Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeSab Nov 29, 2014 4:44 pm

Malekith va per primo , colpisce al 3+ con ac 8 e bina grazie a odio eterno , sono 10 attacchi quindi hitta con 8,8 attacchi , poi ferisce al 3+ (Fo 6 contro R5) sempre binati grazie ad prodezza omicida (potenziata) erga piazza 7,8 ferite , karlo ha ta3+ che passa a ta6+ ergo subisce 6,5 ferite , poi Karl ha ts4+ ergo subisce in definitiva 3,25 ferite , tuttavia malekith infligge d3+1 ferite ergo calcolando una media di 3 ferite (2+1) infligge un totale di 9,75 ferite , ma calcoliamo con una media bassa , quindi faccaimo solo 2 ferite per botta dalla spada , sono comunque 6,5 ferite a turno ; tocca a Karletto che piazza 10 attacchi al 4+ non binati , ergo 5 ferite no ta e mal non ha ts , tuttavia non moltiplica perchè l'armatura di Mal lo rende immunne alle ferite multiple ; Mal quindi rimane con 5 ferite , mentre Karl o muore subito di media o nell'ipotesi migliore rimane con 2,5 ferite ; turno successivo Mal rivà per primo con gli stessi bonus e lo disintegra . Con la magia dalla loro parte Karl piazza sul Mal una media di 1,5 ferite seguite da altre 1,5 ferite e poi una volta su tre altre 1,5 ferite (ma MaL deve essere entro 18 pollici e non disperdere la spell , quando Mal ha ben 5+ a disperdere e può aggiungere un dado extra) , Mal invece può ridurre di un D3 la resistenza di karletto e quindi stravincere lo scontro fisico e anche se non lo bersaglia comunque di media uccide Karletto in un solo turno .
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeDom Nov 30, 2014 6:50 pm

mmm non avevo notato che anche Malekit faceva ferite multiple, non ho proprio letto la regola XD
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeDom Nov 30, 2014 7:22 pm

sarebbe interessante capire cosa avverrebbe nel caso uno Slann con l'alta magia scambiasse un incantesimo durante la partita. Comunque, direi che la nuova fase magica promuove lo spam di incantesimi dal basso valore di lancio e scoraggia il casting di uber spells, dato che pare che gli incantesimi con valore di lancio minore di 15 saranno castabili più volte per fase magica
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeDom Nov 30, 2014 8:07 pm

Fintanto che non fallisci il cast , sì puoi spammare . Oltre al vantaggio di non vedere più spam di sesti (I pelleverde ringraziano) anche strategicamente ci sono dei cambiamenti , ad esempio non serve più bissare i maghi . Prima si duplicavano per avere l'intera sfera ma adesso l'unica differenza che avrei tra 2 maghi goblin di 2° sarebbe l'equip e la posizione , no più le spell ; ergo meno maghi sul campo e meno sfere uguali .
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeDom Nov 30, 2014 8:52 pm

Stavo pensando che con 4D6 dadi diminuisce abbastanza il rapporto tra DP e DD rispetto a prima in favore dei secondi, inoltre l'avere il numero di DP massimi da lanciare casuale favorisce abbastanza la dispersione. Rimane il problema che se un mago tira bene, ad esempio max 5-6 DP su un incantesimo forte, e l'avversario male, max un DD per disperdere la situazione è ancora peggiore di adesso (ok c'è la perga ma se succede due turni è drammatico.

Il mio parere da un iniziale rifiuto totale si sta un po' ammorbidendo sulle nuove regole di magia ma rimane un grave punto a sfavore, se anche queste regole portano dei significativi svantaggi a chi usa la magia sono ancora più di prima legate al caso e non alla strategia e quindi ancora una volta abbiamo un decremento dell'importanza dell'abilità in questa fase.
Facciamo un esempio: in settima io sapevo già subito quanti dadi avevo, dovevo gestirli con molta strategia però se giocavo una lista con molta magia, tiravo molta magia, in 8° il numero di DP è casuale quindi anche se io imposto la lista sulla magia non è detto che tiri tanto (proprio oggi ad un torneo in cui giocavo Morathi, maga di 2° e stregoni mi sono capitate almeno 5-6 fasi magiche su 18 a 4-5 DP rendendo di fatto tutti i punti spesi lì inutili), è però ancora vero che in una fase magica decente riesco a far entrare quello che voglio quando voglio abbastanza facilmente, sfruttando l'ordine degli incantesimi, con le nuove regole non sarà più così, non si potrà più, ad esempio, contare troppo sulle magie di potenziamento in CaC.
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeDom Nov 30, 2014 10:04 pm

