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giaric
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MessaggioTitolo: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeMer Mag 28, 2014 2:34 pm

Regni degli ogri



Gli ogri sono torreggianti e sgradevoli bruti con un'insaziabile brama di cibo e sangue. Quando discendono dai loro picchi montani lo fanno solo per un unico motivo: andare in guerra.

Volete un esercito di ciccioni (in senso letterale) in grado di schiacciare tutto sotto il proprio peso? volete scagliare contro il nemico creature di età primordiali? Volete che ogni vostro guerriero prima di finire nella tomba spedisca il triplo dei nemici sotto terra? gli ogri sono il vostro esercito ideale!  

Questa è l'introduzione di uno degli eserciti più dimenticati e sottovalutati ma forti di Warhammer.


Cominciamo questa guida vedendo quali sono le loro regole speciali :


Regole Speciali :


Carica degli ogri

Tutte le unità con codesta regola, ovvero praticamente tutte quelle del libro tranne: gli animaletti (mammuth, zanna di tuono, denti a sciabola, il gatto di casa vostra e via discorrendo) e i non-ogri (yeti, goblin e ingordi) infliggono colpi da impatto (1) a modello se caricano con una forza pari a quella del modello +1 per ogni rango completo oltre al primo. I colpi diventano D3 a modello se l'unità compie un movimento di carica di almeno 10". Niente male direi. Questa regola implica una certa accortezza nello schieramento per avere questo bonus, che è di grande aiuto contro razze veloci come elfi, in quanto i colpi da impatto hanno sempre la precedenza.


Tira pugni

Questo equipaggiamento consiste in uno scudo che tuttavia garantisce un utilissimos tiro parata anche in arcione. Piccola nota, anche macellai e grandi macellai possono prenderli, aggirando il fatto che i maghi non possono avere corazze, bug della regola? si. E' legale? a quanto pare si, ma attenti che potrebbero farvi rogne.


Gnoblar vedetta


Opzione per gli stendardi che permette di tirare per l'attento mio signore anche solo quando ci sono tre modelli nell'unità.


---------------------------------------------------------------------------------------------


Armi speciali degli ogri :

Ora tratterò delle armi caratteristiche degli ogri:


Trappola a catena

Gittata 12", forza 6, colpo mortale, pochi modelli possono prenderla tra le opzioni, una buona arma da tiro in grado di seccare un goblin e un guerriero del caos con la medesima facilità, e in più ogni tanto ci rifila il buon colpo mortale, che non guasta mai.


Lancia arpioni

Gittata 36", forza 6, muovere o tirare (non si applica se il tiratore è su una cavalcatura agevole), ferite multiple (D3). Buona arma da tiro, posseduta da cacciatori e cavalca bestia, interessante il fatto che potenzialmente può seccare un troll in un colpo, non male, non male.


Pistole degli ogri

Gittata 24", forza 4, tiro rapido, penetrazione dell'armatura. Gli imperiali hanno le pistole? gli ogri prendono i fucili degli imperiali e li imitano!!! Ogni pistola degli ogri funziona come una normale pistola, con solo alcune differenze di forza e gittata. Una coppia di pistole garantisce il solito *1 attacco. 

----------------------------------------------------------------------------------------

Nella prossima parte tratterò i grandi e i piccoli eroi con una valutazione dettata dal loro ruolo all'interno dell'armata e rispetto ai colleghi degli altri eserciti .



Grandi Eroi


Il Tiranno

210 punti come costo , per un grande eroe con Ac6 , Fo5, R5, 5 Fe, A5  ma I4 e D9. E' come tutti gli ogri fanteria mostruosa e possiede le regole paura e carica degli ogri. Abbastanza personalizzabile, è possibile dargli grande arma (che porta la sua forza a 7), coppia di armi a una mano, tirapugni, pistola o coppia di pistole. E' possibile sostituire la corazza leggera con una pesante. Si hanno infine 100 punti da spendere in gingilli e grandi nomi (li vedremo più nel dettaglio dopo). Questi punti consiglio di spenderli in armature e tiri salvezza perché un'armatura pesante spesso non fa i miracoli e il tiranno già con armi normali picchia abbastanza.

