Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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MessaggioTitolo: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeDom Apr 28, 2013 5:39 pm

Finalmente sono arrivati i nuovi Alti Elfi!! Candelina
Che ne pensate gente? Io ho già passato ordine per il nuovo codex che dovrei avere in mano sabato prox.
Pareri? commenti? Che ne pensate della nuova distribuzione di truppe base/speciali/rare?
Fenici? Auguri
Sorelle dell'averlorn? Primo
Forza forza forza.. fate sentire la vostra voce..
Io non vedo l'ora di vedere il nuovo codex.. muahahahhaha
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeDom Apr 28, 2013 6:26 pm

Io ho paura di vedere le regole del carro e delle tipe con l'arco,i modelli sono tutti belli tranne ilcarretto (che odio fino alla morte) e alarielle che a mio parere di faccia é terribilmente orribile
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeDom Apr 28, 2013 6:57 pm

Le fenici sono davvero spettacolari, tanto le miniature quanto la pittura.

Anche i guerrieri ombri mi piacciono un casino.
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 7:27 am

Io vorrei solo la conferma che non mi hanno tolto 2 cose:

- Teclis
- Librozzo

Per il resto resterò da parte a vedere..
A dire il vero non sono del tutto convinto di cosa siano capaci le fenici ( anche se leggendo sul nano che possono risorgere se i venti della magia sono favorevoli... Twisted Evil ) va be'.. come tutti i mostri le reputo difficilmente giocabili..

Sono molto più interessato dalla sorelle dell' Avelorn, dal Mago da picchio, custode del sapere di Hoet e dal fatto che adesso i predoni di Ellyrion li trovi sul sito della GW sotto la sezione truppa base e non più speciale.
Che sia la volta buona che si può usare anche un po' di questi arcieri a cavallo?
Boh.. staremo a vedere.
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 7:45 am

Teclis non l'hanno tolto.
Il librozzo non l'hanno tolto, ma ne hanno cambiato e ora costa 55 P.ti. Adesso ti permette di ripetere un singolo tiro di dado per ogni tentativo di lanciare o disperdere, ma i 6 non possono essere ripetuti.
Continuo a vedere un buon lavoro in questi nuovi LdE, con una creazione di un nuovo equilibrio tra tutti gli eserciti man mano che escono.
La Balista Artiglio di Falco (quella nelle Rare) l'hanno abbassata a 70 P.ti.
Ora l'Alta Magia ha due Incantesimi Tipici.
Le Grandi Aquile sono promuovibili a certi tipi speciali di Aquila per migliorarle sotto certi aspetti.
Le Fenici sono veramente belle. La Pirardente ha giustamente la capacità di resuscitare, ma tranquilli, lo può fare solo al 6 perché con altri risultati ottiene altri effetti. La Cuorglaciale costa leggermente di più, ha un profilo migliore e non può tentare di resuscitare oltre a qualche regoletta in meno perché non emana fuoco (nel senso, è ovvio che la Cuorglaciale non avrà gli Attacchi a Base di Fuoco perché emana fuoco).

Non c'è la Velocità di Asuryan, ma solo un molto più semplice Attacca Sempre Per Primo. C'è ancora il Valore delle Ere (anche se non so se l'abbiano cambiato in qualche cosa) e la Prodezza Marziale ora è una regola per tutto l'esercito.
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 8:01 am

Nickolas94 ha scritto:
Teclis non l'hanno tolto.
Il librozzo non l'hanno tolto, ma ne hanno cambiato e ora costa 55 P.ti. Adesso ti permette di ripetere un singolo tiro di dado per ogni tentativo di lanciare o disperdere, ma i 6 non possono essere ripetuti.
Prodezza Marziale ora è una regola per tutto l'esercito.

