Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida all'esercito Necron

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skulltaker
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MessaggioTitolo: Guida all'esercito Necron   guida - Guida all'esercito Necron Icon_minitimeVen Nov 15, 2013 5:17 pm

Guida all'esercito Necron
Qui di seguito potete trovare una recensione per avere un'idea di come sia questo esercito e dei loro pezzi da vicino.

Regole Speciali d'Armata
Protocolli di Rianimazione
Una regola che permette ai modelli uccisi delle unità di tornare in vita al 5+, a patto che non sia stata spazzata via l'intera unità.
Sempiterno
La regola che permette ai qg di utilizzare i protocolli anche se sono da soli o l'unità è stata distrutta.
Colpo Entropico
I modelli con questa regola sono fatti apposta per abbattere veicoli: con ogni colpo che colpisce tirano un d6 e al 4+ abbassano di un punto il valore di corazza del mezzo attaccato.
Metallo Vivente
Regola di quasi tutti i veicoli Necron che li protegge dai risultati di Equipaggio Scosso e Stordito.
Gauss
La principale tipologia di arma necron che a prescindere dalla forza del colpo con un 6 causa un superficiale al veicolo colpito, in questo modo il nostro esercito non è mai senza anti carro.
Tesla
Una seconda tipologia di arma introdotta in un secondo momento dopo il gauss, molto forte contro la fanteria. Le armi tesla non sono a cadenza rapida come le gauss ma ogni colpo che colpisce con un 6 infligge altri due colpi automatici!!!
Copertura quantum
I mezzi a parte i volanti hanno tutti copertura quantum che garantisce un +2 alla corazza su fronte e fianchi fino a quando non si subisce un penetrante.

Pro

    Disciplina: tra i necron la disciplina non è molto un problema, anche se non sono più implacabili come in passato hanno tutti d 10.La velocità: anche se può non sembrare i necron sono molto veloci grazie alle falci e godono grazie ai loro oggetti (velo) una buona mobilità sul terreno.La resistenza: hanno quasi sempre delle buone difese partendo dall'armatura fino ad arrivare ai protocolli e i loro mezzi hanno la regola copertura quantum.La versatilità: un elemento difficile da trovare in un esercito con un codex di quinta, i necron possono giocare anche senza alleati in modo competitivo avendo praticamente risposta a tutto. Saturazione: il grande numero di colpi che questo esercito riesce a sparare a forza 5 e 7 e davvero elevato



Contro

    Iniziativa: rende deboli in cac molte unità, attaccando quasi sempre per ultimi non sono quasi mai in grado di essere incisivi in questo campoProtezione psionica: non hanno psionici quindi se non grazie ai ragni si disperde sempre al 6La regola del 6: molti pezzi sono davvero efficaci solo se si fanno molti 6 altrimenti risultano un pò tristi


QG

Imotekh Signore delle Tempeste
Il Faraone Imotekh è il più importante tra i qg a disposizione essendo il monarca della dinastia Sautekh.
Ha delle difese molto buone e in dotazione ha un lanciafiamme, l'amuleto (riacquista d3 ferite quando risorge con i protocolli e il Bastone del ditruttore che una volta per partita infligge colpi a Fo6 VP1 a tutti le unità in una linea retta di 2D6". Ha delle regole che potenziano gli scorticati e ruba sempre l'iniziativa al 4+ a parte contro gli orki.
Inoltre la regola Signore delle Tempeste permette di giocare una partita con le regole del Combattimento Notturno e finché è attivo tira un d6 per ogni unità nemica una volta per turno, con 6 quell'unità si becca d6 colpi forza 8 vp 5 che contro i veicoli fa male perchè prende sempre il fianco. Il prezzo non è irrisorio (225 punti) ma in una lista creata su di lui con dei criptek con impulso solare può dare grandi soddisfazioni.


Nemesor Zahdrekh
Qg che di norma attira a partire dal background che a mio parere è il più bello tra quelli dei necron almeno. Per 185 punti si ha un qg davvero inammovibile, se giocato bene, con armatura al 2, invulnerabilità al 3 e globo della resurrezione. Inoltre ha svariate regole speciali che se usate bene possono dare molto fastidio all'avversario tra cui rinforzi fotonici che fa arrivare le unità necron in aip durante il turno avversario. Probabilmente è il migliore personaggio speciale a disposizione.


Vargard Obyron
Con Zahndrekh non occupa scelte qg, piuttosto forte in cac e molto particolare è il suo oggetto Mantello spiritico che permette di togliersi dal cac e salvare così il nostro caro Zahdrekh da brutte situazioni. Purtroppo il suo prezzo è un pò troppo alto per quello che fa e non può avere tiro invulnerabilità. Personaggio molto discusso, alcuni dicono che è ingiocabile altri dicono il contrario. A mio parere è un qg che va provato almeno una volta perchè se messo nella lista giusta può riservare grandi sorprese.