Voto 8 (d'altra parte è il nostro unico comandante da picchio)

Il capo massacratore


Il mago serio dell'esercito. Mago di terzo livello promovibile al quarto con i soliti 35 punti. Può scegliere tra 4 saperi: sapere della morte, sapere delle bestie, sapere dell'empireo e sapere delle fauci. Ricorda che tuttavia un mago del tuo esercito deve essere per forza del sapere delle grandi fauci. Il nostro magone a differenza di quelli delle altre razze non è un pischello con R3 e 3 Fe, ma bensì un ogre con 5 Fe e R5, con pure 4 A a Fo4 e Ac4. Il capo massacratore è quindi pi che in grado di difendersi da solo. Inoltre può prendere armi che lo aiutano nel corpo a corpo, come grandi armi, armi a coppia e il buon vecchi tira pugni. Infine abbiamo i soliti 100 pt da spendere in oggetti.

Voto 8 (un mago da picchio non capita tutti i giorni)


Eroi


Picchiatore

105 punti come costo , per un eroe con Ac5 , Fo5, R5, 4 Fe, 45  ma I3 e D9. E' come tutti gli ogri fanteria mostruosa e possiede le regole paura e carica degli ogri. Abbastanza personalizzabile, è possibile dargli grande arma (che porta la sua forza a 7), coppia di armi a una mano, tirapugni, pistola o coppia di pistole. E' possibile sostituire la corazza leggera con una pesante. Si hanno infine 50 punti da spendere in gingilli e grandi nomi. Per 25 punti si può promuovere il personaggio ad alfiere dello stendardo da battaglia e per altri 5 punti prendere lo Gnoblar vedetta. Buon picchiatore ottimo il rapporto qualità prezzo.

Voto 8,5


Cacciatore

130 punti come costo , per un eroe con Ac5 , Fo5, R5, 4 Fe, 45  ma I3 e D9. E' come tutti gli ogri fanteria mostruosa e possiede le regole paura e carica degli ogri. E' l'unico personaggio che può scegliere tra una gamma di buone armi da tiro, come lancia arpioni, avvoltoio sanguinario (gittata 36", Fo 4 e ignora la copertura) a 10 punti, che si vanno ad aggiungere ai grandi giavellotti compresi già nell'equipaggiamento base del pg (Fo +1, gittata 12" e tiro rapido). Si possono dare anche grandi armi, armi a coppia e tira pugni. Inoltre altri 50 punti da spendere in gingilli e grandi nomi. Cosa più interessante è il corno di pietra per 250 punti. Con quest'ultima opzione abbiamo praticamente un mostro cavalcato inarrestabile in corpo a corpo cavalcato da un buon personaggio.
Tuttavia le note dolenti sono il fatto che non possa aggregarsi a unità che non siano denti a sciabola, in quel caso è possibile aggregarlo.
Il personaggio di per se non è molto utile, l'unica cosa interessante può essere il corno di pietra, ma sono oltre 380 punti di personaggio base. 
Può tornare utile per cacciare maghi e cavallerie leggere.

Voto 7 (preferirei spendere altri punti per unità o eroi, ma rimane comunque un ottimo pezzo da bg e non se la cava così male) 


Macellaio

Il mago scarso dell'esercito. Mago di primo livello promovibile al secondo con i soliti 35 punti. Può scegliere tra i già detti 4 saperi, ma in questo caso conviene farlo con il sapere delle grandi fauci per permettere al capo massacratore di prendere il sapere della morte. 100 punti per un ogre leggermente migliorato, può spendere 50 punti per oggetti e può scegliere coppia di armi a una mano, grande arma o tira pugni.  

Voto 8 (un mago base che sa pure difendersi con un ottimo rapporto qualità prezzo)


Sputafuoco

Il mago fiammiferaio dell'esercito. Mago di primo livello promovibile al secondo con 35 punti. Può scegliere magie dal sapere del fuoco. 50 punti per oggetti e può scegliere coppia di armi a una mano o grande arma. Immune agli attacchi a base di fuoco con 4+, attacchi a base di fuoco, carica degli ogri e paura. La cosa più interessante è senza dubbio però la sagoma a soffio che può dimezzare un'unità.