Fumo

Non mi serviva altro. xD
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 9:05 am

Ho visto che hanno pure cambiato lo Stendardo del Drago del Mondo. Ora non rende più immuni alla magia, ma conferisce un alto tiro salvezza contro di essa e bonus ai draghi entro 12".
Ah, e poco fa ho visto le Guardie del Mare. Non ho confrontato i profili, ma dovrebbero essere uguali. Come costi hanno cambiato quello di base e del musico.
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 10:34 am

ThePuchu! ha scritto:
Nickolas94 ha scritto:
Teclis non l'hanno tolto.
Il librozzo non l'hanno tolto, ma ne hanno cambiato e ora costa 55 P.ti. Adesso ti permette di ripetere un singolo tiro di dado per ogni tentativo di lanciare o disperdere, ma i 6 non possono essere ripetuti.
Prodezza Marziale ora è una regola per tutto l'esercito.

Fumo

Non mi serviva altro. xD

Anche Teclis ora non ha più lo spam degli inarrestabili, in base ai rumors è cambiato parecchio
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 10:37 am

ma c'è un abbassamento generale dei costi per le truppe base?
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 11:52 am

A.trean ha scritto:
ma c'è un abbassamento generale dei costi per le truppe base?

Non credo proprio, semmai i maestri di spada e i leoni potrebbero ridursi di prezzo per compensare il fatto che con grandi armi non attaccano più per primi( questa è una mia deuzione basata sull'informazione ricevuta in questo topic che dice che non esiste più la velocità di asuryan)
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 12:14 pm

Veramente moongoblin ho detto solo qualche messaggio fa che gli elfi attaccano ancora sempre per primi XD e questo non è un rumor, ma pagine del LdE.
Comunque già le Guardie del Mare si sono abbassate come costo, quindi anche Arcieri e Lancieri.
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 12:22 pm

Citazione :
Veramente moongoblin ho detto solo qualche messaggio fa che gli elfi
attaccano ancora sempre per primi XD e questo non è un rumor, ma pagine
del LdE.
Comunque già le Guardie del Mare si sono abbassate come costo, quindi anche Arcieri e Lancieri.
si ma attaccano sempre per primi con velocità di asuryan cuol dire che lo fai anche co la grande arma, se hai solo attacca sempre per primo attacchi per ordine d iniziativa co una grande arma
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 12:47 pm

A.trean ha scritto:
Citazione :
Veramente moongoblin ho detto solo qualche messaggio fa che gli elfi
attaccano ancora sempre per primi XD e questo non è un rumor, ma pagine
del LdE.
Comunque già le Guardie del Mare si sono abbassate come costo, quindi anche Arcieri e Lancieri.
si ma attaccano sempre per primi con velocità di asuryan cuol dire che lo fai anche co la grande arma, se hai solo attacca sempre per primo attacchi per ordine d iniziativa co una grande arma

E non vale ancora con solo attacca sempre per primo questo? Btw non è che a Iniziativa siano bassissimi gli Alti Elfi.. A me scoccia di più non poter ritirare i tiri falliti sinceramente. però se ci pensi... Prodezza marziale a tutte le unità è una figata totale!! Ma ce li vedete 3 ranghi di leoni a menare? Primo

I costi era ora che li sistemassero, ma credo che questo riporterà lo standard dei punti per la lista a 2400 come giusto che sia.
Non vedo l'ora di avere sto maledetto LdE sotto mano e buttare giù una prima lista. study

Oh santo Nickolas tu che già disponi dello sacro tomo..mi confermi indiscrezioni su sito GW che predoni ora sono truppa base? Se sì.. li usereste?
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 2:22 pm

non solo i predoni di elliryon sarranno truppa base ma anche gli elmi d'argento
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 2:46 pm

Le Grandi Armi colpiranno in ordine d'iniziativa, perché le unità hanno Attacca Sempre Per Primo e non più Velocità di Asuryan.

Come conferma già A.Trean, sia i Predoni che gli Elmi d'Argento ora sono Truppe Base.

