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| Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth | |
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Magisternox Conte Elettore
Numero di messaggi : 1936 Età : 33 Località : Roma Data d'iscrizione : 19.11.13
| Titolo: Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Mar Ago 19, 2014 9:25 am | |
| ELFI OSCURIRegole speciali e Arsenale del Naggaroth :Prodezza omicidaQuesta regola è propria di ogni elfo oscuro del nostro esercito e il modello che ne beneficia (occhio non la cavalcatura è specificato) ritira sempre i tiri per ferite falliti con un risultato di 1 ; questo significa maggiori probabilità di ferire il nemico cosa che controbilancia il basso valore di forza tipico degli elfi , ovviamente se poi questi elfi vengono potenziati dalla magia questa regola diventa un assicurazione sul piazzare più ferite . Benedizione di Hekarti+1 al lancio degli incantesimi della Magia Oscura ; tutti i nostri incantatori posseggono questa regola che ci permette di creare ottimi maghi di ogni livello della suddetta , inoltre la Magia oscura è un ottimo sapere da utilizzare ; avere la certezza di lanciare il tipico o altri incantesimi chiave con +1 è alquanto rassicurante ; infine , se il nemico dovesse ritrovarsi senza un mago di 4°, il +1 metterà un bel distacco tra le vostre e le sue magie. Odio EternoUn modello con questa regola ha sempre Odio e mantiene il bonus (ovvero ritirare per colpire) in ogni fase di Combattimento e non solo nella prima ; questa regola è appannaggio di pochi modelli ed ha un utilità alquanto secondaria , visto che biniamo per colpire quasi sempre visto che tutti i nostri elfi hanno Attacca sempre per primo ; tuttavia contro altri velocisti fa piacere avere questa regola . Odio (alti elfi)Tutti gli elfi Oscuri odiano gli alti elfi …. poco da dire regola di parte tremendamente utile visto che ci ridà il binato perduto di ASF . Mantello di drago marinoUn oggetto meraviglioso appannaggio di tutti gli eroi non maghi e dei nostri corsari , questo mantello regala la regola pelle a scaglie (ta5+) al modello che lo veste , in soldoni abbiamo eroi che vanno al Ta 1+ di base senza equip magici e per un basso costo . Varie balestre a ripetizioneL'esercito ha una varia scelta di balestre , tutte aventi Penetrazione e Colpo Multiplo e un gittata che varia dalle normali (24”) alle piccole (12”) , questo abbinato alla Ab4 media delle nostre unità tiratrici significa tanto dolore per gli avversari che oseranno arrivare a corta ( ) e un buon piano da lunga distanza per le armate Druchii . Piccola nota di Bg : le balestre a ripetizione sono un dono ricevuto da Malekith da parte dei nani quando lo stesso vantava il titolo di “Gran Amicone Dei Dawi” , strana la vita vè ? Le Truppe BaseLance del Terrore e Lame Nefaste :Rispettivamente lancieri e spadaccini , 9 punti l'uno entrambi e l'unica differenza si trova nell'equipaggiamento , entrambe sono unità difensive di ben poca utilità (tenete conto che l'intero esercito è molto aggressivo e non può permettersi di subire troppo tiro avversario) . I primi hanno l'attacco extra in difesa per la lancia i secondi il tiro parata , risultano quindi un poco migliori i secondi , più difensivi e atti a portare maghi e maghette ; non sono comunque la scelta migliore per il bunker difensivo , per la loro fragilità e il costo comunque non esiguo (da elfo appunto) ; unica utilità al giorno d'oggi è portare la maga con il pugnale per avere una maggiore certezza di far entrare la spell chiave . Voto : 6 – ScheggienereLe nostre truppe da tiro a piedi , le scheggie sono degli ottimi tiratori con Ab4, hanno accesso agli scudi con un punto in più , cosa che le rende uguali alle lame nefaste in mischia (Ta5+ e Tp6+) ; come tutte le fantazze elfiche hanno accesso allo stendardo e sono ottime portatrici della fiamma eterna , spesso scortano maghine nelle retrovie e sono magnifiche nel far vincere la guerra tra gli schermi ; spesso si giocano in un unità da 20 (su due ranghi) o 2 da 10 (sempre su due ranghi) , d'obbligo il musico , consigliata la fiamma eterna ma solo se giocate anche multi baliste e cavalieri con balestrino , buono il campione con Ab5 . Unico neo , il costo non basso di 13 punti a modello (con scudo) che in parte ne scoraggia l'uso . Voto : 7+ Corsari delle arche nereI Versatiloni per gli amici , i corsari abbinano un raro caso di Ta4+ (per un fante elfo quanto meno) con una duplice scelta tra il balestrino da corto raggio (12”) oppure una duplice arma ; sono spesso utilizzati per scorazzare la magona o assorbire l'urto avversario per permettere agli alleati di prendere i fianchi . Ottimi se pompati dalla magia , una maghina dell'oscura può renderli abbastanza astiosi in mischia per via della forza 4 data dal tipico (una delle armi principali degli elfi oscuri) . Si giocano in unità da 25 o 30 per scorrazzare PG e fornire risoluzione in mischia , sempre con doppia arma , musico e alfiere (che ricordiamo ha accesso agli stendardi magici) , in alternativa si sono viste ogni tanto liste MSU (Many Small Units) che sfruttavano unità da 10 con corsari tiratori per prendere fianchi e schermare l'avversario . Soffrono un pelo la concorrenza di cavalieri oscuri , scheggienere e streghe verso