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 Wood elves: Guida all'esercito

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AutoreMessaggio
giaric
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giaric


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guida - Wood elves: Guida all'esercito  Empty
MessaggioTitolo: Wood elves: Guida all'esercito    guida - Wood elves: Guida all'esercito  Icon_minitimeDom Lug 20, 2014 1:34 pm

Benvenuta nella foresta giovane glade guard! 
Sebbene io non sia uno dei saggi anziani ,ne un potente lord asrai,  lascia che questo  scout ramingo ti mostri i sentieri che ha già battuto, poiché non è saggio inoltrarsi nell'athel loren da soli.


Ordunque saluti lettore, quella che segue è una breve guida all'esercito degli elfi silvani scritta da me medesimo e basata sulle mie personali esperienze di gioco  lol! 


Nota: 

Se indicherò un valore in punti l'unità di misura utilizzata sarà lo schiavo skaven (che costano un punto in meno di uno zombie).
Troverete la presentazione delle varie unità scritta coi colori di default e i miei commenti in verde.
Ho utilizzato come base la mia precedente recensione del codex appena uscito. 
tuttavia ciò vale solo nella presentazione delle unità, arricchita da commenti derivati da mesi di playtest e svariate modifiche alla stessa.
https://vecchiomondo.forumattivo.com/t21059-recensione-nuovi-elfi-silvani

Regole speciali d'armata


benedizione degli antichi: i maghi dell'armata aggiungono un + 1 al valore di lancio di tutti gli incantesimi se si trovano in una foresta. 

Particolarmente utile in contesti limitati ( magia della morte nel formato euro?) questa regola fornisce una marcia in più ai nostri maghi. 


Potrebbe risultare utile dare ad un nostro mago di quarto livello il libro di ashur, in modo da farlo castare come se fosse di sesto ( o addirittura di settimo in determinate situazioni con la sfera delle bestie). Si tratta tuttavia di una combo costosa e poco usata.


Nota che il bonus +1 si applica su tutte le sfere 


imboscata dalle radici del mondo: prima di schierare il giocatore silvano colloca una foresta (bosco citadel) nella propria metà del campo, scegliendo il tipo della stessa!

Comoda base di schieramento per le nostre unità, il bosco ci fornisce protezione da tiro leggero, bonus alla magia e power up in corpo a corpo. L'unico bosco speciale degno di nota è il venefico, forse quello che causa paura può risultare utile per la combo con i ranger 


spirito della foresta: da viaggiatore della foresta, attacchi magici, ts 6 e immune alla psicologia. 

Simpatico buff per i nostri alberelli; purtroppo non abbastanza incisivo da renderli competitivi. Gli elfi sono la componente più forte in questa edizione


cacciatore della foresta: da viaggiatore della foresta, inoltre se almeno metà dei modelli dell'unità sono in una foresta guadagnano le prodezze delle altre razze elfiche ( ripete gli 1 a ferire in cac e tirano-combattono con un rango in più). 

Buff utile per le nostre fanterie ! Sinergizza bene sia con i ranger che con la guardia eterna, ma non sottovalutate le Glade guards piazzate in un bosco venefico, possono dire la loro (molti attacchi con asf, venefici e che ripetono gli assi) ;D


freccia di kournous: i modelli con questa regola tirano una freccia fo 3 no ta che colpisce il generale nemico se si trova in linea di vista entro 36 pollici. 

Regola simpatica, nulla di più. Evitate di fare errori nello schieramento per sfruttarla, non ne vale la pena.


schianto arboreo : gli alberi possono rinunciare ai propri attacchi per far fare un test di iniziativa ad un nemico a contatto; se fallisce d6 colpi no ta 

Utile in poche situazioni ( carro a vapore?)


tutti gli elfi hanno attacca sempre per primo
Sempre comodo tratto tipico della razza elfica

armi peculiari


arco lungo asrai: arco lungo normale con penetrazione armatura. 