In realtà attualmente non ho ancora il sacro tomo, ma ho molte informazioni. Attualmente so poche cose sui punteggi delle varie unità, ma so molte cose (probabilmente tutte) riguardo a equipaggiamenti, oggetti magici e magie.
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 2:55 pm

Non ho capito ma ol librozzo ti fa ritirare un solo dado e nn il 6? Ma a che serve allora?Smile
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 3:21 pm

a proposito della magia dalle nuove carte si intravedono i valori di lancio (mi sembrano 7, 8, 5, 3, 8, 12, 13, 14) e vedo che sono 8 gli incantesimi dell'alta magia invece che 6. Cosa si sa su ciò?
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 3:45 pm

Sono otto perché sei incantesimi sono normali e due incantesimi sono tipici Smile
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 4:07 pm

E riguardo a libro di hoeth?Smile
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 5:10 pm

Per librozzo s'intendeva libro di hoeth Wink
Quando lanci le magie e vedi i risultati dei dadi, puoi ritirare un dado che non abbia come risultato 6. Serve per ripetere dadi che hanno ottenuto un risultato pessimo tipo 1 o 2, ma non ti permette di evitare gli Inarrestabili.
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 5:26 pm

ma si sa qualcosa sugli effetti delle magie?
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 5:38 pm

Nick, innanzitutto grazie per il lavorone che fai egregiamente, mi sembra il minimo, visto che da quel che vedo ti fai "il mazzo" praticamente ogni mese per i rumors, il blog, le uscite ecc..

Secondo, prima hai detto qualcosa sugli oggetti magici, ho visto una lista su un altro forum, me la confermi? è questa:

Citazione :
gli oggeti amgici degli elfi

Moranion's Wayshard. 25 slaves

Blade of Leaping Gold - 35 slaves - +3 A, to wound rolls of 6 ignore AS.

Star Lance - 15 slaves- Mounted only. Only on charge. +3 Strength, no AS.

Reaver Bow - 10 slaves - 30", +1 Str, Multiple shot (3)

Armor of Caledor - 25 slaves - 2+ AS, 2++ vs fire, 6++ other.

Shadow Armor - 12.5 slaves - 5+ AS, scout, strider

Shield of Merwyrm - 7.5 slaves - Bearer gains 4+ parry save, unless weapon requires two hands.

Golden crown of atrazar - 5 slaves - 2+ ward against first wounding hit (not only wound, but KB or multiple wounds) one use only.

Moranion's Wayshard - 25 slaves - Model on foot only. Bearer has ambushed rule. can join Unit of archers or spearmen can become ambushers, up to 30. Character cannot leave unit until turn after unit has deployed.

Khaines Ring of Fury - 12.5 slaves - Bound spell (lvl 3) Contains Soul Quench from High Magic.

Gem of Sunfire - 10 slaves - One use only. All bearers spells, shooting attacks, and CC attacks and mount's attacks, during turn used, have +1 to wound provided attacks are flaming.

Cloak of Beards - 5 slaves - Bearer causes fear. Causes Terror in Dwarfs. Dwarfs gain hatred against bearer, crazy rules about destroying Dwarf characters magical items on a 4+ roll.

Book of Hoeth - 27.5 slaves - (this better not get banned) Bearer may reroll a single dice from each of his casting or dispel attempts. 6s cannot be re rolled.

Banner of the World Dragon - 25 slaves- 2+ Ws against wounds from spells, magical attacks and magic weapons. Dragons (friend or foe) with 12" are stubborn.



