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 DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE

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MessaggioTitolo: DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE    DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE  Icon_minitimeVen Set 28, 2012 10:01 pm

ecco a voi la seconda razza errydian in tutto il suo splendore:)

inizio con i generali:





arcimutante
errydian: 80punti



colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

10

2

5+

D6





un
arcimutante può avere 4 tra i seguenti potenziamenti e equipaggiamenti:




nome

effetto

Costo

Bastone del cambiamento

+d6 colpo \ +1 per mutare

25p

Tunica dell'acquasale

+2 scudo \ +1 per mutare

30p

Pietra mutante

+1 per mutare

15p

Corazza acquasale

+3scudo \ +1 per mutare

30p

Lisciame

i
modelli nel cerchio di guerra subiscono un colpo 8 oltre ad ogni altro
attacco

20p

Lingua lunga

Gitt 6" colpo10

20p

Anzianità finale

La
prima mutazione avviene automaticamente

50p






in
oltre un arcimutante deve scegliere due tra le seguenti bestie per le sue
mutazioni:


nome

Effetti al profilo

Costo

Tiro sul d6

Drakio

+10colpo+4ferite+d6 movimento

65p

6+

Brekker

+10colpo+3ferite+2d6movimento

60p

6+

Sukker

+6colpo+8scudo+2ferite+d6movimento

48p

5+

Nieker

+4colpo+4scudo+2ferite+1fato

38p

5+

Salmastra

+4colpo+4scudo+2ferite

30p

4+

Cecija

+10colpo+10scudo+4ferite+2fato+2d6mov

80p

6+

urjinio

+20colpo+20scudo+6ferite

120p

6+


regole speciali
degli errydian del mare centrale





-i generali e i
comandanti errydian del mare centrale possono mutare il loro corpo per
diventare creature mostruose e poter sconfiggere i nemici. ogni arcimutante e
comandante tira un dado all'inizio di ogni suo turno per vedere se riesce a
mutare, se il tiro di dado è uguale o superiore al valore nel profilo allora la
mutazione avviene e rimane tale fino al turno successivo.





-i soldati e le
guardie del mare centrale utilizzano i bastoni marynjan, speciali bastoni che
permettono loro di poter mutare l'avversario in innocui pesci e alghe.


*i modelli con
bastoni marynjan hanno +d6colpo e inoltre un modello ferito deve tirare un d6
per ogni ferita subita, al 6+ il modello diventa un innocua alga marina, a
livello di gioco viene rimosso come perdita.


-se un errydian
viene ferito mentre è in forma mostro e poi ritorna nella forma normale si
conta abbia subito una ferita per ogni ferita inflitta alla bestia. ad esempio
un errydian trasformato in drago con 6 ferite ne subisce 5, se torna in forma
umanoide viene rimosso dal gioco come perdita.


lecra, il muto:280punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

8

3

5+

D6





lecra
ha i seguenti equipaggiamenti:


-asta
delle parole: +d6colpo,
i modelli errydian entro 6" da lecra hanno un +1 per mutare.





lecra
inoltre può mutare nella sua forma bestiale tirando un d6, se il risultato è 5+
la mutazione avviene:





laarcorex:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

30

d6

2

10

3

5+

2D6





laarcorex
ha i seguenti equipaggiamenti:


-grande
corno: +3d6colpo.


-calpestamento:
tutti i modelli che lo stanno attaccando subiscono un colpo fo15


-pelle
morbida: ogni ferita che subisce conta come 2 ferite.








anak, la sorda: 300punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

8

3

5+

D6





anak
ha i seguenti equipaggiamenti:


-sensi
geniali: le
armi da tiro non hanno effetto su anak finche rimane nello stato errydian.


-mani
fragili: anak non può impugnare armi e non ha bonus al colpo.





anak
può trasformarsi nella sua forma bestiale, per farlo deve fare 3+ su un d6:





slevv,
bestia tentacolare:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

16

2d6

5

15

4

4+

2D6





slevv
ha i seguenti equipaggiamenti:


-tentacoli
misteriosi: in corpo a corpo danno +d6 al colpo, ma possono essere utilizzate
anche come armi da tiro, in tal caso tira 2d6, tutti i modelli nel raggio
d'azione subiscono un colpo 16+2d6.