Buona la penetrazione , sinergizza bene con i debuff alla corazza del metallo e compensa in parte alla bassa forza (intesa puramente come caratteristica numerica) del nostro esercito


giavellotto rovonero: giavellotto con armor pen e venefico. 

carino, rende più versatili le già potenti sorelle della spina. attenti , anche se è un giavellotto non gode della regola " tiro rapido"


lancia degli asrai: lance con armor pen, in arcione danno + 1 in forza a piedi si attacca su un rango extra.

penetrazione di nuovo, utile vista l'assenza di lance pesanti Combatti 


frecce incantate: frecce che danno attacchi magici e effetti aggiuntivi, acquistabili da eroi elfi non maghi, guardie delle radure, scout e cavalieri.  si può scegliere tra 

- -3 ta, quasi mai giocate per via del costo in punti esagerato e della presenza dei guardiavia

- attacchi a base di fuoco con + 1 a ferire contro forze della distruzione O dell'ordine. Quelle contro i cattivi sono un must have, levano la regen ai troll. Quelle contro i buoni risultano inferiori alle venefiche; hanno entrambe lo stesso compito (ferire meglio) ma le venefiche lo svolgono meglio

- nessuna penalità al tiro. Le mie preferite , semplicemente potentissime. Potete sparare attraverso ostacoli, ad unità nelle torri, dopo aver mosso o con tutte le precedenti situazioni contemporaneamente; colpirete sempre senza malus! attenti: i debuff che influenzano direttamente la caratteristica di abilità balistica si applicano comunque... attenti al tipico dell'ombra!

- tiro multiplo *2. Può essere simpatico in ambiti dove le precise sono limitate. Magari in combo con alta magia o cielo per migliorarne la scarsa precisione

- venefico. Attacchi venefici a gittata 30 ab 4 e penetrazione? Ne prendo una ventina grazie!


Date precedenza alle venefiche e precise ma non ignorate le altre, meritano play test e garantiscono grande adattabilità alla nostra armata ;D


Sfere magiche

i silvani possono scegliere gli incanti dagli 8 saperi del librone base, gli spellweaver anche da alta magia e magia oscura.


attributi peculiari: i silvani hanno attributi diversi rispetto alle altre razze elfiche 

l'alta magia piazza un segnalino sull'unità del mago per ogni incanto che non viene disperso, se si subiscono ferite si possono levare i segnalini invece che i modelli.

Magia oscura: per ogni incanto castato su un unità nemica piazza un segnalino, aggiungi d3 colpi per ogni segnalino quando l'unità subisce il prossimo incantesimo che fa danno.


Siamo l'esercito che può sfruttare il maggior numero di saperi magici, sfruttate questo vantaggio!


Le sfere migliori risultato ombra e morte ( su un mago mobile), ma io mi sono trovato bene con alta, cielo e metallo!


C'è chi usa vita, luce , oscura ( che comba bene con ombra per i vari test e maledizioni) e fuoco ( solo sul mago di primo); le ritengo un gradino inferiori a quelle elencate in precedenza


Oggetti magici

non li enumererò tutti, molti sono inutili e gli stendardi una presa in giro


arco del loren: tiro multiplo (attacchi su profilo del possessore +1), non combinabile con frecce magiche. 

La seconda parte della regola ha ucciso questo oggetto , ma volevo menzionarlo per valore affettivo.
ah c'è chi lo da ai waystalker o allo shadowdancer, ma l'arco resta una mera ombra della sua versione precedente

ghianda delle ere: Non meno di 50 schiavi skaven per d3 boschi aggiuntivi a inizio partita, si dichiara il tipo ma deviano di 2d6.  

Costoso , per me troppo ma girano liste con doppio mago di quarto livello, pietra di luna e ghianda!
certo avrete molti punti spesi in maghi ed uno di questi sarà anche nudo, scelte  Cool 


pietra di luna: teletrasporto da un bosco ad un altro, l'unità conta come se avesse mosso e deve entrare interamente nel bosco. 


Fondamentale con i personaggi a piedi. Suggerisco di intruppare il possessore nei guardiavia o negli scout , poiché tirano anche dopo aver mosso


salva fatale: 3d6 colpi a fo 4 invece dell'attacco di tiro normale.

