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Kroq Gar
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MessaggioTitolo: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeLun Mag 25, 2009 8:05 pm

Devo giocare una partita da 6k punti alleato con le orde caos (io ovviamente i mitici uomini lucertola) contro alti elfi, orchi e conti vampiro...cosa mi consigliate? io pensavo di mettere una lista del genere:

10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con giavellotti

6 naggaronti con gr. com. e stendardo di pelle skaven
8 scinchi camaleonti
4 terradonti
14 sauri guardie del tempio

3 spinodonti con 3 addestratori aggiuntivi
1 stegadonte anziano con cerbottane giganti

1 slann sacerdote con epicentro del mistero e meditazione mirata, mani a coppa degli antichi, bastone della stregoneria, stendardo di pelle skaven
1 sacerdote scinco 2 livello con bastone stregoneria
1 sacerdote scinco 2 livello con bastone stregoneria
1 tetto'eko
1 tiktaq'to (coi terradonti ovviamente)
1 scinco capo con lancia dello stegadonte (con lo stegadonte anziano menzionato)

i miei sono 2965 punti, il caos mette truppe micidiali in corpo a corpo e eroi buoni in magia oltre a wulfrik coi predoni, così li prendiamo dal dietro con camaleonti, terradonti e predoni del caos...poi metterà prescelti e cavalieri del caos per un effetto macellaio...che ne dite? ovremmo tirarli matti con l'agilità di 4 piccole unità di scinchi schermagliatori e con gli attacchi dal retro, creando il giusto scompiglio che favorirà le cariche sui fianchi (o retri al meglio) di cavalieri, stegadonte, blocchi di fanteria non indifferente (guerrieri del caos, prescelti, guardie del tempio) e forse anche di Cholech Mangiasole...dite voi...a me sembra micidiale
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeLun Mag 25, 2009 8:12 pm

hai unità troppo piccole! aumenta il numero degli skermagliatori scinchi a 20,metti uno stega con macchina,un sauro su carnosauro se ce lai o sauri a piedi
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeLun Mag 25, 2009 8:26 pm

nonono...non è il mio stile...i nostri soldati costano troppipunti per fare unità grosse...finiremmo di certo completamente accerchiati. l'unico modo è sfruttare le maggiori abilità dei nostri uomini e fare tante unità in modo da non risultare in inferiorità numerica...
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMar Mag 26, 2009 12:58 pm

vbb,non andrai lontano con unità da 10 scinchi...
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMar Mag 26, 2009 1:01 pm

io invece credo il contrario.
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMar Mag 26, 2009 1:31 pm

Krog Gar ha scritto:
Devo giocare una partita da 6k punti alleato con le orde caos (io ovviamente i mitici uomini lucertola) contro alti elfi, orchi e conti vampiro...cosa mi consigliate? io pensavo di mettere una lista del genere:

10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
Falli tutti con le cerbottane.

6 naggaronti con gr. com. e stendardo di pelle skaven
Lascerei solamente il musico.
8 scinchi camaleonti
Da 10 sono perfetti.
4 terradonti
Almeno 5, altrimenti l'eroe non beneficia dell'attento signore.
14 sauri guardie del tempio
16 con la slaan cosi hai il terzo rango. Al loro si che serve il gdc.

3 spinodonti con 3 addestratori aggiuntivi
1 stegadonte anziano con cerbottane giganti
Ok

1 slann sacerdote con epicentro del mistero e meditazione mirata, mani a coppa degli antichi, bastone della stregoneria, stendardo di pelle skaven
1 sacerdote scinco 2 livello con bastone stregoneria
1 sacerdote scinco 2 livello con bastone stregoneria
Mettili sulle macchine degli antichi.
1 tetto'eko
1 tiktaq'to (coi terradonti ovviamente)
1 scinco capo con lancia dello stegadonte (con lo stegadonte anziano menzionato)

