Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Corse fra carri di WF

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3 partecipanti
AutoreMessaggio
Gzz
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Gzz


Maschio
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Data d'iscrizione : 23.07.11

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MessaggioTitolo: Corse fra carri di WF   Corse fra carri di WF Icon_minitimeSab Mag 26, 2012 5:55 pm

REGOLE BASE
Il movimento è determinato dal tiro di 2d6 ed è fatto in lina retta .
CARATTERISTICHE CARRO :
Pezzi : le "ferite" del carro ,ad ogni perdita di un pezzo , si riceve un -1 alla tenuta e frenata , se il carro perde tutti i pezzi è fuori dal gioco
Tenuta : il valore che indica quanto il carro sta sulla strada , fa fatto un test tenuta ogniqualvolta si fa una curva a meno di 4" di distanza dal bordo della strada .
Frenata : il valore che indica l' efficenza dei freni ( o la durezza dei piedi di chi frena !) , quando si esegue con successo un test di frenata , eseguito tirando un dado per definire di quanto ci si si muove in meno per cambiare direzione ( può essere fallito solo sbattendo contro gli ostacoli , facendo abbastanza pollici per schiantarcisi ).
Resistenza : indica la durezza del carro , ogni volta che il carro è colpito da un arma , si confronta la resistenza del carro con la forza dell' arma , se la resistenza del carro è inferiore a quella dell' arma , il carro perde un pezzo .
Tiro Armatura : indica la possibilità di uan riparazione in corsa o altro , ogni carro ha un tiro armatura con cui salvare i pezzi .
L' equipaggio indica le persone che guidano il carro , ogni carro ha minimo 2 guidatori , quando tutti i guidatori muoiono il carro si ferma ed è fuori gioco .
Un carro può prendere fino 200 ori di equipaggiamento
CARATTERISTICHE EQUIPAGGIO
Ferite : la quantità di ferite che l' equipaggio può sopportare , finite le ferite, questo elemento muore .
Resistenza : indica quanto è tosto il membro dell' equipaggio , ogni volta che l' elemento viene colpito da un' arma , si confrontal a resistenza con la forza , se la resistenza del carro è inferiore a quella dell' arma , il membro prende una ferita .
Tiro armatura : le protezioni che indossa l' equipaggio , ogni membro ha un tiro armatura con cui salvare le ferite .
Sangue Freddo : indica quanto l' equipaggio è capace di stare calmo , il test si fa tirando un d6 e confrontando il risultato con il valroe id sangue freddo dell' equipaggio , se il sf dell' equipaggio è superiore al risultato , i ltest è superato .
CAMPO DA GIUOCO
Il campo viene costruito con sezioni di strada , a cui si aggiungono ( in numero casuale ) gli ostacoli , rampe , burroni ecc. , ogni elemento occupare solo una "carreggiata " ( 2 di base , 1 aggiuntiva ogni 2 giocatori )
Ecco le regole di ogni elemento :
Sbarramento : se il guidatore si trova davanti a uno sbarramento , deve fare un tiro frenata , se fallito , il carro perde 1 pezzo e un membro dell' equipaggio deve fare un test di sangue freddo o morire .
Burrone : se il guidatore si trova davanti au n burrone , deve fare un tiro frenata , se fallito il carro perde 2 pezzi senza tiro armatura e l' equipaggio prende una ferita ciascuno , è necessario un turno per tornare su .
Rampa : se è presente un burrone assieme a uan rampa , ignora il procedimento , ma fai un test sangue freddo o un membro dell' equipaggio scelto a caso è considerato morto fino al prossimo turno .
Stalla : perdendo metà movimento si può riparare il carro o recuperare un membro dell' equipaggio .
Armeria : si può prendere un' arma dall' arsenale per un valore di 100 ori massimo
Trappola a spuntoni : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro perde un pezzo.
Trappola di fuoco : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro riceve un pezzo , il carro dei nani del caos è immune
Trappola squig : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro perde un pezzo , il carro degli orchi è immune
Trappola magica : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro perde un pezzo, il carro degli alti elfi , uomini lucertola , demoni e guerrieri del caos è immune .
Fonderia : si può prendere un' arma fino al valore di 150 ori
Tempio : perdendo metà movimento per il turno successivo si ripetono tutti i test sangue freddo falliti
Staccionata : Fai un test di frenata , se fallito poi fanne uno di resistenza ( confrontandolo con resistenza 4 ) , se superato , distruggi la staccionata e via avanti senza penalità , altrimenti un membro dell' equipaggio riceve una ferita .
Fango : supera un test di tenuta o rimani bloccato per tutto il urno
Ghiaccio/olio/altro : supera un test di frenata o sbandi in una direzione casuale di 6"
Zona corrotta : i guerrieri del caso e i nani del caso aggiungono 4" , gli altri devono superare un test di sangue freddo o perdere un membro dell' equipaggio .

