Scrivo qui la recensione del nuovo codex elfi silvani; punto a farla diventare la base per una guida all'esercito che stenderò dopo aver maturato esperienza col nuovo codex (se non si presenta nessun generale silvano più degno di me).
Premetto che non sono un giocatore WE di lunga data, l'esercito che ho usato di più sono i vampiri, ma trovo i silvani fantastici e sebbene non li ho giocati moltissimo sono stati il mio primo esercito ( non si scorda mai
).
Prima parte della recensione, analizzerò regole e cambiamenti aggiungendo qualche opinione. Se indicherò valore in punti sarà in schiavi skaven (che costano un punto in meno di uno zombie)
Regole speciali d'armatabenedizione degli antichi: i maghi dell'armata aggiungono un + 1 al valore di lancio di tutti gli incantesimi se si trovano in una foresta.
Attenti questo non vale solo per alta magia o oscura ma per tutte le sfere che conoscono i nostri maghi! Regola ottima
imboscata dalle radici del mondo: prima di schierare il giocatore silvano colloca una foresta (bosco citadel) nella propria metà del campo, scegliendo il tipo della stessa!
La vecchia regola del bosco aggiuntivo ritorna, stavolta però si può scegliere il tipo di bosco... potrebbero svilupparsi combo interessanti
spirito della foresta: da viaggiatore della foresta, attacchi magici, ts 6 e immune alla psicologia.
la stessa regola di prima, vagamente migliorata per il ts 6 + fisso ( su cui consiglio di non far affidamento ad ogni generale che vuole vedere i propri alberelli sopravvivere).
il ts precedente era 5+ ma gli attacchi magici lo negavano, personalmente speravo lo mettessero fisso al 5+.
cacciatore della foresta: da viaggiatore della foresta, inoltre se almeno metà dei modelli dell'unità sono in una foresta guadagnano le prodezze delle altre razze elfiche ( ripete gli 1 a ferire in cac e tirano-combattono con un rango in più).
insomma... è un buff ma potevano darci la prodezza balistica vociferata dai rumors invece che questa regola riciclata.
freccia di kournous: i modelli con questa regola tirano una freccia fo 3 no ta che colpisce il generale nemico se si trova in linea di vista entro 36 pollici.
bellissima da BG forse meno utile in game
schianto arboreo : gli alberi possono rinunciare ai propri attacchi per far fare un test di iniziativa ad un nemico a contatto; se fallisce d6 colpi no ta
tutti gli elfi hanno ASF!
armi peculiariarco lungo asrai: arco lungo normale con penetrazione armatura.
meh una volta dava fo 4 a corta gittata e non pagavamo il muovere e tirare. nerf non gradito
giavellotto rovonero: giavellotto con armor pen e venefico.
carino, peccato che sia in dotazione solo alle sister of the thorns. fanterie così armate sarebbero state stupende
lancia degli asrai: lance con armor pen, in arcione danno + 1 in forza a piedi si attacca su un rango extra.
penetrazione ovunque! chiaro segno del destino che attende i futuri avversari ;D
frecce incantate: frecce che danno attacchi magici e effetti aggiuntivi, acquistabili da eroi elfi non maghi, guardie delle radure, scout e cavalieri. si può scegliere tra
- -3 ta, le più costose
- attacchi a base di fuoco con + 1 a ferire contro forze della distruzione O dell'ordine
- nessuna penalità al tiro
- tiro multiplo *2
- venefico
La grande novità! incideranno molto sul meta attuale dove regna il ta 1+. le migliori sembrano essere no penalità e venefico per le unità grandi di archi, tuttavia non vanno escluse quelle penetranti o il fuoco + 1 a ferire contro distruzione. tiro multiplo mah
Sfere magichei silvani possono scegliere gli incanti dagli 8 saperi del librone base, gli spellweaver anche da alta magia e magia oscura.
