Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al Monaco

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MessaggioTitolo: Guida al Monaco   guida - Guida al Monaco Icon_minitimeLun Giu 24, 2013 6:18 pm

Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.


Guida alle classi marziali


In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:


Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.


Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.


Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.


Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.


Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.


Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.


Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.


Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.


Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.


Monaco


Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe


Umano: talento bonus e punti abilità aiutano o a specializzarlo prima o diversificarlo, quindi fa comodo.


Nano: Bonus a costituzione e malus a carisma? Dove devo firmare? Certo il movimento è basso (ma c’è il movimento veloce), ma resiste a magia e veleni (e sommaci i TS), e possiede la scurovisione. E’ odioso non usare il vantaggio con le armature, ma per il resto è ottimo (poi è legale).


Elfo: già il Dado vita è mediocre (per un picchiatore), se ci sommiamo (o meglio sottraiamo) il malus alla costituzione, risulta che siamo poco resistenti. Certo, agiamo prima, siamo rapidi e difficili da colpire (spesso), ma dobbiamo sperare bene.


Mezzelfo: Le abilità sociali sono poco sinergiche (salvo 1), e se ruolisticamente va bene, ci sono scelte migliori per le regole. Diciamo che se la batte per il secondo posto.


Mezzorco: malus a carisma e intelligenza, con bonus alla forza e costituzione, oltre che ruolisticamente ne fanno un ottima scelta. Se la batte per il primo posto.


Gnomo: è lento, fa pochi danni, ma sfido un gigante a colpirlo. Ci sono scelte migliori (nessuna sinergia, per altro!).


Halfling: è lento (all’inizio) ma agile, furtivissimo e quasi imprendibile. Fa pochi danni (ma c’è un livello di sostituzione raziale, e pregate di aver preso mobilità e schivare), ma le abilità sono sinergiche, e poi a distanza è precisissimo. Da valutare per il secondo posto.


Altrerazze:


Gnomo delle rocce: lo gnomo delle profondità, nonostante il Lep +3, è un ottimo candidato per il monaco, visto che con le sue capacità può arrivare ad una classe a armatura e TS grandiosi, le capacità offensive mancano un po


Punteggi di caratteristica:


forza: secondo posto assieme a destrezza


destrezza: secondo posto insieme alla forza


costituzione: il quarto posto non lo prende nessuno alla costituzione


intelligenza: se dobbiamo scegliere cosa abbassare, dopo carisma c’è intelligenza


saggezza: il più importante, non ci sono scuse.


carisma: fortunatamente una non utile


Statistiche di classe:


dado vita: D8 non è certo buono per un picchiatore


Bonus attacco base: attacco base medio, per un picchiatore molto menomante come cosa


Tiri salvezza: tutti al massico, su questo non ci si può lamentare


Abilità:


Gradi: 4 gradi base non sono male per una classe marziale, e servono a dimenticare dado vita e BAB


Acrobazia: abilità fondamentale, visto il nostro approccio agli scontri


artigianato: gradi qui sono quasi inutili


artista della fuga: qualche grado non guasta, ma non troppi


ascoltare: vista la sinergia con la saggezza fa comodo investirci gradi


concentrazione: certamente ruolisticamente è carina, ma a parte questo è del tutto inutile (peggio di professione, ed è tutto dire …. Forse per multi classare un incantatore!).


conoscenze arcane: ruolistica, altrimenti lasciarla perdere (anche peggio di conoscenze religioni)


conoscenze religioni: ruolistica, altrimenti lasciarla perdere


diplomazia: basso carisma, qualche grado per parlare con i popolani, oppure facciamo fratello silenzio


equilibrio: utile visto che spesso scaleremo o saremo in simili situazioni, e poi fa ruolo


intrattenere: a cosa serve dobbiamo ancora capirlo


muoversi silenziosamente: il monaco trae utilità da vari gradi in questa abilità


nascondersi: il monaco è silenzioso, e se siamo elfi, gnomi o halfling ancora meglio


nuotare: non indossiamo armature e non portiamo pesi, fa comodo investirci almeno 5 gradi, di più potrebbe non servire


osservare: vista la sinergia con la saggezza, qualche grado non guasta, specialmente visto che fungeremo spesso da esploratori


percepire intenzioni: per non farci raggirare, anche grazie alla saggezza. Non fondamentale.


professione: con una lista così piena di abilità valide, questa certamente si lascia a casa (nonostante la sinergia)


saltare: vari gradi servono, noi siamo grandi saltatori


scalare: stessa cosa, ma meno importante di saltare


Capacità di classe:


Competenza in armi ed armature: nessuna competenza in armature o scudi (ovviamente). La competenza in molte armi lascia il tempo che trova (e noi ne conosciamo 13, quindi quelle utili sono pochissime), ma siamo competenti in armi particolari “utili” solo a noi. Non è certo un punto a nostro favore.