Voto 7,5 (bello da bg, utile la sagoma, ma poco utile il sapere del fuoco)


domani continuo mettendo truppe base, speciali, rare e personaggi con nome, inserendo il sapere delle fauci, la lista delle armi e grandi nomi e infine le tattiche e cosnigli. qualche accorgimento?
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giaric
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeMer Mag 28, 2014 3:04 pm

non gioco ogre ma comunque :
il punteggio attribuito a magone di quarto e tiranno è di 8, ma poi in campo il mago vale il doppio del tiranno. abbasserei i punti del tiranno e alzerei quelli magone

cacciatore 7 è un pò tanto, qui non l' ho praticamente mai visto giocare se non a svedesi
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeMer Mag 28, 2014 5:51 pm

grazie dei consigli, per l'impostazione della guida va bene o devo mettere piú pareri personali?
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeMer Mag 28, 2014 5:57 pm

;olto buona , solo comicia tagliare qualche spazio tra un capoverso e l'altro che per esperienza non ti c'entrerà tutto in un solo post Smile. Unica cosa poi specifica meglio se i voti sono particolarizzati per l'esercito o in generale .
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeMer Mag 28, 2014 6:11 pm

Io metterei un giudizio anche sulla miniatura e la parte "hobbystica" anche se non c'entra molto con le partite..
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeMer Mag 28, 2014 8:34 pm

i
voti sinceramente non li volevo mettere perché dipende tutto da come si usa il modello, il cannone a raffica ad esempio sarebbe ottimo, ma se me lo metti in campo aperto e spari contro nemici inutili vale zero. Quindi probabilmente il voto lo metteró in considerazione della miniatura.
Magister nella tua ci sei stato al pelo?
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeMer Mag 28, 2014 9:55 pm

Ho dovuto smezzare su due post e il secondo pure l'ho riempito MA io non ho alcun dono di brevità Smile.
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeGio Ago 28, 2014 10:41 am

Regni degli ogri



Gli ogri sono torreggianti e sgradevoli bruti con un'insaziabile brama di cibo e sangue. Quando discendono dai loro picchi montani lo fanno solo per un unico motivo: andare in guerra.

Volete un esercito di ciccioni (in senso letterale) in grado di schiacciare tutto sotto il proprio peso? volete scagliare contro il nemico creature di età primordiali? Volete che ogni vostro guerriero prima di finire nella tomba spedisca il triplo dei nemici sotto terra? gli ogri sono il vostro esercito ideale!  

Questa è l'introduzione di uno degli eserciti più dimenticati e sottovalutati ma forti di Warhammer.


Cominciamo questa guida vedendo quali sono le loro regole speciali :


Regole Speciali :


Carica degli ogri

Tutte le unità con codesta regola, ovvero praticamente tutte quelle del libro tranne: gli animaletti (mammuth, zanna di tuono, denti a sciabola, il gatto di casa vostra e via discorrendo) e i non-ogri (yeti, goblin e ingordi) infliggono colpi da impatto (1) a modello se caricano, con una forza pari a quella del modello +1 per ogni rango completo oltre al primo. I colpi diventano D3 a modello se l'unità compie un movimento di carica di almeno 10". Niente male direi. Questa regola implica una certa accortezza nello schieramento per avere questo bonus, che è di grande aiuto contro razze veloci come elfi, in quanto i colpi da impatto hanno sempre la precedenza.


Tira pugni

Questo equipaggiamento consiste in uno scudo che tuttavia garantisce un utilissimos tiro parata anche in arcione. Piccola nota, anche macellai e grandi macellai possono prenderli, aggirando il fatto che i maghi non possono avere corazze, bug della regola? si. E' legale? a quanto pare si, ma attenti che potrebbero farvi rogne.


Gnoblar vedetta


Opzione per gli stendardi che permette di tirare per l'attento mio signore anche solo quando ci sono tre modelli nell'unità.