Ritengo un buff dovuto per equipararci agli altri elfi, avrei preferito una sfera di athel loren fatta bene ma ci accontentiamo di alta e oscura magia che sono saperi di tutto rispetto!
attributi peculiari: i silvani hanno attributi diversi rispetto alle altre razze elfiche D:
l'alta magia piazza un segnalino sull'unità del mago per ogni incanto che non viene disperso, se si subiscono ferite si possono levare i segnalini invece che i modelli.
Magia oscura: per ogni incanto castato su un unità nemica piazza un segnalino, aggiungi d3 colpi per ogni segnalino quando l'unità subisce il prossimo incantesimo che fa danno.
Penso che l'alta magia e il suo attributo siano i più utili (si potete distruggere il drago del mondo agli alti elfi, godete elfi verdi)
Oggetti magicinon li enumererò tutti ma mi limiterò a citare i più interessanti.
hanno levato tutti i bellissimi TS che avevamo, che tristezza
arco del loren: tiro multiplo (attacchi su profilo del possessore +1), non combinabile con frecce magiche.
Si, con l'ultima parte della regola hanno ucciso la più bella combo del gioco Arco di Loren + dardi arcani... sciagura su di loro
ghianda delle ere: Non meno di 50 schiavi skaven per d3 boschi aggiuntivi a inizio partita, si dichiara il tipo ma deviano di 2d6.
per me sarà l'unico oggetto così costoso che si giocherà
pietra di luna: teletrasporto da un bosco ad un altro, l'unità conta come se avesse mosso e deve entrare interamente nel bosco.
si avete capito bene, il vecchio opale dei sentieri nascosti non è più monouso! per soli 20 schiavi
salva fatale: 3d6 colpi a fo 4 invece dell'attacco di tiro normale.
la vecchia frecciona ritorna ma stavolta ha portato con se la regola penetrazione!
bastone di calaingor: 10 schiavi, si conosce un incanto in meno ma si acquisisce canto degli alberi. muovi la foresta di d6+1 o fai 2d6 colpi fo 4 ad un'unità anche solo parzialmente dentro.
generare tre incanti invece che quattro può voler dire non pescare pozzo delle ombre, disfacimento arcano o sole porpora. per carità l'incantesimo è forte e sinergico con l'esercito ma non sono convinto al 100%
oggetto segnalato da franzbreaker96
Lista dell'esercitonon vi aspettate tutto il codex riscritto
Grandi eroi Orion: ragazzone potente ma da 300 punti schiavi. No non ci siamo, giocabile solo for funDurthu: uomoalbero arrabbiato con qualche regola in più, circa 192 schiavi. simpatico ma è carne da cannone in questa edzioneAraloth: Glade lord con una marcia in più. 130 schiavi sono forse troppi per un esercito che ha costi così elevatiGlade Lord: ex sire elfo con AB 7. l'eroe " picchione" può avere frecce magiche, svariate armi mondane, le vecchie cavalcature e 100 punti di equip. Non male ma senza mago di quarto ormai si gioca pocoSpellweaver: Mago di terzo (con upgrade a quarto), il nostro magone. può avere un arco ( ma non frecce magiche) e cavalcature identiche alle precedenti. Evviva per i 10 saperi e il + 1 a castareTreeman ancient: Albero mago di secondo (upgrade fino al quarto livello) della vita. Solo 3 attacchi in cac a fo 5. upgrade per radici strangolanti.nell'edizione delle macchine da guerra cecchine non volete un generale che costa intorno ai 200 schiavi con una basetta enorme.eroiNaestra e Arahan: le sorelle del crepuscolo sono tornate, con regole migliori e scelta eroi ! costo circa 133 schiavi con grande aquila in omaggio, volendo si compra il drago.Ottime scelte eroi, veramente simpatiche per il loro costoDrycha: 127,5 schiavi per uno spettro dei rami con 4A,AC7, maga di secondo livello dell'ombra, con la vecchia regola per lo schierare le unità nei boschi e 2A in più per ogni ferita subita (se curate Drycha per gli attacchi bonus)
driade molto arrabbiata, scelta eroe simpatica può essere utile in una lista con diverse verdure. non leggo nulla che vieti di schierare gli uominialbero dormienti nei boschi... e nemmeno nulla che vieti di farlo coi treekin.
