Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Assedi

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MessaggioTitolo: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 16, 2014 6:07 pm

Salve, è un po' che ci lavoro su e ritengo di aver finito di scriverle. Ovviamente sto parlando di regole per l'assedio... sono un po' macchinose e complesse, lo so, ma dovrebbero funzionare. Non le ho ancora testate ma le posto lo stesso, così magari il playtest lo fa qualcuno di voi volenterosi  Wink 

Che ne dite? lol! 
GLI ASSEDI
Con assedio si può definire tutto ciò che consiste nell'assaltare un grande insieme di edifici, spesso fortificati, collegati tra loro e protetti da salde difese.

LE MURA
Uno degli elementi più tipicamente presenti in un assedio sono le mura. Attorno, sotto e sopra di esse si svilupperà la maggior parte delle partite di questo tipo. A seconda dello spessore del muro potrai posizionare più o meno unità al di sopra di esso. Le mura sono presidiate esattamente come un edificio con le seguenti eccezioni:

  • un'unità sprovvista di dotazioni d'assedio apposite, non può assaltare un muro dall'esterno. Presumiamo che siano troppo alte per colpire gli occupanti. Dall'interno invece, funzionano come un normale edificio

  • Le unità poste sulle mura possono effettuare Movimenti e Riorganizzazioni

  • Le unità sulle mura possono scendere in qualsiasi momento verso l'interno della fortezza, e le unità all'interno possono salirvi dirigendosi contro il muro (immaginiamo che ci siano scale e passaggi allestiti a tal fine)

  • un qualsiasi numero di unità può essere posizionato su un muro, a patto che vi sia spazio sufficiente

  • le mura possono essere abbattute, ma solo da Dotazioni d'assedio con la regola speciale Demolitore, Macchine da Guerra, tutti quei modelli che funzionano in modo simile ad esse (cannone dei titani celesti, cannone infernale ecc...), e da proiettili magici

  • N.B. Nel caso di ferite multiple, o molteplici colpi provenienti dalla stessa fonte la porta viene ferita una sola volta per fase. Questo significa che ad esempio un cannone organo, un colpo di cannone da D6 ferite, o un proiettile magico che lancia più colpi, tireranno una sola volta per fase sulla tabella sottostante.

  • per abbattere una parte di muro, occorre ferirlo in base al suo valore di Resistenza, poi il giocatore che presidia un muro lancia un D6 e consulta la seguente tabella


1
Rovina!: il muro, colpito nella sua parte più fragile collassa su sé stesso. Tutte le unità al di sopra della breccia subiscono un colpo che ferisce sempre al 4+ con la regola speciale Ferite multiple (D3). Non sono concessi tiri armatura
2-3
Gravi danni: la struttura del muro è gravemente danneggiata, piazza un segnalino nel punto esattamente colpito, poi tira un D6. Qualsiasi altra ferita nell'area di muro attorno al segnalino che si estende per il risultato del lancio, che dia come risultato Gravi danni, è considerata come Rovina!, in aggiunta, si applica anche l'effetto di Danni lievi
4-5
Danni lievi: le mura non rischiano il crollo ma sono indebolite. Tira un D6 per determinare l'area danneggiata come nel risultato Gravi danni. Qualsiasi altro lancio su questa tabella, che sia relativo ad un colpo caduto sull'area danneggiata, subisce un modificatore di -1. Il modificatore è cumulativo. Se il modificatore porta il risultato sotto il valore di 1, considera quel risultato come Rovina!
6
Salvi!: per un incredibile colpo di fortuna o per la superiore progettazione del muro, si scheggia solamente la superfice del muro senza infliggere danni di alcun tipo
LA BRECCIA
In seguito ad un risultato di Rovina! Sulla tabella dei danni alle mura si aprirà un'apertura più o meno grande nelle mura detta Breccia. Essa si estende per D6+1''.
Attraverso la breccia le unità nemiche possono entrare all'interno delle mura.
La breccia può essere trattata come un edificio, e sarà automaticamente presidiata dalla prima unità che viene a trovarsi ad 1'' da essa, senza restrizioni per il tipo di truppa
Tirare alla breccia: nella breccia si combattono gli scontri decisivi all'esito della battaglia. Essa è tappezzata da detriti, pezzi di muro, nemici caduti e molto altro, perciò un'unità che presidia una breccia è considerata sotto riparo leggero.
Assaltare la breccia: l'unità che vuole far retrocedere il nemico e scacciarlo dalla breccia lo fa come si fa con un edificio. La cavalleria può farlo senza scendere da cavallo
Passare nella breccia: la breccia è considerata terreno pericoloso
I CANCELLI
Ogni fortezza è dotata di cancelli più o meno resistenti, che sono anche generalmente la via d'accesso principale alla fortezza.
Un cancello può essere abbattuto come si fa con le mura con le seguenti eccezioni:

  • La distruzione di un cancello non dà luogo ad una breccia, ma semplicemente apre un passaggio della larghezza stessa della porta

  • Un'eventuale sezione di mura sopra il cancello è considerata come mura a tutti gli effetti; Nel caso crolli (considerandola colpita ad esempio da un colpo di catapulta o una cannonata), crolla assieme ad essa il cancello. In questo caso l'area del cancello è trattata come una breccia a tutti gli effetti; applica il risultato Rovina! Ai modelli sul tratto di muro.