Teclis - loremaster in high magic OR can choose one spells from EVERY 8 basic spell lores. Can only generate extra dice (1 per cast) in a single turn, but doing costs miscast protection. Level 5, but no IR ability, +1 casting high magic

I prezzi in punti sono espressi in "schiavi skaven" non so il perchè di questa cosa malata Divertente ma quindi in pratica, visto che uno schiavo costa 2 punti, basta raddoppiare...
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 5:41 pm

posto qui quelle che sembrano essere gli effetti delle magie :

Scudo di Saphery (Attributo del Sapere):
Ogniqualvolta una magia è lanciata con successo, il mago e la sua unità
guadagnano un +1 al proprio TS che può essere cumulato fino
ad un
valore massimo di 3+. (Esempio, TS 5+ con spell entrata ---> TS 4+).
Non si capisce bene se sia fino alla prossima fase magica, oppure fino
alla fine della partita.

Prosciuga Magia (Incantesimo bonus noto ad ogni mago HE che sceglie Alta Magia):
Lanciato al 7+ su unità amica o nemica entro 18'', potenziamento in
caso di amica o maledizione in caso di nemica. Rimuovi tutte le magie
Rimane in Gioco e non che bersagliano un'unità. Può essere potenziato e
colpire tutte le unità entro 18'' al 14+.

Soul Quench (Tipico della Sfera):
Lanciato al 8+, Proiettile Magico entro 18'', il bersaglio subisce 2d6 colpi a Fo4. Se potenziato al 16+ sono 4d6 colpi a Fo4.

Apoteosi:
5+ Potenziamento 18"
Il modello bersaglio riguadagna una singola ferita, al 10+ d3 ferite.
Inoltre guadagna anche la regola Paura. Non si capisce bene se permetta
di ressare i personaggi morti o solamente di curarli.

Distruzione Arcana:
13+, danno diretto con raggio 24'' che targetta un singolo modello. Il
modello subisce una ferita che nega TA su un dado pari o superiore al
suo TA inmodificato. (Esempio, Khalet ha TA al 1+? lo ferisci all'1+).
Inoltre il modello rivela tutti gli oggetti magici, ne viene scelto uno a
caso ed al 2+ viene distrutto.

Convocazione Possente:

Lanciato al 19+, Rimane in Gioco, Danno Diretto entro 24''. Ogni modello
dell'unità subisce un colpo a Fo4 a Base di Fuoco, ed alla fine di ogni
successiva fase magica subisce un ulteriore colpo a Fo4 a Base di
Fuoco.

Mani della Gloria:
Lanciato al 5+, Potenziamento
entro 18''. L'unità bersaglio aumenta una delle seguenti stats AC, AB, I
o M. Potenziato al 10+ puoi aumentarle tutte.

Tempesta:

Lanciato al 12+, danno diretto. Metti la sagoma grande entro 30'' dal
Mago e scatterarla di d6. Tutti i modelli colpiti subiscono un

colpo a Fo3 (Se volante Fo4). Tutte le unità che subiscono una ferita
insalvata, soffrono una penalità di -1 ai tiri per colpire sia in CaC
che sulla distanza. Le unità che non necessitano della AB per colpire
necessitano di un 4+ per fare fuoco.

Camminare tra i Mondi:
Lanciata al 8+, potenziamento, non si capisce bene se un singolo
modello oppure unìtà entro 16'' ottiene la regola Etereo e può
effettuare un movimento di 10'' come se si trovasse nella fase altri
movimenti. Può essere potenziato e far muovere di 20'' in tal caso entra
al 24+.
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Sarix
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 5:51 pm

finalmente l'alta magia sarà degna di questo nome Very Happy

p.s. posto rumors quasi certi inerenti al nuovo codex che mi arrivano da un mio amico

IMPORTANTE! Grazie alla disponibilità di Hero, un noto blogger americano nonchè giocatore famoso di Alti Elfi, ecco in anteprima tutte le regole del nuovo LdE degli Alti Elfi. Per correttezza nei suoi confronti, non verranno rivelate le fonti che gli hanno permesso di mettere mano su una copia del nuovo LdE.

Che altro dirvi se non buona lettura?!

