Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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MessaggioTitolo: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitimeLun Feb 20, 2012 10:30 am

Regolamento quick rules gratis in inglese: http://privateerpress.com/files/Hordes%20MkII%20DemoRules-WEB.pdf

oppure sotto in italiano, tradotto!


-----------------------------------------------------------------
Grazie a Leyenor del forum IK per la traduzione Wink !!

HORDES - REGOLE VELOCI MK II

> Modelli e Materiali.
-
Warlock: questi è un potentissimo incantatore, sciamano o druido con la
capacità di controllare telepaticamente un gruppo di bestie da guerra.
Un Warlock è un mortale avversario abile sia negli attacchi fisici che
nel lancio di magie arcane. Un Warlock può forzare le bestie da guerra
al fine di farle attaccare con miglior accuratezza, ottenere incredibili
prove di forza e sferrare mortali attacchi speciali, generando al
compempo la "FURIA".
Durante una sfida, il Warlock può prelevare
questa furia dalle sue bestie ed utilizzare per potenziare le sue
abilità da combattimento, guarire sè stesso o le sue bestie, trasferire
loro le sue ferite, o lanciare formidabili magie. Un Warlock può anche
attingere dal dormiente innato potere (denominato l'"Animus") dalle
bestie schierate nella battaglia.

Il Warlock è allo stesso tempo
il collante che guida le orde ed il loro fragile legame. Se questi viene
sconfitto, le sue bestie perdono interesse al combattimento e se ne
tornano a casa.

Distruggi il Warlock avversario per vincere il gioco!

-
Bestie da guerra: queste sono mitiche creature nate o addestrate per
combattere e sono state scelte tra le più pericolose del continente di
Immoren: nascoste nelle foreste, montagne, nella tundra gelida, o nei
vasti deserti. Loro sono più intelligenti degli animali, ma più
primitive e selvagge rispetto alle razze acculturate che guidano le
battaglie nell'Immoren.
Ogni armata in HORDES porta diversi tipi di
bestie da guerra nelle proprie battaglie, ed adopera speciali tecniche
per poterle controllare. Quando una bestia da guerra è pronta alla
battaglia, la furia dei suoi attacchi rafforza il suo Warlock, ed
insieme creano un'inarrestabile sinergia.

- Carte statistica:
ogni modello viene munito di una stat card che fornisce una veloce
descrizione del suo profilo e delle abilità. Il fronte della carta
primaria mostra le statistiche, le abilità e la griglia dei danni,
mentre la spiegazione delle abilità è riportata sul retro. I Warlock
hanno una seconda carta che descrive gli incantesimi e l'abilità
speciale. Raccomandiamo di inserire le carte in bustine di plastica come
le si trova nella maggior parte delle ludoteche. In questo modo potrai
segnare i danni sulla busta con un pennello a base d’acqua, evitando di
dover danneggiare la carta stessa.

- Altri materiali necessari:
oltre alle bustine per le carte, avrai bisogno di una manciata di dadi
da 6 (6 bastano e avanzano), un metro flessibile in pollici e qualche
segnalino (monete o perline di vetro vanno benissimo) per rappresentare i
punti focus e gli effetti degli incantesimi.

> Regole Fondamentali.
- Statistiche dei modelli:
Alla
destra dell’immagine del Warlock o delle Bestie da guerra, troverai la
prima linea di statistiche, rappresentanti l’abilità in combattimento
del modello.

SPD, Velocità = quanto può muovere normalmente il modello in pollici.
STR, Forza = è la misura della forza fisica del modello.
MAT, Abilità in Mischia = misura l’abilità del modello nell’uso di armi da mischia.
RAT, Abilità a Distanza = misura l’abilità del modello nell’uso di armi a distanza.
DEF, Difesa = abilità del modello nello schivare colpi ed evitare di essere colpito.
ARM, Armatura = è la misura dell’abilità del modello di resistere ai danni.
FURY,
Furia = determina l'area di controllo del Warlock e genera punti
"Furia". Questo valore nelle Bestie da guerra, indica quanto le stesse
possono essere "forzate".
THR, Controllo = rappresenta la difficoltà
nel controllare le Bestie da guerra. Coloro che posseggono un basso
valore in questa caratteristica, sono più facilmente soggette alla
"Frenesia".

- Statistiche delle armi:
Si trovano sotto la
linea delle statistiche del modello, e mostrano la potenza e le regole
speciali di ogni arma portata dallo stesso.

