Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al Ninjia

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MessaggioTitolo: Guida al Ninjia   Guida al Ninjia Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 8:24 am

Classi abili:
si definiscono classi abili quelle con tanti punti abilità e molte capacità “utili”, che di solito fungono da esploratori e guarda spalle del gruppo … i fortunati del gruppo, non certo tipi pesanti, ma nemmeno degli sprovveduti. Alcuni 8come il ranger e il monaco, sono stati descritti in “classi marziali”, rientrando in entrambi i gruppi. vediamo quali sono:
Bardo: Il factotum del gruppo, lui ha tante abilità, esplora, lancia arcani, usa le armature e cura, oltre a sapere tutto di tutti e supportare tutti. Sembra un sogno, ma ricordiamoci che salvo il supporto non è specializzato in nulla. Per i gruppi poco numerosi è l’ideale. L’unico che non trova le trappole.


Esploratore: L’abile più resistente del gioco (con il suo D8 come dado vita), veloce e mobile, può infliggere grossi danni al momento giusto (e meglio di altri “specialisti” nel genere, come Ninjia e Ladri). Più a suo agio nelle terre selvagge che in città.


Ladro: Il classico esploratore, in grado di trovare ogni trappola e risultare invisibile, può anche parlare all’occasione, o colpire per fare malissimo se serve. Un furbo!


Ladro magico: Un ladro meno truffaldino, ma con la voglia matta dei poteri altrui. E’ la nemesi degli incantatori nemici, e più sono potenti, meglio è!
Ninjia: un ladro orientale. Non usa le armature, e velocissimo e invisibile (e al 2° livello non lo fa nessun altro!). Colpisce duro se e quando serve, e fugge alla stessa rapidità.

Ninjia
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: talento bonus e punti abilità extra fanno comodo (visto quanti gradi serviranno per rendere il ninjia efficace)


Nano: malus al carisma e bonus alla costituzione sarebbe apprezzabile, peccato la velocità bassa (anche se la scurovisione), da ponderare anche per i bonus ai tiri salvezza deboli che concede il nano
Elfo: sulla carta ottimo, risulta un po’ fragilino
Mezzelfo: solo per un ninjia spione


Mezzorco: se ci stavate passando andate oltre, grazie


Gnomo: alcune sinergie non valgono la candela, oltre grazie


Halfling: sembra fatto per noi, bonus a destrezza ed abilità fisiche e furtive (oltre la taglia piccola) bonus con le armi da lancio per una velocità inferiore e malus alla forza, sarebbe una scelta obbligata non ci fosse l’umano


Punteggi di caratteristica:
forza: se si prende agile atleta e arma accurata (e con l’umano possiamo) ci scorderemo di questa caratteristica


destrezza: al primo posto, senza dubbio


costituzione: minimo 12 qui è sindacale, visto il D6


intelligenza: la terza in ordine di importanza, per gradi e bonus alle abilità


saggezza: segue di un passo la destrezza, leggermente sotto questa e poco sopra intelligenza


carisma: supera la forza, decisamente


Statistiche di classe:
dado vita: il D6 non è il massimo, ma a noi basta
Bonus attacco base: medio, va anche bene per uno scout
Tiri salvezza: sulla carta i riflessi alti e tempra e volontà basse sono la media, ma un piccolo bonus qua e la alla volontà viene in nostro aiuto
Abilità:
Gradi: 6 gradi non sono molti per uno scout, dobbiamo distribuirli bene
Acrobazia: la base (assieme a nascondersi e saltare) per il nostro PG, da massimizzare


artigianato: forse per fare dei veleni e poco altro (o fingersi innocui artigiani)
artista della fuga: fa molto scena e contro i bestioni potrebbe sempre servire, se avanzano gradi sono ben spesi


ascoltare: siamo scout, quindi occorrono dei gradi qui


camuffare: o visto cose che voi non immaginate (e sfruttate meglio questa capacità degli altri, visto che girate senza armatura (immaginate un cangiante e poi fatemi sapere)


cercare: dovendo sopravvivere è un abilità da prendere, decisamente


concentrazione: fa scena e basta, lasciate perdere senza rimpianti, assolutamente inutile


disattivare congegni: visto il nostro lavoro dovremmo metterci gradi (salvo essere gli assassini del gruppo con già uno scout)


equilibrio: saremo sempre a sgambettare qua e la e di solito senza magia, quindi metterci gradi non ci farà certo male


muoversi silenziosamente: farsi scoprire non è buono, ci vuole


nascondersi: per noi è fondamentale (come saltare e acrobazia), va presa, e al massimo, punto


nuotare: siamo senza carico, senza armatura, metterci 5 gradi basta e avanza, salvo oggetti magici appositi e solo in ambientazioni con acqua decente                                                                                                                                                 
osservare: siamo scout, e a noi serve come non mai