Come già annunciato nel nostro precedente post dedicato alle regole, è confermata l'assenza della regola Velocità Asuryan, al suo posto ogni modello Alto Elfo gode della regola base ASF, Prodezza Marziale e Valore delle Ere. In termini spiccioli, ciò Significa che ogni modello godrà della regola Attacca Sempre Per Primo (Always Strike First) e colpirà su un rango addizionale (Prodezza Marziale).

I maghi hanno + 1 a castare la propria sfera, ovvero l'Alta Magia, ma vanno a perdere lo storico +1 per disperdere. Questo bonus viene sotto il nome di Benedizione di Lileath.

Passiamo adesso alle statistiche dei Draghi, le quali risultano essere seguenti:
Drago del Sole - AC5, Fo5, Re5, Fe5, A5
Drago della Luna - AC6, Fo6, Re6, Fe6, A5, D8
Drago delle Stelle - AC7, Fo7, Re7, Fe7, A6, D9
Da notare come tutte e tre le tipologia godono della regola soffio, terrore, ed hanno un interessante TA al 3+.

Passiamo adesso alla rassegna delle unità vere e proprie:

Fenice Piroardente (Mostro) = 225 pt
Ac5 Fo5 Re5 Fe5 I4 A3 D8
Regole Speciali:
Sintonia con la magia - TS 5+ ed attacchi magici in Cac. In aggiunta, quando viene determinata la forza dei venti della magia, prendi il tiro più alto e comparalo alla seguente tabella per determinare il proprio effetto sulla fenice:
1 = TS 6+
2 = La fenice ha -1Fo
3 = La fenice ha +1I
4 = La fenice ha +1A
5 = La fenice ha +1Fo
6 = TS 4+
Nato nel Fuoco (Fireborn) - TS2+ contro ferite inflitte da attacchi a base di fuoco.
Attacchi a Base di Fuoco
Volo
Terrore
Bersaglio Grande
Rinascita della Fenice - Appena perde la sua ultima ferita, rimuovi il modello e metti un segnalino nel punto in cui è stato rimosso. Alla fine del turno tira un d6 per ogni segnalino presente sul campo. Con 1-2 la fenice è morta definitivamente, con 3-5 piazza sopra il segnalino la sagoma grande ed ogni modello nemico od amico sotto di essa subisce un colpo a fo4 a Base di Fuoco e lascia il segnalino in gioco, al 6 la fenice torna in gioco con d3+2 ferite entro 6'' dal punto in cui è stato piazzato il segnalino ed il segnalino viene rimosso. Se la fenice era cavalcata, aggiungi un +1 al tiro sulla tabella.
Risveglia le Fiamme - Se muove sopra una o pià unità, infligge d6 colpi a Fo4 a base di fuoco, più d3 per ogni rango oltre al primo.

Fenice Cuorglaciale = 240
AC6 Fo6 Re6 Fe5 I3 4A D9
Sintonia con la Magia
Aura Glaciale - Ogni unità nemica in contatto di basetta con lei, ha ASL (Always Strike Last) e -1Fo
TA 5+

Balista Elfica = 70 pt
2 Guardie del Mare di Lothern
Rara ma ne possono essere prese fino a 4.

Balista a Ripetizione su Carro Volante
24" Fo5 Ferite Multiple d3, Nega TA.

Grande Aquila (1+) = 50pt per modello
L'intera unità può prendere Senso Acuto per 10 pt a modello e guadagnare Always Strike First
Oppure Tallone Aguzzo per 5 pt per modello ed ottenere Penetrazione Armatura.