i miei sono 2965 punti, il caos mette truppe micidiali in corpo a corpo e eroi buoni in magia oltre a wulfrik coi predoni, così li prendiamo dal dietro con camaleonti, terradonti e predoni del caos...poi metterà prescelti e cavalieri del caos per un effetto macellaio...che ne dite? ovremmo tirarli matti con l'agilità di 4 piccole unità di scinchi schermagliatori e con gli attacchi dal retro, creando il giusto scompiglio che favorirà le cariche sui fianchi (o retri al meglio) di cavalieri, stegadonte, blocchi di fanteria non indifferente (guerrieri del caos, prescelti, guardie del tempio) e forse anche di Cholech Mangiasole...dite voi...a me sembra micidiale
Inoltre non puoi avere 3 bastoni della stregoneria, perchè si posso prendere un solo oggetto magico dello stesso tipo, solamente pergamene e pietre del potere si raddoppiano. Lo stesso vale per lo st. dei naggaronti e dello slaan.
Mi dici cosa fa di preciso lo slaan, che non ho lde.
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMar Mag 26, 2009 3:52 pm

10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
Falli tutti con le cerbottane.
lo farei, ma ho 24 modelli con cerbottane e 24 con giavellotti...comunque anche se costano un punto di più quelli con giavellotti ignorano penalità di muovere e tirare e tirare a distanza, mi sono utili per come li utilizzo, andare sul fianco e tirare in un unico turno...

6 naggaronti con gr. com. e stendardo di pelle skaven
Lascerei solamente il musico.
pensavo di lasciare solo l'alfiere se no addio stendardo magico
8 scinchi camaleonti
Da 10 sono perfetti.
ne ho solo 9, e il numero 9 non mi piace lol! (il nono lo tengo in caso di estrema necessità o se uso Oxyotl, eroe camaleonte)...potrei usare modelli di scinchi normali, ma i camaleonti li uso come diversivo, non penso dureranno più di due turni Bho
4 terradonti
Almeno 5, altrimenti l'eroe non beneficia dell'attento signore.
si può fare, ma anche questi erano un divertente diversivo dal retro più che una seria unità pericolosa
14 sauri guardie del tempio
16 con la slaan cosi hai il terzo rango. Al loro si che serve il gdc.
di solito faccio il rango da 6...

3 spinodonti con 3 addestratori aggiuntivi
1 stegadonte anziano con cerbottane giganti
Ok

1 slann sacerdote con epicentro del mistero e meditazione mirata, mani a coppa degli antichi, bastone della stregoneria, stendardo di pelle skaven
1 sacerdote scinco 2 livello con bastone stregoneria
1 sacerdote scinco 2 livello con bastone stregoneria
Mettili sulle macchine degli antichi.
purtroppo devo acquistare ancora altri stegadonti Crying or Very sad
1 tetto'eko
1 tiktaq'to (coi terradonti ovviamente)
1 scinco capo con lancia dello stegadonte (con lo stegadonte anziano menzionato)

i miei sono 2965 punti, il caos mette truppe micidiali in corpo a corpo e eroi buoni in magia oltre a wulfrik coi predoni, così li prendiamo dal dietro con camaleonti, terradonti e predoni del caos...poi metterà prescelti e cavalieri del caos per un effetto macellaio...che ne dite? ovremmo tirarli matti con l'agilità di 4 piccole unità di scinchi schermagliatori e con gli attacchi dal retro, creando il giusto scompiglio che favorirà le cariche sui fianchi (o retri al meglio) di cavalieri, stegadonte, blocchi di fanteria non indifferente (guerrieri del caos, prescelti, guardie del tempio) e forse anche di Cholech Mangiasole...dite voi...a me sembra micidiale[/quote]
Inoltre non puoi avere 3 bastoni della stregoneria, perchè si posso prendere un solo oggetto magico dello stesso tipo, solamente pergamene e pietre del potere si raddoppiano. Lo stesso vale per lo st. dei naggaronti e dello slaan.
Mi dici cosa fa di preciso lo slaan, che non ho ldee.
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMar Mag 26, 2009 4:17 pm

questa è la nuova lista che metto (dopo consultazione col mio socio)

truppe rimangono quelle di scinchi (4 da 10 l'una), eccellenti per fargli incrociare gli occhi e per coprire guerrieri del caos, cavalieri e guardie del tempio prima che facciano il proprio dovere...