quest'ultime si stanno rivalutando in meglio . Voto : 7 StregheDelle pazze con la luna perennamene storta , assetate di sangue e in più sono probabilmente in quel giorno del mese , le streghe sono la quintessenza dell'aggressività e del Glass Cannon (pesti tanto e subisci tanto) ; furiose e con 2 armi , ogni strega ha ben 3 attacchi a testa , con l'aggiunta di venefici , dell'Asf e degli assi binati sono capaci di ridurre in polvere la maggior parte dei nemici non corazzati ; costano , parimenti ai corsari , 11 punti l'una , cosa che le rende favorevolmente abbordabili in lista (purtroppo non per il portafoglio) . Si giocano in unità da 28 (7x4) o 30 (6x5) con musico e alfiere , quest'ultimo in genere si equipaggia con lo stendardo affilato (esatto hanno accesso a fino 50 punti di stendardo) , in alternativa ci sono le Witch-Bomb , piccole unità da 10 o 12 modelli su 2 ranghi che portano la loro discreta mole di attacchi in giro per il campo , forti dell'immunità alla psico che le preserva dai test di panico causati dal tiro . Per via della mole di attacchi risultano utili per togliere le orde leggere avversarie mentre con i venefici sono utilissime per eliminare mostri e fanterie mostruose con R elevata , abbinate le 2 cose ad uno stendardo della fiamma eterna e potrete eliminare quelle fastidiose unità di troll e orrori . Come neo hanno che la loro furia le porta spesso per mari e monti ergo fate sempre attenzione agli schermi avversari , inoltre non sono consigliati PG non aventi Ta 1+ nell'unità per via della loro follia (ogni turno potrebbero piazzare non pochi colpi a Fo 3 sugli eroi non stregheschi nella truppa) . Voto : 9 Cavalieri oscuriUna delle scelte core preferite , i cavalieri oscuri sono dei pezzi ottimi che ricoprono vari ruoli in lista ; da brava cavalleria leggera sono dei buoni schermi ( un po' costosi) e degli ottimi cacciamacchine , con il balestrino (gittata 12” ) sono ottimi per infastidire l'avversario e per uccidere gli schermi altrui e grazie agli scudi diventano un cavalleria leggera a Ta 4+ ottima quindi per sopravvivere al tiro nemico e reggere qualche mischia . Sono una truppa magnifica che andrebbe sempre giocata in almeno 2 unità da 5 tranne rari casi , li si gioca completi , con scudo e balestrino e in genere senza GDC (a meno di sangue e gloria) ; alternativamente si fanno unità più grandi da 8 o 9 modelli per portare gli eroi fino a Bus con un primo rango di soli eroi a TA 1+ e GDC . Oltre alla loro potenza sono necessari per via della furia che spesso contraddistingue il nostro esercito , con 2+ truppe furiose in lista questi cavalieri e le loro balestre sono un ottimo modo per togliere quei fastidiosi schermi dalle scatole . Voto : 9 Truppe SpecialiCarnefici di Har GanethCominciamo le nostre fantazze d'élite con i Carnefici , questi simpaticoni sono elfi pompati di steroidi con grande arma , ergo pizzoni a Fo 6 , I 5 (ASL+ ASF si annullano) e AC 5 , abbinati ad un sempre comodo colpo mortale , il tutto ad un modico costo di soli 12 punti ; i carnefici sono gli apriscatole formato fante degli elfi oscuri , malgrado l'unico attacco a capoccia sono in grado dispensare non poco dolore e per ogni colpito fanno un morto in genere (Fo 6 + assi binati) ; semplici come sono , svolgono un ruolo psicologico non da poco , essendo chiaro a qualunque avversario che i carnefici , morendo o vincendo , faranno enormi danni a qualunque unità contro cui andranno in mischia ; accettano magnificamente qualunque supporto , in particolare quelli che aumentano i loro attacchi , la loro possibilità di colpire o la loro resistenza ; si giocano spesso in unità da 30 (6x5) o 28 (7x4) con musico e alfiere , spesso portando lo stendardo del movimento per arrivare quanto prima in mischia e i personaggi . Lavorano bene con i PG, d'obbligo Megera con elisir della strega o ancora meglio Tullaris il Terrifico (entrambi regalano furia all'unità) visto che gli permettono di avere attacchi extra , e lavorano benissimo con i maghi di vita , luce e bestie che migliorano appunto le loro capacità in mischia , se s'intruppano personaggi conviene aggiungere anche il campione all'unità . Possono essere usati anche in unità piccole da 10 modelli come supporto sui fianchi , ma sono un po' delicati per questo compito . Voto : 7+ Guardie nere di NaggarondControparte dei Carnefici , dove gli stessi sono pura forza bruta , le guardie sono un bisturi di precisione ; una pletora di abilità speciali le rende alquanto affidabili con odio eterno , determinate e immuni alla psicologia sono un punto saldo dell'esercito che non rifugge lo scontro , seppur delicate (R3 e Ta5+) sono capaci offensivamente con 2 attacchi a testa a Fo 4 e Ac 5 grazie all'odio eterno binano sempre anche contro i fastidiosi cugini Alti . Il campione può portare un arma magica e hanno accesso a 50 punti di stendardo . Purtroppo il loro problema è il costo parecchio alto , ben 15 punti a modello , e l'enorme concorrenza di streghe (che vantano una maggior aggressività) , corsari(economici e resistenti) e carnefici(adatti contro i Ta alti) , sono quindi una scelta possibile e anche buona ma sub ottimale a non poche altre . Spesso si schierano in unità da 25 con Gdc completo e stendardo affilato , diventano davvero pericolosi (ben più delle