Illuminor Szeras
Un personaggio abbastanza ingiocabile: bello il backgound, belle le statistiche ma costa troppo e le sue regole sono troppo randomiche, se poi ci aggiungiamo che come difese ha solo armatura al 3 in pochi esitano a voltare pagina...


Orikan il Divinatore
Su questo personaggio non c'è molto da dire: di norma debole randomicamente può diventare forte in cac... peccato che possa anche regredire e tornare a essere penoso...
Troppi punti per qualcosa di randomico di cui si fa volentieri a meno.


Anrakyr il Viaggiatore
Un qg con con solo armatura al 3 ma che a differenza dei precedenti due merita di essere preso in considerazione: ha una regola speciale che permette di "rubare" un veicolo nemico, per una fase, al 3+ e sparare con le sue armi come se si fosse mosso ma ignorando eventuali malus derivanti da equipaggio scosso, ecc... Conferisce inoltre le regole Carica Furiosa e Contrattacco ad un'unità di Immortali dell'armata rendendola abbastanza forte anche in cac. Una soluzione può essere metterlo su Catacomb, ma è più sicuro tenerlo a piedi. Costa quanto Orikan ma per quello che fa possiamo benissimo trovargli un posto nella nostra lista


Trazyn l'Infinito
Personaggio equipaggiato con scarabei del comando mentale e un'arma chericorda il potere psionico dei purificatori gk quindi piuttosto forte e due regole speciali abbastanza carine: la prima è che lui conta come unità valida, e l'altra è che se viene rimosso e fallisce i tiri dei Protocolli sostituisce a caso una Necroguardia, Cryptek, Lord o Signore Supremo dell'armata. Purtroppo ha un prezzo un pò esagerato e a torneo lo sconsiglio fortemente anche se sulla carta sembra forte


Necron Signore Supremo
Un qg base che costa 90 punti e possiamo personalizzarlo come ci pare con qualunque cosa, ottimo soprattutto per le prime liste dato che possiamo settarlo come vogliamo e renderlo sia molto difeso sia farlo diventare molto forte in cac grazie alla falce.


Distruttore Lord
Tanti punti, troppi... ha R6 ok ed è fanteria volante, ha nemico favorito ecc... ma per quello che fa non vale la pena giocarlo...
purtroppo come il resto dei distruttori con le poche difese che ha e la saturazione che gira non riesce ad essere performante come dovrebbe...
Molti lo giocano assieme agli spettri solo per fargli da scudo ( agli spettri) ma secondo me se bisogna giocare un qg per questo tanto vale cercare altro nel codex


Corte Regale
Sbloccabile per ogni Signore Supremo (inclusi Zahndrekh, Imotekh, Trazyn e Anrakyr) può essere composta da 0-5 Necron Lord e/o 0-5 Cryptek. Ogni componente delle corte può essere messo in un'altra unità diversa da quella del generale

Necron Lord
Carino è un qg in miniatura, molti gli danno il globo per rendere più resistenti le unità ma pagare 70 punti e passa non ha molto senso dato che ci sono i cryptek...

Cryptek
Profilo identico a quello di Necron Guerriero, al costo base di 25 punti.
Danno alle unità cui si aggregano regole piuttosto forti, degni di nota sono soprattutto quello con impulso solare, quello con velo, quello elettromagnetico e quello con lanciafiamme.


Truppe
Necron Guerrieri
Dotati di scortivatore gauss ( forza 4 vp 5, cadenza rapida) sono abbastanza carini anche perchè abbastanza economici (13 punti l'uno) ma purtroppo hanno solo armatura al 4...
questo li rende molto vulnerabili in campo aperto ed è per questo che di norma se ne giocano pochi su falce solo per prendere gli obiettivi gli ultimi turni.
Possono fare qualcosa contro i veicoli mentre possono davvero poco contro le altre unità di fanteria normalmente.


Necron Immortali
Una truppa davvero eccellente. Se prendere la carabina tesla ( forza 5, assalto 1, tesla) o il fucile gauss (forza 5 vp 4) dipende dai vostri gusti, ma in qualunque caso fanno male. Si giocano a partire da unità da 7 su falce normalmente e con armatura al 3 e protocolli di rianimazione sono davvero ostici se giocati bene. Nettamente superiori ai guerrieri sono spesso scelti dai giocatori nelle liste da torneo.


Trasporti Appositi

Vascello Comando Catacomb
80 punti, un Aeromobile Veloce che porta in battaglia 1 PI.Carino avendo copertura quantum. Grazie al cannone tesla è un discreto cacciatore di carri leggeri e tramite le sue regole speciali può resistere un pò di più di altri veicoli ai colpi penetranti a discapito del pilota (non è molto furbo dato che normalmente è il nostro generale). Un pezzo assai controverso per alcuni è davvero fortissimo per altri ( compreso me) non ha molto senso perchè si rischia di mandare il proprio generale in pasto al nemico.