  • Sciami esclusi, qualsiasi modello può abbattere il cancello. Un'unità non ingaggiata a contatto di basetta con il cancello può infatti tentare nell'impresa, infliggendo D6 colpi a impatto al cancello durante ogni fase di combattimento, che feriscono sempre al 6+. se l'unità è composta da meno di 20 modelli di fanteria, o bestie da guerra, 10 di cavalleria, o 4 di fanteria mostruosa o cavalleria mostruosa, infliggerà invece D3 colpi ad impatto.


DOTAZIONI D'ASSEDIO
Un esercito che assalta una fortezza è solitamente fornito delle attrezzature necessarie a scalare mura, sfondare porte, resistere alle salve nemiche e abbattere le difese nemiche. Questo insieme di opere di ingegneria uniche, equipaggiamenti, e molto altro è detto Dotazioni d'assedio.

Regole speciali delle dotazioni:

  • Attrezzi da scalata: le unità equipaggiate con queste dotazioni possono assaltare le mura nemiche dall'esterno

  • Demolitore: Questo modello può attaccare mura e cancelli, se posto a contatto di basetta con essi, infliggento D6 colpi ad impatto


Dotazioni: le dotazioni sono scelte rare. Non più di due unità possono avere la stessa dotazione (tre per le grandi armate). Inserisci il costo delle dotazioni (escluso quello dell'unità che ne è dotata) nella tua lista dell'esercito nel conteggio delle truppe rare.

  • Ariete: 35punti Demolitore; deve essere trasportato da un'unità di fanteria almeno 5 modelli, o 3 modelli di fanteria mostruosa; Ferisce le mura al 6+ ed i cancelli al 5+

  • Ariete coperto: 50punti Demolitore; segue le regole dell'ariete. In aggiunta l'unità considera il proprio TA aumentato di due punti contro gli attacchi da tiro. Se non dispone di un TA, otterrà un TA 5+

  • Uncini da scalata: 3 punti/modello Solo fanteria/fanteria mostruosa. L'unità può tantare di lanciare gli uncini quando si trova ad 8'' dalle mura. Tira un D6, con un risultato di 4+ gli uncini fanno presa. Il turno successivo, l'unità conterà come ingaggiata in combattimento, e come se stesse assaltando un edificio.

  • Scale da assedio: 2 punti/modello Segue le regole degli Uncini da scalata. L'unità deve essere a contatto di basetta con il muro per poter utilizzare le scale.

  • Torre da assedio: 120punti Segue le regole degli edifici, in aggiunta quando presidiata può muoversi di 2D6'' nella fase altri movimenti. Una torre d'assedio non può caricare, e segue le regole dei carri quando transita su terreni pericolosi, conta in questo caso come se avesse 10Fe. Può essere abbattuta come le mura, a tal fine, una torre d'assedio ha un valore di Resistenza pari a 9. E' suscettibile al fuoco.
    Quando viene a trovarsi a contatto con un tratto di mura, l'unità che la presidia entrerà in combattimento con i nemici di fronte ad essa


Tipi di Mura: In base allo scenario di assedio che si intende giocare, la fortezza può avere diversi tipi di mura. Eccone alcuni esempi

  • Mura di legno: R6

  • Mura di pietra: R9

  • Bastioni da artiglieria: R10

  • Bastioni imperiali con terrapieno: R10, -1 al tiro per ferire

  • Mura elfiche incantate: R9, Tiro salvezza 4+

  • Mura naniche: Conta come ferita solo un risultato di 6
  • Mura maledette: R9, I modelli che tentano di usare attrezzi da scalata, devono superare un test di disciplina
  • Mura del Chaos: R10, qualsiasi unità sulle mura, o che assalta la breccia, subisce D6 colpi a ForzaD6+1, a meno che non siano modelli scelti da Warhammer: Guerrieri del caos/Demoni del caos/Uominibestia
  • Mura degli antichi: R9, un mago sopra le mura somma D6 ai propri tentativi di lancio e dispersione
  • Mura della peste in warpietra: R8, quando i modelli sopra le mura attaccano (sia che si tratti di Tiro che di Combattimento) lancia un D6 per ogni unità che sta attaccando. Dopo aver risolto i colpi: con un risultato di 1 l'unità subisce 2D6 colpi a Fo2; se ottiene da 2 a 4 i suoi attacchi saranno venefici, gli attacchi da tiro subiranno inoltre un -1 al tiro per colpire; con 5 o 6 gli attacchi saranno venefici e otterranno la regola Penetrazione dell'armatura.