loro alternative) con un supporto magico ottimale e continuo (ad esempio bestie , vita o anche oscura ) ma soffrono non poco senza . Voto : 7- Cavalieri su NagarronteLa cavalleria pesante dell'esercito , per 30 punti sono ottimi , Ta al 2+ , Fo 5 in carica e un lucertolone al posto del cavallo , che picchia a Fo 4 invece che 3 e con ben 2 attacchi (purtroppo è un po' lento) , a cui si aggiunge un cospicua D 9 . L'unità ha ovvi compiti di sfondamento , capace di dispensare non pochi danni con una carica ben riuscita , è un unità che però non si può permettere di rimanere a lungo invischiata in mischia , rappresenta la via di mezzo tra Carnefici e Guardie , unendo una forza comunque non bassa ad un alto rateo di attacchi e una difesa non trascurabile . Hanno i loro punti deboli nella stupidità (che però va detto li rende immune alla psico ) e appunto nella loro incapacità di portare per le lunghe la mischia . Si giocano in unità da 10 o 14 sempre su 2 ranghi con musico e alfiere , spesso con stendardo magico (affilato , movimento e disciplina i migliori) eroi annessi , in tal caso si aggiunge anche il campione che può selezionare un arma magica ; spesso s'intruppa una maghetta oscura nei nagarronti , grazie infatti al tipico gli stessi guadagnano +1 a forza che è buono per il cavaliere (fo6 in carica) ma sopratutto per il naga (che picchia 2 attacchi a Fo 5) , ovviamente sono ottimi anche per portare tanti eroi corazzati , creando una formidabile Deathstar , unico punto debole sta nella stupidità che raramente può distruggere ogni strategia e nel basso movimento (solo 7) . Voto : 7+ Carro dei NaggarontiIl carro pesante (anche lui) dei Druchii , parimenti alla cavalleria , è lentuccio e corazzato , la cosa pesa però molto di più perché non riesce a star dietro a nulla nell'esercito (essendo il M minimo 5) , sebbene porti non pochi danni alle unità contro cui si schianta ; TA al 3+ , R5 e Fe 4 lo rendono abbastanza duro da reggere la mischia e sopratutto il tiro leggero e in caso è anche fornito di balestre per 4 colpi a turno (che male non fanno sopratutto contro schermi vari) . E' un buon pezzo , anche economico , ma soffre troppo la lentezza e come sempre la stupidità può portar via turni decisivi ; simpatico in match-up contro elfi e skaven perché può far danni mentre copre i fianchi , reggendo bene tiro e mischia nemica. . Voto : 6 Carro predatoreUno dei pochi modelli bocciati nel Libro , il carro predatore è una pessima scelta , solo R4 , Fe4 e Ta 5+ per un carro che costa ben 150 punti e in mischia fa pochissimo , il punto forte di questo modello dovrebbe essere la velocità e l'arma da tiro , MA la velocità è secondaria , perché in quanto carro non può marciare , e lo spararpioni è alquanto secondario anch'esso , trattasi di una normale balista con un piccolo bonus nel ferire i mostri che già sono rari , poi quelli giocati hanno difese ben superiori alla norma , aggiungiamo che poi questo piccolo bonus può facilmente diventare un'arma a doppio taglio per noi . Bocciato in soldoni per la sua fragilità e il basso apporto utile all'esercito . Voto : 4 Balista mietitriceLa vera multibalista , questa ragazzaccia è un ottima aggiunta alle lista che vogliono spingere sul tiro , 70 punti per una balista che può sparare multiplo , 6 colpi , ed è schierabile in ben 4 copie . Risulta buona se giocata in coppia con un unità larga di scheggie per un tiro non affatto male , senza scheggie purtroppo risulta poco affidabile . Come tutte le baliste si gioca rigorosamente a coppie (in genere solo 2) . Voto 6 ½ OmbreLe cugine fighe dei Shadow-Warrior Alti , sono degli ottimi infiltratori , con accesso ad un equip superbamente offensivo , possono prendere grande arma e hanno la balestra ripetizione , abbinata ad una Ab di ben 5 . Sono purtroppo nude e non proprio economiche il che le porta ad essere messe in secondo piano da altre unità . Sono ottime per prendere le macchine altrui ma non eccellono come schermi , una scelta quindi che dipende dal resto della lista , se temete le macchine altrui sono la scelta migliore , possono essere rivalutate nel match-up contro i nani visto che fermano egregiamente avanguardia . Si giocano in 2 unità da 5 o 10 con grande arma sui fianchi dell'avversario o per impedire la sua avanzata . Voto : 6 ½ ArpieSchermi volanti , le arpie eccellono in questo , schermano bene le truppe e si tolgono da davanti grazie alle cariche volanti , possono prendere le macchine (anche se non sono un granché in questo) e poco altro , sono superiori alle ombre come schermi ma non faranno mai danni in partita ; come malus hanno il costo (ben 15 a modello) e il fatto che fanno panicare le nostre truppe , cosa alquanto fastidiosa , giocabili quindi ma non eccelse . Si giocano in unità da 5 . voto : 6 Idra da guerraIl mostro iconico dei Druchii , lo si gioca per via del soffio , un arma non da poco visto che è l'unica sagoma dell'esercito ; un puntaspilli che cammina , presenta una peculiare rigenerazione alquanto pessima visto che rigenera ferite solo alla fine del turno del proprietario per cui la avversario ha ben 2 mischie e una fase di tiro per toglierla dal tavolo . Alquanto delicata quindi , costa comunque abbastanza poco da essere conveniente , in mischia non eccelle per via della sola AC 