Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.
Guida alle classi marziali
In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:
Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.
Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.
Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.
Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.
Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.
Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.
Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.
Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.
Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.
Maresciallo:
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: Talento bonus e punti abilità extra, non certo da buttare via.
Nano: ruolisticamente eccellente, la penalità al carisma è molto menomante. Si sopperisce un po con le altre capacità.
Elfo: Malus a costituzione bonus a destrezza non sono uno scambio ottimale, e non otteniamo un gran che in cambio, sebbene rimanga una scelta valida.
Mezzelfo: Bonus ad un abilità sinergica e altri vantaggi da elfo minori, lo rendono alla pari del suo cugino più smilzo in questo contesto.
Mezzorco: Malus a CARISMA e INTELIGENZA? A casa
Gnomo: Sebbene sia interessante ruolisticamente e non ci siano svantaggi pesanti, la mancanza di fonti di danno decenti per un picchiatore e la scarsa mobilità lo fanno sconsigliare.
Halfling: Come lo gnomo, ma meno resistente. Alcun bonus interessanti lo mettono alla pari dell’elfo. Ma permette di cominciare prima gli incontri supportando subito gli alleati con le aure giuste.
Punteggi di caratteristica:
forza: è un picchiatore da mischia (di solito), quindi ci vuole
destrezza: la destrezza al pari di intelligenza sono caratteristiche terziarie
costituzione: deve reggere i danni, la seconda al pari della forza
intelligenza: intelligenza viene subito dopo la destrezza (di solito, o dopo la costituzione per un comandante di arcieri)
saggezza: Non fosse per percepire intenzioni e per rendere il comandante furbo, sarebbe da scartare, peccato che altro sia più importante. Se proprio c’è un malus, vale la pena metterlo qui e non ad intelligenza e prendere gradi in più, alla fine più utili.
carisma: il più importante per le sue capacità uniche, decisamente fondamentale
Statistiche di classe:
dado vita: D8 non è il massimo per un picchiatore … meglio stare attenti ai colpi
Bonus attacco base: medio, e siamo picchiatori … la vedo dura
Tiri salvezza: volontà alta e tempra alta? Dove devo firmare?
Abilità:
Gradi: 4x, direi che per un picchiatore vanno bene
Addestrare animali: non molto utile, meglio pensare ad altro
ascoltare: conosci la situazione e scegli l’aura giusta. Prezioso qualche grado ma non strafare. Meno di osservare.
cavalcare: utile se si combatte spesso a cavallo o se vi si è specializzati, ma di solito secondaria
conoscenze: tutte le conoscenze di classe per un picchiatore? Buono, peccato che serva anche altro. Qualche grado (5 a varie) qui ci va però.
diplomazia: visto il carisma non va sottovalutata
intimidire: come per diplomazia, ma dipende dal personaggio
intrattenere: oltre al carisma elevato, per noi è fondamentale metterci qualche grado per le aure. Peccato che oltre al gioco di ruolo, non sia richiesta una prova per riuscire. Voi che dite?
nuotare: armature, scudi, forza non al massimo? Aspettiamo la magia e preghiamo, tanto affondiamo lo stesso.
parlare linguaggi: se si fanno i mercenari fondamentale risulta parlare le lingue degli alleati, ma si può sfruttare meglio i gradi, anche se qualche punti fa comodo.
osservare: conosci la situazione e scegli l’aura giusta. Prezioso qualche grado ma non strafare.
percepire intenzioni: visto che molto spesso parleremo, sapere se gli altri mentono è importante.
sopravvivenza: se manca l’esploratore delle terre selvagge, il compito ricade su di noi. Utilissima in quel caso, inutile altrimenti.
raggirare: nelle trattative fa comodo. Meno di altre però
Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: La competenza nelle armi semplici e da guerra, nelle armature (tutte) e negli scudi (tranne il torre) a noi bastano.
Aure: il nostro ausilio fondamentale al gruppo. Scegliere quelle giuste è difficile, ma può essere determinante. Essendo azioni veloci e durando sempre, sono ottime come supporto.
Abilità focalizzata (diplomazia): come prendere un talento bonus, non molto utile, ma sempre un bonus. Rimpiangiamo però minori capacità badesche.
Aura maggiore: come le aure, ma migliore. Fornisce bonus a vari tiri a scelta. Salendo anche il bonus diventa migliore della musica bardica.
Conferire azione di movimento: al momento giusto salva la vita, peccato gli usi scarsi. Ma pian pianino salgono.
Costruzioni possibli: Purtroppo sebbene sia un ottima classe, essendo nata tardi nei manuali, ottiene meno scelte rispetto a quasi ogni altra classe del gioco. Ma ci sono alcune possiblità interessanti. Primo, se specializzato nel mero supporto e con la pazienza di attendere l'ottavo livello, si può optare per il soldato tattico come classe di prestigio. Ciò aumenta leggermente la media dei PF, aumenta il BAB e i Ts, oltre a fornire interessanti opzioni. Ci costringere a prendere attacco poderoso (che useremo poco visto il BAB medio), incalzare e riflessi in combattimento (anche qui, ci sono poche opzioni). La capacità di finacheggiamento (specialmente con la catena chiodata o armi con portata) ci permette di sfruttare angoli veramente impossibili, per supportare gli alleati (specialmente ladri e simili) portandoli a fare molti danni in ogni dove. Passo laterale è un talento bonus, niente di eccezionale ma noi sfruttiamo tutto. interposizione è veramente ottima. Immaginiamo un mago che subisce un attacco di opportunità per il lancio di un incantesimo risolutivo, noi ci prendiamo il colpo. O un picchiatore o ladro che sono i nostri distributori di danni, quando magari noi siamo lasciati un po da parte vista la poca incisività prendere quei colpi non ci ucciderebbe di certo, e noi amiamo sacrificari per gli altri (specialmente se il mago o in altro modo ci hanno dotato di una riduzione del danno imbarazzante). Lo stesso vale per tutte le capacità del soldato tattico, per cui vale proprio la pena di portarlo fino al livello 17 complessivo (7 livelli da maresciallo, 10 da soldato tattico).
Considerazioni finali: Il maresciallo è una classe di supporto pura, in definitiva. Rende bene anche non portata avanti per tutti i livelli (anzi alcune classi di prestigio la rendono ancora migliore). Le sue aure sono una capacità ottima se confrontate con altre ad uso singolo (come la musica bardica) a durata limitata, ma essendo una classe più recente di altre, meno potenziabile.