Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.
Guida alle classi marziali
In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:
Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.
Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.
Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.
Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.
Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.
Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.
Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.
Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.
Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.
Ranger
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: il talento bonus lo aiuta a specializzarsi o diversificarsi prima in uno o più stili e i punti abilità non guastano mai, e poi si può multi classare
Nano: peccato per le armature, i modificatori di caratteristica sono ottimi, uniti alla scurovisione, per creare un cacciatore spietato, se poi scegliamo giganti, goblinoidi, orchi come nemici sfruttiamo anche i bonus di classe
Elfo: viene da se, la destrezza è molto utile ad un ranger, più della costituzione, se ci uniamo i sensi sviluppatissimi di un elfo diventiamo esploratori silenziosi e letali
Mezzelfo: se non fosse per il ruolo, sarebbe un elfo più goffo ma meno fragile, che possiede una parlantina migliore, che nei boschi fa sempre comodo, no? Bello per i multi classe.
Mezzorco: Malus al carisma (trascurabile), e intelligenza (peccato otterremo un po meno gradi) ma bonus alla forza e scurovisione, per non parlare del gioco di ruolo. Decisamente una buona accoppiata
Gnomo: schivata contro i giganti, parlare con gli animali, taglia piccola, bonus alla costituzione, certo saremmo lenti, ma ad ascoltare non ci batte nessuno, dal 4° livello un compagno animale aiuta
Halfling: Bonus con le armi da lancio e per i più siamo invisibili. Come per lo gnomo paghiamo la scarsa mobilità, ma ripeto, siamo invisibili (di base +5 a nascondersi, +4 a muoversi silenziosamente, senza gradi)
Altre razze:
Elfo silvano: classe preferita e bonus alla forza, contro malus a intelligenza e carisma (ma ci guadagniamo con la sostituzione raziale), lo rendono un ottimo candidato (e poi il segugio elfico!)
Morfico: +2 a destrezza e -2 a intelligenza e carisma, oltre alla classe preferita ed altri bonus rendono questa classe razza appetibile per noi!
Gnomi delle foreste: invisibili (+8 di base, +12 nelle aree boschive senza destrezza e gradi a nascondersi!) e in grado di parlare costantemente con gli animali, un ottimo esploratore delle terre selvagge
Punteggi di caratteristica:
forza: a seconda dello stile la seconda o terza in importanza
destrezza: il più importante, viste le armature e gli stili
costituzione: la seconda, o quarta in importanza a seconda dello stile, di sicuro senza malus
intelligenza: malus sarebbero poco accettabili (salvo per il mezzorco), sebbene non importi essere dei crani
saggezza: molto importante per le nostre capacità di cacciatori, deve essere minimo la terza
carisma: da lasciare a casa, i gradi in più alla lunga fanno più comodo con il compagno animale
Statistiche di classe:
dado vita: D8 è rischioso per un picchiatore, viste anche le nostre armature, dovremmo ingegnarci
Bonus attacco base: il massimo, come dovrebbe essere
Tiri salvezza: Riflessi e tempra alti ci mettono nella parte alta della classifica, e non dimentichiamo la nostra saggezza
Abilità:
Gradi: 6 punti abilità a livello non si vedono quasi mai, specialmente nei picchiatori, ma gli useremo tutti
Addestrare animali: abbiamo un compagno animale dal 4° livello, investiamoci gradi
artigianato: qualche grado per conciare, costruire frecce e simili nel bel mezzo del nulla fa comodo (se scegliamo lo stile a distanza butteremo anche 6 frecce a round al 5° livello, 9 al 6°, quindi dobbiamo saperle fare).
ascoltare: siamo cacciatori furtivi e ci serve tale abilità
cavalcare: se le avventure si svolgono in esterni può far comodo, ma solo come ripiego
cercare: La seconda abilità nella lista, dopo sopravvivenza
concentrazione: lanceremo qualche incanto, ma pochi, e non serviranno mai più di 7 o 8 gradi qui
conoscenze (dungeon): utile per chi vive sotto terra, altrimenti ripiegare
conoscenze (geografia): meno utile di conoscenze natura, fa comunque comodo tenerci qualche grado
conoscenze (natura): utile averci 5 gradi, per le sinergie
guarire: qualche grado può servire, ma ben pochi, e solo fino al 7° livello, poi arriva la magia
muoversi silenziosamente: siamo cacciatori, metteremo sicuramente a frutto questi gradi
nascondersi: siamo cacciatori, metteremo sicuramente a frutto questi gradi (e anche meglio che con muoversi silenziosamente)
nuotare: niente armature con grosse penalità e niente scuse per affondare come macigni (e poi dovremmo salvare il guerriero)
osservare: siamo cacciatori con occhi di falco, ci servono questi gradi
professione: inutile, non staremo mai in città per usarla
saltare: senza grosse penalità, qualche grado qui lo sfrutteremo
scalare: senza grosse penalità, qualche grado qui lo sfrutteremo
sopravvivenza: la nostra abilità più importante, sempre da tenere al massimo
utilizzare corde: abilità molto circostanziale, se proprio ci avanzano dei gradi
Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: Competenza nelle armi semplici e da guerra è sufficiente. Sappiamo anche usare armature leggere e scudi (ma quando li useremo, forse il bukler a distanza).
Nemico prescelto: la capacità unica che ci contraddistingue. Scegliamolo bene (alcuni nemici convengono più di altri) possiamo essere molto incisivi, se no è una capacità che non utilizzeremo mai
Seguire tracce: talento bonus fondamentale per noi cacciatori
Empatia selvatica: utile ai bassi livelli o per farsi amici per il compagno animale, ma molto circostanziale, alcuni non la useranno mai
Stile di combattimenti: sceglieremo dove specializzarci, mischia o distanza, e salvo alcuni (mezzorco e nani in mischia e elfo e halfling a distanza) gli altri possono andar bene su tutto. Poi con i talenti normali possiamo coadiuvare questi o migliorare dall’altra parte, le versioni migliorate poi ci rendono rapidi a picchiare oltre ogni dire!
Resistenza fisica: aumentiamo le nostre capacità di resistere alle marce per star dietro alle prede
Compagno animale: un compagno animale, ma a differenza del druido, per via della perdita di tre livelli nella crescita, sarà più un sopporto, una cavalcatura fedele che un bruto guardiano.
Incantesimi: da qui utilizziamo radi incantesimi di supporto, quelli di attacco, per le basse cd è meglio evitarli
Andatura del bosco: un utile ausilio per muoversi senza malus su terreni intralcianti, non magici, lo useremo poco, specialmente se dovremmo attendere i compagni
Rapido segugio: seguire le tracce più rapidamente, certo, dove dobbiamo firmare
Eludere: prendiamo un po’ tardi questa capacità, ma grazie agli alti riflessi gli attacchi ad area non ci spaventeranno più
Mimetismo: Miglioriamo le capacità di nascondersi in terreni naturali, meglio di invisibilità a questi livelli a queste condizioni
Nascondersi in piena vista: vogliamo sfuggire alla vista dei nemici? Nessuno lo fa meglio di noi
Considerazioni finali: Un misto fra esploratore, guerriero e incantatore di supporto, il ranger amalgama bene tutto questo. Le sue capacità uniche sono ottime e nessuna è fuori posto, rendendo un ottima classe da giocare, specialmente visto le numerose specializzazioni e varianti possibili.