4 , Fo 5 e per le basse capacità difensive (in particolare I2) , tuttavia con l'alto numero di attacchi 3+le ferite rimaste può far male contro le orde economiche . Il potenziamento da tiro non è mai usato per via della bassa AB . Si gioca in presenza di più bersagli in 2 copie o anche da sola comunque sempre con il soffio . voto 6 ½ Truppe RareKharibdyssLa bestia impronunciabile , Cariddi ( come è chiamata per semplicità e per evitare un crampo alla mano nel scriverla ) , è la versione pesante dell'idra , senza il soffio e la regen farlocca risulta essere una scelta sub ottimale ; dalla sua parte ha un abilità interessante che annulla il bsb avversario o fa rerollare i test passati di disciplina , buona in combo con il cry of the witch della megera , ed è un ottima combattente con 5 attacchi a Fo 7 , Ac 5 e I4 . Purtroppo la concorrenza degli stregoni nelle rare e la bassa difesa le tolgono il gioco , relegato a liste a tema o Moster'Mash (sorte di monomostri) . Voto : 5 Altare del SangueL'altare scelta truppa , cugino sfigato del calderone , questo altare vede poco gioco purtroppo per via della sua alta vulnerabilità , solo R 6 , Ta 6+ e 5 Fe per lui che deve occupare comunque 5 posti nel primo rango di un unità ; risulta peccare anche in aggressività per via della sola forza 4 che può mettere (tra l'altro solo la medusa è a Fo 4 ) ; ovviamente contro avversari a R bassa / Ta alto è ottimo e ha una certa utilità contro i modelli con I bassa visto che può usare un attacco da tiro e uno in mischia con colpo mortale Nega Ta a Fo 4 che ferisce sulla iniziativa e non sulla resistenza . Capace di regalare un piccolo bonus a D e malus agli avversari , risulta giocabile solo nella lista a 2 torri in coppia con il calderone per saturare i cannoni altrui . Voto : 5 Medusa del sangueLa tipa che siede sull'altare (oddio incatenata a dirla tutta) , giocabile solo da sola , nuda e tremendamente aggressiva con gli stessi attacchi contro l'I che ha sul carro , solo ridotti in numero , purtroppo soffre la furia avendo solo D 2 ed essendo i nostri generali spesso impegnati su tanti fronti , per non parlare della totale assenza di save . Carina in duplice copia in liste fanteria ma nulla di giocabilissimo . Il modello costa in dindi tutto il calderone visto che non esiste singolarmente . Voto : 4 Sorelle del massacroUn peccato che rientrino nella categoria delle rare , già abbondantemente occupata dagli stregoni , perché queste signorine sono alquanto feroci in mischia , praticamente la versione disciplinata delle streghe , perdono furia ma guadagnano un TS al 4+ in mischia e prendono +1 al tiro per colpire e ferire se l'avversario ha più Forza o AC (probabile la prima avendo loro solo Fo 3) , inoltre negano ranghi e tiro parata contro un unità in combattimento ; sono purtroppo poco giocate perché costose (15 punti a modello) e estremamente delicate , al pari delle streghe ma senza l'immunità alla psico . Attualmente trovano gioco solo in Formato Svedesi dove le limits riducono le monotiro , e sono un ottimo counter alle liste da mischia naniche . Si giocano in unità da 24 o 28 (rango da 6 o da 7) con musico , alfiere , stendardo affilato o fiammeggiante e possibilmente una megera che le passi al furia . Voto : 5 Stregoni del fuoco funestoChe dire , se la battono con le bestie di nurgle come migliore unità del gioco , sempre presenti nelle liste , sono maghi di 2° con +1 a castare per ogni rango extra oltre il primo (max +3) , 2 attacchi a capoccia con asf , binati , assi binati , venefici e a Fo 4 , più il cavallo , il tutto condito con un TS al 4+ negato solo da Slaneesh (che ovviamente quasi nessuno gioca) e sono anche cavalleria leggera per gradire … Hanno 2 spell ottime , il boltino della oscura è un pelo costoso ma è anche uno di quelli capace di fare più danni e la maledizione della sfera della Morte è ottima perché migliora le nostre possibilità di ferire riducendo quelle altrui ad un costo contenuto . Si giocano sempre in 2 unità ( a meno che non abbiate meno di 1000 punti da schierare) , che oltre a scorrazzare per il campo prendendo unità leggere e macchine , sparano a più non posso mentre maledicono questo e quest'altro ; spesso portano i PG , la magona su tutti che si gode la protezione del TS al 4+ contro il tiro e passando Resistenza Magica anche solo al 2+ li rende immuni a bolt et simili ; ovviamente ci sono Build che li vedono stracarichi di eroi , in questo caso si parla di un Brutal Bus , composto da 4 eroi con Ta al 1+ nel primo rango , campione , maga di 4° delle bestie (secondo rango) con RM e 10 Stregoni , il risultato è un unità con TS al 4+ contro il tiro , 2+ contro la magia , TA 1+ nel primo rango con bestie per pompare Attacchi , Forza e Resistenza . Le dimensioni dell'unità variano da 5 (minimo sindacale) a 8/9 modelli (dipende dagli eroi all'interno) , si evita il campione a meno di Brutal Bus . Ottimi sui fianchi , con le loro maledizioni possono ammorbidire l'unità principale avversaria per farla poi magiare dalle nostre truppe , i boltini sono più rari ma sono capacissimi di eliminare piccole unità da soli ; una volta che il nemico è ben “tostato” e attaccato dalle nostre truppe , un carica alle spalle o sul fianco degli stregoni chiude spesso la partita . Si combinano