Il simbolo verde
riportante una pistola, indica che si tratta di un’arma a distanza. Il
simbolo marrone riportante una spada, indica invece che si tratta di
un’arma da mischia.

RNG, Gittata = è la distanza massima in pollici a cui può colpire un’arma a distanza.
ROF, Cadenza = è il numero massimo di volte che un’arma a distanza può essere usata in un turno.
AOE, Area d’Effetto = il diametro, in pollici, dell’area d’effetto di un attacco fatto con arma a distanza.
POW, Potenza = il danno base di un’arma a distanza o da mischia.
P+S, Potenza + Forza = è la somma della Potenza dell’arma e della Forza fisica del modello.

- Vantaggi e Qualità delle Armi:
Immediatamente
sotto la linea delle statistiche di un modello o quella delle sue armi,
vi sono alcune icone che hanno il seguente significato:

- Portata = quest'arma può colpire modelli fino a 2'' di distanza.

-
Furtività = Attacchi a distanza e magici dichiarati contro questo
modello da più di 5”, mancano automaticamente. Questo modello non blocca
la linea di vista, quando questa è determinata da più di 5'' di
distanza.

- Tempra = quando l'ultimo danno del modello viene
marcato, tira un d6. Con un risultato di 5 o 6, questi guarisce 1 punto
danno e viene "Atterrato".

Le stesse icone vengono utilizzate per quanto riguarda le magie e le abilità.

Oltre ai simboli, le carte dei modelli contengono anche il testo che espone le abilità meno comuni.

Ogni
Warlock ha una "Feat", una potente abilità unica che lo
contraddistingue. Una feat può essere usata una sola volta per partita
in un qualsiasi momento durante l’attivazione del Warlock stesso.

> Comincia la Partita.
Dopo
aver preparato il campo di battaglia, entrambi i giocatori lanciano un
d6. Chi ottiene il punteggio più alto, decide chi comincia. Il primo
giocatore schiera il suo battlegroup entro 10” dal suo bordo del tavolo.
Dopodiché il suo avversario fa lo stesso. È bene che i due battlegroup
vengano schierati su lati opposti del tavolo ad almeno 20” di distanza.

Le
battaglie in HORDES vengono combattute su una serie di round. Ogni
round entrambi i giocatori svolgono il proprio turno. Il giocatore che
ha schierato per primo, svolge il primo turno del gioco. Dopo che il
secondo giocatore ha svolto il suo turno, comincia un nuovo round. Un
effetto in gioco della durata di un round, svanisce all’inizio del turno
del giocatore che l’ha generato.

Il turno di un giocatore è suddiviso in tre fasi:

-
Fase di Mantenimento = rimuovi tutti gli effetti che svaniscono durante
il tuo turno. Se qualcuno dei tuoi modelli possiede più punti "Furia"
del suo valore di caratteristica, rimuovili.

– Fase di Controllo = esegui i passi successivi in ordine:
a)
Il tuo Warlock accumula punti "Furia", fino al suo valore
caratteristico dalle bestie da guerra del suo schieramento, che siano
all'interno della sua area di controllo, nelle modalità scritte
successivamente in "Accumulo".

b) Il tuo Warlock può spendere punti "Furia" per mantenere Magie, nelle modalità scritte successivamente in "Mantenere Magie".

c)
Effettua un test di "Controllo" per ogni bestia da guerra che possiede
ancora 1 o più punti "Furia" su di essa. Se lo fallisce, diviene
immediatamente "Frenetica", come scritto successivamente in "Controllo e
Frenesia".

- Fase di Attivazione = attiva i tuoi modelli in ordine. Ognuno di essi può muovere e compiere un'azione di combattimento.

> Furia.
Un
Warlock inizia il gioco con un quantitativo di punti "Furia" pari alla
sua statistica corrispondente, mentre le bestie da guerra iniziano la
partita senza punti "Furia".
Durante la fase di Attivazione, il
Warlock può spendere i punti "Furia" e le bestie da guerra possono esser
forzate per ottenerne. Durante la tua fase di Controllo, il Warlock
recupera punti "Furia" attingendoli dalle bestie da guerra del suo
schieramento, le quali simultaneamente conferiscono ad esso più punti
"Furia" da utilizzare e determinano una migliore possibilità di forzare
le stesse. Il Warlock può spendere punti "Furia" solo durante la sua
attivazione.