Tyrion = 410 pt
AC9 AB7 Fo4 Re3 Fe4 I10 4A D10
Sunfang = +3Fo con la regola Attacchi a base di fuoco e colpi magici, monouso soffio a Fo4;
Armatura del Drago di Aenarion - Tiro Armatura 1+, TS 4+ e regola Nato nel Fuoco: ovvero TS 2+ contro attacchi a base di fuoco;
Cuore di Averlorn - RM2, se Tyrion muore, tira un d6 con 2+ il cuore viene distrutto e nega l'ultima ferita di Tyrion.
Difensore di Ulthuan - Presenza Ispiratrice a 18''

Teclis = 450 pt
Re2 Fe3 D10
Spada di Teclis - Ferisce al 2+ e nega Tiro Armatura
Bastone della Luna di Lileath - Un Solo Uso - Puoi scegliere se aggiungere un singolo dado ad ogni incantesimo che provi a lanciare oppure Teclis può scegliere di Ignorare il primo Incidente di Lancio. In entrambi i casi la Forza e Resistenza di Teclis vengono portate ad 1 per tutto il resto della partita.
Pergamena di Hoeth - un solo uso - identica alla versione precedente
Corona da Guerra di Saphery - Aumenta il suo livello di magia di uno, diventa quindi mago di 5°
Teclis è o Sapiente Alta Magia oppure sceglie una Magia da ognuno degli 8 Saperi della Magia.

Sfera dell'Alta Magia:

Scudo di Saphery (Attributo del Sapere):
Ogniqualvolta una magia è lanciata con successo, il mago e la sua unità guadagnano un +1 al proprio TS che può essere cumulato fino
ad un valore massimo di 3+. (Esempio, TS 5+ con spell entrata ---> TS 4+). Non si capisce bene se sia fino alla prossima fase magica, oppure fino alla fine della partita.

Prosciuga Magia (Incantesimo bonus noto ad ogni mago HE che sceglie Alta Magia):
Lanciato al 7+ su unità amica o nemica entro 18'', potenziamento in caso di amica o maledizione in caso di nemica. Rimuovi tutte le magie Rimane in Gioco e non che bersagliano un'unità. Può essere potenziato e colpire tutte le unità entro 18'' al 14+.

Soul Quench (Tipico della Sfera):
Lanciato al 8+, Proiettile Magico entro 18'', il bersaglio subisce 2d6 colpi a Fo4. Se potenziato al 16+ sono 4d6 colpi a Fo4.

Apoteosi:
5+ Potenziamento 18"
Il modello bersaglio riguadagna una singola ferita, al 10+ d3 ferite. Inoltre guadagna anche la regola Paura. Non si capisce bene se permetta di ressare i personaggi morti o solamente di curarli.

Distruzione Arcana:
13+, danno diretto con raggio 24'' che targetta un singolo modello. Il modello subisce una ferita che nega TA su un dado pari o superiore al suo TA inmodificato. (Esempio, Khalet ha TA al 1+? lo ferisci all'1+). Inoltre il modello rivela tutti gli oggetti magici, ne viene scelto uno a caso ed al 2+ viene distrutto.

Convocazione Possente:
Lanciato al 19+, Rimane in Gioco, Danno Diretto entro 24''. Ogni modello dell'unità subisce un colpo a Fo4 a Base di Fuoco, ed alla fine di ogni successiva fase magica subisce un ulteriore colpo a Fo4 a Base di Fuoco.

Mani della Gloria:
Lanciato al 5+, Potenziamento entro 18''. L'unità bersaglio aumenta una delle seguenti stats AC, AB, I o M. Potenziato al 10+ puoi aumentarle tutte.

Tempesta:
Lanciato al 12+, danno diretto. Metti la sagoma grande entro 30'' dal Mago e scatterarla di d6. Tutti i modelli colpiti subiscono un
colpo a Fo3 (Se volante Fo4). Tutte le unità che subiscono una ferita insalvata, soffrono una penalità di -1 ai tiri per colpire sia in CaC che sulla distanza. Le unità che non necessitano della AB per colpire necessitano di un 4+ per fare fuoco.

Camminare tra i Mondi:
Lanciata al 8+, potenziamento, non si capisce bene se un singolo modello oppure unìtà entro 16'' ottiene la regola Etereo e può effettuare un movimento di 10'' come se si trovasse nella fase altri movimenti. Può essere potenziato e far muovere di 20'' in tal caso entra al 24+.