molto favorevolmente con la magona di Morte , Ombra e Magia Oscura : Morte , c'è poco da dire , prima arriva su un fianco prima finisce la partita e i stregoni oltre a proteggere fanno anche da avanguardia , ombra aggiunge non pochi debuff a quello già lanciabile dagli stregoni e oscura similmente ha debuff è danni , il tipico inoltre li rende ancora più aggressivi . Voto : 10 Eroi IncantatriceIl nostro mago base , l'incantatrice è un ottima maga , con accesso a 8 saperi più il suo iconico dell'oscura , possiede un +1 a castare la stessa e ha accesso sia al cavallo leggero , sia al naggaronte , sia al pegaso ; se ne giocano o 1 o una coppia , spesso una porta la pergamena mentre l'altra passa Rm ad un unità (magari usando l'Anello di Hotek) ; principalmente devono garantire alla magona di conoscere un intero sapere per cui sono complementari alla stessa , in caso contrario si gioca sopratutto quella oscura per via del tipico , grazie al suddetto infatti un unità può diventare non poco più aggressiva e ovviamente nel farlo la maga può generare dadi extra . Su cavallo leggero risulta dare il meglio aiutando e aiutata da cavalieri oscuri e stregoni . Voto : 8 PadroneL'eroe da picchio , è un ottimo tuttofare , ha accesso a varie scelte sia per armature che armi , nonché per cavalcature , per 70 punti è discretamente offensivo , solo Fo 4 e R3 ma Ac6 , Asf e D9 lo rendono un ottimo eroe , il suo punto forte è che a cavallo può andare a TA 1+ di solo equipaggiamento mondano e per soli 98 punti (lancia equip mondano e cavallo oscuro) ; ha accesso al pegaso oscuro , una delle mount più belle che gli regala R4 , 3 Fe e altri 2 attacchi a Fo 5 in carica . Come BSB viene settato con Ts al 4+ e Ta al 1+ oppure a cavallo del pegaso con mantello del crepuscolo , ovviamente può portare Corona del comando , Rm et simili nelle Deathstar e se equipaggiato con grande arma risulta essere molto potente sia a piedi che in sella (per via della negazione ASF+ASL) , se poi non si temono gli attacchi nega Ta a piedi è bene giocarlo con pietra alba , spada della forza e scudo magico per un bsb con TA 1+ binata e 3 attacchi a Fo 5 e ac6 con asf . Ha accesso tra le altre cose alle balestre economiche , comode per fargli sparare qualche freccia mentre avanza (Ab 6) e alla Manticora che in liste Moster'Mash può dire la sua . Un versatilissimo eroe quindi , potente e sopratutto duro da buttar giù . Voto : 8 ½ Megera della morte Versione eroe delle streghe , la megera ha accesso ad alcuni power up speciali che potenziano lei e la sua unità : Cry of war per 15 punti regala paura alla strega ma sopratutto fa testare tale test alle unità avversarie con -3 in disciplina , ottimo perché rende paura davvero buona contro molte unità ; Runa di khaine aggiunge 1D3 attacchi alla strega per 40 punti … troppo poco per troppi punti , da scartare ; Witchbrew per soli 30 punti regala furia a tutta l'unità che porta la megera e se la suddetta unità è già furiosa guadagna un ulteriore attacco extra , ottimo se non fosse che i modelli già furiosi testano furia con -3 , ma un sapiente lavoro di schermi e contro schermi può risolvere il problema . Per il resto ha accesso ad armi magiche fino a 50 punti ma convengono poco , al massimo spada dell'ogre o d'ossidiana , visto che perderebbe l'arma extra ; essendo del tutto nuda come le streghe è un glass cannon pure lei ma può rimediare accedendo al calderone (ne parleremo dopo) una mount meravigliosa . Passabile quindi , eccelle per il solo calderone e volendo perché passa furia , un buon eroe alla fine ma non eccelso. Voto : 7 , 8 con il Calderone . Assassino KhainitaL'assassino purtroppo da pezzo iconico qual'era ha subito un enorme nerf . Purtroppo risulta più che nudo con l'unica difesa della Ac alta , nessuna TA , nessun Ts e solo R3 e 2 Ferite , manco un paio di mutande fortunate per lui . Il brutto è che è anche pessimo nell'uccidere il nemico , con solo Fo 4 , tutte le Ta elevate (tipiche dei PG) gli ridono in faccia e i veleni sono di poco aiuto : Il loto nero per 15 punti riduce la disciplina del bersaglio per ogni ferita a segno , peccato che il generale ride sulla Fo 4 e se non è lui il bersaglio la disciplina nemica resta invariata ; Dark venom regala colpo mortale a 20 punti , buono , ma su 4 attacchi azzeccare il 6 non è per nulla detto e nudo com'è una sola è la possibilità dell'assassino ; Manbane , dà +1 a ferire per 20 punti , meglio del dark venom perché può aiutare contro quei magi fastidiosi che sono un bersaglio possibile per l'assassino . In soldoni conviene non giocarlo , in caso si voglia proprio lo si può intruppare contro le Deathstar con molti pg equipaggiato con la spada anti-eroi e l'altra scheggia , così dovrebbe fare non poco male ; rimangono comunque punti regalati all'avversario . Voto : 4
Ultima modifica di Magisternox il Mer Ago 20, 2014 10:37 am - modificato 1 volta. | |
| | | Magisternox Conte Elettore
Numero di messaggi : 1936 Età : 33 Località : Roma Data d'iscrizione : 19.11.13
| Titolo: Re: Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Mar Ago 19, 2014 9:27 am | |
| Grandi eroi