Tipi di Cancello: come per le mura, esistono diversi tipi di cancello


  • Porte di legno: R5

  • Cancelli di ferro: R6

  • Cancelli di pietra: R7

  • Cancelli d'acciaio: R8

  • Kancello zozzo: R5, è così unto e sporco che chi tenta di sfondarlo deve ottenere prima 3+ su un D6 per non scivolare nel tentativo

  • Porte elfiche: R5, Tiro salvezza 5+

  • Porte runiche: R7, il risultato minimo del tiro per ferire è di 4+

  • Cancelli dei morti: R5, incutono Terrore nei nemici che tentano di sfondarli

  • Cancello del Chaos: R6, incute Terrore nei nemici che tentano di sfondarlo

  • Porte della antica saggezza: R6, Tiro salvezza 3+ contro i proiettili magici

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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 16, 2014 6:25 pm

Mi piacciono molto le regole, apporterei solo qualche modifica:
1)le unità sulle mura non possono riorganizzarsi (pensa al poco spazio che generalmente sta sulle mura, difficile avere 3 ranghi)
2)nella breccia, per simulare il bordello di macerie, corpi e quant'altro le unità sono scompaginate (così si è incentivati a non rimanere nella breccia)
3)nelle dotazioni d'assedio il demolitore fa D6 ferite, ma se contro le mura un colpo a D6 viene risolto con una ferita singola ha poco senso la cosa...
4)con gli uncini e le scale renderei l'unità scompaginata
5)Le Mura naniche spero vivamente abbiano R10 ;P le mura degli antichi darei D3, D6 mi pare eccessivo, il TS 4+ sulle mura elfiche mi pare troppo, un TS 5+ va bene secondo me (oppure abbassi la R e tieni Ts 4+)
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 16, 2014 10:45 pm

In linea di massima quoto su tutto tranne che sul punto 3.
Si fanno D6 colpi ad impatto. mettiamo un risultato di 4, tirerò 4 dadi per ferire il cancello/muro, che poi feriscano tutti o solamente uno non cambia, si tira una volta per fase sulla tabella. Se invece per determinare i colpi esce un 1 avrò a disposizione un dado solo per ferire, che rende l'affare molto più arduo  Wink
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeLun Mar 17, 2014 6:28 am

Uh ok scusa l'avevo intesa in modo diverso
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeLun Mar 17, 2014 8:25 am

Belle regole, magari potresti aggiungere delle torri tra un muro e l'altro
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeLun Mar 17, 2014 6:26 pm

Si, diciamo che le torri si possono considerare come parte del muro...
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeLun Mar 17, 2014 7:54 pm

belle, mi piace molto che tu abbia aggiunto regole in base a chi ha costruito la fortificazione se potessi le proverei.
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeLun Mar 17, 2014 8:21 pm

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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeLun Mar 17, 2014 9:05 pm

bellino, se adatti le regole al 40000 provo io a fare il playtest con qualche amico
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeLun Mar 17, 2014 10:48 pm

dok pazzo mikele ha scritto:
bellino, se adatti le regole al 40000 provo io a fare il playtest con qualche amico


il fatto è che non so nulla di 40k, quindi lascio il compito ad altri più qualificati Wink



pelleverde ha scritto:
se vuoi possiamo unirci!

Beh sicuramente si può utilizzare come regolamento per difendere  il villaggio Smile
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMar Mar 18, 2014 7:45 am

Gruccione sarebbe bello magari aggiungere vari tipi di arieti tipo ariete a mano in legno, ariete a mano con punta in acciaio, ariete coperto in legno, ariete coperto con punta in acciaio e ariete coperto con punta in acciaio infuocato tipo grond del signore degli anelli.
Poi riguardo le scale non è normale che ogni modello ne abbia una e che costi meno dei rampini, magari potresti metterne una per modello sul primo rango.
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMar Mar 18, 2014 8:44 am

la scala costa meno perchè bisogna andare fino sotto alle mura a piazzarla, e poi costa 2pt/modello non perchè ogni modello ne ha una, ma perchè è giusto che un'unità più grossa debba pagare di più per salire sulle mura  Wink 
Poi ovviamente sono regole ampiamente personalizzabili, se volete usarle modificando/aggiungendo cose potete farlo  lol!
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMar Mar 18, 2014 12:43 pm