Un Warlock può forzare le proprie bestie da guerra, o
attingere da esse, solo se queste si trovano all'interno della sua area
di controllo. La suddetta ha un raggio a 360° di lunghezza in pollici
pari al doppio della caratteristica "FURIA" del Warlock.

- Forzare una Bestia da guerra:
Questa
deve trovarsi all'interno dell'area di controllo del suo Warlock (non è
cmq richiesta linea di vista). Quando una bestia da guerra viene
forzata, dichiara l'effetto desiderato e posiziona su di essa un
segnalino "Furia". Questo segnalino non viene generato dal Warlock ma
dalla bestia stessa. Una bestia da guerra può essere forzata più volte
durante la sua attivazione, ma non può possedere più punti "Furia" del
suo valore corrispondente di caratteristica. Quindi non può esser
forzata se l'azione la porta a superare suddetto valore.
I punti "Furia" rimangono sulla bestia fino a ché non vengono rimossi da "Accumulo", "Recupero", o regole speciali.

- Accumulare:
Il
Warlock può utilizzare i punti "Furia" generati dalle sue bestie da
guerra, che siano all'interno della sua area di controllo durante la
"Fase di Controllo" del possessore dello stesso. Questi punti vengono
rimossi dalla bestia da guerra e posizionati sulla scheda del Warlock.
Il
Warlock può inoltre attingere punti "Furia" dalla sua forza vitale, per
fare ciò durante la "Fase di Controllo" del suo possessore, riceve 1
punto danno per ogni punto "Furia" acquisito in questo modo.
Il
Warlock può ricevere un qualsiasi quantitativo di punti "Furia", senza
superare il valore corrispondente di caratteristica come azione di
accumulo. Questa viene eseguita all'inizio della "Fase di Controllo",
prima di effettuare il test di "Controllo" e prima che vengano spesi
punti "Furia" per il mantenimento delle magie.

- Recupero:
Il
Warlock è in grado di catturare l'essenza delle sue bestie da guerra
qualora vengano distrutte. Se questo accade all'interno della sua area
di controllo, il Warlock può recuperare i punti "Furia" presenti sulla
bestia, prima che questa venga rimossa dal gioco. Un Warlock non può
però recuperare punti "Furia" da una bestia distrutta da un attacco
amico o come risultato del trasferimento di danno.
Quando recupera,
un Warlock deve prendere possesso di tutti i punti "Furia" sulla bestia
da guerra, ma non può eccedere il suo valore di caratteristica
corrispondente come quantitativo recuperato. I punti "Furia" in eccesso
sono perduti.

- Spendere punti furia:
Un Warlock può spenderli
ed una Bestia da guerra può essere forzata, durante la loro
corrispettiva attivazione, per ottenere uno dei seguenti effetti:
a)
Attacco Addizionale = il modello può eseguire un attacco addizionale in
mischia o a distanza come parte della sua azione di combattimento, al
costo di 1 punto "Furia" per attacco addizionale.
b) Potenziare tiro
per colpire e danno = (solo Warlock) viene aggiunto un dado extra ad un
qualsiasi tiro per colpire o per il danno al costo di un punto "Furia"
per tiro. Il potenziamento deve essere dichiarato prima di lanciare i
dadi. Ogni tiro per colpire o per il danno può essere potenziato una
sola volta, ma un modello può potenziare più tiri durante un turno.
c)
Rialza da terra = durante la "Fase di Controllo", dopo aver risolto il
test corripondente e le eventuali "Frenesie", un modello che si trova a
terra può spendere 1 punto "Furia" per rialzarsi.

Una Bestia da guerra, può esser forzata per ottenere i seguenti effetti:
a) Correre o Caricare = esegue la corrispondente azione durante la sua attivazione.
b) Attacco potenziato = esegue il suddetto attacco.
c)
Usare l'Animus = una volta per attivazione, in qualsiasi momento, una
bestia può essere forzata per utilizzare il suo Animus come scritto
nella sezione "Anima" successiva. La suddetta ottiene un quantitativo di
punti "Furia" pari al costo dell'Animus. Questi non può essere
utilizzato però qualora la bestia compia una corsa.
d) Irritare =
durante la sua attivazione, una bestia può esser forzata al solo scopo
di ottenere un qualsiasi quantitativo di punti "Furia", basta che questi
non superino il valore corrispondente di caratteristica.