Bella frecciona gigante! Io la uso , è molto randomica ma può dare belle soddisfazioni! Datela al vostro bsb, non ai maghi mi raccomando!
magari utilizzatela nel turno in cui riuscite a castare logoramento della sfera dell'ombra o mano della gloria dell'alta magia



Lista dell'esercito


Grandi eroi 


Orion: ragazzone potente ma da 300 punti schiavi. No non ci siamo, giocabile solo for fun. questo personaggio ha tra l'altro alcune regole dubbie, come la lancia che in carica non da bonus alla forza  Neutral 





Durthu: uomoalbero arrabbiato con qualche regola in più, circa 192 schiavi. simpatico ma è carne da cannone in questa edzione.
l'ho visto schierato solo in alcune partite a svedesi!



Araloth: Glade lord con una marcia in più. 130 schiavi sono forse troppi per un esercito che ha costi così elevati, magari in qualche lista basata sulla fanteria



Glade Lord: ex sire elfo con AB 7. l'eroe " picchione" può avere frecce magiche, svariate armi mondane, le vecchie cavalcature e 100 punti di equip. 

Mai visto giocare, il magone è troppo più forte in questa edizione. Magari prima o poi gli do una chance ma sulla carta è inutile. 
ha di buono la disciplina 10, ma potete comunque ottenerla con un più economico " vessillo della disciplina" sull'unità del magone generale




Spellweaver: Mago di terzo (con upgrade a quarto), il nostro magone. può avere un arco ( ma non frecce magiche) e cavalcature varie.

Ottimo, non uscite mai di casa senza! Siamo elfi e senza magia non si gioca.
Moltissimi ne giocano addirittura due, io attualmente sto provando a giocarne uno solo talvolta aiutato da un collega di primo livello



Treeman ancient: Albero mago di secondo (upgrade fino al quarto livello) della vita. Solo 3 attacchi in cac a fo 5. upgrade per radici strangolanti.

nell'edizione delle macchine da guerra cecchine non volete un generale che costa intorno ai 200 schiavi con una basetta enorme.




eroi



Naestra e Arahan: costo circa 133 schiavi con grande aquila in omaggio, volendo si compra il drago.

Ottime scelte eroi, veramente simpatiche per il loro costo. Su aquila binano per colpire e ottengono più resistenza e ferite. Su drago .... Be sono su un drago!  ;D (drago conta come scelta eroe e risulta scontato rispetto a quello disponibile come cavalcatura del glade lord.) simpatiche le liste con due draghi e due alberi!

Nota: sarebbero comode FAQ su come distribuire i colpi di cannone ma fino a nuova regola la palla si sdoppia e colpisce ogni sorella singolarmente



Drycha: 127,5 schiavi per uno spettro dei rami con 4A,AC7, maga di secondo livello dell'ombra, con la vecchia regola per lo schierare le unità nei boschi e 2A in più per ogni ferita subita (se curate Drycha per gli attacchi bonus)


driade molto arrabbiata, scelta eroe simpatica può essere utile in una lista con diverse verdure.  Provata una volta sola contro una monosventratori, piacevole far risvegliare gli uomini albero dai boschi!


Glade captain: nobile elfo, eroe " da cac" che può portare lo stendardo. ha varie cavalcature e può avere frecce magiche, 50 pti di oggetti magici.

Un must have a parer mio, non si gioca senza bsb. C'è chi gli da l'elmo della caccia e lo aggrega ai kurnous ma io preferisco dargli la salva e tenerlo lontano dal corpo a corpo.
Alcuni giocatori che seguono la filosofia MSU (multiple small unit---> tante unità piccole da pochi punti)  non lo schierano; ma state sempre attenti a scherzare con la disciplina



Spellsinger: versione piccola del mago, non conosce alta magia ed oscura ma costa meno di prima.