Bonus alla CA: otteniamo la saggezza alla classe armatura. Non arriva a compensare la perdita dell’armatura (salvo riuscire ad arrivare a saggezza +8, e allora cambia il discorso), mitigato questo aspetto con un piccolo bonus crescente per livello.


Raffica di colpi: modo per aumentare il numero di attacchi, abbassando ancora il tiro per colpire. Solo con armi speciali o senza nessuna … teniamo ciò che abbiamo


Colpo senza armi: la nostra arma migliore. Inizialmente più debole di una spada, può arrivare a fare danni spaventosi alla fine, se ben strutturata, salendo i danni per livello e con capacità e talenti.


Talenti bonus: alcuni radi talenti bonus a scelta fra due. Lottare migliorato è da preferire (non certo contro bruti con più forza e BAB di noi, ma contro incantatori per noi facili da raggiungere), riflessi da combattimento (e viva la destrezza alta), disarmare migliorato (e togliamo la spada al guerriero nemico utilizzando riflessi da combattimento, tanto non sbilanceremo mai …).


Eludere: ottima capacità ottenuta presto, unità ai nostri altissimi TS ci rende quasi immuni a tutto.


Movimento veloce: dal 3° livello siamo più veloci della luce (se di taglia media arriviamo alla fine a 27 metri e non 9 ….) … ottima per saltare, scartare, afferrare incantatori e fuggire al volo … peccato gli altri siano lenti .


Mente lucida: +2 ai ts contro l’ammaliamento, che ormai possiamo dimenticare (+4 base, +3 di saggezza, +2 per la capacità, senza la magia un mago di pari livello non ci fa più paura).


Colpo KI: la riduzione del danno per noi non è più un problema, come se i nostri pugni fossero incantati, anche in un campo antimagia. Perfetto.


Caduta lenta: dal 4° livello otteniamo una capacità quasi inutile o difficilmente usabile, salvo situazioni particolari, ma mai sputare sulla mano che ti nutre.


Purezza del corpo: le malattie non magiche (che peccato) non si spaventano più, ma dati i TS (e quando arriva tale potere) raramente sarà una capacità usata (tanto più che è sempre attiva)


Integrità del corpo: farà piacere al nostro chierico che potrà risparmiare degli incantesimi, ed anche a noi questa capacità salverà la vita più volte. Gli elfi ci si divertiranno meno.


Eludere migliorato: sebbene non sentissimo la mancanza (grazie ai TS stratosferici) di questa capacità utilissima, il suo arrivo ci immunizza del tutto dalla magia ostile.


Corpo adamantino: fosse arrivata prima sarebbe stata una capacita ottima, così risulta quasi ridicola.


Passo abbondante: porta dimensionale a livello più basso una volta al giorno. Può salvare la vita oppure essere inutile, visto il numero di volte utilizzabile e la sua portata.


Anima adamantina: inutile viste le nostre difese, rischia quasi di rivelarsi un arma a doppio taglio con i nostri compagni.


Palmo tremante: se soprassediamo sul numero di volte in cui usiamo tale potere e la cd ridicola, oltre al livello a cui la otteniamo, passiamo oltre alla sua utilità.


Corpo senza tempo: uno dei poteri migliori della classe, se si ottenesse prima sarebbe ancora più apprezzata.


Lingua del sole e della luna: otteniamo al 17° livello la capacità di parlare ogni linguaggio. Purtroppo la magia ci ha preceduto parecchio, e non siamo nemmeno i negoziatori del gruppo.


Corpo vuoto: una capacità molto utile, ma purtroppo poco goduta visto quando si ottiene. Al momento giusto può essere un salvavita e cambiare molte situazioni.


Perfezione interiore: Diventiamo esterni. Bellissimo da alcuni punti di vista, pessimo da altri, certo potevamo farne a meno.