Incantatrice Suprema La magona , come la maghina , ha accesso a 8 saperi +1 , quello dell'oscura , ha inoltre accesso alle stesse cavalcature con in aggiunta il drago e la manticora (sulle quali però non rende molto) ; i suoi settaggi più classici la vedono su cavallo oscuro con anello di Hotek/Talismano di ossidiana e Bacchetta della copertura intruppata negli stregoni oppure a cavallo del pegaso con il mantello del crepuscolo e la Bacchetta ; in queste modalità molto rapide eccelle come maga della Morte , dell'Ombra e dell'Oscura , tutti saperi molto pericolosi se portati sul fianco nemico , come morte è ottima in generale ma di bassa utilità contro altri elfi mentre come ombra richiede un esercito più portato al tiro per sfruttare la maledizione sulla R , come oscura è invece un'ottima tuttofare con accesso ad un sapere estremamente adattabile alla situazione (peraltro con il +5 a castare è una bella spina nel fianco per il nemico ) . Ogni tanto si vede a piedi intruppata con il sapere della vita per pompare le fragili stats dei fanti o con il sapere della luce in combinazione con i carnefici . Malleabile , facilmente protetta e abbastanza economica per quello che fa, la somma incantatrice è un pezzo che giocherete sempre in lista . Voto : 9
Signore del Terrore Il nostro generale da picchio , il Signore del Terrore è un ottimo lord , parimenti al master ha accesso ad una pletora enorme di opzioni (in più al Master può cavalcare un Drago nero) ed ha un ottima stat line con D10 , sempre come il Master si può bardare fino a Ta1+ mettendolo in arcione e con il solo equipaggiamento mondano ; ad oggi non trova molto gioco per via dell'Incantatrice suprema che occupa già non pochi punti come generale , tuttavia trova alle volte gioco come punta di diamante nelle unità a cavallo dove in genere lo si gioca con Spada dell'Ogre e Amuleto Nero oppure con Spada dell'Ogre , Talismano di Protezione e Scudo Stregato , in ogni caso avrete 4 pizze Asf , Fo6 da un omino con Ta1+ e Ts4+ , un' altra build invece è in arcione con scudo stregato , pietra alba e lancia , economico e affidabile ; si gioca anche in arcione al pegaso con mantello del crepuscolo come TS (a meno che non sia pegasata anche la magona , in quel caso ha lei la precedenza) , visto che oltre a diventare un pezzo offensivo molto mobile ha anche ottime difese (R4 e Ts3+ contro tiro e magia) , infine alle volte lo si vede giocare in arcione al Drago , un ottimo drago , una scelta di cuore possibile senza lo spam di cannoni . In definitiva un pezzo malleabile come il Master , purtroppo è leggermente sub ottimale per via dell'enorme uso che già facciamo di Eroi e Grandi eroi , a meno di non giocare una deathstar a cavallo che lo valorizza non poco . Voto : 8
Sommo Soggiogatore Il collega del Signore del Terrore , lo prendiamo alla cifra di ben 300 punti e non ha accesso ad equip mondani come il Signore e ha pure stats inferiori (D9 sopratutto) , vi chiederete quindi perché vale così tanto , beh il motivo è che insieme a lui ricevete , gratis , una simpaticissima Manticora o un Carro predatore (fortemente sconsigliato) . Pezzettone quindi che va assolutamente messo sulla Manticora , possiede una regola speciale che gli fa aggiungere ogni turno 1D3 attacchi ad un mostro entro 3” da lui (ovviamente la Manticora che cavalca è un ottimo bersaglio) . Di per sé è il generale che teoricamente sarebbe ideale in una lista Moster Mash (Spam di Mostri) , purtroppo la Manticora non è un Gran Che (la vedremo dopo) e come lord in arcione su mostro , risulta quindi più incisivo Il signore del Terrore Su Drago nero sebbene sia parecchio più costoso . Una scelta quindi che si ripaga in liste a tema mostruose in cui potete risparmiare un po' per il vostro generale , da notare che la Manticora combinando il suo Power up con quello del Soggiogatore arriva potenzialmente ha 8 attacchi in media (Mortali per di più) . Voto : 6
Ammaglio dell'Arca Nera Un Bug . Poco da dire su questo obbrobrio , tranne che probabilmente si sono sbagliati ed era destinato alle scelte eroe e non grande eroe ; costa ben 15 punti in più del signore del terrore , non ha accesso ad equip mondani (e quelli che già possiede non sono ottimi) , la sua unica regola speciale è alquanto secondaria (Se vince un duello o uccide un pg nemico lui e la sua unità sono Irriducibili per il resto del turno) in quanto è improbabile che tenga testa più di un turno ad un pg (tranne i maghi e i Simil-Goblin) e per concludere ha accesso a solo 50 punti di oggetti magici . 50 . Ed è nei Grandi Eroi . Uno schifo , non giocatelo e la miniatura è pure brutta , anche in partita a tema giocate un Signore del Terrore è comunque un ex Capo-Flotta . Voto : 2
Le cavalcature dei Druchii
Drago Nero Il drago nero è la cavalcatura di peso degli elfi oscuri , costa non poco (ben 300 punti) ed ha un ottima stat line (quasi tutti 6) , una Ta al 3+ e un soffio non da poco che se fa almeno una ferita (fo4) dà -1 a Ac e Ab per un turno , mica male sopratutto in mischia . Per lui vale sempre lo stesso discorso , se l'avversario ha cannoni non giocatelo ! Per il resto è un gran pezzo che valorizza non poco il Dreadlord che lo cavalca . Voto 6 (per via dei cannoni)