ottimo portaperga e valido mago di secondo ( che in un bosco casta come uno di terzo grazie alla benedizione!)
come sfere utili se lo prendete di primo segnalo: metallo, fuoco , morte e ombra. hanno tutte ottimi incanti tipici



Shadowdancer: eroe danzatore che ha 25 punti di oggetti magici e può essere mago di primo dell'ombra. 3 attacchi + doppia arma bianca ac 8 fo 4, ha le danze dell'ombra. 50 schiavi

costa molto ed è nudo ma nessuno obbliga a schierarlo nei danzatori, può portare la pergamena e può sfruttare bene l'arco di loren! Non ho ancora avuto il coraggio di schierarlo a causa del costo elevato



Waystalker: eroe guardavia. AB7, esploratore, cecchino e doppia modalità di tiro ( 1 no ta o multiplo). 12,5 schiavi  di oggetti magici e 45 schiavi di costo. 

Costoso , molto costoso e tristemente limitato ad euro e penalizzato a svedesi. Se lo giocate per farlo rendere consiglio di dargli arco di Loren e usare la sfera delle bestie per dargli più attacchi. Diventa una piccola mitraglia.


Giocatene sempre più di uno, singoli sono punti buttati



Branchwraith: ex spettro dei rami mago di primo della vita, odio, 3 attacchi fo 4 ac 6 i7. 

Utile solo in lista con drycha. Non ha tristemente accesso a nessun oggetto magico... peccato




Truppe Base 


Glade guard: 6 schiavi per arcieri elfi ab 4 penetranti. gruppo di comando a 5 schiavi al pezzo, una unità può avere uno stendardo da 12,5 schiavi. Prendono le frecce magiche.

Ci sono due scuole di pensiero riguardanti le scelte truppa asrai: chi gioca glade guards e chi gioca glade riders, più raramente si vedono liste miste.


Le glade guards tirano di più dai primi turni , le preferisco perché mi piace avere una solida base di tiro ma attenti: sono un punto di riferimento per il nemico che si può concedere facilmente. tante armate sono in grado di caricare di terzo o addirittura secondo turno


Dryads: 5,5 schiavi per modelli con 2 A, odio, ac 4, R 4 e tristemente fo 3. 

driadi... Tristemente decadute, la guardia eterna le surclassa in ogni ruolo


Glade riders: 9,5 schiavi per una cavalleria leggera elfica con lance asrai, archi asrai ed agguatatori. Hanno accesso alle frecce magiche.

I giocatori di glade riders truppa hanno dalla loro maggiore mobilità e possibilità di sopravvivenza, nonché un utile unità porta maghi.


I lati negativi sono che entrano obbligatoriamente in agguato, facendo sentire la loro assenza sul campo.


Eternal Guards: costano come le driadi ma sono lancieri asrai con ac 5, I5,  asf, gruppo di comando, eventuali scudi e stendardi magici. Sola armatura leggera ma determinati con D9.

Discreta truppa base ma un po fuori dalla tattica mordi e fuggi dell'esercito. Giocateli puntando al raosio con ombra!


Speciali


WildWood ranger: costo pari alle driadi con tutti i bonus derivati dall'essere elfi. immuni alla psicologia e grandi armi. 

1 A a fo 5 che diventano 2 attacchi contro nemici che causano paura.

Fanteria di boscaioli che subisce malus nei boschi... Provati diverse volte, fanno i loro danni ma vanno in fuga troppo facilmente. Perché GW fai questi errori banali... tanta amarezza


Wardancers: 7,5 schiavi per omini nudi con ac 6, I 6, 1A, fo 3. immuni alla psicologia, schermagliatori e due armi bianche. 

possono prendere lancia asrai per mezzo schiavo e hanno Ts 6

danze dell'ombra: ts 3+ fisso, + 1 attacchi, colpo mortale armor pen o negazione dei ranghi avversari. 


Per me troppo costosi a causa della loro fragilità. Vengono usati come portamaghi o piccoli schermini con campione annesso (tattica trenino)


Treekin: 22,5 schiavi per alberi con pelle a scaglie 4 +, 3 ferite , R 5 ma fo 4. 