Varianti di arcani rivelati: qui di seguito considerazioni e consigli per le varianti (direi molto interessanti) presenti su arcani rivelati. In generale fanno prendere al PG talenti prestabiliti al 1°, 2° e 6° livello, dando un bonus ad una specifica abilità al primo livello e oncendendo al 6°+ una capacità speciale unica, il tutto alla sola spesa della scelta dei suddetti talenti (scelta relativa poi, vista la scelta limitatissima e non sempre performante). vediamo nel dettagli gli stili (per altro anche molto caratterizzanti):
Attacco sovverchiante: fa guadagnare bonus a intimidire (abbastanz ainutile) e garantisce attacco poderoso (che visto il nostro BAB è abbastanza ridicolo, visto poi che fino al 2° livello non potremmo nemmeno usarlo, sebbene possederlo apra la strada ad incalzare che con la raffica si trasforma in 3 attacchi potenziali al primo livello, con -2 al TXC normale), al 2° otteniamo spingere migliorato (anche qui inutile, vista la nostra forza e BAB inferiore ai combattenti, e contro gli altri ci conviene pichciare, più che spingere), oltrepassare migliorato sarebbe pure peggio (sebbene una combo con il jigernout forgiato sia interessante per alcuni monaci (forgiati) a questo punto, per fare un po di danni aggiuntivi). Dovrebbe correre in nostro aiuto la capacità di 6°, che fi fornisce un bonus carino alle suddette prove, ma che ci costringe prima intimidire (non specifica con successo per altro), ma non basta (tanto più che ci costringe a prendere intrattenere danza per 4 gradi).
Colpo del cobra: questa è più utile della precedente, visto che ci da un bonus gratuito ad arista della fuga, e che come primo talento da schivare, poi mobilità (e noi ci spostiamo molto) e al 6° attacco rapido, per rimanere in tema. Se il master permette la sostituzione raziale come Halfling monaco diventa una combinazione eccellente (passa tutto di una categoria di colore in positivo). Anche per un normale monaco sono talenti comunque ghiotti, e prenderli così ci permette di puntare ad altri talenti base per incrementare i nostri danni. E poi al 6° aumentiamo di +1 i bonus ottenuti da schivare. Niente di definitivo, ma ricordiamo che visto che ci occorre artista della fuga ed equilibrio (che avremmo preso comunque) come prerequistito è praticamente gratis, e a noi il gratis piace.
Mano e piede: sempre di essere tornati agli albori della 3.0 con questa variante, che ci concede un bonus ad equilibrio (ci piace, visto che sarebbe utile procurarci oggetti con movimenti del ragno che ci convengon odi più, di solito, vista la nosta velocità sul terreno, rispetto a quelli per volare), pugno stordente al 1°, deviare frecce al 2° (non è che sia così performante, visto che cercheremo il CAC), sempre attacco rapido (e qui conminciano le note dolenti), e la capacità inutile del 6° (otteniamo +2 agli attacchi di opportunità per chi cerca di spingerci o sbilanciarci, ma chi lo farà avrà il talento, evitandosi tale attacco, quindi rimane solo il +4 alle prove di destrezza per non essere spinti o sbilanciati (e qui se siamo nani ci sommiano un altro +4, e quindi potrebbe diventare interessante). Niente di male, niente di buono alla fine.
Occhio invisibile: bonus ad ascoltare (se lo potenziamo con la saggezza diventa interessante), e riflessi in combattimento risulta utile con un bastone a sezioni (portata, è praticamente una catena da monaco), riflessi fulminei (i nostri Ts sono già alle stelle, quindi non ne sentivamo la mancanza, per altro è l'ausilio meno utile fra i tre disponibili, visto che al massimo ripara da un po di danni), e al 6° combattere alla cieca, che potrebe anche tornare utile. Ma poi arriva la capacità finale (ci fosse meno del rosso, lo userei). Primo non non prenderemo mai maestria (che qui saremo costretti a prendere, visto che manca come talento bonus ottenuto), non avremmo mai troppa inteligenza per prendere tale talento, il tutto per aumentare di un +1 alla CA quando usiamo tale talento, che comunque sfrutteremo poco visto il BAB non eccellente (e se ci stavate pensando, o detto che occorre prendedere anche il talento agile?).
Posizione del ripundio: bonus ad acrobazia (bello!, gratis un bonus utile!), lottare migliroato (non siamo i lottatori migliori, ma possiamo arrivare facilmente ai lottatori nemici più scarsi, e qui si vede la differenza rispetto a barbari o simili picchiatori che usano tale talento, oltre al potenziale di fare più danni in tali situazioni!), riflessi in combattimento (che di suo è carino, ma noi non dovremmo lottare? certo ci da versatilità, quindi non buttiamolo via), disarmare migliorato (in coppia con lo ttare migliorato è una manna, visto che togliere al guerriero la sua arma super magica è bello, se ci riesce), ma poi vediamo la capaità di 6°. Ci tocca prendere maestria per prendere +2 alla prova quando usiamo il talento in coppia con lottare o disarmare. Certo possiamo ottenere gratis +1 alla CA e +1 alla prova, ma ricordiamo che occorre l'attacco completo per farlo? e non stavamo osannando la nostra velocità e possibilità di colpire tutti dove  e quando? orribile e quindi cala la considerazione globale del tutto.