Arca Fantasma
Più di 100 punti, copertura quantum e metallo vivente. Aeromobile con sistemi di scorticatori gauss di lato, potrebbe essere interessante per offrire copertura ai Guerrieri e per ripararli ma il costo è troppo elevato per quello che fa.


Falce della Notte
100 punti per un volante, che traporta, sforna colpi di saturazione e quando arriva fa sbarcare senza dover passare a aeromobile? Immancabile nella nostra lista


Élite

Necrocecchini
Abbastanza carini grazie alla possibilità di aippare e alla regola cacciatori che gli permette di marchiare un unità che potranno ferire al 2+ per tutta la partita, inoltre il marchio è in comune tra tutte le unità di necrocecchini. Due soli problemi:
- il nome trae in inganno non sono veri e propri cecchini infatti hanno cadenza rapida e la loro arma non è molto forte...
- il costo non è irrisorio quindi spesso vengono lasciati da parte anche perchè non sono truppa li si gioca spesso in combo con il criptek della disperazione dato che passano la loro regola del ferire anche anche ai qg loro aggregati



Necroguardie
Stesso costo di una squadra Terminator, quindi ci si aspetta qualcosa di ugualmente forte e resistente, ma purtroppo non è così. Hanno Fo e R 5, 2 attacchi, ma solo TA 3+ e, a scelta, Fo7 (ma nudi) oppure con un'arma potenziata e un TI 4+.Qualche regola carina ma niente di più, purtroppo anche se la miniatura è bella sono ingiocabili.



Pretoriani del Triarcato
Stesso profilo delle Necroguardie (ma cone -1 A), stesso costo ma essi sono Implcabili e hanno il bastone dell'alleanza, un'arma potenziata che effettua un attacco da tiro con gittata 6", Fo5, VP2. Essendo Assalto 1, sono ottimi contro unità corazzate come terminator, dato che, una volta sfoltite con il tiro, in CaC possono dar loro il colpo di grazia avendo +1 forza e vp 2 anche in cac. Esiste anche la versione con le pistole fotoniche ma non ha minimante senso. La loro utilità tuttavia si ferma alle partite "for fun" dato che anche loro PURTROPPO hanno solo armatura al 3, rimangono comunque meglio delle necroguardie.



Scheggia di C'tan
Creature Mostruose con Fo7, R7, 4 A, TA4+/TI4+ e che ignorano i terreni. Tra le Manifestazioni di potenza le migliori sono quella che fa rischierare le unità, quella che gli conferisce Furtività e quella che rende tutti i terreni vicino alla Scheggia come accidentati e pericolosi.
Comunque rimane un pezzo troppo costoso per quello che fa e si preferisce lasciarlo sulla mensola... un vero peccato se si pensa a quanto era forta nella scorsa edizione...



Scorticati
Sarebbero una truppa perfetta decente in cac, costano come i guerrieri e hanno aip e con imotekh sono ancora più forti... Unico problema? NON SONO TRUPPA e quindi non conquistando non servono a un bel niente!



Cacciatore del Triarcato
Camminatore scoperto. Sembrerebbe interessante, data l'arma che a scelta può sparare come un termico o un lanciafiamme pesante, e il relè che permette di binare il tiro sui nemici che colpisce ma costa troppo per quello che fa e quello che fa oggettivamente non lo fa neanche così bene, mai visto giocare e mai lo giocherò, lasciatelo pure da parte.



Supporti Leggeri

Spettri Canoptek
Molti li considerano dei mostri incredibili, in effetti su carta sembra di si e se si gioca una lista mono necron sono essenziali se si vuole avere un cac decente. Fanteria volante con invulterabilità al 3, spire e dilanianti fanno davvero paura, purtroppo con la saturazione che gira è difficile che arrivino avendo solo r4 e se non arrivano in almeno 3 o 4 fanno davvero poco...



Scarabei Canoptek
Unità forte che però contro gli eserciti che negano la copertura resistono poco avendo solo armatura al 5. Il prezzo è buono (2 punti in più di un guerriero per basetta) e contro i veicoli fanno davvero un buon lavoro!
Mi raccomando non usateli per impantanare le unità come scrive qualcuno su internet perchè non ci riescono più in questa edizione!



Tomb Blade
Moto a Reazione, stesso profilo di un Guerriero ma con R5, ed un costo molto basso per essere delle moto. La pizza che possono sparare può far male e con i protocolli sono abbastanza resistenti. Se usate con astuzia sono forti ma spesso si preferisce usare i punti in spettri per quanto riguarda i supporti leggeri dato che fanno più o meno gli stessi danni e sono meno impegnativi da usare.



