Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Alti elfi, la guida integrata

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AutoreMessaggio
gruccione
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gruccione


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MessaggioTitolo: Alti elfi, la guida integrata   Alti elfi, la guida integrata Icon_minitimeDom Gen 05, 2014 8:23 pm

Vista l'ormai duratura assenza del nostro Referente Alti Elfi, e della necessità di completare la guida all'esercito, ho deciso, dietro autorizzazione, di completarla io stesso, mantenendo l'assetto originale ma aggiungendo la parte mancante, ed alcune piccole correzioni che potrete evincere dal testo, ma nulla di importante .
Prego Jackcharoy di perdonarmi se gli sto un po' rubando il ruolo, ma vista l'assenza, vorrei che i novizi alti elfi potessero avere una figua a cui chiedere consigli, perciò mi sentirei di prendere la carica di Referente Alti Elfi "in Seconda", finchè non ritornerà.

GUIDA ORIGINALE A CURA DI JACKCHAROYhttps://vecchiomondo.forumattivo.com/t19535-tomo-del-sapere-completo-degli-elfi-alti 

INTEGRAZIONE ALLA GUIDA DELGI ALTI ELFI


PUNTI DI FORZA

Come con ogni esercito, per vincere le battaglie, occorre conoscere bene i propri punti di forza ed i propri punti deboli, sfruttando i primi, e tenendo sempre bene a mente i secondi. Cominciamo dai primi.
I primi punti di forza di qualsiasi esercito sono in genere le Regole speciali d'armata
-Prodezza marziale: Nodo cruciale della nostra fase di Combattimento, che ci permette di portare attacchi di supporto su un rango aggiuntivo, una chicca studiata per permetterci di portare molti attacchi anche senza avere orde, che ci costerebbero troppo. Permette anche di tirare su 3 ranghi, anche se difficilmente sfrutteremo questo aspetto della regola.
-Antico valore: Regola "da bg" che ci dà vantaggi giocando contro i nostri odiati cugini oscuri, nulla di più
-Benedizione di Lileath: Regola sostitutiva dello storico +1 alla dispersione, che ci permette invece di castare l'alta magia con +1. Era meglio prima, ma non lamentiamoci, quante volte l'avversario disperde con un margine di 1 punto o semplicemente eguagliando il nostro valore? beh grazie a questa regola potrete scamparla.
-Stirpe del fuoco: L'unico esercito ad avere truppe con TS2+ contro il fuoco siamo noi; non dimentichiamolo, ci tornerà utile.
Inoltre tra i punti di forza annovererei tutte le altre doti "fuori dal comune" 
-Mobilità: tutte le nostre fanterie hanno M5 e le cavallerie M9! siamo spesso i più veloci sul campo, sfruttiamolo!
-Velocità: Tutti i nostri guerrieri hanno la regola ASF: attacchiamo per primi, e grazie all'I5 spesso ripetiamo i tiri per colpire. Inoltre i guerrieri con grande arma, attaccheranno in ordine di iniziativa, evitando di prendere gli schiaffi prima di darli.
-Disciplina: Gli elfi sono i più disciplinati dopo i nani, con una disciplina media di 8
-Addestramento: le nostre truppe base hanno AC4, le speciali AC5 (e qualcuno perfino 6!)
-Magia: da BG siamo tra i migliori maghi del mondo, e anche sul tavolo da gioco ci facciamo rispettare, avendo accesso a tutte le sfere di base più la nostra

PUNTI DEBOLI

-Resistenza: tutti;tutti;tutti gli elfi (dal giardiniere al principe a cavallo di un drago) hanno R3. Questo significa che verremo spesso feriti al 2+, e dobbiamo avere una seria paura dei famigerati "Test di resistenza" che fanno letteralmente tremare le nostre povere schiere
-Costo: Come già detto, il nostro è un esercito elitario, non il più elitario del gioco, ma sicuramente non possiamo permetterci di schierare unità da macello. Saremo perciò spesso in inferiorità numerica

UNITA'


