finalmente l'alta magia sarà degna di questo nome
p.s. posto rumors quasi certi inerenti al nuovo codex che mi arrivano da un mio amico
IMPORTANTE! Grazie alla disponibilità di Hero, un noto blogger americano nonchè giocatore famoso di Alti Elfi, ecco in anteprima tutte le regole del nuovo LdE degli Alti Elfi. Per correttezza nei suoi confronti, non verranno rivelate le fonti che gli hanno permesso di mettere mano su una copia del nuovo LdE.
Che altro dirvi se non buona lettura?!
Come già annunciato nel nostro precedente post dedicato alle regole, è confermata l'assenza della regola Velocità Asuryan, al suo posto ogni modello Alto Elfo gode della regola base ASF, Prodezza Marziale e Valore delle Ere. In termini spiccioli, ciò Significa che ogni modello godrà della regola Attacca Sempre Per Primo (Always Strike First) e colpirà su un rango addizionale (Prodezza Marziale).
I maghi hanno + 1 a castare la propria sfera, ovvero l'Alta Magia, ma vanno a perdere lo storico +1 per disperdere. Questo bonus viene sotto il nome di Benedizione di Lileath.
Passiamo adesso alle statistiche dei Draghi, le quali risultano essere seguenti:
Drago del Sole - AC5, Fo5, Re5, Fe5, A5
Drago della Luna - AC6, Fo6, Re6, Fe6, A5, D8
Drago delle Stelle - AC7, Fo7, Re7, Fe7, A6, D9
Da notare come tutte e tre le tipologia godono della regola soffio, terrore, ed hanno un interessante TA al 3+.
Passiamo adesso alla rassegna delle unità vere e proprie:
Fenice Piroardente (Mostro) = 225 pt
Ac5 Fo5 Re5 Fe5 I4 A3 D8
Regole Speciali:
Sintonia con la magia - TS 5+ ed attacchi magici in Cac. In aggiunta, quando viene determinata la forza dei venti della magia, prendi il tiro più alto e comparalo alla seguente tabella per determinare il proprio effetto sulla fenice:
1 = TS 6+
2 = La fenice ha -1Fo
3 = La fenice ha +1I
4 = La fenice ha +1A
5 = La fenice ha +1Fo
6 = TS 4+
Nato nel Fuoco (Fireborn) - TS2+ contro ferite inflitte da attacchi a base di fuoco.
Attacchi a Base di Fuoco
Volo
Terrore
Bersaglio Grande
Rinascita della Fenice - Appena perde la sua ultima ferita, rimuovi il modello e metti un segnalino nel punto in cui è stato rimosso. Alla fine del turno tira un d6 per ogni segnalino presente sul campo. Con 1-2 la fenice è morta definitivamente, con 3-5 piazza sopra il segnalino la sagoma grande ed ogni modello nemico od amico sotto di essa subisce un colpo a fo4 a Base di Fuoco e lascia il segnalino in gioco, al 6 la fenice torna in gioco con d3+2 ferite entro 6'' dal punto in cui è stato piazzato il segnalino ed il segnalino viene rimosso. Se la fenice era cavalcata, aggiungi un +1 al tiro sulla tabella.
Risveglia le Fiamme - Se muove sopra una o pià unità, infligge d6 colpi a Fo4 a base di fuoco, più d3 per ogni rango oltre al primo.
Fenice Cuorglaciale = 240
AC6 Fo6 Re6 Fe5 I3 4A D9
Sintonia con la Magia
Aura Glaciale - Ogni unità nemica in contatto di basetta con lei, ha ASL (Always Strike Last) e -1Fo
TA 5+
Balista Elfica = 70 pt
2 Guardie del Mare di Lothern
Rara ma ne possono essere prese fino a 4.
Balista a Ripetizione su Carro Volante
24" Fo5 Ferite Multiple d3, Nega TA.
Grande Aquila (1+) = 50pt per modello
L'intera unità può prendere Senso Acuto per 10 pt a modello e guadagnare Always Strike First
Oppure Tallone Aguzzo per 5 pt per modello ed ottenere Penetrazione Armatura.