truppe speciali cambiate:
8 naggaronti con gr com completo e stend di pelle skaven (furia)
20 guardie del tempio con gr com e totem di huanchi (caricano di d6" aggiuntivi) in modo da fare con lo slann 4 ranghi da 6
5 terradonti (senza Tiktaq'to perchè costa troppi punti)
8 camaleonti da far partire o dietro le linee nemiche o nella magione, per mitragliare i nemici che mi arrivano a tiro

truppe rare uguali con lo stegadonte anziano e i 3 spinodonti (micidiali contro elfi e orchi, ma anche contro le cariche dei cavalieri non morti)

eroi 2 sacerdoti scinchi con gli stessi oggetti (concordando con gli avversari abbiamo convenuto di giocare con questa modifica alle regole)
1 capo scinco con lancia dello stegadonte
Tetto'Eko, rivelatosi molto utile in altre partite
Slann con stendardo di pelle skaven (come quello dei naggaronti), epicentro del mistero, meditazione mirata, riflessione mitigante, sguardo straziante...mani a coppa degli antichi, bacchetta della tempesta, feticcio maledetto. sapere della luce

per simon franz:
questo slann è particolarmente combattivo, intendo ifatti mandarlo coi 20 guardiani nel mezzo della mischia...lo slann causa terrore (sguardo straziante), conosce tutti gli incantesimi di un sapere della magia (epicentro del mistero) in questo caso sapere della luce, tira un dado gratis aggiuntivo ogni incantesimo che lancia (meditazione mirata) e annulla i 6 che escono nel lancio di incantesimi a un mago nemico entro 24" (riflessione mitigante), garantendone la disperdibilità...non devo temere incantesimi falliti perchè le mani a coppa degli antichi (un solo uso) mi consentono di riflettere il fallito su un mago nemico in vista con un risultato di 2+ su un d6 (ottimo no?), bacchetta della tempesta è un incantesimo infuso livello di potere 5 (un solo uso anche lei) che lancia saetta di uranon dell'empireo (d6 colpi fo4 senza tiri armatura a un'unità in vista) ideale per sterminare unità di cavalieri già dimezzate dalla magia. inoltre feticcio maledetto consente di scegliere un personaggio nemico bersaglio all'inizio della partita, ogni ferita causata dal mio slann a quel personaggio viene raddoppiata a due ferite...immagina la morte del loro generale e il conseguente disgregarsi delle truppe non morte...troppo eccitante, considerando che il sapere della luce è particolarmente distruttivo e utile contro i conti vampiro...questo è lo slann che giocherò, anche se di solito lo gioco più di nascosto, infatti sta nel 2° rango, non è più bersaglio grande me viene considerato tale quando lancia incantesimi...per prenderlo dovranno uccidere i miei guardiani furiosi, determinati e immuni alla psicologia...ottimi per la difesa di un leader, ma io in questa partita li utilizzerò come sfondamento, sento già il rumore delle ossa dei nemici spezzarsi e infrangersi ontro la mia muraglia di rettili...inoltre la furia mi permette di controllare la distanza di carica prima di dichiararla, e ciò mi consente di verificare se sia possibile una carica con l'aggiunta di d6" (abbinando lo stendardo furia con quello di Huanchi, uno allo slann, l'altro all'alfiere)

ottimo no?
comunque grazie per i consigli
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 8:00 am

Al posto di lanciare un dado in +, lo farei immune agli attacchi mondani. Cosi il 95% delle truppe nemiche non ti fa nulla.
Alla fine la luce ok, ma puoi lanciare con lui solamente una volta per turno la prima e la sesta, e quindi aggiungere un dado in + non so quanto ti conviene.
Per il resto, se hai gli scinchi con i giavellotti puoi usarli con le cerbottane, tanto giocate con amici.
I naggaronti messi 8 cosi son troppi, e non hai il rango, tanto vale metterli o 10 o 5/6. E se devi dare uno st. magico dagli quello che di haunchi, serve più a loro che alle guardie del tempio. Cmq se vuoi metterli x me meglio 5 con musico, se la tua unità va in rotta il nemico si prende 100pt di st.
Fare il fronte da 6 non so quanto ti conviene, perchè becchi più attacchi da un eventuale carica combinata.
Però giochi senza pergamene ed è un bel rischio.
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 12:24 pm

