ARMI MAGICHE
LAMA DEL GELO:100 punti. Se un modello subisce una o più ferite dalla lama del gelo viene ucciso immediatamente e perde tutte le ferite rimaste.
LANCIA DEL TERRORE:60 punti. Lancia pesante. Gli attacchi con la lancia del terrore colpiscono automaticamente.
LA NERA ASCIA DI KRELL(SOLO RE SPETTRO):50 punti. Grande arma. La nera ascia di krell infligge d3 ferite. I modelli feriti, ma non uccisi, dalla nera ascia devono superare un test di resistenza all’inizio di ogni turno successivo o subire un’ulteriore ferita.
BIVITRICE DI SANGUE (SOLO VAMPIRI):40 punti. Per ogni ferita non salvata inflitta dalla bevitrice di sangue, chi la brandisce riguarda immediatamente una singola ferita perduta in precedenza in battaglia, come se fosse il bersaglio di evocazione di Nehek.
SKABSCRATH:30 punti. Il possessore incute terrore.
SPADA DEI RE:25 punti. Quest’arma ha la regola speciale colpo mortale. Se in possesso di un re spettro, infligge un colpo mortale con un risultato di 5+.
LAMA TOMBALE:25 punti. Se il possessore si trova in un’unità di scheletri guerrieri, per ogni modello che uccide in corpo a corpo, all’unità viene aggiunto un modello extra secondo le regole dell’incantesimo evocazione di nehek. I modelli appena creati sono equipaggiati come il resto dell’unità.
IL PALETTO DI FUOCO FATUO:10 punti. Lancia pesante. Gli attacchi portati con il paletto del fuoco fatuo sono a base di fuoco.
ARMATURE MAGICHE
L’USBERGO INSANGUINATO DI WALACH:45 punti. Chi la indossa ha un tiro armatura di 4+ che può essere combinato con destriero, scudo ecc… L’usbergo insanguinato di Walach conferisce anche un tiro salvezza di 5+.
L’ARMATURA MALEDETTA:25 punti. Armatura pesante. Chi la indossa ha un bonus di +1 alla resistenza, ma subisce una penalità di -3 sia all’abilità di combattimento che all’iniziativa.
L’USBERGO DELLO SCORTICATO:25 punti. L’usbergo dello scorticato conferisce al possessore un tiro armatura di 2+ che non può essere migliorato in nessun modo.
ARMATURA DELLA NOTTE: Armatura pesante. Finché il possessore è solo, i nemici subiscono una penalità di -2 per colpire quando effettuano attacchi da tiro contro di lui.
SUDARIO DELLA NOTTE:20 punti. Armatura leggera. I modelli nemici che desiderano attaccare il possessore perdono i bonus della carica, la regola colpisce sempre per primo e hanno il valore di iniziativa ridotto a 1.
LA CORAZZA CADAVERICA:15 punti. Armatura pesante. Colpo mortale e/o attacchi venefici non hanno effetti addizionali contro il possessore.
OGGETTI INCANTATI :
LA MANO DI POLVERE : 50 pti Livello di potere 3
Se usato con successo, questo oggetto infligge d6 colpi a forza 5 su un unita a contatto di basetta con il possessore,distribuiti come attacchi di tiro. tira un dado ogni volta che usi la mano, co il risultato di 1, il potere esaurisce per il resto della battaglia.
SCETTRO DELLA MORTE ARDENTE : 40 pti Livello di potere 3
Quando questo oggetto viene usato, lancia un proiettile magico con gettata 18’’ che infligge d6 colpi a fo4.qualsiasi unita subisca una o piu ferite deve effettuare immediatamente un test di panico. tira un dado ogni volta che usi lo scettro, co il risultato di 1, il potere esaurisce per il resto della battaglia.
ELMO DEL COMANDO : 30pti
Se il possessore non si trova in corpo a corpo,una singola unita può usufruire del ac del possessore entro 12’’
LIBRO MALEDETTO 20pti un solo uso
Per un turno di combattimento, i modelli nemici sono ridotti ad AC1 quando tirano per colpire il possessore.
TALISMANO DEI LYCNI: 10 punti solo vampiri
Un vampiro con il talismano del lycni ha un valore di movimento pari a 9.
TALISMANI
ANELLO DEI CARSTEIN:75 punti solo vampiri
La prima volta che il possessore dell’anello viene ucciso, tira un D6 al termine della fase. Con un risultato di 2+, il vampiro torna immediatamente in vita con una sola ferita. Il modello che torna deve essere collocato nel rango frontale di un’unità amica sul campo di battaglia. Se il vampiro non ha un’unità alle quali aggregarsi, viene rimosso come perdita.
