Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 GUIDA ALL'IMPERO TAU

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Mor Du
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MessaggioTitolo: GUIDA ALL'IMPERO TAU   GUIDA ALL'IMPERO TAU Icon_minitimeGio Set 19, 2013 8:10 am

GUIDA ALL'IMPERO TAU
Offro qui il mio modesto parere riguardo ad un'armata che seguo sin da quando ha fatto la sua comparsa nel mondo di Warhammer 40K: i Tau. Ad oggi siamo alla 3° edizione del codex, ma col tempo non è cambiata moltissimo.

PRO
Diverse strategie: con un po' di esperienza si arriva a capire che le truppe sono tra le più varie, è possibile basare un esercito sul movimento, sul fuoco stazionario, sulla resistenza generale, sul numero, sulla "toccata e fuga"
Volume di fuoco: grande volume di fuoco, tra i migliori in questo campo. Lunga gittata, gran numero di colpi, buonissima anche la Fo delle armi delle truppe di base, potenti armi contro veicoli e unità resistenti. Le armature possono sparare con 2 armi!!!
Toccata e fuga: armature Riptide, Stealth e Crisis hanno la possibilità di muoversi dopo aver sparato...e questa cosa fa molto comodo!
Fuoco di supporto: un'unità tau entro 6" da un'altra caricata, può tirare di reazione contro l'unità nemica che sta caricando...c'è poco da commentare, se siete abili, il nemico dovrà essere davvero sicuro se caricare o no!
Plasma! Plasma everywhere!: i tau, come gli eldar, hanno i fucili plasma depotenziati a Fo6 ma che non si surriscaldano e sparano a cadenza rapida, che sulle armature ti permettere di muoverti e sparare senza restrizioni ai colpi. C'è possibilità d'infilarcene molti in un esercito di tau!


CONTRO
Corpo a corpo medio-basso: l'esercito non ha unità di sfondamento o comunque sono molto limitate (solo i QG), sebbene disponga di una resistenza (R e TS) che comunque riescono a non sopperire facilmente in caso di corpo a corpo. Sebbene c'è da dire che la regola speciale Fuoco di Supporto, se usata da modelli con colpi binati o che sparano un gran numero di colpi, comunque vi aiuterà molto!
Unità dal dubbio utilizzo: le hanno ogni esercito ma qui abbiamo unità che spesso vanno a morire nella speranza di fare qualche danno. Spesso non sono giocate.


QUALCHE IDEA SULLE STRATEGIE PIÙ USATE:

Il cacciatore paziente: una volta (era ben scritto nei codex precedenti) c'era quella del cacciatore paziente, ossia facevi avanzare il nemico pian piano mentre lo bombardavi con armi a lunga gittata, poi alle povere unità che si avvicinavano, le accerchiavi e scaricavi tutti i caricatori che avevi fino a polverizzarla, questa è spesso usata anche con la 3° edizione e, con la regola del fuoco di supporto, ci vai ancora di più sul sicuro.

Traccianti: la ciliegina sulla torta di questo esercito! Con i traccianti, che possono avere diversi modelli e perfino intere unità, è possibile beneficiare di ottime migliorie per il fuoco: +1 AB della squadra per ogni segnalino messo, ignorare i tiri copertura,  sparare missili ricerca! Quando su di una squadra avversaria vi sono 3 o 4 traccianti, rischia seriamente di scomparire dal tavolo in una sola fase di fuoco, indipendentemente da quale tipo di unità sia, basta un minimo di strategia del giocatore.

L'esercito sfuggente: moltissime sono le unità che hanno la capacità di muoversi ignorando il terreno, di muoversi anche dopo aver sparato o comunque d'imbarcarsi su veicoli volanti e fuggire via, mi è capitato di vedere un esercito in movimento che ad ogni fine turno si trovava sempre in posizioni diverse sul tavolo, pur rimanendo raggruppato, aggirando il nemico facilmente e andando a conquistare obiettivi anche lontani.