Ah scusa non avevo capito XD
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMar Mar 18, 2014 3:14 pm

Gruccione ti dirò ,a volte in associazione organizziamo un assedio di due giorni a nmila punti e le tue regole mi sembrano valide (con le modifiche sopra citate).
Potrebbe venirne fuori una cosa interessante
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMar Mar 18, 2014 10:24 pm

Se le usaste davvero sarebbe una figata, così verrebbero fuori tutte le pecche e gli "spigoli da limare"
Ne sarei onorato Wink
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMer Mar 19, 2014 2:08 pm

Voglio provarle, ti farò sapere
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMer Mar 19, 2014 2:59 pm

ci conto! Smile
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeMer Mar 19, 2014 3:18 pm

bellissimo le uniche cose che metterei sono  fossati passaggi segreti e trappole per il resto e perfetto Smile
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeSab Mar 22, 2014 7:37 pm

Ma il costo in punti delle 2 armate è lo stesso?
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 23, 2014 10:01 am

moongoblin ha scritto:
Ma il costo in punti delle 2 armate è lo stesso?

Eh, questo è un punto su cui ho pensato molto, e non ho trovato soluzioni... Un buon compromesso potrebbe essere un bonus del 15/20% in più dei punti all'aggressore (o 15/20% in meno all'aggredito)
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 23, 2014 3:39 pm

o anche dare delle dotazioni gratuite all'attaccante. Ora mi voglio accordare con gli amici per fare il playtest
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 23, 2014 9:01 pm

Moongoblin se si danno dotazioni gratuite agli attaccanti è una vittoria facile oltre al fatto che l'assediante è in superiorità numerica.
Gruccione ho aggiunto alle tue regole di base delle altre regole tipo una torre d'assedio diversa per ogni esercito, una varietà di arieti, un costo in punti per le parti della fortezza e per le dotazioni d'assedio e anche oggetti da lancio (sassi o qualunque cosa si trovi in giro) e il pentolone di olio bollente da rovesciare sugli assedianti e altre cose, che ne pensi?
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 23, 2014 10:33 pm

beh se il costo in punti è proporzionato all'effetto perchè no?  Wink 

Per tornare al discorso sui punteggi, ripensandoci potrebbe basarsi anche sul tipo di muro e cancello scelti dal difensore: un muro di legno è fragile quindi non è giustificabile con un malus troppo grande, mentre un muro particolarmente resistente farà sicuramente la differenza
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeDom Mar 23, 2014 10:43 pm

Bisogna vedere le "dotazioni gratuite" dell'attaccante
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MessaggioTitolo: Re: Assedi   Assedi Icon_minitimeGio Mar 27, 2014 5:15 pm

Buon giorno a tutti, ho preso le regole di Gruccione e le ho modificate.

GLI ASSEDI
 
Con assedio si può definire tutto ciò che consiste nell'assaltare un grande insieme di edifici, spesso fortificati, collegati tra loro e protetti da salde difese.



LE MURA
 
Uno degli elementi più tipicamente presenti in un assedio sono le mura. Attorno, sotto e sopra di esse si svilupperà la maggior parte delle partite di questo tipo. A seconda dello spessore del muro potrai posizionare più o meno unità al di sopra di esso. Le mura sono presidiate esattamente come un edificio con le seguenti eccezioni:



 

  • un'unità sprovvista di dotazioni d'assedio apposite, non può assaltare un muro dall'esterno. Presumiamo che siano troppo alte per colpire gli occupanti. Dall'interno invece, funzionano come un normale edificio

 

  • Le unità poste sulle mura possono effettuare Movimenti e Riorganizzazioni

 

  • Le unità sulle mura possono scendere in qualsiasi momento verso l'interno della fortezza, e le unità all'interno possono salirvi dirigendosi contro il muro (immaginiamo che ci siano scale e passaggi allestiti a tal fine)

 

  • un qualsiasi numero di unità può essere posizionato su un muro, a patto che vi sia spazio sufficiente

 

  • le mura possono essere abbattute, ma solo da Dotazioni d'assedio con la regola speciale Demolitore, Macchine da Guerra, tutti quei modelli che funzionano in modo simile ad esse (cannone dei titani celesti, cannone infernale ecc...), e da proiettili magici

 

  • N.B. Nel caso di ferite multiple, o molteplici colpi provenienti dalla stessa fonte la porta viene ferita una sola volta per fase. Questo significa che ad esempio un cannone organo, un colpo di cannone da D6 ferite, o un proiettile magico che lancia più colpi, tireranno una sola volta per fase sulla tabella sottostante.