Grandi eroi

-Principe:è il nostro "picchiatore" nonchè personaggio più personalizzabile. Non è al livello di un condottiero del Caos, ma sicuramente può dargli filo da torcere. Con AC ed I alta, e ASF, possiamo quasi sempre colpire per primi al 3+ ripetendo i tiri per colpire, cosa non da poco, e se a cavallo può avere un TA3+/2+ e TS4+ che lo rende anche resistente.
-Eletto di asuryan: più costoso del principe e meno aggressivo (un attacco in meno) ma ha già un TS4+ di base, e altri 100 punti di oggetti che ci permettono di lattinarlo per bene e allo stesso tempo aiutarlo a picchiare. In aggiunta dà un TS6+ a tutta la truppa, RM2 e immunità alla psicologia. Non occorre dirvi quanto siano utili questi attributi
-Custode del sapere: Interessante mago/picchiatore di 2lvl che conosce 8 incantesimi tipici, può avere armature e ha già una grande arma. Purtroppo è molto costoso, e non ci dà nè le certezze di un principe o un eletto, nè il supporto magico di un arcimago. Comunque una scelta interessante in partite a pochi punti/liste ad-hoc
-Arcimago: è Il pezzo quasi obbligatorio della nostra armata. E' il nostro mago di 4lvl che può usare gli 8 saperi o l'alta magia. Ha un costo non esagerato, che ci permette di affiancarlo ad un principe/eletto dai 2000 punti in su. Non dimentichiamoci di mettere in lista il suo "portamago", l'unità a cui aggregarlo, che lo proteggerà da esploratori/agguatatori/schermini nemici (bastano anche 10 arcieri, se schierati bene). Il consiglio è quello di barricarlonelle retrovie, ma non troppo indietro; rischieremmo di andare fuori gittata e non poterlo sfruttare.

Eroi

-Nobile: Il cugino principiante del principe, ottimo come BSB. Il settaggio che preferisco è senza stendardi magici, e con scudo del wirm marino e spada degli antieroi/corona del comando. Pezzo utile quando dovete affrontare molti test di disciplina, quasi obbligatorio da 2000 punti in su
-Mago: classico maghetto di 1/2° livello, personalmente lo ritengo quasi indispensabile come porta pergamena, ed eventuale rimpiazzo del magone, nel caso questo passasse a miglior vita. Inoltre alcuni preferiscono numerosi maghetti al posto del magone.
-Mago dragone: Modello più da BG che da giocare, trova il suo unico utilizzo in una lista ricca di mostri, che lo rende quindi un bersaglio poco appetibile
-Elmo del mare: New entry del codex di ottava, ha un'interessante abilità che permette di riorganizzarsi come reazione alla carica, peccato che non si possa fare se si sceglie di resistere e tirare.Può essere BSB ma non ha l'incisività di un nobile. Unico utilizzo in una monotiro, per tirare un turno in più prima di beccarsi la carica. 
-Ancella della regina eterna: Altra new entry, purtroppo troppo costosa per i miei gusti; la sua unica peculiarità è quella di concedere Tiro Rapido ad un'unità di Sorelle dell'avelorn. Troppo poco per costare quanto un mago o un BSB.

Truppe

Prima di esaminare le truppe base in dettaglio occorre sapere una cosa fondamentale: Gli elfi, contano sulle elite: truppe speciali e rare. Le truppe base sono fondamentalmente un appoggio, non essendo molto incisive, quindi, il suggerimento è spendere il minimo indispensabile per loro (25% dei punti) e preservare più punti possibile per le scelte speciali.
-Lancieri: La nostra unità più economica. Una solida piattella da 20/25 lancieri è un supporto ottimo per le nostre speciali che faranno il grosso del lavoro. Grazie alle lance e prodezza marziale attaccano su 4 ranghi, per primi, e ripetono spesso il colpire, dicono la loro contro la soldataglia nemica, ma non aspettatevi di più.
un'orda da 50 (eh si, attaccano tutti quanti) è un'alternativa che vi consiglio solo se buffati con il tipico delle bestie e magari un eletto all'interno, in modo da proteggerli al massimo, altrimenti sono troppi punti concentrati, una preda facile
-Arcieri: tiro leggero ad AB4 e Fo3. Buoni portamaghi e ammazza schermini, nulla di più. Comunque consigliabili 1/2 truppine da 10
-Predoni di ellyrion: Ottimi cavalleggeri, velocissimi (il primo turno tra avanguardia e marcia muovono 30"!!) anche se non proprio economici, cerco sempre di averne 1/2 da 5 lisci. sono 80 punti ottimi come schermino e prendi-maghi/wm. Consiglio la formazione a 3 sul fronte, per caricare i maghi nemici in modo da essere in combattimento con 4 cavalieri a Fo4 (e 2 cavallini a Fo3), generalmente lo si shotta easy
-Guardia del mare: nè carne nè pesce, per di più costosissimi. Ci si può costruire una monotiro ad hoc con elmo del mare, ma non fanno la differenza.
-Elmi d'argento: Truppa base veloce e con TA2+, ma costosa. Va giocata bene per non sprecare l'impatto della lancia pesante, utili in una lista veloce.