Naggaronte Il Naggaronte è la cavalcatura pesante degli oscuri , paura , stupidità , 2 attacchi ad Ac3 e Fo4 , R4 (che purtroppo non passa) e +2 alla TA in un solo comodo pacchetto (la stupidità è un bonus , ci rende immuni alla psico e testiamo sempre minimo al 9 , spesso anche binato) . Il Nagga potenzia non poco il suo cavaliere regalandogli una Ta1+ senza dovergli dare lo scudo e aprendo così ad ottime build con arma grande e Ta1+ il tutto a meno di 100 punti . E' anche alquanto economico , solo 12 punti per gli eroi e in generale un ottimo destriero , unico malus il movimento 7 che lo penalizza e la mancanza della regola cavalleria leggera che è non poco utile . Voto 7
Pegaso Nero Altro ottimo destriero , il pegaso regala tutto quello che serve ad un elfo sia esso un eroe da picchio o magico , passa le ferite e la R a 3 e 4 , in mischia picchia non poco (Ac3 , Fo4 e in carica FO 6 , più 2 Attacchi) e sopratutto Vola ; a voi al scelta se preferite un mago che lancia spell sul fianco del nemico (o il suo retro ) al secondo turno o un eroe solitario che prenda retro importanti o tolga macchine da guerra . Promosso a pieni voti . Voto 8
Destriero Oscuro Il cavallo semplice , ottimo nel portare i nostri eroi dove servono , movimento 9 , cavalleria leggera e l'essere intruppabile nei cavalieri oscuri e negli stregoni lo rendono un Destriero ottimo per maghi ed eroi che seppur perdono il bonus alla Ta del Nagga sono notevolmente più veloci e rapidi e rispetto al Pegaso hanno la copertura dell'unità a cui si affidano , insomma poco meno dei pregi del pegaso abbinati ad un destriero economico e intruppabile . Ottimo davvero , il destriero che preferirete . Voto 9
Manticora Il mostro secondo in dimensioni rispetto al drago , la manticora sebbene più piccola è tremendamente aggressiva , è un modello volante che possiede non pochi attacchi (può guadagnare furia insieme al cavaliere in base ad un test sulla Disciplina ogni turno) , tutti con la regola colpo Mortale e ha una buona stat line , Fo5 , 4 A , AC 5 , R 5 , 4 Fe ma sopratutto ha I5 quindi va prima di molti fanti e cavalieri . Possiede 2 potenziamenti , il primo gli dà Ta4+ (da prendere sempre e comunque) , mentre il secondo più rischioso gli dà +D3 attacchi ma la rende colpibile con +1 al tiro ; il primo potenziamento è ovviamente obbligatorio , mentre il secondo è da prendere solo se volete mandarla contro orde a forza bassa , se siete fortunati le mangerà in fretta e i loro colpi rimbalzeranno sulla R e la TA . Un pezzo tattico quindi , da evitarsi più del solito contro i cannoni , che in mischia può fare non poco male , bardate quindi il cavaliere e mandatelo a cerca morte sul campo ! Voto 6
Calderone di sangue Pezzo iconico degli Oscuri , prendibile solo dalla megera per 190 punti (non pochi quindi) ; è una altare da guerra , ovvero un carro che marcia all'intero della fantazza al centro del suo primo rango , occupando lo spazio di 5x5 modelli nella suddetta unità . Ha un ottima stat line , R6 , 5 Fe , Fo5 (per cui fa 1D6 colpi a Fo5 d'impatto nel primo turno di carica) , un paio di streghe sopra in aggiunta alla megera e un Ts al 4+ di base (e Ta al 6+) abbinato ad Rm(1) , in fase di tiro e magica conta come un modello dell'unità contro tutte le cose non a sagoma , ergo l'intera unità deve essere ridotta a meno di 5 modelli prima che sia colpibile da frecce e bolt ; Possiede 3 regole speciali estremamente potenti , in ordine , regala Ts al 5+ ai modelli con lei se sono streghe (che da tipe nude passano a tipe coperte almeno un poco) o al 6+ se non lo sono (e no n si butta via niente) , Ts alzato dalla Rm contro la magia poi ; seconda regola , tutti gli elfi oscuri entro 6” da lei (modelli non unità) ritirano tutti i tiri per ferire , non solo gli assi , e questo è enorme calcolando l'alto numero di attacchi e la forza non altissima dell'esercito , in pratica aumentiamo almeno della metà i morti che facciamo ; la terza regola è un infuso enorme : al 3+ regala furia ad un unità , se la stessa è già furiosa gli aumenta ulteriormente gli attacchi di 1 , purtroppo non si combina con l'elisir della strega . La megera in arcione a questa bestia di altare , per la potenza , è spesso settata con una buona spada (magari dell'ogre) , Bsb (per binare i test di furia) e con l'elisir della strega (per avere subito +2 attacchi e passare l'infuso su altre unità) , alle volte invece ha l'urlo di guerra che con terrore fa faville . Il calderone è un pezzo enorme tuttavia e va quindi adeguatamente guidato , ergo fate piazza pulita degli schermi , per evitare fastidiosi cambi di percorso , fate attenzione ai cannoni (evitatelo in un Meta troppo denso degli stessi) magari accompagnandolo con qualche pegaso per distrarre il nemico ; per il resto schiantatelo con tutta la forza contro il vostro nemico , con l'elisir sopra , l'unità di streghe che lo porta è capace di alzare tramite la mera saturazione tutto quello contro cui si scontra (forse giusto dei semigrifi pompati in magia lo reggono un po') e con lo stendardo affilato fa ancora più male . ovviamente tutta questa potenza lo rende resistente anche ad attacchi ai fianchi , insomma se volevate giocare un Caterpillar in Warhammer l'avete trovato . Risulta buono ma non eccelso anche in unità non streghe , come la guardia nera che con il reroll per ferire diventa quasi più aggressiva delle streghe contro alcuni nemici , i carnefici che godono di tutti quegli attacchi extra o i corsari eh diventano dei passabili stopper/anvil nell'esercito .