Oggetti Magici:

Blade of Leaping Gold (Arma Magica) - 70 pt, +3A, ogni 6 per ferire nega il TA.

Star Lance (Arma Magica) - 30 pt, +3Fo in Carica, non concede TA.

Reaver Bow (Arma Magica) - 20 pt, +1Fo, Tiro Multiplo (3)

Armor of Caledor (Armatura Magica) - 50 pt, TA 1+, TS 6+, TS 2+ contro Attacchi a Base di Fuoco

Shadow Armor (Armatura Magica) - 25 pt, TA 5+, Scouts, Strider

Shield of the Mermrym (Armatura Magica) - 15pt, Scudo, a meno che non stia usando un'arma a 2 mani, il modello ha tiro parata al 4+.

Moranion's wayshard (Oggetto Incantato) - 50 pt. Modelli a piedi soltanto. Il portatore ha la regola Agguatatore. Può dare la regola
Agguatatore anche ad un'unità di Arcieri o Lancieri di massimo 30 modelli prima dello schieramento, ma è costretto ad unirsi all'unità.

Khaine's Ring of Fury (Oggetto Incantato) - 25 pt, Livello di Lancio 3+, Soul Quench dal sapere dell'Alta Magia.

Gem of Sunfire (Oggetto Incantato) - 20 pt, Un Solo Uso. Tutte le magie, gli attacchi da tiro e in Cac, hanno un +1 per ferire ed hanno la regola Attacchi a Base di Fuoco. Anche la Cavalcatura beneficia del buff.

Mantello delle Barbe (Oggetto Incantato) - 10 pt, Paura. Contro Nani incute Terrore. I nani guadagnano Odio contro il portatore del
Mantello di Barbe in ogni turno di CaC. Per ogni oggetto magico portato dai modelli nanici in contatto di basetta tira un d6, al 4+
vengono distrutti e non possono essere più usati.

Golden Crown of Atrazar (Talismano) - 10 pt, Un Solo Uso. TS 2+ contro la prima ferita subita dal portatore.

Banner of Averlorn (Stendardo Magico) - 50 pt, Le magie della sfera della Luce e della Vita lanciate da maghi all'interno dell'unità
con lo stendardo, vengono lanciate al 4+. Se Allarielle muore, l'effetto finisce. (Non si capisce se vengono lanciate tutte al 4+, o
se hanno +4 per castare, o se vengono lanciate al 4+ solo sull'unità con stendardo).

Banner of World Dragon (Stendardo magico) - 50 pt, TS 2+ contro ogni ferita inflitta dalla magia, da attacchi magici, armi magiche.
Inoltre tutti i Draghi entro 12'' sono Determinati.

Book of Hoeth (Arcano) - 55 pt, Permette al portatore di Re-rollare un singolo dado ad ogni tentativo di lancio o dispersione che non
sia un 6.

Passiamo ora agli oggetti magici dei vari personaggi speciali con nome:

Pietrascudo di Isha (Alerielle) - Talismano, Garantisce ad Alarielle ed alla sua unità un TS al 5+, contro ogni attacco non magico.
Bastone di Averlorn (Alerielle) - Un Solo Uso, Arcano. Permette ad Alerielle di lanciare un singolo incantesimo già lanciato durante la stessa fase magica, anche se fallito o con incidente di lancio.

L'arco della Luna (Alith) - 36'' Fo7, Ferite Multiple (d3), Tiro Rapido. Gli Elfi Oscuri ricevono -1 alla propria D.
Pietra di Mezzanotte (Alith) - TS 4+, I tiri per colpire contro Alith e la sua unità subiscono una penalità di -1
Corona d'Ombra (Alith) - Alith e la sua unità hanno Passorapido.