tra una mezzoretta vi dico l'intera lista che faccio col mio amico del caos...capirai perchè non metto pergamene e ti spiegherò il perchè di quasi tutti le mie unità e miei equipaggiamenti...comunque della luce posso usare più una ferita ad un modello amico (tipo il Mangiasole) e quello che riduce l'ac nemica a 1...vedrai per come uso le mie guardie...lo slann non subirà nemmeno un attacco in tutta la partita, nè magico nè normale, non serve proteggerlo da attacchi normali, lo scudo di sauri basta e avanza...circa gli scinchi si potrebbe fare, mi costano anche un punto in meno. i ranghi dei cavalieri non sono da 4 modelli? comunque ne metto solo 7 in un unico rango, se carico gli orchi (probabilissimo) gli faccio 22 attcchi fo5 e 14 a fo4...li uccido tutti Twisted Evil .
aspettate una mezz'oretta e vi verrà svelata la perfezione... Very Happy
ovviamente scherzo, anzi grazie a tutti per le critiche e i consigli
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 12:26 pm

appena fatto arrivo ad aiutarti(se ti serve aiuto, hai letto il mio pm?)
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 2:18 pm

ecco la lista definitiva Very Happy (equipaggiamenti del caos non me li ha ancora detti il mio amico Bho ) ricordate uomini lucertola e caos contro conti vampiro, orchi e alti elfi...ora leggete la lista, in fondo spiego il perchè di tutto...

truppe:
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
15 guerrieri del caos con spada e scudo e gr comando
15 guerrieri del caos con spada e scudo e gr comando
3 troll del caos

speciali:
7 naggaronti con gr comando e stendardo di pelle skaven
8 scinchi camaleonti
19 guardie del tempio con gr comando e totem di huanchi
5 cavalieri del caos con gr comando, marchio di nurgle e stendardo furia
10 prescelti con gr comando, marchio di nurgle e stendardo furia
6 ogri del caos con gr comando, grandi armi e armatura del caos

rare:
1 stegadonte anziano con cerbottane giganti
3 spinodonti con 3 add aggiuntivi

eroi:
kholek mangiasole
wilitch il deforme
mago sacerdote slann con med. mirata, ep, del mistero, rifl. mitigante, sg. straziante, mani a coppa degli antichi e feticcio maledetto. forse sapere della morte
mago di tzneech 2° livello (non so gli equipaggiamenti)
re troll
scinco capo con lancia stegadonte su stegadonte anziano
sacerdote scinco secondo livello con bastone stregoneria
sacerdote scinco secondo livello con bastone stregoneria
tetto'eko
chakax, custode dell'eternità