Tyrion = 410 pt
AC9 AB7 Fo4 Re3 Fe4 I10 4A D10
Sunfang = +3Fo con la regola Attacchi a base di fuoco e colpi magici, monouso soffio a Fo4;
Armatura del Drago di Aenarion - Tiro Armatura 1+, TS 4+ e regola Nato nel Fuoco: ovvero TS 2+ contro attacchi a base di fuoco;
Cuore di Averlorn - RM2, se Tyrion muore, tira un d6 con 2+ il cuore viene distrutto e nega l'ultima ferita di Tyrion.
Difensore di Ulthuan - Presenza Ispiratrice a 18''
Teclis = 450 pt
Re2 Fe3 D10
Spada di Teclis - Ferisce al 2+ e nega Tiro Armatura
Bastone della Luna di Lileath - Un Solo Uso - Puoi scegliere se aggiungere un singolo dado ad ogni incantesimo che provi a lanciare oppure Teclis può scegliere di Ignorare il primo Incidente di Lancio. In entrambi i casi la Forza e Resistenza di Teclis vengono portate ad 1 per tutto il resto della partita.
Pergamena di Hoeth - un solo uso - identica alla versione precedente
Corona da Guerra di Saphery - Aumenta il suo livello di magia di uno, diventa quindi mago di 5°
Teclis è o Sapiente Alta Magia oppure sceglie una Magia da ognuno degli 8 Saperi della Magia.
Sfera dell'Alta Magia:
Scudo di Saphery (Attributo del Sapere):
Ogniqualvolta una magia è lanciata con successo, il mago e la sua unità guadagnano un +1 al proprio TS che può essere cumulato fino
ad un valore massimo di 3+. (Esempio, TS 5+ con spell entrata ---> TS 4+). Non si capisce bene se sia fino alla prossima fase magica, oppure fino alla fine della partita.
Prosciuga Magia (Incantesimo bonus noto ad ogni mago HE che sceglie Alta Magia):
Lanciato al 7+ su unità amica o nemica entro 18'', potenziamento in caso di amica o maledizione in caso di nemica. Rimuovi tutte le magie Rimane in Gioco e non che bersagliano un'unità. Può essere potenziato e colpire tutte le unità entro 18'' al 14+.
Soul Quench (Tipico della Sfera):
Lanciato al 8+, Proiettile Magico entro 18'', il bersaglio subisce 2d6 colpi a Fo4. Se potenziato al 16+ sono 4d6 colpi a Fo4.
Apoteosi:
5+ Potenziamento 18"
Il modello bersaglio riguadagna una singola ferita, al 10+ d3 ferite. Inoltre guadagna anche la regola Paura. Non si capisce bene se permetta di ressare i personaggi morti o solamente di curarli.
Distruzione Arcana:
13+, danno diretto con raggio 24'' che targetta un singolo modello. Il modello subisce una ferita che nega TA su un dado pari o superiore al suo TA inmodificato. (Esempio, Khalet ha TA al 1+? lo ferisci all'1+). Inoltre il modello rivela tutti gli oggetti magici, ne viene scelto uno a caso ed al 2+ viene distrutto.
Convocazione Possente:
Lanciato al 19+, Rimane in Gioco, Danno Diretto entro 24''. Ogni modello dell'unità subisce un colpo a Fo4 a Base di Fuoco, ed alla fine di ogni successiva fase magica subisce un ulteriore colpo a Fo4 a Base di Fuoco.
Mani della Gloria:
Lanciato al 5+, Potenziamento entro 18''. L'unità bersaglio aumenta una delle seguenti stats AC, AB, I o M. Potenziato al 10+ puoi aumentarle tutte.