 

  • per abbattere una parte di muro, occorre ferirlo in base al suo valore di Resistenza, poi il giocatore che presidia un muro lancia un D6 e consulta la seguente tabella

 
 
1Rovina!: il muro, colpito nella sua parte più fragile collassa su sé stesso. Tutte le unità al di sopra della breccia subiscono un colpo che ferisce sempre al 4+ con la regola speciale Ferite multiple (D3). Non sono concessi tiri armatura
2-3Gravi danni: la struttura del muro è gravemente danneggiata, piazza un segnalino nel punto esattamente colpito, poi tira un D6. Qualsiasi altra ferita nell'area di muro attorno al segnalino che si estende per il risultato del lancio, che dia come risultato Gravi danni, è considerata come Rovina!, in aggiunta, si applica anche l'effetto di Danni lievi
4-5Danni lievi: le mura non rischiano il crollo ma sono indebolite. Tira un D6 per determinare l'area danneggiata come nel risultato Gravi danni. Qualsiasi altro lancio su questa tabella, che sia relativo ad un colpo caduto sull'area danneggiata, subisce un modificatore di -1. Il modificatore è cumulativo. Se il modificatore porta il risultato sotto il valore di 1, considera quel risultato come Rovina!
6Salvi!: per un incredibile colpo di fortuna o per la superiore progettazione del muro, si scheggia solamente la superfice del muro senza infliggere danni di alcun tipo
LA BRECCIA
 
In seguito ad un risultato di Rovina! Sulla tabella dei danni alle mura si aprirà un'apertura più o meno grande nelle mura detta Breccia. Essa si estende per D6+1''.
 
Attraverso la breccia le unità nemiche possono entrare all'interno delle mura.
 
La breccia può essere trattata come un edificio, e sarà automaticamente presidiata dalla prima unità che viene a trovarsi ad 1'' da essa, senza restrizioni per il tipo di truppa
 
Tirare alla breccia: nella breccia si combattono gli scontri decisivi all'esito della battaglia. Essa è tappezzata da detriti, pezzi di muro, nemici caduti e molto altro, perciò un'unità che presidia una breccia è considerata sotto riparo leggero.
 
Assaltare la breccia: l'unità che vuole far retrocedere il nemico e scacciarlo dalla breccia lo fa come si fa con un edificio. La cavalleria può farlo senza scendere da cavallo
 
Passare nella breccia: la breccia è considerata terreno pericoloso
 
I CANCELLI
 
Ogni fortezza è dotata di cancelli più o meno resistenti, che sono anche generalmente la via d'accesso principale alla fortezza.
 
Un cancello può essere abbattuto come si fa con le mura con le seguenti eccezioni:



 

  • La distruzione di un cancello non dà luogo ad una breccia, ma semplicemente apre un passaggio della larghezza stessa della porta

 

  • Un'eventuale sezione di mura sopra il cancello è considerata come mura a tutti gli effetti; Nel caso crolli (considerandola colpita ad esempio da un colpo di catapulta o una cannonata), crolla assieme ad essa il cancello. In questo caso l'area del cancello è trattata come una breccia a tutti gli effetti; applica il risultato Rovina! Ai modelli sul tratto di muro.

 

  • Sciami esclusi, qualsiasi modello può abbattere il cancello. Un'unità non ingaggiata a contatto di basetta con il cancello può infatti tentare nell'impresa, infliggendo D6 colpi a impatto al cancello durante ogni fase di combattimento, che feriscono sempre al 6+. se l'unità è composta da meno di 20 modelli di fanteria, o bestie da guerra, 10 di cavalleria, o 4 di fanteria mostruosa o cavalleria mostruosa, infliggerà invece D3 colpi ad impatto.

 
 
DOTAZIONI D'ASSEDIO
 
Un esercito che assalta una fortezza è solitamente fornito delle attrezzature necessarie a scalare mura, sfondare porte, resistere alle salve nemiche e abbattere le difese nemiche. Questo insieme di opere di ingegneria uniche, equipaggiamenti, e molto altro è detto Dotazioni d'assedio.



Regole speciali delle dotazioni:



 

  • Attrezzi da scalata: le unità equipaggiate con queste dotazioni possono assaltare le mura nemiche dall'esterno

 

  • Demolitore: Questo modello può attaccare mura e cancelli, se posto a contatto di basetta con essi, infliggento D6 colpi ad impatto

 

  • Fondi-metallo: un ariete con la regola speciale Fondi-metallo quando colpisce un cancello di ferro, d’acciaio o del caos infligge 1D3 danni aggiuntivi.

 
 
Dotazioni: le dotazioni sono scelte rare. Non più di due unità possono avere la stessa dotazione (tre per le grandi armate). Inserisci il costo delle dotazioni (escluso quello dell'unità che ne è dotata) nella tua lista dell'esercito nel conteggio delle truppe rare.