-velocità
tentacolare: slevv può ripetere i tiri di dado per il movimento.





forfidia, il geco: 320punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

12

3

5+

3D6





forfidia ha i seguenti equipaggiamenti:


-bastone marynjan


-veste delle onde ceche: +4scudo+2d6 movimento (già nel
profilo)





forfidia può inoltre mutare ogni turno nella sua forma
bestiale, per farlo deve fare 4+ su un d6:





drago delle onde frox:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

20

d6

3

22

5

6+

2D6





frox ha i seguenti equipaggiamenti:


-artigli delle onde: +2d6colpo+1 rap.


-pelle
irreale:
i modelli che tentano di attaccare frox contano avere al massimo colpo 25.


-soffio
del mare: un soffio doppio, i modelli colpiti subiscono 1 ferita.
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MessaggioTitolo: Re: DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE    DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE  Icon_minitimeVen Set 28, 2012 10:03 pm

proseguiamo con i generali:




fortress, la fortezza liquida:400punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

3

6

3

5+

D3





fortress
ha i seguenti equipaggiamenti:


-sguardo
mutageno: scegli un modello entro 10" da fortress, quel modello tira un
d6. al 3+ si salva altrimenti viene automaticamente rimosso come perdita


-abominio:
fortress deve usare il suo potere sul modello entro10" più vicino, amico o
nemico che sia.


-fortress
non può mutare in nessuna


anakit, senza corpo:200punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

8

3

5+

D6





anakit
ha i seguenti equipaggiamenti:


-senza
speranza: anakit subisce una ferita automatica ogni turno.


-rimorso
totale: finche anakit è vivo ogni errydian in gioco si trasforma
automaticamente nella sua forma bestiale senza dover tirare d6 e vi rimane
automaticamente.





anakit
può inoltre trasformarsi al 6+ nella sua forma bestiale, in questo caso i
poteri e i malus di anakit vengono rimossi e si usano solo quelli di gecalix:





gecalix:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

1

d6

1

8

2

6+

D6





-finche
gecalix è in campo ogni modello errydian sul campo ha un +1 per mutare.


zompa, senza volto: 250punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

8

3

5+

D6





zompa
ha i seguenti equipaggiamenti:


-mani
statiche: zompa finche è nello stato errydian non può attaccare.


-onde
benefiche: tutti i modelli entro 12" possono rigenerare 1 ferita ogni
turno al5+





zompa
può trasformarsi nella sua forma bestiale, per farlo non deve tirare dadi ma
subisce 2 ferite automatiche non salvabili:





tentaclis:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

10

d6

6

8

3

4+

2D6





tentaclis
ha i seguenti equipaggiamenti:


-visione
ammaliante: tutti i modelli nemici entro 20" da tentaclis tirano un d6,
con 4 5 6 non accade nulla, ma con 1 2 3 rimangono ammaliati e devono muovere
immediatamente di 2d6 verso di lei o subire 1 ferita non salvabile in alcun
modo.


-arco
della tentazione: gitt"3d6 colpo15 ogni ferita diventa 2 ferite.
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MessaggioTitolo: Re: DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE    DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE  Icon_minitimeVen Set 28, 2012 10:05 pm

ora i comandanti




mutarespiro:60punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

6

1

6+

D6





i
mutarespiro possono avere 3 tra i seguenti equipaggiamenti:


nome

effetti

costo

Bastone marynjan

*vedi regole errydian del mare
centrale

25p

Veste marina

+3scudo

20p

Corona d'alghe

+1 alla mutazione

30p

Spalle schiumate

+1 alla mutazione

30p

Arti natatori

+d6 movimento

15p

Bestia del respiro

Soffio 10

35p

Lancia respiro

Permette al mutarespiro di
trasformarsi nella sua bestia

55p





un
mutarespiro con il lancia respiro può mutare in un respiro marino tirando 5+ su
un d6:





respiro marino:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

12

d6

4

7

2

5+

2D6





respiro
marino ha i seguenti equipaggiamenti:


-soffio
10


-artigli
marini: +d6+2colpo +1 rapidità
























































mutapensiero:60punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

6

1

6+

D6





i mutapensiero possono avere 3 tra i seguenti
equipaggiamenti:


nome

effetti

costo

Bastone marynjan

*vedi regole errydian del mare
centrale

25p

Veste marina

+3scudo

20p

Corona d'alghe

+1 alla mutazione

30p

Spalle schiumate

+1 alla mutazione

30p

Arti natatori

+d6 movimento

15p

Bestia del pensiero

+2 fato

35p

Lancia pensiero

Permette al mutapensiero di
trasformarsi nella sua bestia

45p





un mutapensiero con il lancia pensiero può mutare nella sua
forma bestiale facendo 4+ su un d6:


pensiero marino:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

10

d6

4

7

2

6+

2D6





pensiero marino ha i seguenti equipaggiamenti:


