Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al Bardo

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MessaggioTitolo: Guida al Bardo   guida - Guida al Bardo Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 8:03 am

Classi abili:
si definiscono classi abili quelle con tanti punti abilità e molte capacità “utili”, che di solito fungono da esploratori e guarda spalle del gruppo … i fortunati del gruppo, non certo tipi pesanti, ma nemmeno degli sprovveduti. Alcuni 8come il ranger e il monaco, sono stati descritti in “classi marziali”, rientrando in entrambi i gruppi. vediamo quali sono:
Bardo: Il factotum del gruppo, lui ha tante abilità, esplora, lancia arcani, usa le armature e cura, oltre a sapere tutto di tutti e supportare tutti. Sembra un sogno, ma ricordiamoci che salvo il supporto non è specializzato in nulla. Per i gruppi poco numerosi è l’ideale. L’unico che non trova le trappole.


Esploratore: L’abile più resistente del gioco (con il suo D8 come dado vita), veloce e mobile, può infliggere grossi danni al momento giusto (e meglio di altri “specialisti” nel genere, come Ninjia e Ladri). Più a suo agio nelle terre selvagge che in città.


Ladro: Il classico esploratore, in grado di trovare ogni trappola e risultare invisibile, può anche parlare all’occasione, o colpire per fare malissimo se serve. Un furbo!


Ladro magico: Un ladro meno truffaldino, ma con la voglia matta dei poteri altrui. E’ la nemesi degli incantatori nemici, e più sono potenti, meglio è!
Ninjia: un ladro orientale. Non usa le armature, e velocissimo e invisibile (e al 2° livello non lo fa nessun altro!). Colpisce duro se e quando serve, e fugge alla stessa rapidità.
 
Bardo:


Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: Per un factotum talenti e punti abilità non bastano mai, e l’umano fa al caso nostro


Nano: Malus a carisma, lentezza, niente vantaggi nei bonus contro la magia o le armature pesanti (ma si i veleni), e poi di solito i nani sono legali. Diciamo basta e andiamo avanti


Elfo: Le sue caratteristiche non sono niente male, e poi amano la poesia, che altro dire?


Mezzelfo: Grazie ai bonus alle abilità sociali, il mezzelfo risulta perfetto per questa classe


Mezzorco: malus a carisma e intelligenza (fondamentali) e bonus alla forza (trascurabile), andiamo vanti!


Gnomo: la sua classe preferita. Ruolisticamente e statisticamente perfetto. Prendi i livelli da esemplare raziale, sostituzione raziale per il bardo e il gioco per il successo è fatto.


Halfling: Visto il carattere gli halfling sono buoni bardi, specie per la destrezza e i bonus ai tiri salvezza e con le armi da lancio, sebbene lo gnomo sia meglio per questo
Punteggi di caratteristica:
forza: al pari della costituzione, un malus fa male (ma se dobbiamo, abbassiamo questa)


destrezza: secondo o terzo posto, viste le armature e le abilità … da scegliere con intelligenza


costituzione: al pari della forza, un malus fa male


intelligenza: punti abilità in più e talenti abili fanno comodo, alla pari con destrezza al secondo posto 8e poi le conoscenze)
saggezza: la più inutile, se proprio dobbiamo percepire intenzioni bastano i gradi!


carisma: la base, lasciala a casa e te ne pentirai (ci fai tutto, la musica, la magia, le abilità …)


Statistiche di classe:
dado vita: il D6 è bassino, ma rappresenta la prassi per quasi tutti gli abili!
Bonus attacco base: medio, che ci dobbiamo fare, non siamo picchiatori (basta questo)
Tiri salvezza: riflessi e volontà alti ci mettono nella parte alta della classifica (e ci serviranno tutti!)


Abilità:
Gradi: 6 gradi è il minimo sindacale per un abile, e poi a noi servono tanti punti abilità!


Acrobazia: sebbene la destrezza, dovremmo aspettare di avere gradi liberi (e sarà dura) per investirli sapientemente in questa abilità
artigianato: cerco ancora di capire la sua utilità (bellissima abilità, specie per gli gnomi, per di più l’intelligenza aiuta, ma troppe altre abilità fanno più gola!


artista della fuga: per le volte in cui la parlantina non basta, gli altri ci ringrazieranno (come sempre!) per i gradi spesi qui
ascoltare: dobbiamo capire la musica, quindi ci vuole
camuffare: noi amiamo la ribalta, ma dei gradi qui alle volte salvano la vita


concentrazione: castiamo poco, ma in situazioni assurde (11 gradi bastano)
conoscenze (tutte): alcune fanno gola (sappiamo le cose, mettiamole insieme), sebbene alcune per le sinergie piacciano di più


decifrare scritture: i codici da decifrare sono irresistibili, una bacchetta e utilizzare oggetti magici con l’incanto adatto ci fanno risparmiare gradi preziosi


diplomazia: dobbiamo convincere, quindi ci vuole (e poi il carisma!)


equilibrio: e quando mai faremo gli equilibristi?
intrattenere: abilità fondamentale, meglio prenderne alcune (o una con il talento intrattenitore versatile), una con strumento (per il bonus del perfetto), uno senza (non si sa mai) e uno senza suoni (mimo o altro, perché alle volte al ladro serve aiuto silenzioso o qualche pazzo casta silenzio!)