Tempesta:
Lanciato al 12+, danno diretto. Metti la sagoma grande entro 30'' dal Mago e scatterarla di d6. Tutti i modelli colpiti subiscono un
colpo a Fo3 (Se volante Fo4). Tutte le unità che subiscono una ferita insalvata, soffrono una penalità di -1 ai tiri per colpire sia in CaC che sulla distanza. Le unità che non necessitano della AB per colpire necessitano di un 4+ per fare fuoco.
Camminare tra i Mondi:
Lanciata al 8+, potenziamento, non si capisce bene se un singolo modello oppure unìtà entro 16'' ottiene la regola Etereo e può effettuare un movimento di 10'' come se si trovasse nella fase altri movimenti. Può essere potenziato e far muovere di 20'' in tal caso entra al 24+.
Oggetti Magici:
Blade of Leaping Gold (Arma Magica) - 70 pt, +3A, ogni 6 per ferire nega il TA.
Star Lance (Arma Magica) - 30 pt, +3Fo in Carica, non concede TA.
Reaver Bow (Arma Magica) - 20 pt, +1Fo, Tiro Multiplo (3)
Armor of Caledor (Armatura Magica) - 50 pt, TA 1+, TS 6+, TS 2+ contro Attacchi a Base di Fuoco
Shadow Armor (Armatura Magica) - 25 pt, TA 5+, Scouts, Strider
Shield of the Mermrym (Armatura Magica) - 15pt, Scudo, a meno che non stia usando un'arma a 2 mani, il modello ha tiro parata al 4+.
Moranion's wayshard (Oggetto Incantato) - 50 pt. Modelli a piedi soltanto. Il portatore ha la regola Agguatatore. Può dare la regola
Agguatatore anche ad un'unità di Arcieri o Lancieri di massimo 30 modelli prima dello schieramento, ma è costretto ad unirsi all'unità.
Khaine's Ring of Fury (Oggetto Incantato) - 25 pt, Livello di Lancio 3+, Soul Quench dal sapere dell'Alta Magia.
Gem of Sunfire (Oggetto Incantato) - 20 pt, Un Solo Uso. Tutte le magie, gli attacchi da tiro e in Cac, hanno un +1 per ferire ed hanno la regola Attacchi a Base di Fuoco. Anche la Cavalcatura beneficia del buff.
Mantello delle Barbe (Oggetto Incantato) - 10 pt, Paura. Contro Nani incute Terrore. I nani guadagnano Odio contro il portatore del
Mantello di Barbe in ogni turno di CaC. Per ogni oggetto magico portato dai modelli nanici in contatto di basetta tira un d6, al 4+
vengono distrutti e non possono essere più usati.
Golden Crown of Atrazar (Talismano) - 10 pt, Un Solo Uso. TS 2+ contro la prima ferita subita dal portatore.
Banner of Averlorn (Stendardo Magico) - 50 pt, Le magie della sfera della Luce e della Vita lanciate da maghi all'interno dell'unità
con lo stendardo, vengono lanciate al 4+. Se Allarielle muore, l'effetto finisce. (Non si capisce se vengono lanciate tutte al 4+, o
se hanno +4 per castare, o se vengono lanciate al 4+ solo sull'unità con stendardo).
Banner of World Dragon (Stendardo magico) - 50 pt, TS 2+ contro ogni ferita inflitta dalla magia, da attacchi magici, armi magiche.
Inoltre tutti i Draghi entro 12'' sono Determinati.
Book of Hoeth (Arcano) - 55 pt, Permette al portatore di Re-rollare un singolo dado ad ogni tentativo di lancio o dispersione che non
sia un 6.
Passiamo ora agli oggetti magici dei vari personaggi speciali con nome:
Pietrascudo di Isha (Alerielle) - Talismano, Garantisce ad Alarielle ed alla sua unità un TS al 5+, contro ogni attacco non magico.
Bastone di Averlorn (Alerielle) - Un Solo Uso, Arcano. Permette ad Alerielle di lanciare un singolo incantesimo già lanciato durante la stessa fase magica, anche se fallito o con incidente di lancio.