Glade captain: nobile elfo, eroe " da cac" che può portare lo stendardo. ha le stesse cavalcature di prima e può avere frecce magiche, 50 pti di oggetti magici.salva fatale migliorata, ab 6 che sfrutta ottimamente le frecce e asf. il nostro nobile è notevolmente superiore alla versione precedente Spellsinger: versione piccola del mago, non conosce alta magia ed oscura ma costa meno di prima.ottimo portaperga e valido mago di secondoShadowdancer: new entry, eroe danzatore che ha 25 punti di oggetti magici e può essere mago di primo dell'ombra. 3 attacchi + doppia arma bianca ac 8 fo 4, ha le danze dell'ombra. 50 schiavibell'incognita... costa molto ed è nudo ma nessuno obbliga a schierarlo nei danzatori, può portare la pergamena e può sfruttare bene l'arco di loren! l'ombra poi piace sempreWaystalker: new entry, eroe guardavia. AB7, esploratore, cecchino e doppia modalità di tiro ( 1 no ta o multiplo). 12,5 schiavi di oggetti magici e 45 schiavi di costo. Costoso , molto costoso per la freccina fo 3, però magari in combo con arco di loren qualcosa fa (occhio ha solo 1 attacco)Branchwraith: ex spettro dei rami mago di primo della vita, odio, 3 attacchi fo 4 ac 6 i7. perché niente più malevoli e nessun oggetto magico , perché ? D:Base Glade guard: 6 schiavi per arcieri elfi ab 4 penetranti. gruppo di comando a 5 schiavi al pezzo, una unità può avere uno stendardo da 12,5 schiavi. Prendono le frecce magiche.
la nostra core principale, peccato per la perdita del fuoco rapido ma EVVIVA frecce magiche
Dryads: 5,5 schiavi per modelli con 2 A, odio, ac 4, R 4 e tristemente fo 3.
driadi... sono in lutto per la perdita della regola schermagliatori e fo4. ma magari qualcuno gli trova uno scopo
Glade riders: 9,5 schiavi per una cavalleria leggera elfica con lance asrai, archi asrai ed agguatatori. Hanno accesso alle frecce magiche.
da valutare agguatatori e anche l'unità. ottime le frecce no penalità o venefiche, sono positivo per questi ragazzi c'è chi parla di non giocare archi normali ma solo scout e truppe di cavalleria
Eternal Guards: costano come le driadi ma sono lancieri asrai con ac 5, I5, asf, gruppo di comando, eventuali scudi e stendardi magici. Sola armatura leggera ma determinati con D9.
non male per essere lancieri elfi, ma non so quanto spazio ci sarà per loro nelle liste. ovviamente se giocate ombra puntate a rasoiarli.
come segnala franzbreaker96 sono determinati, il che è ottimo poichè nel bosco si perde steadfast ( grossa pecca dei wildwood rangers per me)
SpecialiWildWood ranger: costo pari alle driadi con tutti i bonus derivati dall'essere elfi. immuni alla psicologia e grandi armi.
1 A a fo 5 che diventano 2 attacchi contro nemici che causano paura.
si poteva fare di meglio, non essendo determinati e dovendo combattere in un bosco (dove si perde lo steadfast) per avere i bonus da bosco perdono l'utilità di fanteria stopper.
Wardancers: 7,5 schiavi per omini nudi con ac 6, I 6, 1A, fo 3. immuni alla psicologia, schermagliatori e due armi bianche.
possono prendere lancia asrai per mezzo schiavo e hanno Ts 6
danze dell'ombra: ts 3+ fisso, + 1 attacchi, colpo mortale armor pen o negazione dei ranghi avversari.
Per me troppo costosi per quanto sono fragili.
Treekin: 22,5 schiavi per alberi con pelle a scaglie 4 +, 3 ferite , R 5 ma fo ridotta a 4.
la nostra fanteria mostruosa, purtroppo perdono un punto di forza ma sono molto resistenti e scontate di prezzo rispetto a prima.