Un Warlock può spendere punti "Furia" per ottenere i seguenti effetti:
a) Lanciare una magia = ogni magia riporta il suo costo nella descrizione.
b)
Curare = in ogni momento durante la sua attivazione, un Warlock può
spendere 1 punto "Furia" per ogni punto danno che vuole curare a sé
stesso o ad una bestia del suo schieramento, all'interno della zona di
controllo.
c) Scaricare la Furia = viene rimosso un qualsiasi quantitativo di punti "Furia".
d)
Trasferire il danno = quando il Warlock subisce del danno, può
trasferirlo alle sue bestie da guerra nell'area di controllo, al costo
di un punto "Furia". Determina normalmente dove questi viene assegnato,
ma qualsiasi punto danno che ecceda la sezione corrispondente, viene
inflitto al Warlock. Questi non può inoltre trasferire danni, pari al
suo valore di "Furia" riportato nelle caratteristiche. Il Warlock è
considerato aver subito danno, anche se è stato trasferito.

- Controllo e Frenesia:
Attingere
l'energia primordiale delle Bestie da guerra non è esente da rischi. La
furia generata e rilasciata da esse può trascinarle in una cieca
rabbia, rendendole prede della Frenesia. Durante la tua fase di
Controllo, dopo che il Warlock ha prelevato punti "Furia" dalle sue
bestie e speso gli stessi per mantenere le magie, ogni tua Bestia da
guerra con 1 o più punti "Furia" su di essa, deve fare un test di
Controllo. Tira 2d6 ed aggiungi al risultato 1 per ogni punto "Furia"
sulla suddetta. Se il valore finale supera il valore di caratteristicha
THR, la bestia diviene Frenetica. Di conseguenza, si attiva
immediatamente e carica il primo modello a portata in linea di vista.
Una
bestia preda della frenesia, non può effettuare attacchi speciali.
Sceglie il primo attacco corpo a corpo disponibile e lo effettua con il
più alto valore POW corrispondente. Viene considerato essere con attacco
e danno potenziato. La bestia non può effettuare ulteriori attacchi.
Al
termine della sua attivazione, puoi rimuovere un qualsiasi quantitativo
di punti "Furia" dalla stessa. Dato che è stata attivata nella fase di
Controllo, non può esserlo in quella di "Attivazione" del turno
corrente.

> Combattimento.
- Orientamento:
L’arco di
180° sul fronte di un modello delimitato dalle sue spalle è l' arco
frontale attraverso cui il modello vede il campo di battaglia, mentre
l’arco di 180° sul retro del modello è definito arco posteriore. Un
modello è orientato verso un altro modello, se questi si trova nel suo
arco frontale. Un modello è direttamente orientato verso un altro
modello, se il centro del suo arco frontale punta il centro della
basetta dell’altro modello.

- Linea di Vista:
Un modello ha
linea di vista su un altro modello se riesce a tracciare una linea retta
non ostruita, dalla sua basetta ad un qualsiasi punto della basetta del
modello bersaglio sul suo arco frontale.

Un modello può
tracciare linea di vista verso un bersaglio attraverso le basette di
altri modelli, se tali modelli hanno basetta più piccola del modello
bersaglio. Un modello non può tracciare linea di vista attraverso le
basette di altri modelli le cui basette sono uguali o più grandi di
quella del modello bersaglio.

- Movimento:
E' la prima parte
dell’attivazione di un modello. Un modello deve muoversi o meno, prima
di poter effettuare la sua azione di combattimento. La basetta di un
modello che si muove non può passare sulle basette di altri modelli. Un
modello può cambiare orientamento in qualsiasi momento durante il suo
movimento, ma mentre muove deve sempre farlo nella direzione in cui è
orientato.

a) Movimento Completo = il modello muove fino al suo attuale valore SPD in pollici.

b)
Corsa = in modello muove fino a due volte il suo attuale valore SPD in
pollici, e la sua attivazione termina immediatamente al termine del
movimento. Una Bestia da guerra può esser forzata per correre, ma così
facendo non può usare il suo "Animus". Un Warlock che corre non può
lanciare incantesimi o usare le sue abilità in questo turno. Un modello
che rinuncia al movimento normale, non può correre in questa
attivazione.

c) Carica = in modello muove fino alla sua SPD + 3”
lungo una linea retta che lo porterà a distanza di mischia dal suo
bersaglio. Una Bestia da guerra può esser forzata per caricare. Un
modello con penalità alla SPD o al movimento non può caricare. Un
modello può tentare una carica contro ogni modello nella sua linea di
vista. Un modello in carica non può cambiare orientamento durante la
stessa, ma deve orientarsi direttamente e spostarsi di conseguenza verso
il modello bersaglio. Se un modello in carica non raggiunge il suo
bersaglio, la sua attivazione termina immediatamente. Se un modello in
carica raggiunge il suo bersaglio, può eseguire attacchi in mischia. Se
si è mosso almeno di 3”, il suo primo attacco in mischia è un attacco in
carica, conseguentemente il tiro per il danno è potenziato.