 

  • Ariete: 85punti Demolitore; deve essere trasportato da un'unità di fanteria almeno 5 modelli, o 3 modelli di fanteria mostruosa; Ha Fo pari a quanti modelli lo trasportano (massimo 6); colpisce al 4+ se l’unita carica e al 5+ se non carica; può essere usato solo da modelli di fanteria o fanteria mostruosa, infligge D3 colpi, è suscettibile al fuoco.

 

  • Ariete con punta in acciaio: 100 punti Demolitore; segue le regole dell’ariete. Ha +2 in Fo infligge D3 colpi è suscettibile al fuoco.

 

  • Ariete coperto: 125punti Demolitore; segue le regole dell'ariete. In aggiunta l'unità considera il proprio TA aumentato di due punti contro gli attacchi da tiro. Se non dispone di un TA, otterrà un TA 5+, è suscettibile al fuoco,infligge 1D3 colpi.

 
M  Ac  Ab  Fo  R  Fe  I  A  D
6    /     /      6   5   4  1  1   /
 

  • Ariete coperto con punta in acciaio: 150 punti Demolitore; segue le regole dell'ariete coperto. Causa 1D3 ferite, è suscettibile al fuoco.

       M  Ac  Ab  Fo  R  Fe  I  A  D
5    /     /      8   5   4  1  1   /
 

  • Ariete coperto con punta in acciaio incandescente: 200 punti Demolitore; segue le regole dell'ariete coperto. Causa 1D6 ferite, è suscettibile al fuoco, ha attacchi a base di fuoco, fondi-metallo.

       M  Ac  Ab  Fo  R  Fe  I  A  D
4    /     /    10   5   4  1  1   /

  • Uncini da scalata: 2 punti/modello Solo fanteria/fanteria mostruosa. L'unità può tantare di lanciare gli uncini quando si trova ad 8'' dalle mura. Tira un D6, con un risultato di 4+ gli uncini fanno presa. Il turno successivo, l'unità conterà come ingaggiata in combattimento, e come se stesse assaltando un edificio.

 

  • Scale da assedio: 3 punti/modello Segue le regole degli Uncini da scalata. L'unità deve essere a contatto di basetta con il muro per poter utilizzare le scale.

 
 
 

  • Torre d’ assedio: Segue le regole degli edifici, in aggiunta quando presidiata può muoversi di 2D6'' nella fase altri movimenti. Una torre d'assedio non può caricare, e segue le regole dei carri quando transita su terreni pericolosi, conta in questo caso come se avesse 10Fe. Può essere abbattuta come le mura. Quando viene a trovarsi a contatto con un tratto di mura, l'unità che la presidia entrerà in combattimento con i nemici di fronte ad essa(la torre d’assedio varia a seconda dell’esercito che la possiede).
  • Torre d’assedio Bretoniana: R7, suscettibile al fuoco, si muove di 2D6+2'' (Bretonnia)
  • Torre d’assedio Imperiale: R7, Ta 5+, ha un cannone che spara un colpo a Fo4 con gittata 32'',suscettibile al fuoco, si muove di 1D6+4'' (Impero)
  • Torre d’assedio Elfica: R7, Ta 5+ e Ts 5+,suscettibile al fuoco, un mago entro 12'' dalla torre d’assedio somma +1 ai propri tentativi di lancio e dispersione e si muove di 2D6+4'' (Alti Elfi)
  • Torre d’assedio Nanica: R7, Ta 5+, ha un cannone organo che spara 1D4 colpi a Fo4 con penetrazione dell’armatura,suscettibile al fuoco e si muove di 1D6+3'' (Nani)
  • Torre d’assedio del Caos: R7, Ta 5+, incute paura, i modelli sul muro la quale la torre assedia (test di disciplina) subiscono 1D6 colpi a forza 3,suscettibile al fuoco e si muove di 1D6+4 '' (Guerrieri del Caos, Demoni del Caos, Uominibestia)
  • Torre d’assedio Vampirica: R7, Ta 6+, rigenerazione al 5+,suscettibile al fuoco e si muove di 2D6'' (Conti Vampiro)
  • Torre d’assedio Khemrita: R7, Ta 6+, rigenerazione 5+, al 6+ 1D6 di modelli in piu all’unità,suscettibile al fuoco e si muove di 2D6''(Re dei Sepolcri)
  • Torre d’assedio degli Antichi: R7, Ta 5+, un mago entro 12'' dalla torre d’assedio somma +1 ai propri tentativi di lancio e dispersione,suscettibile al fuoco e si muove di 2D6+1'' (Uomini Lucertola)
  • Torre d’assedio del sangue: R7, Ta 5+, un’unità all’interno di una torre d’assedio del sangue riceve la regola speciale furia,suscettibile al fuoco. La torre si muove di 2D6+2'' (Elfi Ocuri)
  • Torre d’azzedio infuokata: R7, Ta 5+ , i modelli all’interno di una torre d’azzedio infuokata hanno  attacchi a base di fuoco e -1 ad essere colpiti. La torre si muove di 1D6+5'' (Orchi&Goblin)
  • Torre d’assedio delle Grandi Fauci:R7,Ta 5+, se la torre arriva alle mura l’unita che la presidia segue la regola speciale carica degli Ogri,suscettibile al fuoco . La torre si muove di 2D6+3'' (Regni degli Ogre)
  • Torre d’assedio della peste alla Warpietra: R7, Ta 5+, i modelli all’interno hanno la regola Furia e +1in D,suscettibile al fuoco. la torre si muove di 2D6'' (Skaven)
  • Torre d’assedio della foresta:R7, Ta 5+, i modelli all’interno della torre ottengono +1 al Ta e +1 al colpire,suscettibile al fuoco. La torre si muove di 2D6+4'' (Elfi Silvani)