REGOLE UNIVERSALI :
Leggero : il carro può muoversi più velocemente di un dado aggiuntivo ma riceve un malus di -2 alla frenata la turno successivo
Pesante : il carro può far sbandare un carro con la regola leggero in una direzione casuale se è a 1" di esso , ma se esso ha un malus di -2 alla tenuta e tutte le armi colpiscono automaticamente
Equipaggio esperto : tutti i tiri di sangue freddo sono superati fino a quando un membro dell' equipaggio muore .
Etereo : solo le armi magiche possono colpire il carro e l' equipaggio
Volante : può ignorare i burroni e sbarramenti .
Benedetto : tutte le armi "private" dei nani del caos e guerrieri del caos non funzionano contro un carro con questa regola.
Abbordatori : in in combattimento corpo a corpo fra carri , il carro non deve rallentare per combattere
COMBATTIMENTO :
Questa gara vuole essere vinta da tutti a tutti i costi , anche uccidendo l' avversario : per questo un carro può attacarne un altro , scegliendo se colpire direttamente il carro o l' equipaggio , in entrambi i casi si confronta la forza con la resistenza e se fallito il nemico perde un pezzo/ferita , se si attacca l' equipaggio si fanno ferite pari al numero di membri dell' equipaggio -1 , dopo l' attacco il nemico può rispondere con lo stesso procedimento ,quando anche il difensore ha finito , la corsa procede normalmente ; se si usano armi a distanza , non bisogna rallentare nè , in caso di attacco all' equipaggio, dare ferite in base ai membri -1 .
ARMI : sono considerate possedute da tutto l' equipaggio e possono essere usate la posto delle armi base
Balista : arma a distanza ,gittata 12" , forza 4 , ori : 50
Tridente : arma da mischia , ignora il tiro armatura , può fare d3 ferite se attacca l' equipaggio ,forza 3 , ori : 105
Idolo portafortuna : tiro armatura +3 , uso singolo , ori : 50
Gettapece : arma a distanza , gittata 10" , se vince il combattimento non fa perdere un pezzo/ferita , ma per il turno successivo tutte le armi infuocate hanno +3 alla forza , forza 1 , ori : 15
Gettassassi incendiario : arma a distanza infuocata , gittata 9" , forza 5 , ori : 100
Ascia da lancio : può essere usata come arma da mischia o distanza , gittata 4" , forza 5 , ori : 55
Barriera di scudi : dà tiro armatura +4 , l' equipaggio nonm può essere colpito fino a quando non viene distrutta la barriera ( ovvero non superando un tiro armatura ), ori : 150
Lancia : arma da mischia , forza 5 , ori : 20
Pistola : arma a distanza , gittata 4" , forza 3 , ori : 30
Spada Alito Di Drago : arma da mischia infuocata , forza 6, ori : 100
Corazza del miracolo : ogniqualvolta un membro dell' equipaggio muore , tira un dado , con +5 il membor risorge , tiro armatura +5 , ori : 165

Ruote eteree : rende il carro etereo , ori : 105
Lanciarpioni : arma da tiro , gittata 8" , dopo aver fatto danno , il carro avversario viene trascinato verso l' utilizzatore di 6" , non funziona con i carri pesanti , forza 2, ori : 95
Alabarda : arma da mischia , forza 6 , ori : 20
Oculo : permette di aumentare la gittata delle armi a distanza di 2" , ori : 15
Gettafiamme : arma da tiro infuocata , gittata 4" , forza 3 , ori : 20
Bomba piccione : arma da tiro , gittata 8" , forza 7 , ori : 155
Mitragliatrice : arma da tiro , gittata 8" , forza 4 , ori : 35
Giavelotto : arma da tiro , gittata 8", forza 4 , ori : 25
Flagello : arma da mischia , forza 5 , ori : 75
Spada fulminante : arma da mischia , forza 6 , arma magica , ori : 30
Balestra incantata : arma da tiro , forza 4 ,gittata 10" , arma magica , ori : 40