- Azione di Combattimento:
Dopo
il movimento, un modello può eseguire solitamente un attacco in mischia
con ognuna delle sue armi da mischia o a distanza. Un modello non può
eseguire attacchi a distanza ed in mischia durante la stessa
attivazione. Il Warlock può spendere punti "Furia" e le Bestie da guerra
possono esser forzate per eseguire attacchi addizionali, ma un’arma a
distanza non può essere usata più volte del suo valore di ROF. Un
modello che esegue più attacchi può suddividerli tra tutti i bersagli
leciti. Invece di attaccare normalmente, un modello può eseguire un
attacco speciale (*Attack) e può spendere punti "Furia" o esser forzato,
per eseguire attacchi addizionali normali dello stesso tipo (Mischia /
Distanza).

Un attacco colpisce il bersaglio se il tiro d’attacco è pari o superiore al valore di DEF dello stesso.
a) Quando un modello esegue un tiro d’attacco in mischia, lancia 2d6 + MAT.
b) Quando un modello esegue un tiro d’attacco a distanza, lancia 2d6 + RAT.
Tiri
d’attacco potenziati aggiungono un dado al tiro, aumentando la
probabilità di successo. Un tiro d’attacco risultante tutti 1 fallisce
automaticamente. Se l’attaccante ha lanciato due o più dadi, un tiro
d’attacco con tutti 6 colpisce automaticamente. Se l’attacco colpisce,
esegui un tiro per il danno ed applica gli effetti speciali dell’arma
usata.

- Attacchi in Mischia:
Un modello può eseguire un
attacco in mischia contro qualsiasi modello nella sua linea di vista
entro la distanza di mischia dell’arma usata. La distanza di mischia di
un modello si estende per 0,5” sul suo arco frontale per la maggior
parte delle armi o 2” per le armi con l’abilità "Reach" (Arma Lunga). Un
modello con un nemico entro la sua distanza di mischia, è ingaggiato
con lo stesso. Un modello che esce dall’area di mischia di un modello
nemico subisce un "Colpo libero" (Vedi sotto).

a) Colpo Libero:
un modello lo può eseguire con una qualsiasi delle sue armi da mischia,
contro un modello avversario che esce dalla sua area di ingaggio.
Guadagna un bonus di +2 al tiro d’attacco ed il tiro per il danno è
potenziato.

- Attacchi Potenziati:
Gli attacchi potenziati
sono un tipo di attacchi speciali (*Attacks) accessibili alle Bestie da
guerra.. Queste regole veloci contengono solo una parte degli attacchi
potenti che squotono i campi di battaglia di HORDES.

Una bestia
da guerra deve esser forzata per poter eseguire un attacco potenziato
(non possibile se è in carica). Quando questo avviene, non applicare le
abilità speciali dell'arma utilizzata.

Gli attacchi potenziati
sono attacchi in mischia con una distanza di mischia di 0,5”. Come per
gli altri attacchi speciali, una bestia può esser forzata per eseguire
attacchi addizionali in mischia dopo un attacco potente.

a)
Testata = un modello che la esegue, colpisce il nemico con la sua testa
per atterrarlo. Il modello attaccante esegue un tiro d’attacco in
mischia contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è messo
a terra e soffre un tiro per il danno con POW pari al valore attuale di
STR dell’attaccante.
Nb: un modello non può eseguire una testata contro un modello con la basetta più grande.

b)
Schianto = un modello che lo esegue, impatta con tutta la sua forza
contro il bersaglio per scaraventarlo indietro ed atterrarlo. Ogni
effetto che impedisce ad un modello di caricare, come una penalità alla
SPD, gli impedisce anche di eseguire uno schianto. Un modello deve avere
a disposizione sia il suo normale movimento sia la sua azione per poter
usare il proprio spostamento per eseguire questo attacco potenziato.