Il mio consiglio è di cercare di unire queste 3 strategie e far prevalere una o l'altra a seconda delle situazioni. E' possibile giocare sia sulla difensiva più resistente che sull'offensiva più potente. Non abbiate paura.
PS: l'esercito non teme i combattimenti notturni GUIDA ALL'IMPERO TAU 262545


LE UNITA':

QG

Comandante: il nemico di solito lo odia, può avere equipaggiamenti che lo rendono un avversario duro da mandare giù, può avere tiri invulnerabilità 4+, droni con tiri invulnerabilità 4+, tiro salvezza 3+ (o 2+ se indossa l'iridium), R4 (5 con l'iridium), Fe 4, ovviamente AB 5 e D10 e indossa un'armatura crisis, quindi si muove dopo aver sparato (volando), spara con 2 armi, può entrare in attacco in profondità; può avere sia armi di distruzione di massa, sia armi da pochi colpi ma potenti. Può permettersi quindi di avvicinarsi un po' di più e può avere il seguito di 3 Crisis. E' anche personaggio indipendente.

Etereo: sebbene possa essere dotato di armi per il corpo a corpo, bisogna necessariamente tenerlo lontano dal nemico! Può avere droni, è personaggio indipendente ed è risoluto, ma se ucciso concede 2 punti vittoria anzichè uno, ovviamente c'è un perchè a questa odiosa pecca e si chiama "evocazione degli elementi": ogni unità tau entro 12" può beneficiare di bonus come essere risoluti, sparare un colpo extra con le armi ad impulsi, essere insensibile al dolore o sparare alla cieca dopo aver corso. Costa poco, quindi volendo s'infila facilmente!

Lama di fuoco: un simpatico QG dal modico costo che può far sparare 2 volte l'unità di guerrieri a cui si è unito, un ottima alternativa all'etereo.

Comandante Lungosguardo (Farsight per i vecchi affezionati): a parte la bruttissima idea di tradurre il nome Farsight (delle precedenti edizioni) in italiano, a breve gli dedicheranno un supplemento (qualcosina spiegherò dopo GUIDA ALL'IMPERO TAU 262545), è l'unità tau che può realmente sostenere un CaC, oltre ad avere tutti i lati positivi del comandante, brandisce un'arma da mischia a VP2 sfondacorazze e Fo5, oltre al fatto che può avere un seguito di 7 crisis...per chi conosceva la Fanteria Meccanizzata, anni fa ho ridotto questo esercito in polvere in 3 turni con un'armata di Farsight! ...attendiamo il supplemento per giudicare bene questo sovversivo eroe (odia il bene superiore, leggetevi il background!).

Solenero (Shadowsun per i vecchi affezionati): una tipa tosta, un comandante che si avvicina alle forze nemiche, fa danni e poi scompare. 2 fucili a fusione e XV22 (TS 3+, TI 5+,  fanteria a reazione, ci vede di notte, ha furtività e ammantato), possiede buoni droni visto che uno di questi permette di far ritirare i tiri per colpire pari ad 1 (per la fase di fuoco) ad un'unità entro 12". Può sparare a 2 bersagli differenti con ognuno dei suoi fucili a fusione, quindi non abbiate paura di usarla!

Aun'va: Se non costasse così poco nessuno la userebbe, questa unità non è molto giocata vista la scelta dei vari QG, i lati positivi riguardano una serie di abilità che permettono di usare 2 delle invocazioni che degli eterei e quella che fa ripetere a tutte le unità tau i test di paura, morale, chiamata a raccolta e inchiodamento. Concede 2 punti vittoria al nemico in caso di morte. E' protetto da due tizi che dovrebbero essere da CaC, ma in realtà va giù che un piacere (per l'avversario) visto che non è personaggio indipendente!!! Se decideste di giocarlo, PROTEGGETELO perchè fa gola!