Per me sono ancora ottime incudini
Deepwood scouts: unità di archi esploratori, schermagliatori con accesso a frecce magiche. Dimensione dell'unità 5 + e costano solo mezzo schiavo in più degli archi normali.
Eccellenti, per me questi sono uno dei pezzi forti del nuovo codex. si possono spammare per uno stile di guerriglia che manco i vietnamiti!
Warhawk riders: cavalleria mostruosa volante che costa come i Treekin. 3 ferite, 1 attacco sopra con asf e fo 4 armor pen in carica, 2 attacchi sotto con fo 4 colpo mortale sotto. R4!
boh costosi ma simpatici, si vedranno molto nelle liste buone ma non tiratissime per me. non ai tornei sono troppi punti nudi.
Sister of the thorns: i nostri stregoni DE con ts4+. stesse regole loro ma cavalcano un cervo e hanno i giavellotti. gli incanti sono scudo di spine e maledizione di anrehir.
non mi piacciono, forse come uber cavalluta ma insomma.
13 schiavi
Wild Riders
ex cavalieri selvaggi, ora hanno il cervo in dotazione. 3 attacchi fo5 penetranti in carica e 1 fo 4 del cervo. possono avere lo scudo.
cavalleria leggera furiosa da urto devastante, ma hanno solo il ts 6 a difenderli. sono un pò un' unità da usare come un chirurgo usa il bisturi, altrimenti son tanti punti concessi a gratis.
Come richiesto informo che in difesa hanno ts 6+ fisso e ta 5 per armatura leggera e cavalcatura (con upgrade a 4+ per gli scudi)
edit: i cervi beneficiano anch'essi della furia. non male
rareaquile: le solite 25 schiaviWay watchers: i nuovi guardavia, pezzo da tutti considerato il più interessante del nuovo libro. arcieri esploratori e schermagliatori, ab 5 e due modalità di tiro (1 colpo no ta o tiro multiplo)! 10 schiavi a craniocostosi ma risolvono il problema cavalleria, ottimi per lo stile guerriglia.Treeman: uguale a prima tranne per Fo 5, radici come upgrade a 10 schiavi, D9 e costo da 112 schiaviPer ora è tutto gente, la parte sul background l'impaginazione etc domani dopo che ho visionato bene il tutto. abbiate pietà se trovate errori , è sabato sera e mi devo preparare per uscire parere generalenel complesso un bel libro, l'esercito è cambiato moltissimo. ci sono state delle perdite tra regole e statistiche (perché driadi vi ho già dipinto tutte D: perché D: ) ma sono state bilanciate da vari buff.
lo stile di guerriglia mi attira molto e sembra ben studiato, come anche l'inevitabile spam di archi.
attenti quando listate che coi punti stiamo stretti!
voto personale: 7,5 il codex apre molte prospettive nuove e sembra ben fatto. Ricordate che sono sempre elfi silvani ( non giocate un armata no brain), muovete in modo accorto, pianificate la vostra strategia e state pronti a qualche sconfitta per errori di movimento se siete alle prime armi.
Edit 1.4: Terminata la lettura del codex posso affermare che il bg è veramente bello ed interessante! si affrontano temi che erano rimasti incompiuti o secondari nel libro precedente ed ho trovato la narrazione fluida... Tranne nell'ultima stagione in cui c'è un calo vertiginoso... poco male sono due pagine
ah ci sono piccoli avanzamenti della timeline che fanno presagire eventi futuri molto intriganti
trovo gli artwork stupendi e ben curata l'impaginazione.
Passando alle note dolenti:
- il codex precedente aveva TUTTE le regole speciali in una sola pagina, era comodissimo potevano mantenere la tradizione.
- narrazione di livello inferiore nella " stagione della fine"
- costo, si per quanto belli siano questi libri 40 euro è sempre un furto ;D, ma devo ammettere che mi sono fatto rapinare con piacere stavolta
- incoerenza nell'utilizzo di inglese o italiano... perché GW sto minestrone linguistico D:
- a differenza del libro precedente questo non penso durerà 10 anni senza rovinarsi in modo eccessivo... vedremo