Citazione :
In settima c'erano abomini come i vampiri appena usciti che facevano troppi dadi poteri e caricavano con tutte le fanterie di secondo turno. Era brutta come regole, ma hai ragione che ora si propende troppo al caso in questa fase magica. Un po va bene troppo storpia


Hai ragione sui vampiri ma è proprio questo il punto. Già dalla settima all'ottava e ora dall'ottava alla nona (sembra) la GW cerca di correggere gli "errori" del precedente regolamento che portavano ad eserciti, pg o unità troppo potenti e sgrave, il problema è il modo in cui questi errori vengono corretti, ossia aumentare la casualità
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeLun Dic 01, 2014 7:56 am

BaRcE ha scritto:
Stavo pensando che con 4D6 dadi diminuisce abbastanza il rapporto tra DP e DD rispetto a prima in favore dei secondi, inoltre l'avere il numero di DP massimi da lanciare casuale favorisce abbastanza la dispersione. Rimane il problema che se un mago tira bene, ad esempio max 5-6 DP su un incantesimo forte, e l'avversario male, max un DD per disperdere la situazione è ancora peggiore di adesso (ok c'è la perga ma se succede due turni è drammatico.

Il mio parere da un iniziale rifiuto totale si sta un po' ammorbidendo sulle nuove regole di magia ma rimane un grave punto a sfavore, se anche queste regole portano dei significativi svantaggi a chi usa la magia sono ancora più di prima legate al caso e non alla strategia e quindi ancora una volta abbiamo un decremento dell'importanza dell'abilità in questa fase.
Facciamo un esempio: in settima io sapevo già subito quanti dadi avevo, dovevo gestirli con molta strategia però se giocavo una lista con molta magia, tiravo molta magia, in 8° il numero di DP è casuale quindi anche se io imposto la lista sulla magia non è detto che tiri tanto (proprio oggi ad un torneo in cui giocavo Morathi, maga di 2° e stregoni mi sono capitate almeno 5-6 fasi magiche su 18 a 4-5 DP rendendo di fatto tutti i punti spesi lì inutili), è però ancora vero che in una fase magica decente riesco a far entrare quello che voglio quando voglio abbastanza facilmente, sfruttando l'ordine degli incantesimi, con le nuove regole non sarà più così, non si potrà più, ad esempio, contare troppo sulle magie di potenziamento in CaC.

Hai colto quello che secondo me è il nocciolo fondamentale della questione: da Lizard pensavo che la fase magica pre Ent Times fosse troppo forte e imprevedibile rispetto ai punti che costava gicoarla, ossia talvolta il giocatore con un maghino del c***o riusciva ad annientarti l'esercito col sole mentre tu e i tuoi 800 pt di maghi ti fate le seghe a quattro mani con tre dadi a fase; ora la fase magica è potenzialmente ancora più devastante, e ancora meno affidabile. Basta un po' di sfiga e ti trovi a dover usare uno o due dadi a cast con 600 pt di Slann sapiente di tutto il librone (tutti i tipici) mentre un coglionazzo di Slaanesh ti prende controllo di Slann e guardie...

Cmq secondo me se lo Slann prende alta magia, nel momento in cui cambia una magia diventa sapiente della sfera prescelta, e ne acquisisce il cataclismico (o come si chiamano ora). Devo ancora provare, ma per quanto sia forte il cataclismico dell'alta (e la possibilità di ripetere tutti i cast dell'alta andando a pescare gli altri saperi) credo convenga lo Slann con tutti i tipici sapiente del librone, che ti dà due vie: la prima, più lamer, castare in una fase solo gli incantesimi nuovi, contando che su qualcuno non si avranno abbastanza dadi da lanciare, ma gli altri entreranno non dispersi, con combo tipo ombra più luce, mi teleporto dietro di te e ti faccio testare mezzo esercito su 4D6, oppure limitarsi a spammare tutte le magie poco costose con uno o due dadi, come il tipico del metallo, quello della luce, del cielo...
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeLun Dic 01, 2014 11:56 am