percepire intenzioni: possiamo evitare questa abilità salvo spie sociali, ed anche qui serve a poco


raccogliere informazioni: utile a seconda dei casi, 5 gradi ci vogliono
raggirare: le sinergie sono molte, e poi salvo assassini furtivi e basta potrebbe sempre servire


rapidità di mano: fa molto ruolo, ma 5 gradi qui bastano
saltare: forza bassa e un abilità utilissima, metterci dei gradi è quasi d’obbligo (e ben venga agile atleta)


scalare: vedi sopra, solo meno importante (ma di poco) di saltare


scassinare serrature: visto che buttare giù una forza di fisico ci farebbe scoprire (e poi noi la forza? Ma dai!), niente incantesimi per mancanza di utilizzare oggetti magici, dobbiamo metterci dei gradi, qui, decisamente!


Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: non possiamo usare le armature, e siamo competenti in un piccolo numero di armi da ambientazione orientale (oltre alla spada corta, l’arco corto e le sempre verdi armi semplici), come kama, nunchaku, sai, shuriken, siangam. Di queste la più utile è sicuramente lo shuriken, da sfruttare per veleno e attacchi improvvisi


Bonus alla CA: niente armature? Possiamo usare il bonus di saggezza e ci prendiamo anche un +1 ogni 5 livelli, alla fine dei balletti è quasi meglio che con l’armatura (e non temiamo i campi anti magia)


Potere KI: inizialmente solo un numero di punti pari a metà del livello di classe con modificatore di saggezza (minimo 1, e voglio proprio vedere chi ha messo un malus alla saggezza adesso per arrivare ad 1°), che quando possediamo almeno un punto ci da +2 sulla volontà (e così siamo coperti meglio di un chierico all’inizio), per poterli poi usare in vario modo in seguito


Attacco improvviso: Un furtivo particolare (e depotenziato) che permette di colpire solo quando i nemici non sanno della presenza del ninjia, quindi in incontri prolungati non riesce ad infliggere i danni di un ladro. per il resto è identico (e serve anche a qualificarsi per tali talenti).
Scoprire trappole: la base degli scout


Passo fantasma (invisibile): dal 2° livello possiamo usare un punto KI per diventare invisibili un turno, lasciando perdere che lo facciamo un livello prima dei maghi e due degli stregoni (lasciando perdere gli altri), è solo un round ma utile per far male ai nemici o sgusciare via, sempreverde


Uso dei veleni: da adesso (il 3° livello) possiamo usare impunemente i veleni, buona cosa un talento così (e via di shuriken)
Gran salto: dal 4° livello la nostra altezza non pregiudica mai i salti, conta il risultato, quindi massimizziamo saltare … e voliamo


Acrobazie +2: da ora un bonus per le acrobazie, visto che a noi non bastano mai, ringraziamo (specie i nostri PF), +2 al 6°, +4 al 12°, +6 al 18° livello


KI per schivare: praticamente dal 6° livello possiamo usare sfuocatura, ci si sarebbe potuti aspettare di meglio, però, visto che è solo contro un attacco
Velocità di scalare: dal 7° livello praticamente otteniamo movimenti del ragno (e anche nei campi anti magia), ma usata bene altrimenti cadiamo alla fine dell’azione


Colpo fantasma: utilizzare punti KI per colpire creature incorporee o chi si trova sul piano materiale mentre è etereo, e la seconda è ben più gustosa della prima


Uso dei veleni migliorato: dal 9° livello utilizziamo i veleni ad alta velocità, non se ne sentiva la mancanza (e tra poco i veleni faranno ben poco!)


Eludere: otteniamo al 12° una capacità utilissima che i ladri ottengono 10° livelli prima. Non si butta via ma poteva arrivare prima


Mente fantasma: da 14° livello ci difendiamo in modo efficace dallo scrutamento, visto poi che la prova è difficilmente superabile (di media)


Vista fantasma: dal 16° livello ci troviamo sempre attivo vedere invisibilità e anche per vedere le creature eteree, direi niente male, fosse arrivato prima però!
KI per schivare superiore: adesso si comincia a ragionare, se arriviamo al 18° livello come ninjia puri possiamo sfruttare decentemente questa schivata speciale


Cammino fantasma: peccato che arrivare al 20° sia dura, adesso possiamo diventare eterei, ce la godremo ben poco


Considerazioni finali: Una classe da ambientazione (un ladro orientale), maestro della furtività (anche meglio del ladro) e dell'inganno. L'attacco improvviso è un furtivo depotenziato (sebbene possa colpire in condizioni in cui il furtivo non riesce) e possiede meno gradi.

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