Necron Distruttori
Fanteria volante che costa 40 punti, con armi davvero forti. Purtroppo con le poche protezioni che hanno muoiono miseramente prima di poter fare qualunque cosa...





Supporti Pesanti

Arca Apocalisse
Quasi 200 per un Aeromobile Scoperto che ha a disposizione il cannone apocalisse (una sorta di cannone del vindicator). Se sta fermo spara a 72" un Area Grande con Fo9, VP1; se si muove invece la sagoma è a Fo7, VP4 e normale (e la gittata ridotta a 24") quindi piuttosto scadente. Tuttavia al primo risultato "Arma Distrutta" diventa inutile e abbiamo se ha resistito duecento punti che stanno fermi a rigirarsi i pollici.



Vascello Annihilation
Immancabile. Anch'esso Scoperto e Aeromobile, dispone di un ottimo fuoco di saturazione, si gioca quasi sempre mono tesla; anche muovendolo solo di 1" ottiene una cover al 5+ che non fa risentire troppo lo sparare alla Cieca con una delle sue armi, dato che fa 4 colpi a Fo7 e 2 a Fo6. Spesso se ne vedono giocare da 2 a 3 nei necron.



Monolito
Molto lento per essere un veicolo anche se ha aip e anche se ha una pizza grande vp3 e altra roba lascia un pò perplesso.
A suo favore si può dire che nessuno oserà avvicinarsi in cac data la regola che fa fare test di forza entro 6 altrimenti i modelli vengono rimossi.
Ma la regola che lo rende giocabile è la possibilità di teletrasportare unità sul campo di battaglia non ingaggiate in cac a contatto con lui.
O lo si lancia in aip o più spesso lo si tiene indietro e si richiamanole unità mandate avanti per prendere i propri obiettivi tenuti indietro nella propria parte del campo.



Falce del Giudizio
175 punti per un volante alquanto discusso. La sua potenza è il raggio mortale, una simpatica arma che, in linea retta per 3D6" (partendo entro 12" da lei), infligge colpi a Fo10 VP1. Il problema è che quando entra di norma viene intercettata e se non vogliamo dirle addio dobbiamo evadere e così non possiamo sparare con l'arma.



Ragno Canoptek
Creature Mostruose Fo e R6, 3 Fe, TA 3+, Implacabili con equipaggiamenti interessanti. Ma sono soprattutto ottimi il nido di scarabei che permette di potenziare le unità di Scarabei Canoptek aggiungendo basette. Sono carini se giocati in combinazione con gli scarabei ma subiscono troppo la competizione degli annihilation...

Alleati:
Essendo un esercito molto sinergico i necron non hanno necessità di avere alleati come altri eserciti per essere competitivi.
Tuttavia la possibilità di allearli con i tau e gli smc è degna di nota e consiglio a tutti i giocatori di provare a fare un paio di liste con alleati dopo aver capito bene come si comportano i necron sul campo di battaglia.



Principali strategie necron

Premettendo che le strategie con i necron sono molteplici vi elencherò e spiegherò brevemente alcune di esse:
Assalto e conquista: questa è la strategia che va per la maggiore, anche se può non sembrare i necron sono molto veloci negli spostamenti e con con un pò di accorgimenti possiamo spostare le truppe da una parte all'altra del campo in un solo turno.
In questa strategia ho sempre visto usare almeno 4 falci all'interno delle quale vi possono essere guerrieri o immortali, anche solo 5 o 6. In pratica si sta a distanza e con i mezzi e tutto il tiro si punta a sfoltire le schiere del nemico concentrandosi soprattutto sulle truppe, poi negli ultimi turni si fanno sbarcare i guerrieri su falce che vanno a contendere o conquistare gli obiettvi. Spesso in questo caso si punta a mettere gli obiettivi a centro campo o comunque in un posto facile da raggiungere (magari scoperto dato che i necron non ignorano quasi mai la cover) mentre si tende ad avanzare.
Una valida alternativa anche se un pò costosa è tenere indietro un monolito che chiamerà indietro le nostre truppe per tenere gli obiettivi nella nostra parte nel campo.

L'inammovibile: un'altra strategia è quella di tenersi indietro e di aspettare il nemico, magari dietro un egida o anche con l'ausilio di un bastione, se contiamo anche i globi anche i guerrieri diventano difficili da buttare giu. Non è sempre efficace ma contro alcuni eserciti può dare buone soddisfazioni.

I qg: non è una vera e èpropria strategia ma un consiglio, sfruttate i personaggi speciali e le loro regole, le combinazioni dei loro poteri è davvero forte in particolare zahndrekh assieme a imotekh anche se di norma costa troppo, per una partita for fun è perfetta.

Per qualsiasi dubbio o consiglio specifico chiedetemi pure sarò felice di aiutarvi.
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