---------------------------------------------------------------------------------------------


Armi speciali degli ogri :

Ora tratterò delle armi caratteristiche degli ogri:


Trappola a catena

Gittata 12", forza 6, colpo mortale, pochi modelli possono prenderla tra le opzioni, una buona arma da tiro in grado di seccare un goblin e un guerriero del caos con la medesima facilità, e in più ogni tanto ci rifila il buon colpo mortale, che non guasta mai.


Lancia arpioni

Gittata 36", forza 6, muovere o tirare (non si applica se il tiratore è su una cavalcatura agevole), ferite multiple (D3). Buona arma da tiro, posseduta da cacciatori e cavalca bestia, interessante il fatto che potenzialmente può seccare un troll in un colpo, non male, non male.


Pistole degli ogri

Gittata 24", forza 4, tiro rapido, penetrazione dell'armatura. Gli imperiali hanno le pistole? gli ogri prendono i fucili degli imperiali e li imitano!!! Ogni pistola degli ogri funziona come una normale pistola, con solo alcune differenze di forza e gittata. Una coppia di pistole garantisce il solito *1 attacco. 

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Nella prossima parte tratterò i grandi e i piccoli eroi con una valutazione dettata dalla loro potenza all'interno dell'armata e relativa alle altre scelte della stessa.



Grandi Eroi


Il Tiranno

210 punti come costo , per un grande eroe con Ac6 , Fo5, R5, 5 Fe, A5  ma I4 e D9. E' come tutti gli ogri fanteria mostruosa e possiede le regole paura e carica degli ogri. Abbastanza personalizzabile, è possibile dargli grande arma (che porta la sua forza a 7), coppia di armi a una mano, tirapugni, pistola o coppia di pistole. E' possibile sostituire la corazza leggera con una pesante. Si hanno infine 100 punti da spendere in gingilli e grandi nomi (li vedremo più nel dettaglio dopo). Questi punti consiglio di spenderli in armature e tiri salvezza perché un'armatura pesante spesso non fa i miracoli e il tiranno già con armi normali picchia abbastanza.

Voto 8 (d'altra parte è il nostro unico comandante da picchio)

Il capo massacratore


Il mago serio dell'esercito. Mago di terzo livello promovibile al quarto con i soliti 35 punti. Può scegliere tra 4 saperi: sapere della morte, sapere delle bestie, sapere dell'empireo e sapere delle fauci. Ricorda che tuttavia un mago del tuo esercito deve essere per forza del sapere delle grandi fauci. Il nostro magone a differenza di quelli delle altre razze non è un pischello con R3 e 3 Fe, ma bensì un ogre con 5 Fe e R5, con pure 4 A a Fo4 e Ac4. Il capo massacratore è quindi pi che in grado di difendersi da solo. Inoltre può prendere armi che lo aiutano nel corpo a corpo, come grandi armi, armi a coppia e il buon vecchi tira pugni. Infine abbiamo i soliti 100 pt da spendere in oggetti.

Ah, dimenticavo, il tirapugni sblocca armature magiche.

Voto 10 (un mago da picchio non capita tutti i giorni)


Eroi


Picchiatore

105 punti come costo , per un eroe con Ac5 , Fo5, R5, 4 Fe, 45  ma I3 e D9. E' come tutti gli ogri fanteria mostruosa e possiede le regole paura e carica degli ogri. Abbastanza personalizzabile, è possibile dargli grande arma (che porta la sua forza a 7), coppia di armi a una mano, tirapugni, pistola o coppia di pistole. E' possibile sostituire la corazza leggera con una pesante. Si hanno infine 50 punti da spendere in gingilli e grandi nomi. Per 25 punti si può promuovere il personaggio ad alfiere dello stendardo da battaglia e per altri 5 punti prendere lo Gnoblar vedetta. Buon picchiatore ottimo il rapporto qualità prezzo. Può scegliere un qualsiasi stendardo dal librone o dal libro degli ogri, ma esamineremo queste ultime scelte più tardi.