ti do ragione sullo spam di incantesimi a basso costo, cosa che vale per tutti gli eserciti ma che sarà più facile per alti elfi e soprattutto lizard. Per quanto riguarda gli uomini lucertola inoltre Tetto'Eko diventa ancora più prezioso di prima, poichè i suoi reroll permetteranno di lanciare in modo più affidabile incantesimi con uno o due dadi. Risulta invece depotenziato Kroak, dato che la sua storica peculiarità consistente nel castare ripetutamente lo stesso incantesimo è improvvisamente diventata la norma. Inoltre si vocifera che un incantesimo disperso con successo non possa essere castato nuovamente nella stessa fase: se fosse vero sarebbe la morte definitiva di questo personaggio. Anche Mazdamundi sembrerebbe ora ancor meno conveniente di un normale Slann rispetto a prima, ma dato che in caso i lizard ottengano novità con End Times il vecchio Mazda è il più probabile candidato a ricevere un po' d'amore è meglio sospendere il giudizio
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeLun Dic 01, 2014 1:05 pm

Rettile ha scritto:
Inoltre si vocifera che un incantesimo disperso con successo non possa essere castato nuovamente nella stessa fase: se fosse vero sarebbe la morte definitiva di questo personaggio.

Kroak diventa secondo ancor più inutile di prima per il motivo che hai detto tu, oltre al fatto che in un momento in cui c'è ancora più varietà rimane davvero troppo statico, ma anche se ti disperdono una spell puoi ricastarla, purchè non sia tu a fallire il lancio (e il valore di cast non sia pari o superiore a 15)
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeVen Dic 12, 2014 4:25 pm

End Times IV riguarderà gli Skaven, ma questo era noto quasi a tutti.
All'interno dovrebbero esserci delle regole per combattimenti nei tunnel Very Happy

Voi cosa vi aspettate?
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeVen Dic 12, 2014 5:06 pm

:wel:Per me tantissimi pugni nei denti. 
Ps scusate la faccina con il cellulare non sono molto pratico.
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeVen Dic 12, 2014 9:34 pm

Dicono che venga data molta importanza anche ai Lizard in questo libro.
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeVen Dic 12, 2014 10:34 pm

l'ho sentito anche io: non so se sperarci o se pregare che i rumours siano infondati però! Spero solo che non mi uccidano il background: quasi (sottolineo il quasi) mi aspetto di vedere i lizard alleati degli skaven dopo le precedenti scelte gw. Già questo "esodo" verso chissaddove non mi piace per nulla, sono affezionato alle giungle lustriane. E almeno che uccidano i personaggi meno interessanti, se proprio devono eliminare qualcuno!
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeSab Dic 13, 2014 10:13 am

Sono spaventato/speranzoso quanto te, ma dobbiamo farci forza e sperare in roba figa. E comunque dai, Karl Franz è stato il modello più forte del gioco per un mese, ora tocca a Malekit essere spodestato: Manzamundi su stegadonte con profilo unico con due sauri veterani sfregiati come guardie del corpo XD
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeMer Dic 17, 2014 9:25 am

Novità su Et: Skaven :
Wait... has anyone else read the (blurry) page with 'Codex:Apocrypha' down the side?(White dwarf)

The lizardmen send for "The Golden-crested Spawning", awaken the "Opener of the Ways" and "Engage the exodus engines" on their temple pyramids.
Is this section usually for canon fluff? Because it's quite explicitly about the End Times...



Così a intuito , FLIYNG ZIGGURATS ?


Qualche lucertola che contestualizza Smile ?
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeMer Dic 17, 2014 10:34 am

Magari una cosa alla Arca Nera
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeMer Dic 17, 2014 11:53 am