CORONA DEL DANNATO:35 punti
Conferisce ha chi la indossa un tiro salvezza di 4+, ma quest’ultimo è soggetto a Stupidità.
BRACCIALI DI ORO BRUNITO:30 punti
Conferisce al possessore un tiro salvezza di 3+ contro gli attacchi a distanza di qualsiasi tipo
.
LA GEMMMA DEL SANGUE:25 punti un solo uso
Quando il possessore subisce la prima ferita in corpo a corpo, la gemma si attiva. Tira un dado. Con un risultato di 1 il possessore subisce normalmente la ferita e una ferita addizionale senza tiro armatura. Con un risultato di 2+ la ferita viene salvata e rimbalzata sul modello che l’ha inflitta, senza consentire tiri armatura.
OGGETTI ARCANI
BASTONA DEL TESCHIO:65 punti
Il possessore ha un bonus di +1 ai tiri per lanciare e disperdere gli incantesimi.
BASTONE DELLA DANNAZIONE:40 punti incantesimo infuso, livello di potere 3.
Quando l’incantesimo viene lanciato con successo, i modelli non morti amici entro 12 ‘’ dal possessore e in combattimento, possono effettuare un attacco ciascuno. Le ferite inflitte non valgono per la risoluzione del combattimento della successiva fase del combattimento. tira un dado ogni volta che usi il bastone, con il risultato di 1, il potere esaurisce per il resto della battaglia.
IL LIBRO DI ARKHAN:35 punti livello di potere 3.
Questo oggetto lancia l’incantesimo danza macabra di vanbel. tira un dado ogni volta che usi il libro di arkhan. Con un risultato di 1, il suo possessore viene esaurito e non può essere usato durante la battaglia.
SCETTRO DI DE NOIROT:25 punti.
Ad ogni lancio con successo di evocazione dei morti, il possessore evoca D3+9 zombi.
GEMMA CREMISI DI LAHMIA:20 punti solo vampiri
In un punto qualsiasi della fase della magia, il possessore può sacrificare una ferita per avere un dado potere in più.
TALISMANO NERO:15 punti
Il talismano nero consente al possessore di conservare al termine di una fase magica qualsiasi uno dei propri dadi potere inutilizzati o uno dei dadi dispersione dell’armata inutilizzati e sommarlo alla scorta dei dadi potere o dispersione.
STENDARDI MAGICI
LO STENDARDO DI DRAKENHOF:125 punti
Tutti i m odelli dell’unità hanno rigenerazione.
LA BANDIERA DI ROCCA SANGUE:75 punti
Conferisce all’unità un tiro salvezza di 4+ contro gli attacchi a distanza di qualsiasi genere.
STENDARDO DEI TUMULI:45 punti
Tutte le guardie dei tumuli, i cavalieri neri e re spettri nell’unità ricevono un bonus di +1 per colpire in corpo a corpo.
STENDARDO URLANTE:40 punti
Le unità nemiche che effettuano il test di paura tirano un dado in piu e scartano il tiro piu basso
STENDARDO REALE DI STRIGOS :35 pti
I modelli dell’unita odiano tutti i nemici
ICONA DELLA VENDETTA :25 pti
L’unita che sorregge lo stendardo non subisce mai perdite a causa della morte del generale
STENDARDO DELLA REGIONE MORTE 25 pti
L’unita a il doppio della forza dell’unita che possiede in realta
GUIDONE MALEDETTO DI MUISILLON:25pti
Se il nemico conquista lo stendardo , subisce immediatamente d6 colpi a fo 4 distribuiti come attacchi da tiro. L’unita inoltre subisce d6 colpi a fo3 ogni turno avversario. L’unita puo abbandonare in qualsiasi momento lo stendardo ma cosi non prende punti vittoria.
STENDARDO DEL VIGORE INFERNALE 25pti
L’unita che porta lo stendardo puo sommare +4 alla risoluzione del combattimento dato dai ranghi invece del consueto +3
STENDARDO DEL VIGORE INFERNALE 15pti
L’unita puo effettuare movimenti di marcie anche se non e a 6’’ da un vampiro
STENDARDO DELLA MORTE PERENNE 15pti
Se l’unita perde un combattimento. Tira un d6 con 4+ l’unita prende una ferita meno
BANDIERA DEL FUOCO INFERNALE 10 pti
Tutti gli attacchi di corpo a corpo effettuati dall’unita sono a base di fuco.