Voto 8,5 (ottimo alfiere dello stendardo)


Cacciatore

130 punti come costo , per un eroe con Ac5 , Fo5, R5, 4 Fe, 45  ma I3 e D9. E' come tutti gli ogri fanteria mostruosa e possiede le regole paura e carica degli ogri. E' l'unico personaggio che può scegliere tra una gamma di buone armi da tiro, come lancia arpioni, avvoltoio sanguinario (gittata 36", Fo 4 e ignora la copertura) a 10 punti, che si vanno ad aggiungere ai grandi giavellotti compresi già nell'equipaggiamento base del pg (Fo +1, gittata 12" e tiro rapido). Si possono dare anche grandi armi, armi a coppia e tira pugni. Inoltre altri 50 punti da spendere in gingilli e grandi nomi. Cosa più interessante è il corno di pietra per 250 punti. Con quest'ultima opzione abbiamo praticamente un mostro cavalcato inarrestabile in corpo a corpo cavalcato da un buon personaggio.
Tuttavia le note dolenti sono il fatto che non possa aggregarsi a unità che non siano denti a sciabola, in quel caso è possibile aggregarlo.
Il personaggio di per se non è molto utile, l'unica cosa interessante può essere il corno di pietra, ma sono oltre 380 punti di personaggio base. 
Può tornare utile per cacciare maghi e cavallerie leggere.

Voto 7 (preferirei spendere altri punti per unità o eroi, ma rimane comunque un ottimo pezzo da bg e non se la cava così male) 


Macellaio

Il mago scarso dell'esercito. Mago di primo livello promovibile al secondo con i soliti 35 punti. Può scegliere tra i già detti 4 saperi, ma in questo caso conviene farlo con il sapere delle grandi fauci per permettere al capo massacratore di prendere il sapere della morte. 100 punti per un ogre leggermente migliorato, può spendere 50 punti per oggetti e può scegliere coppia di armi a una mano, grande arma o tira pugni.  

Voto 8 (un mago base che sa pure difendersi con un ottimo rapporto qualità prezzo)


Sputafuoco

Il mago fiammiferaio dell'esercito. Mago di primo livello promovibile al secondo con 35 punti. Può scegliere magie dal sapere del fuoco. 50 punti per oggetti e può scegliere coppia di armi a una mano o grande arma. Immune agli attacchi a base di fuoco con 4+, attacchi a base di fuoco, carica degli ogri e paura. La cosa più interessante è senza dubbio però la sagoma a soffio che può dimezzare un'unità.

Voto 7,5 (bello da bg, utile la sagoma, ma poco utile il sapere del fuoco)



Truppe


Ogri


30 punti come costo , per una creatura mostruosa con Ac3 , Fo4, R4, 3 Fe, A3  ma I2 e D7. E' come tutti gli ogri fanteria mostruosa e possiede le regole paura e carica degli ogri. E' equipaggiato con armatura leggera e arma a una mano, ma è possibile dargli arma a una mano addizionale per 1 punto, o tira pugni per 2. La prima opzione è consigliabile se si affrontano eserciti come skaven e goblin, ma contro gli altri si preferisce usare il tirapugni, per il semplice fatto che rende l'intera unità più coriacea.
Gruppo comando completo per 30 punti e opzione per vedetta. Un paio di unità da 8 modelli formano il nerbo minimo di un esercito. E' comunque un bene aumentare le unità a 10 o 12, anche se arrivano a costare sui 300. Rimangono buone unità di truppe, in grado di fronteggiare senza molti problemi qualsiasi truppa base, soprattutto grazie a colpi da impatto e calpestamento.  