fine, ora le tattiche e le spiegazioni di alcune unità:
1-scinchi con giavellotti efficaci con gli elfi perchè colpiscono al peggio con 5+ (al meglio con 4+) e feriscono con 4+ gli elfi, inoltre possono comodamente aggirare le unità (anche se elfi hanno M5) e tirare senza penalità dal fianco Cool ...
2-scinchi con cerbottane micidiali contro gli orchi per questa piccola equazione: +attacchi per il tiro multiplo= +"6" per colpire riusciti che sono venefici= più orchi morti per la loro scarsa armatura Twisted Evil ...
3- i troll non necessitano di spiegazioni perchè col re troll sono una forza Very Happy
4- i guerrieri del caos seguono e corono il fianco delle guardie del tempio che avanzano al centro implacabili, offrendo una linea di combattimento veramente solida (TA 2+ in cac) Shocked ...
5- i naggaronti non reggono il confronto coi cavalieri del caos, ma essendo furiosi massacreranno quasi ogni unità che gli si opponga Spara (22 attacchi fo5 e 14 fo4), causano paura e sfonderanno facilmente le unità di orchi, elfi e anche non morti, non correndo il rischio di rimanere bloccato coi conti vampiro dato il loro alto numero di attacchi...
6- i cavalieri del caos e i prescelti hanno più volte mostrato il loro valore e la loro efficacia sul campo (i prescelti hanno anche il tiro sulla tabella occhio degli dei lol! )...essendo furiosi e corazzati offrono inoltre una potenza anche se caricati, i prescelti fanno 15 attacchi col primo rango Twisted Evil ...
7- gli ogri vanno diritti contro i guardiani dei tumuli perchè non sono passibili di colpo mortale viste le dimensioni non umane Ok ...
8- le guardie del tempio vanno contro gli orchi neri comandati da grimgor...sarà pazzia? si vedrà, intanto caricherò molto probabilmente, combinando lo stendardo di d6" aggiuntivi e quello della furia, cioè misuro la distanza di carica prima di effettuarla e valuto le possibilità, posso anche aspettare un turno e lanciare risucchia anima (-1 ferita, +1 allo slann) su grimgor o sul campione orco nero e poi aspettare, rischiando di essere caricato con una whaaagh...inizia il cac e chakax sfida, non ucciderà grimgor a meno che indebolito, ma i miei avversari avranno troppa paura di perdere un prezioso eroe e manderanno in sfida il campione (se vivo) che verrà miseramente massacrato. grimgor mi fredda 7 sauri al massimo, i restanti fanno piazza pulita degli orchi neri con 16 attacchi fo5 (ranghi da 6 con alabarde), se caricano loro uso le spade per un maggior TA...per quanto grimgor valga verrà sconfitto in combattimento dalle ferite subite, superiorità umerica, bonus ranghi e bagno di sangue, possibilmente fuggirà, oppure il turno dopo sarà ucciso in sfida da chakax, o vincerà ma poco importa visto che lo uccideranno poi i sauri...complesso, ma geniale non trovate? Ok
9- lo stegadonte fa la sua figura su qualsiasi unità d'elite degli elfi tipo maestri di spada, uccidendone la gran parte coi 2d6+1 colpi a fo6 d'impatto... lol!
10- gli spinodonti sono efficaci con tutto ciò che si muove e carica e li tengo come jolly...sono molto efficaci con orchi per il poco TA, con elfi per la poca R, con conti vampiro (truppe) per poco di entrambi Twisted Evil ...
11- i fulmini di kolek uccideranno qualsiasi eroe sia così stupido da lasciare la sua unità, inoltre è proprio una besta in corpo a corpo e contro il drago degli elfi avrà gioco facile (fa d3 ferite ogni ferita non salvata inflitta, con incedibile Fo e R)
12- il re troll, chakax e lo scinco capo sono ovvi per utilizzo, e di questi ho già detto
13- la nostra fase magica è il loro terrore e la loro fase magica la loro disperazione...i supporti all'empireo offerti da tetto'eko sono incredibili (ogni doppio per lanciare un incantesimo è inarrestabile), lo slann parla solo col nome, i maghi scinchi e del caos offrono un supporto base alla magia (col bastone della stregoneria abbiamo un +2 base per disperdere) e wilitch è una forza, i dadi che il nemico ha usato per un incantesimo non lanciato diventano nostri dispersione, e viceversa, quelli con cui non riescono a disperdere diventano nostri dadi potere, incredibile Very Happy ...abbiamo un totale di 2 maghi di 4° livello e 4 di 2°, tutti con incredibili poteri e oggetti, non mi riesce proprio di pensarla in modo peggiore di quello che ho esposto...
14- vi chiederete come faccia ad essere così ottimista anche sullo schieramento...in effetti solo la metà delle posizioni che ho scritto avverrà nella fase di schieramente per chè le posizioni finali saranno decise da tetto'eko che permette di rischierare d3 unità...lo scontro tra orchi neri e guardie del tempio è praticamente certo Diavolo ...

aspetto vostri consigli, critiche e commenti...
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 2:23 pm

farei così: cambia gli ogri con dei draghiogre, togli lo scinco capo per mettere dei terradonti, uno dei sacerdoti fallo sullo stegadonte anziano e se riesci metti un marchio alle unità di guerrieri del caos.
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 2:30 pm

scusami...i guerrieri del caos hanno certamente un marchio, il mio socio glielo dà sempre, è che non so quale è Sad , purtroppo ho solo uno stegadonte che uso già come anziano (poi non avrei abbastanza punti per mettere una macchiana degli dei, ciò che c'è è necessario), di conseguenza uno stegadonte senza scinco capo non è tutta sta forza, cioè è potente ma non per lo sfondamento per cui lo uso, i terradonti volevo metterli con tiktaq'to, ma senza di lui (costa 315 punti), non servono a un gran che, solo come disturbo e hanno pochi e deboli attacchi, secondo me non sono una bella scelta...se ti preoccupano le baliste degli elfi sappi che l'empireo e kolek sparano senza distanza e (per la cometa) senza linea di vista...cosa fanno i draghiogre più degli ogre? non so dirti se sia meglio o peggio perchè il mio amico del caos ne sa certo più di me...mi dai le statistiche e i punti dei draghiogre, se le hai a portata?
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 3:04 pm