-sculture di schiuma: soffio, i modelli colpiti tirano un d6, con 1 2 3 dimezzano
la gittata delle loro armi da tiro per un turno.
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MessaggioTitolo: Re: DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE    DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE  Icon_minitimeVen Set 28, 2012 10:06 pm

eed ecco altri comandanti:




mutasostanze:70punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

6

1

6+

D6





i
mutasostanze possono avere 3 tra i seguenti equipaggiamenti:


nome

effetti

costo

Bastone marynjan

*vedi regole errydian del mare
centrale

25p

Veste marina

+3scudo

20p

Corona d'alghe

+1 alla mutazione

30p

Spalle schiumate

+1 alla mutazione

30p

Arti natatori

+d6 movimento

15p

Bestia delle sostanze

+2 colpo

5p

Lancia sostanze

Permette al mutasostanze di
trasformarsi nella sua bestia

70p





un
mutasostanze con il lancia sostanze può mutare nella sua forma bestiale facendo
6+ su un d6:





sostanza di mare:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

1

-

8

5

2

2+

2D6





sostanza di mare ha i seguenti equipaggiamenti:


-intoccabile: sostanza di mare può ripetere tutti i tiri fato falliti.


-tocco marino: sostanza di mare in cac causa sempre d3 ferite
automatiche.












































mutaodore: 60punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

6

1

6+

D6





i mutaodore
possono avere 3 tra i seguenti equipaggiamenti:


nome

effetti

costo

Bastone marynjan

*vedi regole errydian del mare
centrale

25p

Veste marina

+3scudo

20p

Corona d'alghe

+1 alla mutazione

30p

Spalle schiumate

+1 alla mutazione

30p

Arti natatori

+d6 movimento

15p

Bestia degli odori

+2 rapidità

25p

Lancia odore

Permette al mutaodore di trasformarsi
nella sua bestia

90p





un mutaodore
con il lancia odore può mutare nella sua forma bestiale facendo 4+ su un d6:


odore oceanico:


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

5

d6

1

20

4

6+

D6





odore
oceanico ha i seguenti equipaggiamenti:


-succhia
essenza: soffio triplo(i modelli sotto la sagoma al 6+ vedono dimezzato il
proprio scudo)


-scudo di
odori: i modelli che tentano di attaccare odore oceanico devono prima tirare 3+
su un d6, altrimenti rimangono immobili a causa dei forti odori marini.
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MessaggioTitolo: Re: DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE    DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE  Icon_minitimeVen Set 28, 2012 10:07 pm

e per finire ecco le guardie e i soldati:






guardia del mutamento:16punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

5

1

6+

D6





le guardie
del mutamento sono equipaggiate con un bastone marynjan.


le guardie
del mutamento possono avere 2 tra i seguenti equipaggiamenti:


nome

effetti

costo

Geco azzurro

+3 rapidità

25p

Serpe nera

+3 colpo

30p

Sirfide

+3 scudo

30p

Sirena bianca

+1 ferita

20p

Murena viola

+d6 movimento

15p

Ali di sale

+2 fato

35p

Muschio orrido

+2 scudo

20p





inoltre
possono comandare fino a 5 bestie guardiane:


bestia guardiana:30punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

9

-

5

11

3

5+

D6





artigli di sale: +2d6colpo
































mutante arcano:9 punti


colpo

tiro

rapidità

scudo

ferite

fato

movimento

2

d6

2

3

1

-

D6





i mutanti
arcani hanno i seguenti equipaggiamenti:


-bastone
marynjan: vedi regole errydian del mare del nord


-arco
natatore: gitt3d6 - colpod6





i mutanti
arcani possono cambiare l'arco natatore con uno dei seguenti equip:


nome

effetto

costo

Bastone marynjan

L'effetto del bastone avviene al 5+

15p

Falce salina

+d6colpo+2rapidità

8p

mazzasale

+2d6colpo

12p





inoltre
possono avere una tra le seguenti mutazioni:


nome

Effetto

costo

Arti salini

+d6 movimento

2p

Volto salino

+1 scudo

3p

Sensi acuti

+1 fato

4p

tentacoli

+2 rapidità

5p

Zanne marine

+d6 colpo

6p

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MessaggioTitolo: Re: DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE    DARK WARS: ERRYDIAN DEL MARE CENTRALE  Icon_minitime

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