Dotazioni di difesa
Le dotazioni per un assediato sono scelte a parte rispetto alla lista e si concordano con l’avversario i punti da usare per esse.
Tipi di Mura: In base allo scenario di assedio che si intende giocare, la fortezza può avere diversi tipi di mura (le mura hanno 12Fe). Eccone alcuni esempi
 
 

  • Mura di legno: R7, suscettibile al fuoco (100p)

 

  • Mura di pietra: R9 (150p)

 

  • Bastioni da artiglieria: R10 (200p)

 

  • Bastioni imperiali con terrapieno: R10, -1 al tiro per ferire (200p)

 

  • Mura elfiche incantate: R9, Tiro salvezza 4+ (200p)

 

  • Mura naniche: Conta come ferita solo un risultato di 6 (250p)

 

  • Mura maledette: R9, I modelli che tentano di usare attrezzi da scalata, devono superare un test di disciplina (225p)
  • Mura del Chaos: R10, qualsiasi unità sulle mura, o che assalta la breccia, subisce D6 colpi a ForzaD6+1, a meno che non siano modelli scelti da Warhammer: Guerrieri del caos/Demoni del caos/Uominibestia (250p)
  • Mura degli antichi: R9, un mago sopra le mura somma D6 ai propri tentativi di lancio e dispersione (200p)
  • Mura della peste in warpietra: R8, quando i modelli sopra le mura attaccano (sia che si tratti di Tiro che di Combattimento) lancia un D6 per ogni unità che sta attaccando. Dopo aver risolto i colpi: con un risultato di 1 l'unità subisce 2D6 colpi a Fo2; se ottiene da 2 a 4 i suoi attacchi saranno venefici, gli attacchi da tiro subiranno inoltre un -1 al tiro per colpire; con 5 o 6 gli attacchi saranno venefici e otterranno la regola Penetrazione dell'armatura. (200p)

 
Tipi di Cancello: come per le mura, esistono diversi tipi di cancello. I cancelli hanno 10Fe

  • Porte di legno: R5, suscettibile al fuoco (70p)
  • Cancelli di ferro: R6 (90p)
  • Cancelli di pietra: R7 (110p)
  • Cancelli d'acciaio: R8 (130p)

 

  • Kancello zozzo: R6, è così unto e sporco che chi tenta di sfondarlo deve ottenere prima 3+ su un D6 per non scivolare nel tentativo (80p)

 

  • Porte elfiche: R8, Tiro salvezza 5+ (120p)

 

  • Porte runiche: R8, il risultato minimo del tiro per ferire è di 4+ (140p)

 

  • Cancelli dei morti: R6, incutono Terrore nei nemici che tentano di sfondarli (105p)

 

  • Cancello del Chaos: R8, incute Terrore nei nemici che tentano di sfondarlo (120p)

 

  • Porte della antica saggezza: R7, Tiro salvezza 3+ contro i proiettili magici (125p)