allora: i terradonti servono contro le macchine da assedio, ne metti 4/5 e le distruggi tutte, i draghi ogre sono:
M7
Ac4
Ab2
Fo5
R4
Fe4
I2
A3
D8
65 p.ti
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Kroq Gar
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 3:48 pm

sono quasi come gli ogri, ma sommando anche gli equipaggiamenti gli ogri costano 50 punti...noi siamo proprio a corto di punti, però sono belli fortini anche i draghi...in compenso mettiamo Kolek dragonogre shaggot in rappresentanza... Very Happy
è vero che i terradonti sono forti contro le macchine da guerra, ma sono anche molto deboli, arriverebbero appena alla prima balista (subendo i suoi d6 colpi fo4) e di certo alla seconda non arrivano...un'unità da 5 costa 150 punti...non saprei dove trovarli...potrei togliere un sacerdote ma sono troppo utili...
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 3:50 pm

togli uno scinco capo
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 3:54 pm

ne ho solo uno e costa 105 punti...lui e la lancia 65+50...poi 2d6+1 colpi d'impatto a fo6 spaccano anche i più corazzati...una volta ho caricato 10 prescelti del caos uccidendone 8...
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 4:08 pm

io uso il caos, e ti assicuro che i draghiogre sono tosti da buttare giù..senti, il tuo amico che sfere della magia userà??
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 4:14 pm

penso usi il sapere di tzeech (non so come si scrive) sia con il mago di 2° che col Deforme...
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 6:19 pm

sì, Tzeentch è il migliore, ha anche una magia che ti consente di sostituire un guerriero normale con un aspirante campione
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 6:32 pm

Krog Gar ha scritto:
ecco la lista definitiva Very Happy (equipaggiamenti del caos non me li ha ancora detti il mio amico Bho ) ricordate uomini lucertola e caos contro conti vampiro, orchi e alti elfi...ora leggete la lista, in fondo spiego il perchè di tutto...

truppe:
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
Meglio tutti con le cerbottane.
15 guerrieri del caos con spada e scudo e gr comando
15 guerrieri del caos con spada e scudo e gr comando
Ok, fagli dare il marchio di slaanesh.
3 troll del caos
Se riesci a inserire il 4 ok.

speciali:
7 naggaronti con gr comando e stendardo di pelle skaven
Meglio huanchi, hai una potenziale carica di 20", quindi i tuoi avversari si tengono a distanza.
8 scinchi camaleonti
19 guardie del tempio con gr comando e totem di huanchi
Meglio st. da guerra.
5 cavalieri del caos con gr comando, marchio di nurgle e stendardo furia
10 prescelti con gr comando, marchio di nurgle e stendardo furia
6 ogri del caos con gr comando, grandi armi e armatura del caos
Metterei 4 draghiogre con grande arma, e con i punti che ti avanzano aumenti i prescelti e al campione dai il favore degli dei.

rare:
1 stegadonte anziano con cerbottane giganti
3 spinodonti con 3 add aggiuntivi

eroi:
kholek mangiasole
wilitch il deforme
mago sacerdote slann con med. mirata, ep, del mistero, rifl. mitigante, sg. straziante, mani a coppa degli antichi e feticcio maledetto. forse sapere della morte
mago di tzneech 2° livello (non so gli equipaggiamenti)
Faglielo mettere su disco con marionetta e talismano di protezione.
re troll
scinco capo con lancia stegadonte su stegadonte anziano
sacerdote scinco secondo livello con bastone stregoneria
sacerdote scinco secondo livello con bastone stregoneria
tetto'eko
chakax, custode dell'eternità

