Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al ladro

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MessaggioTitolo: Guida al ladro   guida - Guida al ladro Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 8:13 am

 
Classi abili:

si definiscono classi abili quelle con tanti punti abilità e molte capacità “utili”, che di solito fungono da esploratori e guarda spalle del gruppo … i fortunati del gruppo, non certo tipi pesanti, ma nemmeno degli sprovveduti. Alcuni 8come il ranger e il monaco, sono stati descritti in “classi marziali”, rientrando in entrambi i gruppi. vediamo quali sono:

Bardo: Il factotum del gruppo, lui ha tante abilità, esplora, lancia arcani, usa le armature e cura, oltre a sapere tutto di tutti e supportare tutti. Sembra un sogno, ma ricordiamoci che salvo il supporto non è specializzato in nulla. Per i gruppi poco numerosi è l’ideale. L’unico che non trova le trappole.



Esploratore: L’abile più resistente del gioco (con il suo D8 come dado vita), veloce e mobile, può infliggere grossi danni al momento giusto (e meglio di altri “specialisti” nel genere, come Ninjia e Ladri). Più a suo agio nelle terre selvagge che in città.



Ladro: Il classico esploratore, in grado di trovare ogni trappola e risultare invisibile, può anche parlare all’occasione, o colpire per fare malissimo se serve. Un furbo!



Ladro magico: Un ladro meno truffaldino, ma con la voglia matta dei poteri altrui. E’ la nemesi degli incantatori nemici, e più sono potenti, meglio è!

Ninjia: un ladro orientale. Non usa le armature, e velocissimo e invisibile (e al 2° livello non lo fa nessun altro!). Colpisce duro se e quando serve, e fugge alla stessa rapidità.


 








Ladro


Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: Punti abilità bonus e il talento in più non sono da buttare (e a noi ladri non bastano mai queste cose), e altra cosa, niente classe preferita


Nano: Bonus alla costituzione e malus al carisma, unite alla scuro visone (e resistenza a veleni e magia, non i nostri TS migliori) fanno di questa classe, nonostante la velocità di 6 metri, una buona scelta (e non dimentichiamo trappole e altre cose strane in pietra cercate in automatico con bonus di +2)


Elfo: Il bonus alla destrezza è buono, ma pesa il malus alla costituzione, sebbene cercare (e il suo bonus unito ad ascoltare e osservare) automaticamente le porte segrete e alcuni piccoli bonus qua e la siano utili, ne fanno una scelta ponderata
Mezzelfo: Forse da scegliere solo per la classe preferita libera (e magari la visione crepuscolare) più che per il resto


Mezzorco: Il bonus alla forza ma il malus a intelligenza non valgono la scurovisione, passare oltre


Gnomo: Taglia piccola e bonus alla costituzione non sono male, del resto solo il +2 ad ascoltare è veramente usabile, ma comunque decente
Halfling: Classe preferita, bonus a destrezza (gustoso) malus alla forza (e allora?) e vantaggi in abilità acrobatiche e altro (oltre al +1 a tutti i TS) lo rendono una scelta ottima, specialmente se ci si specializza a distanza


Punteggi di caratteristica:
forza: Da scartare, probabilmente la meno importante, visto che i danni li faremo di furtivo, un 10 dovrebbe bastare


destrezza: Un Must, va potenziata al massimo per CA, riflessi, abilità (cito nascondersi e acrobazia, se si vuole sopravvivere) e probabilmente anche tiri per colpire, non ci sono scuse


costituzione: In terza posizione per importanza, 14 se si può, ma minimo 12 (il TS sulla tempra e i PF sono scarsini), ancora più importante di intelligenza per i fiancheggiatori da mischia


intelligenza: In seconda posizione per il numero di abilità che la usano (e che dobbiamo avere)


saggezza: Si pone al 4° posto dopo costituzione (o intelligenza) per aiutarci a non essere sorpresi (e sorprendere di furtivo) e resistere con la volontà
carisma: Al penultimo posto, sarebbe anche meno importante della forza non fosse per alcune abilità


Statistiche di classe:
dado vita: D6, bassino (c’è chi sta peggio) quindi occorre una buona costituzione (specialmente se si passa il tempo in mischia)


Bonus attacco base: Medio, non essendo combattenti dobbiamo starci (tanto abbiamo combattere con due armi)
Tiri salvezza: Riflessi alti (uniti a eludere dimentichiamoci gli attacchi ad area) ma tempra e volontà bassi, nella media
Abilità:
Gradi: 8 (il massimo, salvo per gli esperti, cosa bisogna dire?)


acrobazia: la base, per saltellare qua e la evitando gli attacchi di opportunità che ledono i nostri pochi PF (e poi le sinergie), arrivando almeno a 15 gradi


artigianato: diciamocelo, possiamo rubare gli oggetti, no? Magari ci costruisci le trappole


artista della fuga: qualche grado può servire, specie all’inizio
ascoltare: siamo scout, quindi il punteggio deve essere pari al nostro livello, minimo!


camuffare: 5 gradi per la sinergia servono, per il resto si lascia li (anche se facciamo un cangiante fa molto stile)
cercare: non mettere gradi qui significa passare presto a miglio0r vita, o inimicarci il gruppo e passare presto a miglior vita, fate voi! 8e se non trovate tesori poi non lamentatevi!)


