ecco a voi la seconda razza errydian in tutto il suo splendore:)
inizio con i generali:
arcimutante
errydian: 80punti un
arcimutante può avere 4 tra i seguenti potenziamenti e equipaggiamenti:
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| +d6 colpo \ +1 per mutare | |
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| i modelli nel cerchio di guerra subiscono un colpo 8 oltre ad ogni altro attacco | |
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| La prima mutazione avviene automaticamente | |
in
oltre un arcimutante deve scegliere due tra le seguenti bestie per le sue
mutazioni:
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| +10colpo+4ferite+d6 movimento | | |
| +10colpo+3ferite+2d6movimento | | |
| +6colpo+8scudo+2ferite+d6movimento | | |
| +4colpo+4scudo+2ferite+1fato | | |
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| +10colpo+10scudo+4ferite+2fato+2d6mov | | |
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regole speciali
degli errydian del mare centrale
-i generali e i
comandanti errydian del mare centrale possono mutare il loro corpo per
diventare creature mostruose e poter sconfiggere i nemici. ogni arcimutante e
comandante tira un dado all'inizio di ogni suo turno per vedere se riesce a
mutare, se il tiro di dado è uguale o superiore al valore nel profilo allora la
mutazione avviene e rimane tale fino al turno successivo.
-i soldati e le
guardie del mare centrale utilizzano i bastoni marynjan, speciali bastoni che
permettono loro di poter mutare l'avversario in innocui pesci e alghe.
*i modelli con
bastoni marynjan hanno +d6colpo e inoltre un modello ferito deve tirare un d6
per ogni ferita subita, al 6+ il modello diventa un innocua alga marina, a
livello di gioco viene rimosso come perdita.
-se un errydian
viene ferito mentre è in forma mostro e poi ritorna nella forma normale si
conta abbia subito una ferita per ogni ferita inflitta alla bestia. ad esempio
un errydian trasformato in drago con 6 ferite ne subisce 5, se torna in forma
umanoide viene rimosso dal gioco come perdita.
lecra, il muto:280punti lecra
ha i seguenti equipaggiamenti:
-asta
delle parole: +d6colpo,
i modelli errydian entro 6" da lecra hanno un +1 per mutare.
lecra
inoltre può mutare nella sua forma bestiale tirando un d6, se il risultato è 5+
la mutazione avviene:
laarcorex:
laarcorex
ha i seguenti equipaggiamenti:
-grande
corno: +3d6colpo.
-calpestamento:
tutti i modelli che lo stanno attaccando subiscono un colpo fo15
-pelle
morbida: ogni ferita che subisce conta come 2 ferite.
anak, la sorda: 300punti anak
ha i seguenti equipaggiamenti:
-sensi
geniali: le
armi da tiro non hanno effetto su anak finche rimane nello stato errydian.
-mani
fragili: anak non può impugnare armi e non ha bonus al colpo.
anak
può trasformarsi nella sua forma bestiale, per farlo deve fare 3+ su un d6:
slevv,
bestia tentacolare:
slevv
ha i seguenti equipaggiamenti:
-tentacoli
misteriosi: in corpo a corpo danno +d6 al colpo, ma possono essere utilizzate
anche come armi da tiro, in tal caso tira 2d6, tutti i modelli nel raggio
d'azione subiscono un colpo 16+2d6.
-velocità
tentacolare: slevv può ripetere i tiri di dado per il movimento.
forfidia, il geco: 320punti forfidia ha i seguenti equipaggiamenti:
-bastone marynjan
-veste delle onde ceche: +4scudo+2d6 movimento (già nel
profilo)
forfidia può inoltre mutare ogni turno nella sua forma
bestiale, per farlo deve fare 4+ su un d6:
drago delle onde frox:
frox ha i seguenti equipaggiamenti:
-artigli delle onde: +2d6colpo+1 rap.
-pelle
irreale:
i modelli che tentano di attaccare frox contano avere al massimo colpo 25.
-soffio
del mare: un soffio doppio, i modelli colpiti subiscono 1 ferita.