Voto 7 (il nostro nerbo)



Stomaci di ferro

Arrivati al punto forte dell'esercito... L'UBER DI STOMACI. Analizziamo: stomaco di ferro, 43 punti come costo , per una creatura mostruosa con Ac3 , Fo4, R4, 3 Fe, A3, I2 e D8, fanteria mostruosa e carica degli ogri. E' equipaggiato con armatura pesante e grande arma. 30 punti per gruppo comando completo. Un'unità da minimo 8 di questi panzoni è necessaria in qualsiasi esercito degli ogri ed è ottima per scortare macellai o tiranni. La grande arma costringe gli ogri a colpire per ultimi, ma non hanno da temere molto i colpi dei nemici prima di attaccare, soprattutto grazie all'alta resistenza, all'armatura pesante e alle tre ferite. I loro colpi sono micidiali, falciano di tutto, da un goblin a un troll, fino a resistenza 4 feriscono con 2+ e tolgono 3 al tiro armatura, davvero ottimi. Se poi sommi i colpi da impatto e calpestamento poco può resistere. E' pure possibile acquistare uno stendardo magico da 50 punti. Ma qui bisogna fare un discorso a parte, analizzando le combo con i vari stendardi che il libro offre.
Solitamente consiglio di non mettere più di un'unità di stomaci, poiché costano molto e il rischio rimane quello di essere in una inferiorità numerica 10 a 1, fidatevi, ma a volte capita.
Un'unità da 12 stomaci rimane ottima, ma costa sui 500 punti, quindi occhio.

Voto: 9,5 (la uber di stomaci fa davvero paura)  



Voto 7 (il nostro nerbo)




gnoblar

Ecco i pelleverde... ebbene si... sono pure qui. 2,5 punti a omino, con ac, fo e r 2, disciplina 5. Arma a una mano e arma da lancio. Sono la truppa tappa buchi dell'armata, 40 di questi con bracconieri (rendono l'unità che li carica soggetta a test per terreni pericolosi) possono anche minimamente impensierire l'avversario, poichè 20 (se messi in ranghi da 10) gnoblar che sparano ad ab 3 ma a fo 2 possono fare i loro danni a cavallerie leggere, schermish e fanatici. Altre opzioni possono essere unità da 10 che si muovono in giro a prendersi fucilate e a cacciare maghetti solitari. Un'unità da 40 la consiglio sempre. 


Voto: 6,5 (fanno numero, distraggono e fanno casino, ma dire che fanno danno è un'esagerazione)  



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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeGio Ago 28, 2014 11:09 am

Penso sia necessario differenziare il voto tra stomaci di ferro/ogre e capo massacratore/tiranno. Occupano le stesse slot ed è innegabile che i primi a livello competitivo superino i secondi.
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeGio Ago 28, 2014 11:20 am

Do 7 al tiranno e 6,5 agli ogri? D'altra parte il tiranno è tra i pg più forti del gioco
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeGio Ago 28, 2014 11:20 am

se posso darti un consiglio scrivi la guida, mandala a un mod per l'approvazione e poi pubblicala integralmente: questo la renderà più facile da seguire, perchè così è un po' dispersiva, inoltre il topic potrebbe riempirsi di risposte da parte di noi utenti e rendere la fruizione della guida un'impresa noiosa (a causa della ricerca delle parti successive). Altro consiglio prettamente personale è quello di attribuire i voti con maggiore freddezza
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeGio Ago 28, 2014 11:29 am

Il Tiranno è oggettivamente forte e un 7 non lo perde ma il capo è un mago di 4° che mena e non poco. Il divario in ambito competitivo è abissale e il voto dovrebbe rispecchiarlo. Ogre 6,5 e stomaci di ferro 8. Quello che mi lascia perplesso è il cacciatore. Il voto è davvero troppo alto rispetto alle altre scelte. Il picchiatore quel voto solo se bsb.
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeGio Ago 28, 2014 11:46 am

Il problema che io giocando non a livelli competitivi tutto mi pare passabile (nel limite del possibile. Rettile ti do ragione, ma io con i voti alle unità non sono per niente bravo. Comunque agli stomaci ho messo 9,5
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitimeGio Ago 28, 2014 1:00 pm

Allora corregi perché sotto il 9,5 ci sta voto: 7, il nostro nerbo.
In teoria nello stendere la guida bisogna mettere in primo piano l'ambito competitivo e poi aggiungere altre considerazioni.
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli ogri (discussione)   guida - Guida agli ogri (discussione) Icon_minitime

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