Chayal (Khoril) - +2Fo, Armi a Coppia, Colpo Mortale
Pelle di Charandis (Khoril) - Mantello del Leone, +1 TA anche in Cac. Gli Attacchi Venefici devono tirare per ferire e non feriscono
in automatico, ma devono tirare per ferire normalmente.

Lama della Fenice (Caradryan) - +1Fo, Attacchi a Base di Fuoco, Ferite Multiple (D3)
Marchio di Asuryan (Caradryan) - Se Caradryan muore, infligge d3 ferite che negano TA.

Elmo di Yvresse (Eltharion) - TA 6+, ed garantisce ad Eltharion ed alla sua cavalcatura un TS al 5+.
Talismano di Hoeth (Eltharion) - Eltharion ha RM1, è mago di 2° lvl e può usare magia da una qualsiasi delle 8 Sfere della Magia.

Regole Speciali dei vari personaggi, unità ed eroi:

Mago Guerriero (Mago Dragone) - La prima magia generata dal Mago Dragone è sempre Spada Fiammeggiante di Rhuin.
Indomito (Mago Dragone) - Aggiunge +2 ai tentativi di lancio.

Cavalcavento (Elmo Marino) - L'elmo marino di Lothern se a bordo di un Solcacielo di Lotherno, ha un TS al 4+ contro ogni attacchi da
tiro. Inoltre può ripetere i tiri per terreno pericoloso.
Disciplina Navale (Elmo Marino) - Se un'unità contentemente almeno un Elmo Marino è caricata durante la fase di movimento, può effettuare un test di Disciplina e qualora lo superasse riformare immediatamente come vuole. Questa regola non può essere usata qualora l'unità sia fuggita o abbia scelto di Resistere e Tirare.

Conosce il proprio destino (Guardie della Fenice, Caradryan, Eletto di Asuryan) - TS 4+
Benedifizione di Asuryan (Eletto di Asuryan, Caradryan) - Ogni modello all'interno di un'unità con dentro un Eletto di Asuryan,
godono di un TS al 6+ e sono Immuni alla Psicologia.

Offesa nel Sangue (Eltharion) - Eltharion ha un +1 per Colpire contro Grom.

Tocco della Regina Eterna - Gli attacchi in Cac contro nemici appartenenti alle Forze della Distruzione, hanno Colpo Mortale Eroico.
Rovina del Chaos (Alerielle) - All'inizio di ogni fase magica di Allerille, prima di tirare per i venti della magia, ogni modello demoniaco entro 12'' subisce d6 colpi a Fo4. Tuttavia se entro 12'' sono presenti dei demoni da lei, subisce un -d3 a castare.
Benedetti da Isha (Alerielle) - Ogni modello all'interno dell'unità di Allarielle, hanno attacchi magici e sono immuni a Paura e Terrore.

Defletti Colpi - TS 6+ contro attacchi da tiro non magici.
Attacco Impetuoso - Un modello con questo regola gode di Carica Impetuosa e +1Fo nel turno in cui carica.
Tirorapido argentato - Modelli con questa regola hanno Tiro Rapido

Armamentario elfico:

Mantello del Leone - Il modello che indossa il Mantello del Leone, 2+ TA contro attacchi da tiro non magici.
Armatura del Drago - TA 5+, TS 6+, Fireborn (quindi TS 2+ contro Attacchi a Base di Fuoco)
Barda di Ilthilmar - Nessuna penalità per muovere
Archi di Averlorn - 24" Fo4, Frecce di Isha, Attacchi a Base di Fuoco, Salva di Freccia
Freccia di Isha - Magica, -1 AS contro unità appartenenti alle Forze della Distruzione.
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Sarix
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitimeLun Apr 29, 2013 6:03 pm

in linea di massima sono abbastanza soddisfatto anche se mi dispiace un po per teclis e il librone......vedendola da un lato positivo invece non vedremo più la solita monolista Smile
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MessaggioTitolo: Re: NUOVI ALTI ELFII!!   alti - NUOVI ALTI ELFII!! Icon_minitime

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