CARRI : ( con questi playtesterò )
Carro dei goblin = Fre 4 , Pe 3 , Ten 4 , R 3 , Ta +5 , Leggero ; Fe 1 , R 3 , Sf 4 , M 4 ; armi base : fionda squig ( gittata 5" , forza 4 , fa ripetere i tiri armatura riusciti ) , coltello ( forza 3 ) , Trofei ( +1 al sangue freddo se uccide un mebro dell' equipaggio avversario )
Carro dei rinocebuoi = Fre 3 , Pe 4 , Ten 4 , R 5 , Ta +5 , pesante ; Fe 2 , R 4 , Sf 5 , M 3 ; armi base : pugno ( forza 4 ) , gnoblar mordipacco ( gittata 4" , può colpire solo l' equipaggio , uso singolo , forza 9 ) , ciondolo della Mandibola ( ogniqualvolta muore in mischia un membro dell' equipaggio avversario contro l' equipaggio di questo carro , un membro recupera una ferita )
Base d' artiglieria su carro : Fre 5 , Ten 5 , R 5 , Pe 4 , Ta +4 , pesante ; Fe 1 , R 3 , Sf 6 , M 5 ; armi base : spada ( forza 3 ) , cannone ( gittata 10" , forza 5 , non può sparare indietro ) , mortaio ( gittata 9" , forza 4 , non può sparare indietro ) , archibugi a ripetizione ( gittata 6" , forza 4 )
Carro di Tiranoic : Fre 3 , Ten 4 , Pe 3 , R 4 , Ta +5 ; Fe 1 , R 3 , Sf 5 , M 2 ; armi base : lancia ( forza 6 ) , arco corto ( gittata 7" , forza 4 )
Carro del caos = Fre 4 , Ten 4 , Pe 5 , R 3 , Ta +4 ; Fe 1 , R 4 , Sf 6 , M 5 ; armi base : marchio di Nurgle/Tzeench/Khorne/Slaanesh ( rispettivamente : +1 Re carro ed equipaggio ; Ta +3 e +2 Fre ; +2 forza armi e -1 Ten ; +3 Sf quando uccide un mebro dell' equipaggio per un turno , -4 Fre , -3 Te ) , Asce ( forza 4 ) , granata caotica ( gittata 3" , forza 6 , un solo uso ) , alabarda da prescelto ( forza 5 )

Carro dei nani del Caos = Fre 3 , Ten 4 , Pe 4 , R 4 , Ta +3 ; Fe 2 , R 4 , Sf 6 , M 3 ; armi base : trombone ( forza 4 , gittata 7" ) , ascia ( forza 3 )

Carro dello slaan : Fre - , Ten - , Pe 3 , R 2 , Ta +4 ; Fe 4 , R 5 , Sf 10 , M 2 , etereo , volante ; armi base : palla di energia ( forza 5 , gittata 12" )


Ultima modifica di Gzz il Gio Mag 31, 2012 12:27 pm - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Corse fra carri di WF   Corse fra carri di WF Icon_minitimeSab Mag 26, 2012 7:40 pm

come funzionano i test di frenata? in parole povere freni di d6 e basta

Trappola squig : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro perde un pezzo , il carro degli orchi (goblin) è immune

Burrone : se il guidatore si trova davanti a un burrone , deve fare un tiro frenata , se fallito il kart (carro) perde 2 pezzi senza tiro armatura e l' equipaggio prende una ferita ciascuno , è necessario un turno per tornare su. quindi si perde un turno?

mi spieghi bene il combattimento per favore?
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MessaggioTitolo: Re: Corse fra carri di WF   Corse fra carri di WF Icon_minitimeSab Mag 26, 2012 8:49 pm

ma il carro deve essere per forza scelto tra quelli alla fine o ognuno può crearlo come vuole? perchè la seconda opzione sarebbe più tenera Smile
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MessaggioTitolo: Re: Corse fra carri di WF   Corse fra carri di WF Icon_minitimeDom Mag 27, 2012 5:24 am

Andrebbe scelto fra quelli , ma sai , ero anche in cerca di consigli per ampliare la rosa di carri che si possono scegliere
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MessaggioTitolo: Re: Corse fra carri di WF   Corse fra carri di WF Icon_minitimeMer Mag 30, 2012 5:33 pm

Very Happy anche perchè così ognuno può essere specializzato... io nella death race, più o meno una cosa simile solo per il 40k, ho messo al fondo un limite massimo di 250 punti spendibili per ogni mezzo e poi molte caratteristiche ognuna con un prezzo variante dai 50 punti ai 100 punti (es: NOS = 100 punti, droide riparatore = 50 punti eccetera) così ognuno poteva assemblare la cosa come meglio preferiva Smile
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MessaggioTitolo: Re: Corse fra carri di WF   Corse fra carri di WF Icon_minitimeMer Mag 30, 2012 5:41 pm

Bene , dimmi i tuoi consigli per aggiungere altri carri
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MessaggioTitolo: Re: Corse fra carri di WF   Corse fra carri di WF Icon_minitimeMer Mag 30, 2012 5:47 pm

ehm sinceramente non so perchè non gioco nè ho mai giocato al fantasy Smile però io metterei un elenco di cose che possono essere messe ad ogni carro, ad esempio le seguenti:
1) cavalli rafforzati (si va più veloce)
2) ruote spesse (i terreni accidentati non sono un problema)
3) serviente a bordo (un paggio a bordo che ripara i danni)

e simili, poi attribuirei ad ognuno l'esatto risultato davanti al gioco (tipo -1 al dado per tirare e simili, cioè come effettivamente funziona quel determinato pezzo)

e poi si vedrà... però per le singole razze non so, non mì'intendo nemmeno delle regole bene perchè, appunto, non ho mai giocato Sad
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