muoversi silenziosamente: siamo factotum e alcuni gradi, dovremmo prenderceli
nascondersi: siamo factotum e alcuni gradi, dovremmo prenderceli
nuotare: niente armaturone, qualche grado per non affogare servirebbe (e dove lo peschiamo?)


parlare linguaggi: per convincere dobbiamo parlare la lingua giusta, quindi è bene premunirsi (almeno fino all’arrivo dell’incantesimo parlare linguaggi!)
percepire intenzioni: dobbiamo capire le balle (al terzo posto)
professione: a noi è inutile, cantiamo per più soldi


raccogliere informazioni: siamo i face del gruppo e dovremmo possederci almeno 5 gradi (e poi le sinergie fanno gola)


raggirare: siamo imbroglioni e può sempre far comodo (e poi il carisma)


rapidità di mano: siamo truffaldini, e alle volte servirà, almeno 5 gradi
saltare: noi non saltiamo …


sapienza magica: per capire la magia fa comodo, ma occorrerebbero troppi gradi liberi (peccato!)


scalare: … e nemmeno scaliamo


utilizzare oggetti magici: direi fondamentale (sentirete la mancanza dei gradi per i primi livelli, ma poi griderete al miracolo!)


valutare: ho visto bardi guadagnare fortune con questa abilità unita a raggirare (povero gruppo)!


Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: Competenza nelle armature leggere e alcune armi particolari. Molto scenico e funzionale alla classe, peccato alcune possibili combinazioni per le competenze siano minate da BAB e forza non al massimo


Incantesimi: non quanti come un incantatore puro, ma fin da subito e senza preparazione (e come lo stregone ne conosciamo pochi!). Ma meglio di altre classi. La cosa migliore della lista di incantesimi, è la sua versatilità. Ci sono utilità, incanti di supporto, illusioni, cure. Mancano incantesimi di attacco (anche se non mancano controlli), rendendoci in grado di creare un qualsiasi tipo di bardo. Come per il resto non eccelleremo in nulla, ma almeno la scelta non mancherà!
Conoscenze bardiche: Molto di ruolo, dipende da come la gioca il DM, può permettere di far progredire la trama e trovare risposte o tracce, e ai livelli alti non falliremo mai (bardo livello 20, cd 35 massima, 20 livelli +3 intelligenza, di media facciamo 33, basta un talento e mediamente anche le più difficili le scopriamo). In perfetto stile della classe
Musica bardica: vari poteri, più o meno utili, che si ottengono in base ai gradi in intrattenere (e quindi di rimando, in base al livello),che si possono fare un numero di volte al giorno pari al proprio livello (non cadete nella trappola delle musiche extra date dai talenti, che già al 5° basteranno alla grande) di seguito elencate:


Controcanto: praticamente non la userete mai, salvo contro pochissimi effetti letali. I compagni ringrazieranno se vi ricorderete di averla al momento di usarla (e sarà dura!)


Ispirare coraggio: all’inizio userete solo questo, che si potenzierà con i livelli. Inizialmente solo +1 ai ts contro la paura, tiri per colpire e danni, ma alla lunga si arriva a +4, cumulabile con altri effetti


Affascinare: ottimo nello stile del personaggio, di scarsa utilità pratica, ma serve come base per poteri maggiori


Ispirare competenza: una base bellissima, certo, peccato che dia solo +2 quando incantesimi fanno di meglio, ma se sommiamo tutto permette di arrivare quel pizzico più in la (provate a danzare per supportare un ladro che cerca di passare inosservato e vedrete!)


Suggestione: potenziamento di affascinare, rinnovato, migliore, ottimo!


Ispirare grandezza: dare 2 livelli da guerriero (salvo i talenti) in pratica, con un potere, anche a più alleati non ha prezzo, con i talenti giusti si può sommare a ispirare coraggio, e poi mi dite cosa succede! Tutti mireranno ad uccidervi il bardo, se sono furbi!


Canto di libertà: non fosse che costa azioni, sarebbe una bellissima musica, situazionale, come controcanto (un po meno), ma se salva il gruppo, tutto è accetto!
Ispirare eroismo: peccato arrivi tardi, ma per il resto un ottima musica (+4 alla CA e ai TS, magari sommato ad altro!), e non costa nulla
Suggestione di massa: capacità che arriva un po tardino, fai ad un gruppo di nemici una bella suggestione, ma molti ormai saranno immuni!
Conclusioni: una classe molto controversa. Chi ve la descriverà come inutile e impossibile o quasi da ottimizzare, chi la considererà (come il sottoscritto) come una classe abile per giocatori esperti. E' vero che se male ottimizzato o usata in modo banale non darà grosse soddisfazioni (salvo in ambito sociale), ma se vista nella giusta ottica potrà dare molte soddisfazioni. Prima di tutto lancia incantesimi, e lo fa anche con le armature leggere. Certo, sono pochi, di utilità, si fermano allottavo livello. ma ce ne sono di arcani e divini, cosa non da poco. La musica bardica è un salvavita, e ricordiamoci che è un uso a livello al giorno (non ogni 8 ore, peccato), quindi risutla molto utile (e poi con le giuste varianti si riesce dare effetti ancora più utili agli alleati). Le conoscenze bardite sono particolari e ci vuole un buon master perchè non siano ne troppo ne troppo poco incisive, ma sulla carta possono dare una marcia in più al gruppo. In definitiva veramente un ottima classe di supporto (il 5° personaggio per eccellenza, è un classico).
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