Speciali

il mio consiglio, è di tenere sempre due unità di medie dimensioni piuttosto che un'unità grossa, troppo ingombrante, impacciata, e bersaglaibile
-Leoni bianchi: Di gran lunga la nostra unità speciale più diffusa, questi ragazzoni forzuti con un ascia enorme attaccano comunque a I5, hanno un grasso TA3+ contro il tiro non magico e sono determinati. che cosa vogliamo di più? Non lo so ditemelo voi, forse un Lucano 
-Maestri di spada: A parer mio a pari merito con i leoni con il nuovo codex, compensano la Fo5 ed il non essere determinati con i 2 attacchi a testa e l'AC6 che li fa colpire al 3+ contro quasi qualsiasi altra truppa; insomma, ottimi per sfoltire le fanterie, ma non bravi a tirare giù le cose corazzate come i Leoni. Questione di gusti
-Guardia della fenice: Con il loro TS4+ sono un tank, evergreen come portamaghi professionale, ma anche come truppa da impatto non sono niente male, 15 attacchi a Fo4 ripetibili a I6 proprio schifo non fanno, con lo stendardo della penetrazione sono quasi al livello dei maestri.
-Principi drago: Ottima cavalleria, competitiva non tanto come forza in sè, ma come velocità. Con un TA2+, TS6+ (ma 2+ sul fuoco) e la possibilità di marciare 18", si spostano sul campo a gran velocità. un'unità da 10 può competere con una fanteria nemica di base da 25/30 modelli anche da sola, li uso spesso con drago del mondo e principe intruppato (eh si, in sfida avrete TS2+ contro le armi magiche) per affiancare e proteggere la seconda unità speciale
-Carro dei leoni: Un buon carro, specie se ne vengono usati più assieme a supportare quadrati di lancieri, ma generalmente non migliore delle alternative dette fin ora.
-Guerrieri ombra: pezzi (purtroppo per lo splendido BG) della categoria "Bellissimo modello, ma è utile quanto i sandali con le calze". Esploratori con AB5, ma con Fo3, nudi, e più costosi di leoni e maestri. Ho provato ad usarli più volte, ma continuo a pensare che siano punti preziosi sottratti alle speciali
-Carro del tiranoc: altro pezzo de "Bellissimo modello, ma è utile quanto i sandali con le calze". Il nuovo codex dà la possibilità di giocarli in truppe da 3, ma continuano ad essere pressochè inutili e extra-cari
-Solcacieli di lothern: L'unità tra le più attese del nuovo codex ma la più scadente. Non ho ancora trovato in che modo possa essere usata per ottenere un qualsiasi risultato. Utile come le calze SOPRA i sandali.

Rare

-Balista artiglio d'aquila: Una normale balista, che ha però la possibilità di sparare 6 dardi a Fo4 a 48". E' l'unica cosa che abbiamo per negare i TA e fare ferite multiple. Va detto che per ottenere risultati ne vanno giocate più di due; l'AB 4 non basta. In media abbiamo la probabilità dell' 8% di colpire e fare 3 ferite ad un mostro con R6, del 14% con fanterie/cavallerie mostruose, e del 41% di far fuori un modello monoferita. 
-Grandi aquile: con il nuovo codex perdono un po' della vecchia utilità, ora che i predoni sono base possono fare loro da schermini e prendere le WM, risparmiando punti alle scelte rare, ad ogni modo questione di gusti, il ruolo sul campo è lo stesso dei predoni
-Fenice pirardente: Il primo dei nostri nuovi mostroni, il suo utilizzo consiste basilarmente nella scia di fuoco, molto efficace contro i blocchi di fanteria, ma difficile da usare al meglio: quando le unità nemiche sono ingaggiate è inutile, e questo le dà un tempo utile di 2 turni (durante il primo sarà ancora troppo lontana, e dal 3/4 turno quasi tutti i nemici saranno in cac, insomma, se la schierate male è sprecata)
-Fenice cuorglaciale: Gran pezzo, grazie al fatto che dà -1Fo e ASL ai nemici in cac, è un supporto perfetto in combattimento, in più ha AC6, Fo6,R6, TAeTS 5+, che migliorano con i venti della magia (a meno che non facciate 1 o 2 con il più alto, cosa quasi impossibile) che la rendono davvero un osso durissimo.
-Sorelle dell'avelorn: Altra unità formidabile, grazie ai loro archi magici tirano a Fo4 a base di fuoco e magici (e -1 all'armatura contro i cattivoni). Come se non bastasse hanno AB5. Che dire, parlano da sole.

Ora tutto ciò che dovete fare è combinare le unità ed i consigli qui sopra, per creare la vostra armata ideale. Questo non significa creare l'armata più forte, ma può voler dire sperimentare e mettercela tutta per trovare un ruolo da dare ad ogni pezzo di cui la comporrete.
Prima di concludere voglio che sia chiaro che tutto questo non è oro colato, e sono ben accette critiche, discussioni, e consigli anche da parte vostra!
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