È da tempo che girano voci sulle piramidi-tempio che si rivelano essere antichi shuttle: sembravano vaneggiamenti, ma a quanto pare è così. Avremmo dovuto aspettarcelo, dopo la carriola volante degli elfi!  Divertente
Insomma, sembra chiaro che i lizard stiano partendo... ma per andare dove? Tra le ipotesi più quotate ci sono le Terre meridionali e Albion, mentre i soliti paranoici continuano a sostenere che verranno squattizzati (improbabile date le buone vendite). Per quanto mi riguarda, questo esodo continua a non piacermi: non è solo una questione di affezione alle giungle lustriane, ma anche un problema di background. I lizard sono profondamente interconnessi alle proprie giungle: gran parte delle loro unità è costituita da bestie lustriane, senza parlare delle pozze della nascita. Per chi non lo sapesse, i lizard non si riproducono, ma emergono già adulti da queste pozze, e mentre le piastre sacre e gli artefatti degli Antichi possono essere trasportati, le pozze non possono (a meno che a librarsi in cielo non siano le intere città). Migrando, dunque, i lizard dovrebbero abbandonare le pozze che hanno protetto per millenni, e che sono a loro sacre più di ogni altra cosa: non ce li vedo proprio, a meno che queste pozze non vengano contaminate come è accaduto ad alcune durante le precedenti invasioni skaven. Questo potrebbe essere un valido motivo per giustificare una migrazione: andare alla ricerca delle pozze sparse per il mondo nei luoghi nei quali un tempo si estendeva l'impero lizard al fine di evitare l'estinzione. La cosa potrebbe funzionare... o no. In realtà sarebbe una storia molto tirata: i territori lizard al di fuori della Lustria erano estesi quanto la madrepatria, e allora perchè nei background delle altre razze non si parla di tali immensi regni di uomini rettile? Semplice: devono essere caduti o ridotti. Le pozze, quindi, devono essere entrato in possesso dei nemici di turno, di solito il caos, e quindi corrotte e inquinate. Le pozze incontaminate in giro per il mondo potrebbero anche essere ancora tante, ma dovrebbero essere delocalizzate dato che le comunità lizard al di fuori della Lustria sono piuttosto piccole: questo renderebbe impossibile ricreare un vasto impero. È vero però che nel libro di ottava sono mostrate alcune città lizard nelle terre meridionali e si afferma che ci sono alcune bestie lustriane che vivono anche lì, ma sospetto che la cosa sia stata tirata fuori dal nulla proprio per giustificare ciò che avverrà con il prossimo ET, e la cosa non mi piace. Anche perchè, riconnettendoci al ragionamento che facevo prima... se le Southlands fossero davvero così popolate, speculari alla Lustria e potenti, perchè sono così assenti dal bg? Cosa accadrà? Secondo me la GW ignorerà tutti questi problemi logici e stabilirà una soluzione del tutto inadatta e insoddisfacente, ma prima di giudicare in modo definitivo voglio leggere la storia per quanto mi sembri di vedere solo vicoli ciechi. Aggiungete a tutto questo il fatto che probabilmente la nostra razza a breve prenderà delle belle mazzate da dei topi e potrete farvi un'idea dello stato d'animo di coloro che sono affezionati ai primogeniti degli Antichi. Spero che questa storia dei "golden-crested spawnings" dia il via al ritorno dei marchi sacri, cosa che potrebbe in parte risarcire i lizard amareggiati dalle assurdità che la GW sta probabilmente per imporci. Quasi sono felice che il LdE di ottava degli Uomini Lucertola sia stato mediocre, magari la cosa mi aiuterà a prepararmi al colpo  Arrendo
Comunque, parlando del BG lizard si possono fare supposizioni su questo nuovo ET. Prima di tutto, Sotek e Tehenhauin dovrebbero avere una certa rilevanza dato che si parla di un nuovo conflitto tra skaven e lizzie. Poi potremmo discutere di Kroak: nel bg di ottava si dice che dovrebbe esistere fino alla fine dell'universo o qualcosa di simile, quindi sopravviverà ai "tempi della fine" o con fine si intende proprio quella dell'universo e dunque morirà definitivamente? In tal caso però dovrebbero morire tutti, quindi scarterei questa opzione. Riguardo Mazdamundi non so che pensare: sarebbe un colpaccio perderlo, ed è ancora da capire il significato del suo nome ("luce del mondo"), quindi se deve morire suppongo che prima faccia qualcosa di eclatante... oppure la GW non se ne curerà minimamente ("Luce del mondo? Noooo, hahaha, l'abbiamo chiamato così perchè è stata la prima parola del nipote di Cruddace! Hahaha..."). Poi abbiamo Kroq-gar, il nostro più probabile morituro dato che in ET Nagash si trova in pericolo di vita. Per il resto... beh, non c'è molto altro da dire, credo. Si tratta di aspettare. C'è anche chi ipotizza una totale estinzione degli Slann o un ritorno degli Antichi, ma dubito che cose del genere accadranno

edit: ripensandoci, magari le Southlands non saranno chissà quanto popolate e potenti, ma "rimpolpate" con i lizard lustriani potrebbero risorgere... potrebbe essere una soluzione decente, anche se non mi fa comunque impazzire
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeGio Dic 18, 2014 11:50 am