Tigre dormiente: bonus a nascondersi (e niente armatura e buona destrezza, buono), arma accurata (esistono alcune opzioni interessanti su questo se il master concede i manuali orientali, o i ventagli da guerra (o gli artigli da guerra), iniziativa migliorata (a tale talento preso gratis al 2° livello possiamo solo dare il massimo), spezzare migliotato al 6° (qui non è che sia stupendo, visto che useremo armi leggere), e la capacità di 6°, che permette +1d6 danni bonus (praticamente un furtivo), ma che costringe a prendere attacco poderoso. Ma vediamo questo. Noi con questa variante colpiamo di più ma facciamo meno danni, con tale talento diventiamo più bilanciati, potendo tornare anche alle origini, quindi per una volta è una cosa buona prenderlo. Certo avessimo preso prima la capacità dell'attacco della tigre, ma a parte questa considerazione resta ottima questa variante.
Via immortale (il nome sembra bello): bonus a concentrazione (primo non ho mai capito a cosa serva concentrazione ad un monaco, salvo ruolisticamente, e ora mi ci danno un bonus? magari se multiclasso chierico), robustezza come talento bonus (e anche qui, a che serve alla fine?), resistenza fisica bonus al 2° livello (ma i nostri TS sono già buoni, comunque non sarebbe proprio da buttare), e duro a morire al 6° livello. Questo potrebbe tornare utile (lo dico sempre, unito ad un qualche tipo di rigenerazione), e anche la capacità speciale che permette di usare maestria (questo talento ci fa male al cuore), otteniamo anche una RD 2/-. Sorvoliamo sul fatto che restiamo immobili mentre lo facciamo, picchiandoci solo con chi vuole effettivamente darsele con noi, e che quindi sarà megli odi noi a farlo (se non parliamo di zombi), occorrono anche 9 gradi in concentrazione per ottenerlo. Avete capito no? passiamo avanti
Via passiva: bonus a raggirare (ma quando raggireremo noi?), maetria in combattimento come talento bonus di primo (talento che noi non prenderemmo mai a cose normali, ci chiediamo a cosa ci serva a questo punto), sbilanciar emigliorato al 2° livello (questo potrebbe essere carino (assieme ad una combinazione con riflessi da combattimento e opportunista), e fintare migliorato al 6°. Ora bellissimo ruolisticamente, ma quandoavremmo i bonus necessari ad usarlo? e poi se dobbiamo picchiare un incantatore non lo faremmo mai, contro un picchiatore lattina risulta inutile (forse solo per picchiarici un ladro, ma non ci cascherebbe mai, dovremmo usare una capacità che a si e no 1 possibilità su 10 di funzionare (o detto si e no) per colpire uno che di media prenderemmo il 50% delle volte, utile no?). certo +4 a sbilanciare nons arebbe male, ma prima dobbiamo fintare (o togliergli il bonus di destrezza alla CA in altro modo (non chiedetelo agli altri, anno di meglio da fare in combattimento che farvi tale favore), per non parlare dei gradi (obbligatori) da sprecare in raggirare e abilità focalizzata (guarda caso, in raggirare). Sapete già cosa fare con una variante tutta rossa, giusto?
Variante del monaco: perdere la velocità bonus (un vero peccato) e il bonus alla CA senza armatura (paura per noi) e otteniamo la riduzione del danno come il barbaro. Apparte che aspettiamo e prendiamo solo una capacità al posto di due, ma dire orribile è dir poco.
Considerazioni filali con le varianti di arcani rivelati: solo 4 sono degne di nota, e 3 davvero tanto, mentre le altre o stazionano in un limbo, o sono veramente orribili (magari si sono estinti per questo tali monasteri?). Hanno tentato (con un po di successo) di creare un po di diversificazione per i monaci.


Considerazioni finali: Una classe molto controversa. Chi la definirà la più debole di D&D (dal suo gruppo in su), chi la considererà una classe ottima. Sicuramente non eccelle in niente, salvo la sua difesa. Si riesce ad ottenervi ottima CA e TS stratosferici, oltre a duna velocità impressionante. Perde in incisività e manca di capacità utili agli altri, per questo è controversa. Personalmente essendo molto particolare, è da consigliare solo a giocatori con una certa esperienza che pianifichino per il futuro.
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