tirare 2 lanciate dove serve, i venom dovrebbero annichilire a colpi venefici più o meno qualsiasi cosa, supportati dai ravager e dai blaster degli stessi cabaliti mentre i soggiogatori fanno da controcarica/sfondamento...
a voi Smile
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Thor
Gran Kapoguerra
Gran Kapoguerra
Thor


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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 7:54 am

non è malissimo la lista... la cosa che mi convince meno sono le unità da 5 cabaliti su venom perchè se il veicolo esplode praticamente 2 morti li prendi e rischi molto.... se vuoi avere lance portatili 3 purosangue su venom (almeno sono 3 le lance) e le truppe le farei con furie su venom che in cac sono meno fragili... inoltre ai soggiogatori aumenterei gli stormi di ala di rasoio per incrementare le possibilità di tiri dilanianti
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Arjak
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Arjak


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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 11:42 am

Scusa thor ma 5 furie se il venom esplode non son solo più facili a morire??
Cmq bella lista, solo vedrei bene dei predoni per dare cover a tutto l' esercito!
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Thor
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 11:55 am

si ma sono molto più efficaci in cac cosa che manca alla lista... e se servono lance meglio i purosangue...
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 12:42 pm

Io darei dei blaster piuttosto che i fucili elettromagnetici, e poi
Citazione :

Allora l'idea di base è: l'homunculus mi fa il trick del segnalino dolore coi soggiogatori
I segnalini dolore non fanno niente alle bestie varie Wink
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 2:16 pm

ha ragione mago merlino, le bestie non hanno la regola trae forza dal dolore ma comunque sono buone per il contrattacco e sono abbastanza veloci quindi le lascierei

il fucile elettromagnetico ai flagelli mi sembra troppo casuale, meglio il blaster o le lancie termiche



i guerrieri li preferisco alle furie da 5 perchè anche se esplode al massimo te ne muore 1-2 ma il blaster c'è sempre per rompere i veicoli e se li metti in cover non te li guarda più nessuno ma tu continui a sparare
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vez
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 5:04 pm

1)il fnp mi serve per tenere in vita i soggiogatori che tengono alta la D della squadra, stormi ala di rasoio di più non ce ne stanno...
2)fucile EM=fucile elettromagnetico
fucile AM=fucile antimateria!! Wink
3)le furie riusulterebbero interessanti con granate, però i cabbaliti sparano e quello che voglio io è una lista che spari!!!!
...5 furie in cac da sole non fanno niente (fo3 r3)

p.s.nessuno ha visto la sgravata anti GK? ^^
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Thor
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 6:06 pm

ok ma 5x3 furie con granate e suppliziatori iniziano a diventare interessanti in cac
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 6:25 pm

vez ha scritto:
1)il fnp mi serve per tenere in vita i soggiogatori che tengono alta la D della squadra, stormi ala di rasoio di più non ce ne stanno... vaaabbè
2)fucile EM=fucile elettromagnetico
fucile AM=fucile antimateria!! Darkeldar 1499pt. 262545 ops! Darkeldar 1499pt. 785194

p.s.nessuno ha visto la sgravata anti GK? ^^
Penso tutti e nessuno appunto ti ha detto di toglierla :DD -Ma adesso che fai, ti sei vergognato di aver giocato GK e vuoi fare ammenda? Gli eldar oscuri sono ancora troppo forti, ritorna ai necron! O se ti han stufato prova Tau o Eldar XD
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thorhammer92
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitimeLun Set 26, 2011 7:04 pm

io si.... XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD ma devo dire che toglierei i soggiogatori x purosangue con AM... XD XD più fuoco pesante!!! MUHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!!!!!!!!!
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MessaggioTitolo: Re: Darkeldar 1499pt.   Darkeldar 1499pt. Icon_minitime

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