Durante
la sua attivazione, un modello può tentare di schiantare qualsiasi
modello in linea di vista all’inizio del suo normale movimento. Un
modello a terra non può essere schiantato.

Dichiara un tentativo
di schianto ed il suo bersaglio, dopodiché orienta il modello che lo
effettua in modo da essere orientato direttamente verso il modello
bersaglio. Il modello che intende schiantare avanza fino alla sua SPD +
3” direttamente verso il bersaglio. Il modello che schianta non può
interrompere il proprio movimento volontariamente a meno ché il modello
bersaglio si trovi nella sua area di mischia, ma può terminare il suo
movimento in qualsiasi punto entro 0,5” dal suo bersaglio. Deve fermarsi
se incontra un altro modello. Il modello che schianta non può cambiare
orientamento durante o dopo il movimento.

Un modello che schianta
che termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio, lo
ha eseguito con successo. Se ha avanzato di almeno 3”, esegue un tiro
d’attacco in mischia contro il bersaglio. Un modello che esegue uno
schianto contro un modello a basetta più grande, subisce un malus di -2
sul suo tiro d’attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio viene
schiantato.

Se il modello che schianta lo ha eseguito con
successo, ma si è mosso meno di 3”, non ha acquisito sufficiente
velocità per caricare il suo colpo con tutta la sua massa. Un tale
modello esegue comunque un tiro d’attacco contro il bersaglio, ma se
l’attacco colpisce, il bersaglio subisce solo un tiro per il danno con
POW pari all’attuale valore STR dell’attaccante senza esser schiantato.

Un modello che non termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio lo ha fallito, e la sua attivazione termina.

c)
Subire lo schianto = il modello viene mosso di d6” nella direzione
opposta rispetto l’attaccante e viene messo a terra. Se il modello che
ha eseguito lo schianto ha una basetta più piccola rispetto al modello
schiantato, dimezza la distanza cui il modello viene spostato. Dopodiché
il modello schiantato subisce danno come descritto di seguito. Un
modello schiantato si ferma solo se incontra un modello con basetta
uguale o più grande della propria.

d) Danno dello schianto =
applica il danno dopo il movimento e la messa a terra. Il modello
schiantato subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale valore
STR dell’attaccante. Aggiungi un dado addizionale al tiro per il danno,
se il modello schiantato incontra un modello a basetta uguale o più
grande. Il danno da schianto può essere potenziato.

e) Danno
collaterale = Se un modello schiantato incontra un modello a basetta
uguale o muove attraverso un modello a basetta più piccola, tali modelli
incontrati/attraversati subiscono danno collaterale e sono messi a
terra. Un modello che subisce danno collaterale, subisce un tiro per il
danno con POW pari all’attuale valore STR dell’attaccante. Il danno
collaterale non può essere potenziato. Un modello incontrato a basetta
più grande del modello schiantato, non subisce danno collaterale e non è
messo a terra.

> Combattimento a distanza.
Un modello
impegnato in mischia (che ingaggia un altro modello o è ingaggiato dallo
stesso) non può eseguire attacchi a distanza. Un modello può dichiarare
un attacco a distanza contro un qualsiasi bersaglio in linea di vista.
Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio si
trova oltre la gittata massima dell’arma, l’attacco fallisce
automaticamente.

- Mirare: un modello può scegliere di rinunciare
al movimento per ottenere +2 ai suoi tiri di attacco a distanza in
questo turno.

- Penalità del bersaglio in mischia: un modello che
bersaglia un modello ingaggiato in corpo a corpo, subisce una penalità
di -4 ai suoi tiri d’attacco a distanza ed ai suoi tiri d’attacco
magici.

- Attacchi con sagoma: questi posseggono un valore RNG
(Sp 6, Sp 8, Sp 10). Effettua un tiro di attacco nei confronti di tutti i
modelli (amici/nemici) all'interno di una striscia larga 1'' ed alla
distanza indicata, a partire dall'arco frontale dell'attaccante. Questo
tipo di attacco, ignora il vantaggio "Furtività", e l'attaccante non
subisce penalità se il bersaglio è ingaggiato in mischia.

> Effetti degli Attacchi.
-
Effetto Automatico = applica le abilità delle armi che riguardano
"modelli colpiti" ogni volta che il tiro d’attacco ha successo nei loro
confronti. Tutti i modelli sotto l’AOE sono colpiti dall'attacco.