fine, ora le tattiche e le spiegazioni di alcune unità:
1-scinchi con giavellotti efficaci con gli elfi perchè colpiscono al peggio con 5+ (al meglio con 4+) e feriscono con 4+ gli elfi, inoltre possono comodamente aggirare le unità (anche se elfi hanno M5) e tirare senza penalità dal fianco Cool ...
Meglio le cerbottane.
2-scinchi con cerbottane micidiali contro gli orchi per questa piccola equazione: +attacchi per il tiro multiplo= +"6" per colpire riusciti che sono venefici= più orchi morti per la loro scarsa armatura Twisted Evil ...
3- i troll non necessitano di spiegazioni perchè col re troll sono una forza Very Happy
4- i guerrieri del caos seguono e corono il fianco delle guardie del tempio che avanzano al centro implacabili, offrendo una linea di combattimento veramente solida (TA 2+ in cac) Shocked ...
5- i naggaronti non reggono il confronto coi cavalieri del caos, ma essendo furiosi massacreranno quasi ogni unità che gli si opponga Spara (22 attacchi fo5 e 14 fo4), causano paura e sfonderanno facilmente le unità di orchi, elfi e anche non morti, non correndo il rischio di rimanere bloccato coi conti vampiro dato il loro alto numero di attacchi...
Gli elfi no, perchè attaccano sempre per primo e te la tritano avendo.
6- i cavalieri del caos e i prescelti hanno più volte mostrato il loro valore e la loro efficacia sul campo (i prescelti hanno anche il tiro sulla tabella occhio degli dei lol! )...essendo furiosi e corazzati offrono inoltre una potenza anche se caricati, i prescelti fanno 15 attacchi col primo rango Twisted Evil ...
7- gli ogri vanno diritti contro i guardiani dei tumuli perchè non sono passibili di colpo mortale viste le dimensioni non umane Ok ...
8- le guardie del tempio vanno contro gli orchi neri comandati da grimgor...sarà pazzia? si vedrà, intanto caricherò molto probabilmente, combinando lo stendardo di d6" aggiuntivi e quello della furia, cioè misuro la distanza di carica prima di effettuarla e valuto le possibilità, posso anche aspettare un turno e lanciare risucchia anima (-1 ferita, +1 allo slann) su grimgor o sul campione orco nero e poi aspettare, rischiando di essere caricato con una whaaagh...inizia il cac e chakax sfida, non ucciderà grimgor a meno che indebolito, ma i miei avversari avranno troppa paura di perdere un prezioso eroe e manderanno in sfida il campione (se vivo) che verrà miseramente massacrato. grimgor mi fredda 7 sauri al massimo, i restanti fanno piazza pulita degli orchi neri con 16 attacchi fo5 (ranghi da 6 con alabarde), se caricano loro uso le spade per un maggior TA...per quanto grimgor valga verrà sconfitto in combattimento dalle ferite subite, superiorità umerica, bonus ranghi e bagno di sangue, possibilmente fuggirà, oppure il turno dopo sarà ucciso in sfida da chakax, o vincerà ma poco importa visto che lo uccideranno poi i sauri...complesso, ma geniale non trovate? Ok
A parte che grimgor attacca per primo e tu non rispondi al max rispondi con 2. E poi sarà lui a sfidarti.
9- lo stegadonte fa la sua figura su qualsiasi unità d'elite degli elfi tipo maestri di spada, uccidendone la gran parte coi 2d6+1 colpi a fo6 d'impatto... lol!
10- gli spinodonti sono efficaci con tutto ciò che si muove e carica e li tengo come jolly...sono molto efficaci con orchi per il poco TA, con elfi per la poca R, con conti vampiro (truppe) per poco di entrambi Twisted Evil ...
11- i fulmini di kolek uccideranno qualsiasi eroe sia così stupido da lasciare la sua unità, inoltre è proprio una besta in corpo a corpo e contro il drago degli elfi avrà gioco facile (fa d3 ferite ogni ferita non salvata inflitta, con incedibile Fo e R)
12- il re troll, chakax e lo scinco capo sono ovvi per utilizzo, e di questi ho già detto
13- la nostra fase magica è il loro terrore e la loro fase magica la loro disperazione...i supporti all'empireo offerti da tetto'eko sono incredibili (ogni doppio per lanciare un incantesimo è inarrestabile), lo slann parla solo col nome, i maghi scinchi e del caos offrono un supporto base alla magia (col bastone della stregoneria abbiamo un +2 base per disperdere) e wilitch è una forza, i dadi che il nemico ha usato per un incantesimo non lanciato diventano nostri dispersione, e viceversa, quelli con cui non riescono a disperdere diventano nostri dadi potere, incredibile Very Happy ...abbiamo un totale di 2 maghi di 4° livello e 4 di 2°, tutti con incredibili poteri e oggetti, non mi riesce proprio di pensarla in modo peggiore di quello che ho esposto...
Se l'alto elfo gioca con teclis son dolori.
14- vi chiederete come faccia ad essere così ottimista anche sullo schieramento...in effetti solo la metà delle posizioni che ho scritto avverrà nella fase di schieramente per chè le posizioni finali saranno decise da tetto'eko che permette di rischierare d3 unità...lo scontro tra orchi neri e guardie del tempio è praticamente certo Diavolo ...