conoscenze (locali): potenzialmente utile all’inizio per la sinergia, poi basta


decifrare scritture: ci sono incantesimi che ci fanno risparmiare gradi (vedi le bacchette di comprensione dei linguaggi), solo se passiamo molto tempo a decifrare codici!


diplomazia: Qui servono gradi, tanti gradi e tanta sinergia!


disattivare congegni: siamo gli scout, e deve essere alta


equilibrio: Alta destrezza e sinergie ci permettono di investirci pochi gradi, nonostante l’indubbia utilita!


falsificare: Un grado basta, solo per tentare la prova, tanto si userà poco e sono ancora meno i PNG con questa abilità per fregarci (e le guardie cittadine faranno prove di classe incrociata, fate voi!)


intimidire: Noi facciamo con diplomazia, e poi niente sinergie, passare oltre senza rimpianti!


intrattenere: Anche volessimo fingerci artisti di strada possiamo intrattenere con acrobazia, passare oltre
muoversi silenziosamente: volete vivere, ci vuole


nascondersi: come sopra, anzi di più!


nuotare: noi non nuotiamo, e poi saremo a carico piuttosto leggero, se non volete affogare basteranno proprio pochi gradi
osservare: devo ripeterlo, siamo scout, ci vuole


percepire intenzioni: sinergia con diplomazia con 5 gradi, poi possiamo finirla li
professione: 1 grado per mantenere la copertura, se proprio siete fanatici, poi evitate, vi prego


raccogliere informazioni: è una cosa che spesso si richiede a ladri e spie, fate voi!


raggirare: solo per le sinergie vanno messi minimo (minimo) 5 gradi (tipo 4 sinergie diverse, compresa diplomazia!), alzarla non farà mai male
rapidità di mano: qualche grado per borseggiare potrebbe fare comodo


saltare: non ci fosse la magia metteremo gradi, quindi potremmo farne a meno, se invece volete saltellare!
scalare: come sopra, magari con qualche grado in più
scassinare serrature: perde di utilità agli alti livelli, ma non ci arriverete mai altrimenti, quindi impiegateci almeno 12 gradi


utilizzare corde: ho visto pochi utilizzi di questa abilità, se proprio avanzano gradi (ma non accadra)
utilizzare oggetti magici: abilità sbroccata, non la userete fino ad un certo livello (mi sa il 10/11) ma dopo ringrazierete di averci investito (e continuato ad investire)


valutare: per non farvi fregare dal mercante di turno (e basta un grado)
Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: competenza nelle armature leggere (visto come saltelliamo in giro basta) ed alcune armi specifiche (stocchi, pugnali, spade corte, manganelli, archi, balestre e poco altro), poco, ma sufficiente
Attacco furtivo: la vostra fonte di danno, non smetterete mai di amarla (senza strafare si arriva ad 11D6, ma si può arrivare a 30D6, di media 105, massimo 180 a furtivo, e magari fate 4 o 5 attacchi, diventa superfluo dire che arma possedete!)


Scoprire trappole: abilità basilare, posseduta solo da altre 4 classi (e del manuale base è vostra prerogativa), la odierete da una parte (chiederanno sempre a voi di usarla, ovviamente), ma non basterebbe mai


Eludere: dimenticate palle di fuoco e simili (i soffi dei draghi vi fanno un baffo), e lo si prende al 2° livello


Percepire trappole: dal 3° e ogni 3 livelli successivi, un piccolo che non è che sia malvoluto, però si poteva fare di meglio, sebbene ogni aiuto sia ben accetto in caso di fallimento con le trappole
Schivare prodigioso: Dal 4° livello anche se dovremmo essere noi a sorprendere, se va male, visto che la nostra CA e praticamente tutta destrezza, è una capacità apprezzata


Schivare prodigioso migliorato: e dall’ottavo livello fai agli altri ciò che non possono fare a te, colpire sui fianchi e simili per il ladro non sarà più un problema


Capacità speciale: Dal 10° livello si parte con le capacità speciali a scelta
Colpo menomante: sacrificando 2d6 da attacco furtivo, togliamo 2 alla forza al nemico (a colpo menomante), ci ho seccato ben più di un mostrone grosso o picchiatore sborone (magari con la riduzione)


Attutire il colpo: si può usare così poche volte che vi scorderete di averla, ma potrebbe salvare la vita
Eludere migliorato: potrebbe sembrare buono, ma con i riflessi che abbiamo riusciremo praticamente sempre, se ne può fare a meno (è una trappola)


Opportunismo: se combattete in mischia farete felice il guerriero, anche se solo una volta al round (ho parlato di riflessi da combattimento per farne di più!)
Mente sfuggente: Non che sulla carta questa abilità non sia utile, ma arriva potenzialmente troppo tardi e ci sono cose ben più sugose da scegliere prima


Talento bonus: A noi servono tanti talenti, quindi una capacità sugosa (magari è ancora meglio il colpo menomante e volendo per chi picchia in mischia opportunismo!)


Considerazioni finali: Il ladro è una delle classi per eccellenza. Ai bassi lvielli (specialmente sono col manuale del giocatore) non manca mai. E' una delle due classi con 8 PA a livello, una delle 4 con moltiplicatore di danno (i furtivi) e una delle 5 che trova le trappole senza la magia. Questo per agni gli ha dato un posto (e continua a dargli un posto) in molti gruppi di D&D. E fra tutte queste classi è quella con più varianti (essendo nata prima), un vantaggio non da poco.


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