Aun'shi: potrebbe fare comodo per il minimo CaC che offre, ma il costo fa dubitare un po' visti gli altri QG, non l'ho mai visto giocare (nè ho visto liste in cui è presente), diciamo che è utile in certi casi, magari per qualche lista specifica.

Passoscuro: un simpatico tipo che, se caricato, dopo aver sparato di supporto, consolida (insieme all'unità di D6") facendo rischiare al nemico di rimanere a bocca asciutta e in mezzo ad una zona scoperta, subendo il fuoco del turno dopo. Per il resto è un esploratore, dà all'unità bersaglio del fuoco -1R. E' molto consigliato se si gioca un esercito tau basato su guerrieri ed esploratori.

 
ELITE

Team di XV8 Crisis: rappresentano una delle unità più giocate che formano, di fatti, lo scheletro dell'armata. Fanteria a reazione, TS 3+, Fe 2, ma soprattutto una varietà di armi e la possibilità di sparare con più armi a bersagli differenti dal resto degli altri membri dell'unità, oltre al fatto che possono avere droni scudo e possono arrivare in attacco in profondità. Muovi, spari, te ne vai! Si usano così, le armi a raffica sparano comunque 2 colpi anche se si muovo (il plasma per esempio!). Hanno AB 3, ma se possono beneficiare del segnalino di un tracciante, fanno male! Occhio ai laser e ai lanciamissili però. Il più delle volte si armano con un lanciafiamme per le unità numerose e con un plasma per unità con TS 3+ o 2+, altrimenti si mettono i fucili a fusione per i veicoli o le creature mostruose e magari una gondola di missili per tenersi lontano.

Team di Stealth: questa è un'unità dal dubbio utilizzo! Spiego perchè: di contro hanno corta gittata (18" o 12"), R3, Fe1, costo medio (a mio parere un pochino alto); di pro hanno TS 3+, Ammantato e Furtività, Fanteria a reazione. In pratica: ti puoi, anzi ti devi avvicinare al nemico senza subire ingenti perdite, poi gli spari e magari gli fai i dovuti danni, poi? indietreggi di 6", bene.....ma il nemico è vicino, quasi sicuramente in un paio di turni al massimo entri in CaC e perdi l'unità (che il CaC non sa neanche cos'è) e non è resistentissima, quindi anche col fuoco nemico, quando ti sei avvicinato (e quindi hai annullato tutte le regolette che ti proteggevano da questo) ti pigli la dovuta salva di fuoco. Giocarle è un po' un rischio, personalmente non ne capisco il senso: è un'unità che sa proteggersi dal fuoco nemico se si tiene a distanza (non perchè abbia una buona resistenza) ma deve avvicinarsi per fare qualcosa. Diciamo che dipende dalla strategia del giocatore.

XV104 Riptide: una delle punte di diamante introdotte con questa edizione del codex. Ormai la GW sta introducendo un colosso per ogni esercito e questo è quello dei Tau. R6, Fe5, TS 2+, TI 5+, Creatura mostruosa a Reazione. Una gran quantità di colpi da fuoco, sia antitruppa, sia anti unità resistenti, ma il gioiellino è il reattore nova che possiede, visto che gli permette di potenziare l'arma per sparare in maniera un po' più devastante o comunque dargli TI 3+ o scappare dopo il fuoco di 4d6", ma attenzione, se fai 1 o 2 col d6 subisce una ferita automatica. Può avere droni. Personalmente non ne giocherei 1 solo, 2 o meglio 3 fanno davvero paura, tutto sommato il costo è giusto, non eccessivo.

 
TRUPPE

Team di guerrieri del fuoco: è l'unità di base, economica e con armi che altri eserciti invidiano, si possono muovere facilmente e possono tranquillamente rompere le scatole. Giocatele, giocatele e giocatele! Buon volume di fuoco a corta gittata o buoni colpi a mediolunga, oppure test d'inchiodamento per il nemico in caso di perdite a media gittata!