L'arco della Luna (Alith) - 36'' Fo7, Ferite Multiple (d3), Tiro Rapido. Gli Elfi Oscuri ricevono -1 alla propria D.
Pietra di Mezzanotte (Alith) - TS 4+, I tiri per colpire contro Alith e la sua unità subiscono una penalità di -1
Corona d'Ombra (Alith) - Alith e la sua unità hanno Passorapido.
Chayal (Khoril) - +2Fo, Armi a Coppia, Colpo Mortale
Pelle di Charandis (Khoril) - Mantello del Leone, +1 TA anche in Cac. Gli Attacchi Venefici devono tirare per ferire e non feriscono
in automatico, ma devono tirare per ferire normalmente.
Lama della Fenice (Caradryan) - +1Fo, Attacchi a Base di Fuoco, Ferite Multiple (D3)
Marchio di Asuryan (Caradryan) - Se Caradryan muore, infligge d3 ferite che negano TA.
Elmo di Yvresse (Eltharion) - TA 6+, ed garantisce ad Eltharion ed alla sua cavalcatura un TS al 5+.
Talismano di Hoeth (Eltharion) - Eltharion ha RM1, è mago di 2° lvl e può usare magia da una qualsiasi delle 8 Sfere della Magia.
Regole Speciali dei vari personaggi, unità ed eroi:
Mago Guerriero (Mago Dragone) - La prima magia generata dal Mago Dragone è sempre Spada Fiammeggiante di Rhuin.
Indomito (Mago Dragone) - Aggiunge +2 ai tentativi di lancio.
Cavalcavento (Elmo Marino) - L'elmo marino di Lothern se a bordo di un Solcacielo di Lotherno, ha un TS al 4+ contro ogni attacchi da
tiro. Inoltre può ripetere i tiri per terreno pericoloso.
Disciplina Navale (Elmo Marino) - Se un'unità contentemente almeno un Elmo Marino è caricata durante la fase di movimento, può effettuare un test di Disciplina e qualora lo superasse riformare immediatamente come vuole. Questa regola non può essere usata qualora l'unità sia fuggita o abbia scelto di Resistere e Tirare.
Conosce il proprio destino (Guardie della Fenice, Caradryan, Eletto di Asuryan) - TS 4+
Benedifizione di Asuryan (Eletto di Asuryan, Caradryan) - Ogni modello all'interno di un'unità con dentro un Eletto di Asuryan,
godono di un TS al 6+ e sono Immuni alla Psicologia.
Offesa nel Sangue (Eltharion) - Eltharion ha un +1 per Colpire contro Grom.
Tocco della Regina Eterna - Gli attacchi in Cac contro nemici appartenenti alle Forze della Distruzione, hanno Colpo Mortale Eroico.
Rovina del Chaos (Alerielle) - All'inizio di ogni fase magica di Allerille, prima di tirare per i venti della magia, ogni modello demoniaco entro 12'' subisce d6 colpi a Fo4. Tuttavia se entro 12'' sono presenti dei demoni da lei, subisce un -d3 a castare.
Benedetti da Isha (Alerielle) - Ogni modello all'interno dell'unità di Allarielle, hanno attacchi magici e sono immuni a Paura e Terrore.
Defletti Colpi - TS 6+ contro attacchi da tiro non magici.
Attacco Impetuoso - Un modello con questo regola gode di Carica Impetuosa e +1Fo nel turno in cui carica.
Tirorapido argentato - Modelli con questa regola hanno Tiro Rapido
Armamentario elfico:
Mantello del Leone - Il modello che indossa il Mantello del Leone, 2+ TA contro attacchi da tiro non magici.
Armatura del Drago - TA 5+, TS 6+, Fireborn (quindi TS 2+ contro Attacchi a Base di Fuoco)
Barda di Ilthilmar - Nessuna penalità per muovere
Archi di Averlorn - 24" Fo4, Frecce di Isha, Attacchi a Base di Fuoco, Salva di Freccia
Freccia di Isha - Magica, -1 AS contro unità appartenenti alle Forze della Distruzione.