-
Effetti Critici = applica le abilità delle armi che si attivano in caso
di “colpo critico” quando il tiro d’attacco colpisce con successo il
bersaglio e due dadi del tiro d’attacco mostrano lo stesso numero. Tutti
i modelli sotto un AOE subiscono l’effetto critico qualora si attivi.

-
A Terra = alcuni attacchi e regole speciali provocano la messa a terra
del modello. Mentre è a terra, un modello non può muoversi, fare azioni,
fare attacchi, lanciare incantesimi, usare abilità, usare l'Animus e
non ha un area di mischia. Un modello a terra non può ingaggiare altri
modelli e non può essere ingaggiato da essi. Un attacco in mischia
contro un modello a terra colpisce automaticamente. Un modello a terra
ha una DEF pari a 5 contro attacchi magici e a distanza. Un modello a
terra non blocca la linea di vista e non può essere schiantato.

Un
modello a terra può rialzarsi all’inizio della sua prossima
attivazione. Se un modello viene messo a terra durante il turno del suo
controllore, non può rialzarsi fino all'ìnizio del prossimo, anche se
nel turno in cui è finito a terra, non si era ancora attivato. Un
modello che rinuncia al movimento può rialzarsi ed effettuare un’azione,
ma non può fare attacchi che coinvolgono anche il movimento come ad
esempio lo schianto. Un modello che rinuncia ad una sua azione per
rialzarsi, può spostarsi del suo normale movimento, ma non può correre o
caricare. Quando un modello si rialza, non è più a terra.

> Danno da Combattimento.
- Tiro per il danno:
Un
tiro per il danno magico o a distanza è 2d6 + POW. Attacchi in mischia
aggiungono anche la STR dell’attaccante (POW + STR = P+S). Tiri per il
danno potenziati aggiungono un dado extra. Segna una casella danno per
ogni punto che il tiro del danno eccede l’ARM del bersaglio.

- Danno ai Warlock:
Segna
i danni da sinistra a destra. Rimuovi il modello dal gioco quando segni
l’ultima casella di danno. Le Bestie da guerra sotto il controllo di un
Warlock rimosso diventano inerti, quindi uccidi il Warlock nemico e
vinci la partita!

- Danno alle Bestie da guerra:
Le suddette posseggono una "Spirale della vita", suddivisa in sei parti numerate in sequenza.
Possono
esservi differenti quantitativi di cerchi del danno all'interno di
spirali di bestie differenti, ma il funzionamento è il medesimo per
tutte. Quando viene subito del danno, tira 1d6 per determinare quale
sezione della spirale viene colpita. Partendo dal primo cerchio ancora
non marcato e procedendo a ritroso, riempi un cerchio per danno subito.
Quando una sezione è piena, continua in quella antioraria che contiene
cerchi ancora da marcare.

- Conseguenze del danno:
La "Spirale
della vita" è suddivisa in tre "Aspetti" che possono venir compromessi
qualora il modello subisca dei danni, questo comporterà conseguenze
sulla resa della bestia da guerra in battaglia.
Se 1 o più danni vengono rimossi in un aspetto compromesso, questi torna normale.
a) Corpo = la bestia tira un dado in meno quando infligge danni.
b)
Mente = la bestia tira un dado in meno quando attacca. Inoltre il
modello non può compiere attacchi aggiuntivi/speciali, inclusi attacchi
potenziati.
c) Spirito = la bestia non può esser forzata.

- Distruggere una Bestia da guerra:
Quando tutte le sue caselle danno sono segnate, rimuovila dal gioco.

> Incantesimi ed Anima.
Gli
incantesimi di un Warlock e l'anima delle sue Bestie da guerra, possono
essere usati per potenziare il tuo esercito o indebolire quello
dell’avversario. Per poterli utilizzare deve esserci linea di vista nei
confronti del bersaglio.

- Statistiche degli incantesimi:
Le
carte dei Warlock contengono il testo dell’incantesimo e le seguenti
informazioni riportate sulle destra del nome dello stesso:
a) Costo in Punti Furia = il numero di punti furia che il Warlock deve spendere per poter lanciare l’incantesimo.
b)
Gittata = la distanza massima in pollici a cui l’incantesimo può essere
lanciato. Se la RNG è “SELF”, l’incantesimo può essere lanciato solo
sul Warlock stesso.
c) Area d’effetto = il diametro in pollici
dell’area d’effetto dell’incantesimo. Se l’AOE è “CTRL”, l’incantesimo
colpisce tutti i modelli nell’area di controllo del Warlock.
d) Potenza = il danno base inflitto dall’incantesimo.
e) Mantenibile = indica se l’incantesimo può essere mantenuto. Vedi sotto.
f) Offensivo = indica se l’incantesimo è offensivo. Vedi sotto.