Troppo poco incisive con fo 4, tuttavia sono buone incassatrici con TS ta e r5


Deepwood scouts: unità di archi esploratori, schermagliatori con accesso a frecce magiche. Dimensione dell'unità 5 + e costano solo mezzo schiavo in più degli archi normali.

Eccellenti, io tendo a giocarli sempre, anche in unità da 5 fanno il loro dovere. Ricordate che possono marciare e tirare! Ottima combo con le frecce precise


Warhawk riders: cavalleria mostruosa volante che costa come i Treekin. 3 ferite, 1 attacco sopra con asf e fo 4 armor pen in carica, 2 attacchi sotto con fo 4 colpo mortale sotto. R4!

Ad alcuni piacciono ad altri no, io sono per il no. Abbiamo già abbastanza unità veloci e d'impatto, i Wild riders li surclassano in quasi tutte le situazioni.


Piccola nota di merito : provate le cariche kamikaze , contro un avversario più bravo ed esperto sono riuscito a fargliene fare una suicida che ha tuttavia portato con se il generale e il bsb avversari già feriti!


Sister of the thorns: i nostri stregoni DE con ts4+. stesse regole loro ma cavalcano un cervo e hanno i giavellotti. gli incanti sono scudo di spine e maledizione di anrehir. 

13 schiavi, sono il bunker per maghi per eccellenza. Cavalleria leggera con TS 4+ che canalizza e casta maledizione di anrehir ( combinatela con uno schermino, l'avversario o carica perdendo 1\3 dell'unità o viene schermato due turni)!


Wild Riders

 3 attacchi fo5 penetranti in carica e 2 fo 4 del cervo. possono avere lo scudo.

cavalleria leggera furiosa da urto devastante, ma hanno solo il ts 6 a difenderli. sono un pò un' unità da usare come un chirurgo usa il bisturi, altrimenti son tanti punti concessi a gratis.


Sono forse la nostra unità più forte, l'avversario deve fermarli col tiro o in carica tirano giù praticamente ogni cosa! Attenti alle risposte in corpo a corpo nemiche, sono fragili!


rare



aquile: 25 schiavi

Schermini volanti ed economici. Non uscite senza almeno una di queste, meglio se ne usate 2!


Waywatchers: arcieri esploratori e schermagliatori, ab 5 e due modalità di tiro (1 colpo no ta o tiro multiplo)! 

10 schiavi a cranio

Ottimi, scegliete bene i bersagli e i vostri avversari impareranno a temerli. Talvolta si rivelano utili portamaghi



Treeman: Fo 5, radici come upgrade a 10 schiavi, D9 e costo da 112 schiavi

Cannoni a base fuoco ... 4 parole che mi rendono impossibile metter in lista uno di questi ragazzoni legnosi  Crying or Very sad 




parere generale

Noi asrai siamo un popolo dalle grandi potenzialità, serve solo un comandante in grado di farle risaltare Primo 

L'esercito è mediamente forte , non esagerato ma neanche di fascia bassa. le sue potenzialità variano in base al giocatore, può risultare una potente armata o una scarsa combriccola a seconda di generali e liste.

Caratterizzato dalla sindrome glass cannon ( fenomenali poteri cosmici e un minuscolo perizoma come unica difesa) richiede un po di pratica per essere utilizzato, una volta che ci avrete preso la mano non dovrete temere nessun avversario. 
Lo stile "guerriglia vietnamita" tipico dell'esercito non è immediato come altri che devono solo venire avanti e menare, ma non temete una volta compreso risulta devastante  Mitra  Mitra  Mitra 

Unica nota dolente : gli spiriti della foresta sono veramente scarsi rispetto alle unità elfiche, ciò non toglie che l'esercito ha carisma da vendere!

Andate fieri della vostra scelta e ricordate: 

Athel Loren shall not suffer the presence of men, nor dwarfs, nor orcs, nor beastmen. If a foe takes a single step upon such sacred soil, they shall not take another!
Scarloc, Mist walker of Athel Loren
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