volevo fare una lista differente ma che possa essere competitiva in torneo.
come la miglioro? tenete presente che il maestro templare non si cambia . mi manca una truppa volevo mettere qualcosa a difesa delle wm tipo 1 da 10 balestrieri ma non ci sta.
2000 Pti -
Impero No Name
Unit Name ## M AC AB Fo Re Fe I A D TA TS Cp Dp FdU Cost
Gran Maestro Templare 1 4 6 3 4/6 4 3 6 4 9 0+ 4+ 2 245
Lui e l'unità alla quale è aggregato sono Immuni alla Psicologia; Generale; Le unità entro 12" possono usare la D del Generale; Bardatura; Grande Armatura Imperiale; Cavallo
Spada della Forza Fo +2 [40]
Sacra Reliquia TS 4+ [45]
Scudo incantato 5+ TA, può essere combinato con altre armature normali [15]
Cavallo 1 8/7 3 3 3 1 3 1 5 [0]
Mago Guerriero 1 4 3 3 3 3 2 3 1 7 1 1 1 115
Livello di Magia 1; +1 Dadi Potere e Dispersione. Conosce 1 incantesimo.
Pergamena di Dispersione Disperde automaticamente un incantesimo. Un solo uso [25]
Pergamena di Dispersione Disperde automaticamente un incantesimo. Un solo uso [25]
Mago Guerriero 1 4 3 3 3 3 2 3 1 7 1 1 1 110
Livello di Magia 1; +1 Dadi Potere e Dispersione. Conosce 1 incantesimo.
Sigillo della Distruzione Disperde automaticamente un incantesimo non a forza inarrestabile. Poi tira un dado: con 4+ (6+ per artefatti) l'incantesimo è distrutto. Un solo uso [45]
Prete Guerriero 1 4 4 3 4 4 2 4 2 8 2+ 1 2 160
Benedizioni di Sigmar; Giusto Furore; Preghiere di Sigmar; Bardatura; Prete di Sigmar; Armatura Pesante; Scudo; Cavallo
Spada della Giustizia Può ritirare i tiri per ferire falliti [20]
Lo Specchio di Van Horstman In una sfida, il portatore e l'avversario si scambiano i propri valori di AC, Fo, Re, I, e A. [30]
Cavallo 1 8/7 3 3 3 1 3 1 5 [0]
Grande Cannone 1 7 3 100
Cannone; 3 Serventi
Serventi 3 4 3 3 3 3 1 3 1 7 1 [0]
Mitraglia sagoma a fiamma, Fo dado artiglieria, -1TA, D3 ferite -
Tabella Avarie 1. Distrutto, 2-3 Malfunzionamento (non spara questo ed il prossimo turno), 4-6 non spara questo turno -
Grande Cannone 1 7 3 100
Cannone; 3 Serventi
Serventi 3 4 3 3 3 3 1 3 1 7 1 [0]
Mitraglia sagoma a fiamma, Fo dado artiglieria, -1TA, D3 ferite -
Tabella Avarie 1. Distrutto, 2-3 Malfunzionamento (non spara questo ed il prossimo turno), 4-6 non spara questo turno -
Grande Cannone 1 7 3 100
Cannone; 3 Serventi
Serventi 3 4 3 3 3 3 1 3 1 7 1 [0]
Mitraglia sagoma a fiamma, Fo dado artiglieria, -1TA, D3 ferite -
Tabella Avarie 1. Distrutto, 2-3 Malfunzionamento (non spara questo ed il prossimo turno), 4-6 non spara questo turno -
Carro a Vapore 1 S 6 6 10 S 1+ 10 300
Bersaglio Grande; Irriducibile; Terrore; FdU 10; Cannone; Cannone a Vapore; ; Cannone a Vapore; Cannone Principale
Comandante Ingegniere 1 4 10 [0]
Pistola a Ripetizione
Cannone a Vapore Sagoma da Soffio Fo2, no TA -
Cannone Principale Gittata 18"; Fo8; D3 Fe; No TA; No Mitraglia; In caso di Avaria, subisci D3 Fe; Quando spari in CaC, i nemici a contatto di base con il Fronte del carro subiscono automaticamente D3 colpi a Fo2 senza TA, dopodichè risolvi gli effetti del cannone normalmente. -
Cavalieri della Guardia del Reik Cerchia Interna 7 4 4 3 4 3 1 3 1 8 1+ 2 273
Cavallo Bardato, Grande armatura imperiale, Scudo, Lancia; Bardatura; Scudo; Grande Armatura Imperiale; Alfiere; +1 al Risultato del Combattimento; Musico; +1 al risultato del combattimento in caso di pareggio; +1D per richiamare l'unità in fuga; Cavallo
Stendardo da Guerra +1 alla Risoluzione del Combattimento. [25]
Precettore 1 4 4 3 4 3 1 3 2 8 1+ 2 [16]
Cavallo 8 8/7 3 3 3 1 3 1 5 [0]
Cavalieri della Guardia del Reik 5 4 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ 2 115
Cavallo Bardato, Grande armatura imperiale, Scudo, Lancia; Bardatura; Scudo; Cavallo
Cavallo 5 8/7 3 3 3 1 3 1 5 [0]