-
Incantesimi mantenibili: alcuni incantesimi sono mantenibile per più
round. Durante la tua fase di controllo, il Warlock può spendere un
punto furia per mantenere in gioco l’incantesimo al costo di 1 punto
furia per incantesimo mantenuto. Un incantesimo che non viene mantenuto,
svanisce durante la tua fase di controllo. Un Warlock può avere in
gioco solo uno di ciascuno dei suoi incantesimi mantenibili per volta,
pur potendo mantenere un qualsiasi numero di incantesimi mantenibili
diversi allo stesso tempo. Un modello può avere su di sé solo un
incantesimo mantenibile alleato e un solo incantesimo mantenibile nemico
per volta. Se un altro incantesimo mantenibile viene lanciato su di un
modello che ne ha già uno su di sé proveniente dalla stessa fonte
(alleata/nemica), l’incantesimo mantenibile lanciato in precedenza
svanisce ed è sostituito da quello nuovo.

- Incantesimi
offensivi: incantesimi offensivi richiedono che il Warlock effettui un
tiro d’attacco magico quando lo lancia -> 2d6 + FURIA. Attacchi
magici richiedono linea di vista come gli attacchi a distanza, subiscono
la penalità del bersaglio in mischia e possono essere potenziati.
Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza, se il bersaglio è
oltre la gittata massima, l’attacco fallisce automaticamente.

In
aggiunta alle magie possedute dal Warlock, questi può utilizzare
l'Animus di ogni bestia da guerra del suo schieramento che si trovi
all'interno dell'area di controllo, come se questi fosse una magia sulla
sua carta.

> Anima.
L'Animus è l'energia primordiale
racchiusa all'interno di una Bestia da guerra. Quando questa lo
utilizza, ottiene un quantitativo di punti "Furia" pari al COST
dell'Animus. La bestia non può superare però il suo valore di FURIA, in
punti acquisiti. La bestia può esser forzata più volte all'interno della
stessa attivazione per attingere all'Animus, ma non può interrompere il
movimento o un attacco per farlo. Una bestia non può utilizzare il suo
Animus durante un'attivazione in cui corre.

Un modello può possedere su sé stesso, solo un Animus per volta. Vale la regola che quello nuovo sostituisce quello vecchio.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitimeMer Feb 22, 2012 6:19 pm

grazie mille Smile ora ci do un'occhiata... ma vi sono diferenze tra quello di hordes e quello di warmachine?
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitimeMer Feb 22, 2012 6:44 pm

Principalmente sono uguali, cambia solo riguardo al punto warbeast, sostituito in warmachine da warjack, e il putno riguardo il warlock,che diventa warcaster in warmachine.
Questi 2 cambiamenti rendono i 2 sistemi gemelli simili eppure diversi.
Sono comunque intercambiabili, puoi benissimo fare una partita HordesVsWarmachine
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitimeMer Feb 22, 2012 8:29 pm

cambia anche l'interazione con il focus, che qui si chiamano furie.. e cambia totalmente la griglia danni, cio' che accade quando li subisci e come gestisci le furie.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitimeDom Feb 26, 2012 2:50 pm

ma se faccio una warmachine vs hordes quali regole devo usare per griglia danni e warlock/warcaster?
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitimeDom Feb 26, 2012 2:52 pm

Mmm è più facile a farsi che a dirsi xD
Se hai voglia ti posso far vedere le regole base su vassal se non riesci ad andare a provare da Sokhar.
Comunque, se tu danneggi una bestia, usi la griglia della bestia. Se tu danneggi un Jack, utilizzi la griglia del Jack
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitimeDom Feb 26, 2012 5:19 pm

quoto darkflame.. in ogni caso per ora non fare assolutamente scontri misti tra i 2 giochi, ti confonderesti e basta, lascia passare almeno 2 partite con quello normale, uno di 2 insomma.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento gratis Hordes   Regolamento gratis Hordes Icon_minitime

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