 
Un assediato può avere altre dotazioni difensive
Olio bollente: 30 punti Si può acquistare un solo calderone per unità. Il calderone ha una scorta di olio sufficiente per l’intera battaglia. Il calderone può essere spostato sulle mura alla velocità dimezzata dell’unita che lo porta (minimo 2 modelli). Il calderone non può gettare l’olio. nello stesso turno in cui si è spostato. Se un’unità fugge deve abbandonare il calderone che viene considerato distrutto. Può essere usato durante la fase di tiro, come qualsiasi arma da tiro. Puoi dichiarare una reazione di resistere o tirare ad un’unità che si sta arrampicando con scale, corde o rampini senza penalità. Un’unità che possiede il calderone può gettare l’olio a meno che non sia ingaggiato in corpo a corpo. Sono necessari due serventi per usare il calderone, questi modelli non possono fare uso di altre armi nella stessa fase di tiro. Posiziona la sagoma rotonda piccola (3'') esattamente sotto il calderone e di fronte al muro, ogni modello anche solo sfiorato dalla sagoma subisce un colpo a Fo5 contro la quale non sono concessi tiri armatura. I modelli colpiti da l’olio bollente che manovrano un ariete coperto, un ariete coperto con punta d’acciaio o un un’ariete coperto con punta in acciaio incandescente beneficiano di un tiro salvezza di 6+ grazie alla protezione offerta dalla copertura dell’ariete.
Alcune razze hanno applicato altri, più spiacevoli, materiali per respingere gli assedianti. Applica ai seguenti materiali tutte le regole relative all’olio bollente, tenendo conto le seguenti eccezioni:
·         Sangue bollente: gli Elfi Oscuri hanno creato un sistema particolarmente sgradevole per respingere gli assedianti. Usando schiavi e prigionieri come “donatori” , i Druchii riempiono i calderoni di sangue misto a veleno corrosivo. Questo viene scaldato, mischiato ad altro veleno e gettato giù dalle mura. I modelli che subiscono perdite a causa del sangue bollente devono effettuare un test di Panico. Costo: 30 punti per calderone. Solo Elfi Oscuri
·         Metallo fuso: i Nani e i Nani del Caos usano bronzo fuso, piombo caldo o altri  metalli al posto dell’olio, in quanto le loro montagne sono ricche di minerali, mentre l’olio è più difficile da reperire. Qualsiasi metallo fuso segue le regole dell’olio bollente, ad esclusione del valore di forza dei colpi, che ammonta a 6. Costo 30 punti per calderone. Solo Nani e Nani del Caos.
·         Fuoco alchemico: gli Alti Elfi hanno perfezionato una formula arcana per la produzione di una sostanza particolarmente letale, chiamata Fuoco della Morte, o Ielthan in lingua elfica. I colpi vengono risolti a forza 5, causa D3 ferite e causa attacchi a base di fuoco. Costo: 30 punti per calderone. Solo Alti Elfi.
 
Rocce: sono sassi abbastanza piccoli da poter essere sollevati e lanciati giù dalle mura. I modelli a difesa di una sezione di muro o di una torre possono gettare le pietre durante la fase di tiro, a meno che non siano ingaggiati in corpo a corpo. Utilizza l’Abilità Balistica del modello per determinare se colpisce, senza modificatori per la gittata. È possibile scagliare le roccie contro un’unità a contatto di basetta con tale sezione di muro o torre. È possibile utilizzare come reazione ad una carica resistere e tirare senza subire penalità. Le rocce colpiscono con forza 4 (gittata 12”) e causano una ferita con la regola speciale colpo mortale e penetrazione dell’armatura. Se si sceglie di equipaggiare un’unità con rocce, tutti i modelli devono esserne equipaggiati. Costo: 1 punto per modello.
 
Cancello rinforzato: gli arieti che tentano di sfondare un cancello rinforzato subiscono una penalità di -1 al ferire. Costo: 25 punti.
 
Trabucco difensivo: il trabucco difensivo deve essere posizionato su una torre posta tra due sezioni di mura oppure nel cortile interno del castello. Il trabucco difensivo segue le normali regole di una catapulta, fatto eccezione che i modelli colpiti, ma non sotto il foro della sagoma, subiscono un colpo a Fo5. Il trabucco difensivo ha la possibilità di scagliare delle palle incendiate che hanno le stesse caratteristiche delle pietre scagliate normalmente, fatto eccezione che i modelli colpiti, ma non sotto il foro, subiscono un colpo a Fo4 e i colpi causano attacchi a base di fuoco. Costo: 130 punti. Solo Alti Elfi, Elfi Oscuri, Elfi Silvani, Bretonnia, Re dei Sepolcri, Uomini Lucertola e Regni degli Ogri.
 
   Nome                                     Gittata                   Forza                      Regole speciali
________________________________________________________________________
 Trabucco difensivo              12-60”                   4-5(9)                      Ferite multiple (D6)
 

Bracieri: i bracieri consentono ad unità armate di archi la possibilità di scagliare frecce infuocate. Si possono tenere solo 4 calderoni con bracieri per ogni sezione di muro. Costo: 20 punti per calderone. Solo Alti Elfi, Impero, Bretonnia, Elfi Silvani e Orchi&Goblin.


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