Cavalieri della Guardia del Reik 5 4 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ 2 115
Cavallo Bardato, Grande armatura imperiale, Scudo, Lancia; Bardatura; Scudo; Cavallo
Cavallo 5 8/7 3 3 3 1 3 1 5 [0]
Gigante Mercenario 1 6 3 3 6 5 6 3 S 10 6 205
Causa Terrore; Determinato; Bersaglio Grande; no penalità per attraversare ostacoli; Ignora il panico dei Pelleverde; Tira un D6 ogni volta che che passa un'ostacolo o perde un turno di CaC, con 1 cade e causa un colpi a Fo6 D3 Ferite ai modelli sotto la sagoma, Un turno per rialzarsi; Attacchi casuali; Attacchi del gigante
Cose Grandi 1. Urla e strepiti, 2-4. Mazzata, 5-6. Capocciata. -
Cose Piccole 1. Urla e Strepiti, 2. Salta su e giù, 3. Afferra e ..., 4-6. Spazzata. -
Option Footnotes:
Attacchi del gigante Urla e Strepiti: Il gigante vince subito il combattimento e il nemico effettua un test di rotta con -2 alla D; Salta su e giù: Test per vedere se cade (1 su D6), se lo supera infligge 2D6 colpi a Fo6 all'unità. Continuerà a saltare anche nei turni seguenti finchè non cade o il CaC termina; Spazzata: D6 colpi s Fo6 ; Mazzata: Se l'avversario fallisce un test di Iniziativa subisce 2D6 di ferite senza TA. Se ottieni un doppio il gigante non attacca il turno seguente; Capocciata: infligge un colpo che ferisce automaticamente senza TA. se la vittima è ancora viva perde i suoi attacchi in questo turno (o nel prossimo se ha già attaccato); Afferra e....: la vittima può effettuare un attacco per evitare di essere preso, se non ferisce il gigante, Tira un D6. 1-Morto, 2-Il modello subisce una ferita e la sua unità subisce D6 di colpi a Fo3, 3-Il modello subisce una ferita e un'unità entro 12" subisce D6 di colpi Fo3, 4-5 Morto, 6-Ne afferra un altro (ritira sulla tabella)
Regole Carro a Vapore 1 Ad inizio turno dichiara quanti Punti Vapore vuoi accumulare (0-5) e somma il numero di punti vapore che hai deciso di generare ad un D6, se il totale è maggiore delle Fe rimaste, perdi una Fe automatica e non accumulerai punti vapore per quel turno. 1 PV equivale a 3" di movimento. Gli unici incantesimi che possono danneggiare lo scafo sono quelli con valore di Forza dichiarato. Può fare fuoco con il cannone sulla torretta contro bersagli a 360° spendendo 2 PV. Può sparare anche in CaC. Può fare fuoco con il cannone a vapore spendendo 1 PV. Se il Carro viene caricato, l'ingegniere può resistere e tirare a 360°. Le unità che causano colpi d'impatto contro il Carro a Vapore lo fanno normalmente ma subiscno a loro volta D6 colpi a Fo6. Nella fase di tiro, l'ingegniere, può sparare ad un bersaglio diverso rispetto al Carro.
Regole Carro a Vapore 2 Può caricare qualsiasi nemico in vista a 90°. Causa D3 colpi d’impatto, più D3 per ogni 3” interi di movimento di carica in linea retta. Può uscire liberamente dal corpo a corpo, caricare un’altra unità o anche la stessa. Se è già ingaggiato, può Schiacciare un’unità con cui è già in corpo a corpo (infligge D3 colpi d’impatto).
Total Cost: 1938 Pti.
Notes:
Dadi Potere: 4
Dadi Dispersione: 5
Modelli: 36
Validation Results:
Composition group 'Truppe' does not satisfy requirements (>=3unit).
Troop Type Count Unused Punti Unused Percent
Personaggi (<=4unit) 4 0 630 1370 31%
Truppe (>=3unit) 2 n/a 230 1770 11%
Speciali (<=4unit) 4 0 573 1427 28%
Rare (<=2unit) 2 0 505 1495 25%
Oggetti Magici Summary 9 n/a 270 n/a 13%
la lista è offensiva rimango dietro intanto che i cannoni tolgono le wm avvesrsarie. poi vado avanti con tutto e lascio dietro l' unità di truppa che manca e 3 cannoni.il prete e il maestro templare vanno nell'unità della cerchia interna che dovrebbe sfondare un bel pò di roba. i maghetti vanno nel bosco o nell'unità che manca servono quasi solo a disperdere.
ps a breve posto il mio 1 cavaliere "diverso"