aspetto vostri consigli, critiche e commenti...
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 9:22 pm

hai commesso alcuni errori...il mio chakax nelle sfide attacca prima di chiunque altro e annulla le armi magiche: grimgor si ritrova ad attaccare dopo di me con 7 attacchi a fo5 e non fo7, i naggaronti non li mando contro le truppe elite di elfi, ma al massimo contro lanceri o arceri di elfi, mentre faccio man bassa di non morti e orchi, totem di huanchi è un solo uso...per il resto abbiamo leggermente modificato la lista, trovando un po' di punti in più...abbiamo aggiunto 2 prescelti (tot 12) e un altare del caos, per le cerbottane non ti posso accontentare...il resto della lista rimane pressochè invariato...
a me la tattica contro grimgor sembra ottima considerando che il feticcio maledetto dello slann va contro di lui e quando lancio ruba anima perde 2 ferite rimanendo con 1 soltanto, se sfida chakax è morto...allo slann do diadema del potere e non mani a coppa per +2 dadi dispersione...circa teclis abbiamo numerosi giochetti da fare e neanche lui basterà a fermare la nostra magia, teclis implica quasi certamente niente drago, e un eroe con R2 è una facile preda per chiunque
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 9:28 pm

LISTA SEMI-DEFINITIVA

truppe:
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con giavellotti
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
10 scinchi schermagliatori con cerbottane
15 guerrieri del caos con spada e scudo e gr comando (ignoro ancora il marchio)
15 guerrieri del caos con spada e scudo e gr comando (ignoro ancora il marchio)
3 troll del caos (dice che 3+il re bastano)

speciali:
7 naggaronti con gr comando e stendardo di pelle skaven (ci tengo ad un alto numero di attacchi)
8 scinchi camaleonti
19 guardie del tempio con gr comando
5 cavalieri del caos con gr comando, marchio di nurgle e stendardo furia
12 prescelti con gr comando, marchio di nurgle e stendardo furia
6 ogri del caos con gr comando, grandi armi e armatura del caos

rare:
1 stegadonte anziano con cerbottane giganti
3 spinodonti con 3 add aggiuntivi
1 altare del caos

eroi:
kholek mangiasole
wilitch il deforme
mago sacerdote slann con med. mirata, ep, del mistero, rifl. mitigante, sg. straziante, diadema del potere e feticcio maledetto. forse sapere della morte
mago di tzneech 2° livello (non so gli equipaggiamenti)
re troll
scinco capo con lancia stegadonte su stegadonte anziano
sacerdote scinco secondo livello (piastra di tepok, bacchetta della tempesta)
sacerdote scinco secondo livello (piastra di tepok, bacchetta della tempesta)
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MessaggioTitolo: Re: consigli partita da 6000 punti   consigli partita da 6000 punti Icon_minitimeMer Mag 27, 2009 10:14 pm

Krog Gar ha scritto:
nonono...non è il mio stile...i nostri soldati costano troppipunti per fare unità grosse...finiremmo di certo completamente accerchiati. l'unico modo è sfruttare le maggiori abilità dei nostri uomini e fare tante unità in modo da non risultare in inferiorità numerica...
lol.... visto k giochi insieme al caos sicuramente lo conscerai:).... il caos è perennemente in inferiorità numerica, nn sa neank cosa siala la superiorità numerica ma un unità di cavlieri del caos prescelti con un eroe decente denro ti tira giu ank il padre eteno di traverso, nn esiste k quell'unità si fermi, quindi nn pensare al numero quanto più al diversivo, tanto tra li eserciti nemici nn esiste neank un unità abbastanza forte x tenere a una qualsiasi unità del caos settata bene in combattimento 1vs1).... suona brutto detto così ma le lucerto nn avranno sicuramente il ruol di fare macello xk quello lo farà il caos , il tuo ruolo a parere mio deve essere di fornire il giusto diversivo e impedire ai conti vampido di nn tirare su un orda infinita di ghoul.... la tua magia sarà determinante e con l'aiuto del TA0+/1+ del caos la partita è vostra;)
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