Ma si sa qualcosa di nuovo? L'unico rumor che ho letto io è quello sul prossimo white dwarf in cui si parla di una battaglia tra Lizard e Skaven. Comunque io, per quanto sia timoroso quanto te sulle novità che verranno introdotte, sono contento che vengano finalmente inserite le nostre lucertole: era svilente che, in quella che viene presentata come una delle più grandi invasioni del Chaos della storia di Warhammer, i più grandi nemici del Chaos venissero lasciati fuori. Spero perlomeno in qualche buff regolistico che renda giocabili il buon Mazda (sempre che non facciano come coi Glottkin, profilo unico fighissimo, belle regole, stat carine, e poi iniziativa 1 che rende il tuto ingiocabile perchè al primo sole viole hai perso 800 pt) e magari Tehenhauin, che dalla storia è anche un bel pg
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeGio Dic 18, 2014 12:11 pm

considerando che ora di soli se ne vedranno molti meno non credo che sarebbe un problema insostenibile. Per ora non si sa molto di nuovo, bisognerà solo aspettare un po' e i rumours inizieranno a fioccare. Vedere i lizard coinvolti fa piacere anche a me ma non mi garba che anche a noi, come agli elfi, toccherà essere sfrattati. E per dirla tutta neanche il fatto che Mazdamundi abbia proclamato fallito il piano degli Antichi: sappiamo tutti che era fallito già da un pezzo, ma i lizard esistono per portarlo avanti sempre e comunque. Qual è il senso della loro esistenza ora? Continuerò ad aspettare sperando che la GW mi stupisca, ma non la vedo affatto bene. Comunque, di lizard direi che se n'è parlato fin troppo: qualche rumour skaven?
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeGio Dic 18, 2014 12:52 pm

Forse passeranno dal piano A al piano B , dove A era preparare i terreni e il mondo e il B dominarlo interamente , passando al B prima vorranno dominarlo e poi si dedicheranno a terraformarlo . Comunque ai primissimi di gennaio si saprà uscita e sicuramente i primi rumors .


Ultima modifica di Magisternox il Gio Dic 18, 2014 1:58 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeGio Dic 18, 2014 1:33 pm

è possibile che le pozze della vita facciano parte dei complessi di edifici in grado di volare?
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Marco011991
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Marco011991


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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeGio Dic 18, 2014 3:07 pm

Se non sbaglio le pozze erano nei templi, quindi può darsi
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Magisternox
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeMar Dic 23, 2014 8:36 pm

Eeeeeeee Rullo di Ruuuuumors :

Per Gennaio :

10th (preorders Fri 2nd) is a blood angels army box with perhaps a new clam pack character in called the sanguine strike force for 105 GBP don't know contents though plus the new vermin lord.

17th Thanquol end times book and mini

24th new unit, armoured rat ogres called stormfiends plus clam pack warlord and grey seer and re release of old I think in metal oddly warlock engineers


da warseer....
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giaric
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeMar Dic 23, 2014 9:02 pm

Quanto sono coccolati sti sorci dalla GW D:
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Shaimailan
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Shaimailan


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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitimeMer Dic 24, 2014 10:13 am

Beh se i rumors sono confermati si inizia l'anno con il botto !
Spero ci sia anche qualcosa per i nostri orchi e goblin nei prossimi end times ...

@giaric : i skaven sono storicamenti coccolati da mamma gw ...i figli so' pezzi e core (leggilo in dialetto napoletano) Smile



p.s. che ne dite di iniziare un nuovo post su the end times ?! siamo arrivati alla 24 esima pagina ....
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MessaggioTitolo: Re: Novità campagna end of times   Novità campagna end of times - Pagina 14 Icon_minitime

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