Squadra carnivora Kroot: da quando, in questa 3° edizione, hanno I3, sono carne da macello e basta, prima almeno erano degli ottimi rompiscatole, oggi ho dubbi per chi li gioca, visto che riuscire a sostenere un combattimento è abbastanza difficile. A mio avviso non susciteranno molto interesse, neanche se giocati in gran numero (come dovrebbero essere giocati). Il bestione di turno in dotazione all'unità è sempre stato poco giocato viste le limitazioni, i segugi invece potrebbero costituire l'unica cosa che potrebbe far pensare di giocarli, ma diciamo che forse ti faranno girare pagina facilmente.

Trasporto devilfish: un aereomobile corazzato che trasporta unità, dal costo appetibile, può far molto comodo per molte strategie. Un 12 11 10 di corazza 3 punti di accesso, non è affatto male, soprattutto per fuggire via rimanendo comunque protetti un po'.

 
SUPPORTI LEGGERI

Squadrone di droni: Ecco un altra unità dal dubbio utilizzo (o magari parzialmente!)! Sicuramente le miniature dei droni non vi mancheranno, ne avrete da vendere. Ne esistono di 3 tipi.
-Arma: questa unità servirebbe, teoricamente come disturbo per rallentare il nemico quando si avvicina troppo, ma sicuramente sono punti regalati all'avversario o punti spesi male, diciamo che finchè non aumentano il numero massimo così da formare uno "squadrone" invece che un team del tipo "eravamo 4 amici al bar", l'unità non si sa bene cosa possa fare in campo.
-Tracciatore: ha il tracciante, ma perchè prendere questi che costano di più degli esploratori e sparano con AB2? Certo sono unità a reazione, ma se spari col tracciante (arma pesante) poi non ti puoi muovere...
-Drone scudo: TI 4+ e basta...magari ci uniamo un personaggio indipendente rendendolo molto resistente?

Esploratori: strategicamente è l'unità che rompe le scatole più di tutte le altre! Ogni modello ha il tracciante, oppure spara con armi che causano inchiodamento. Non conviene pomparla troppo con migliorie varie, meglio giocarne molti; possono avere anche armi speciali che fanno male, ma comincia a costare di più e non è detto che sia un bene. Di solito conviene spesso giocarli. Consigliatissimi!

Piranha: i veicoli veloci dei tau, il loro ruolo in campo è quello di avvicinarsi (non hanno lunga gittata) sparare e scappare, ma di solito tendono a perire facilmente vista la scarsa resistenza, comunque il costo basso, rispetto alla vecchia edizione, la rende un'unità che giocano in molti. Dipende in generale dalla strategia del giocatore.

Vespid alacuminata: ottime armi da fuoco ma gittata corta, costo medio-alto, scarsa resistenza: unità dal dubbio utilizzo! Il nemico vi ci spara sopra visto ce non ci vuole molto ad abbatterli, avranno anche mordi e fuggi, rapidità e movimento in copertura, ma in CaC fanno poco (I6, A1, R3, TS 4+). E' rischioso giocarli, stai con l'ansia che il nemico te le faccia fuori. Ci vuole molta strategia...

Bombardiere sunshark: uno dei due volanti dei tau. Può fare i suoi danni, sgancia delle bombe, spara anche con un'arma pesante che sa fare i suoi danni, costo in punti giusto e una serie di dotazioni che lo rendono un buonissimo supporto leggero. Se giocati in 3 sono temibili.

Caccia d'assalto razorshark: il secondo volante è un antitruppa. Gran numero di colpi, costo medio-basso, ottimo per sfoltire, anche qui se giocati in 3 danno una bella sfoltita alle unità avversarie.

 
SUPPORTI PESANTI

Team XV88 bradside: Armi pesanti, unità resistenti. I devastatori dei tau, l'antiveicoli o l'antitruppa. Lunga/lunghissima gittata, costo in punti non basso, ma li valgono tutti! Proteggeteli con i droni e dietro un buon riparo. Possono, con alcune armi, ignorare i tiri copertura avversari e sparare senza line di vista. Sono da temere! Giocati quasi sempre! Se ci sono carri e avete le broadside con le rataie, sono un invito a nozze!

Team di droni cecchino: con questa edizione sono un po' una nullità, prima erano temibilissimi. Non avendo il tracciante di rete (secondo me per un errore della GW visto che prima lo avevano), sono abbastanza inutili. Si possono difendere, ma non fanno neanche tutti questi gran danni.

Cannoniera da difesa missilistica skyray: dal nome sembra una forza e forse non è sbagliato; spara missili (Fo8 VP3) ma hanno bisogno di traccianti, almeno non hanno bisogno di linea di vista, hanno gittata illimitata, ignorano i tiri copertura, vengono sparato con AB5, non influenzano il numero di armi del veicolo che possono fare fuoco in quel turno! Inoltre il veicolo è un'aeromobile economico con 13 12 10 di corazza e 3 punti scafo.

Cannoniera hammerhead: ecco un'altra unità che viene giocata spesso. Ottimo veicolo con le caratteristiche della skyray ma armato o un cannone a rotaia (che può far fuoco con un singolo colpo devastante o con un'area da 5" che può far male) o con un cannone ionico (una sorta di anti SM e anti spettrocustode), entrambe a lunga/lunghissima gittata. AB4. Dotazioni interessantissime.
Colposicuro: è una "dotazione" (è un personaggio speciale in realtà) per la hammerhead che la rende anticarro, che odia la Guardia Imperiale, con AB5 e le fa tirare di reazione che, abbinata alla regola speciale dei tau fuoco di supporto (che l'hammerhead acquista con questo personaggio) la rende davvero interessante.


UN ULTIMO APPUNTO:

Per ottobre è previsto il supplemento cartaceo di Farsight (Lungosguardo) credo anche in italiano con variazioni all'esercito, tra queste vi sono:
-Crisis come scelte truppe e bisogna includere almeno un team da 3 modelli (droni esclusi)
-l'esercito odia gli orki
-le unità che possono avere il pugnale del legame, devono averlo obbligatoriamente
-nuove dotazioni per le armature (che non ho capito se si aggiungono o sostituiscono quelle del codex)
-il seguito di crisis di farsight dovrebbe essere un po' diverso dal normale ma sempre formato da 7 modelli
-non si può includere Aun'va e Shadowsun
-nuova tabella dei tratti del generale (per farsight)

Rumors dicono che è previsto un supplemento per le unità aliene (che credo che sia l'esercito mono kroot che usci una volta su di un capitolum adprobavit).

Le miniature esteticamente le trovo molto soddisfacenti, posso confermare che avrete una grande quantità di droni arma e che possiate certamente sbizzarrirvi con le modifiche. I modelli forgeworld sono pezzi affascinanti, se ne avete la possibilità prendeteli!


IL MIO CONSIGLIO:

Ci vuole un minimo di strategia onde avitare di veder cadere l'esercito, consiglio il CaC solo quando inevitabile o veramente conveniente, ma comunque non lo temete troppo, tutto sommato quasi tutte le armature lo reggono se l'avversario non ha armi troppo particolari.
Questo esercito si usa cercando di sfoltire le truppe nemiche e farle sparire una dopo l'altra concentrando il fuoco su poche unità e usando i traccianti su di loro. Quando un'unità nemica ha almeno 3 o 4 traccianti (e con gli esploratori li metti in un solo turno), scegli bene le tue unità adatte, aumentagli l'AB con i segnalini dei traccianti e con AB5 scaricagli tutto il fuoco che puoi permetterti...vedrai che risultati!

Buon Game! 
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