Magia e Armeria Oscura
Cominciamo da un analisi degli equip magici degli oscuri :
Lama dell'idra = 100 punti La lama è la classica armona spanata da un gazillione di punti , ingiocabile perché lascia il Pg nudo , sebbene vada detto che gli elfi Asf possono correre meglio il rischio , suddetta arma regala 1D6 attacchi extra al proprietario (buono , peccato per la mera Forza 4 degli elfi) e fa testare ogni mischia la disciplina al -2 del proprietario , se passi bene , se fallisci ottieni -5 a disciplina (cosa che stronca in genere il tiro per colpire visto che un signore del terrore passa ad Ac2 ed è il più abile dell'esercito) tuttavia si ottiene anche colpo mortale eroico . Una arma quindi che più casuale non si può , potrebbe regalarvi turni di 10 attacchi Ac2 mortali eroici come anche tanti attacchi a fo4 che non impressionano nessuno . Da Battaglie a tema è basta .
Lama del freddo = 50 punti Molto più carina questa lama , ferisce sempre automaticamente , buono perché bypassa la bassa forza (purtroppo non Nega la Ta) inoltre il modello che subisce una o più ferite testa resistenza e se gli va male perde 3 attacchi , buona quindi ma purtroppo non eccelsa per via della Ta alta che gira . Da provare in combo a Pozione della forza per aggirare le armature .
Uovo di Drago nero = 50 punti Oggetto monouso (ergo poco utilizzato) , regala Fo6 e R6 per un turno insieme ad un soffio a fo2 nega TA , buono su un modello in arcione che su un fianco può ben sfruttare la fiammata (e in liste con 3 idre fiammeggianti è alquanto simpatico) .
Mantello del crepuscolo = 50 punti Oro puro , questo mantello regala non solo TS al 3+ contro magia e tiro , ma nel primo turno di ogni mischia regala anche ferite multiple(D3) e colpo mortale , perfetto per il vostro Pg su pegaso , lo rende non solo quasi impossibile da buttar giù ma molto pericoloso per gli eroi7mostri/generali altrui in mischia . Un must nella lista .
Amuleto Nero = 60 punti Trattasi di un talismano di protezione più costoso , già per questo è buono , inoltre , in sfida , infligge automaticamente una ferita al nemico per ogni TS passato da noi , ottimo contro generali fastidiosi e di grande impatto sul nostro . Promosso .
Anello di Hotek = 50 punti Altro oggetto bello e molto tattico , l'anello non solo da Rm(3) all'unità (buono , ottimo poi nell'unità di stregoni che ha così TS al 2+ contro la magia) ma Fa tirare sugli incidenti di lancio il mago nemico che tira doppio asso , se il suo bersaglio o il mago stesso si trovano entro 6” dall'anello . Che dire un deterrente enorme che può punire non poco il vostro avversario ,se poi siete bravi a manovrare , pensate cosa succede se parcheggiate l'anello vicino al mago di 4° nemico (perché magari a cavallo gli siete scivolati alle spalle) … Avrete il controllo della sua fase magica . Altro Must in lista .
Stendardo del Nagarythe = 100 punti Come la lama dell'idra , ingiocabile , sebbene renda irriducibile l'unità che lo porta , significa che state regalando un bsb con 100 punti di ogg. magici al vostro avversario , inoltre in un esercito con costi di punti così alti perdere tanti pezzi significa comunque essere morti , irriducibili o meno . Regala non pochi bonus a truppe degli alti elfi (Guerrieri ombra e un loro Pg speciale) . Bocciatissimo .
Gemma del disprezzo = 35 punti Altra roba inutile , si attiva ogniqualvolta il possessore ottiene un incidente di lancio (eventualità che non vorreste mai che succeda) , infligge un colpo a Fo6 ad ogni mago nemico entro 12”....cioè non solo mi sono probabilmente giocato il mago con'sto schifo ma non farò manco una gran che al mio nemico , nemico che se vuole per ogni dato dispersione che sacrifica nega un colpo inflitto . Una Ciofeca inutile .
Pugnale Sacrificale = 25 punti Una volta presente in molte liste , oggi non lo si vede più , al 4+ e sacrificando un modello permette di aggiungere un solo dado potere al cast di una spell (dopo il cast dell a suddetta ma prima della dispersione) , se si ottiene il dado extra finisce lì , in caso contrario si può continuare a fare sacrifici finché non si azzecca il 4+ . Ora nell'esercito , solo i spadaccini vanno bene con questo oggetto perché costano “solo” 9 punti l'uno , insomma per 9 punti a tentativo potete ottenere un dado extra m, fate i conti voi se vi conviene (da calcolare che dovreste giocare una sub ottimale unità di spadaccini) .
Libro di Furion = 25 punti Oggettino interessante , per un costo alquanto economico ci fa scegliere una spell dell'oscura se generiamo spell dalla stessa senza sorteggiarla a caso (occhio non è una spell extra) ; buono in liste che vogliono sfruttare una particolare combo di magia oscura .
La magia (Sapere per Sapere)
Fuoco Uno dei saperi più economici nel casting , si usa in liste da tiro che necessitano di tiro pesante (sotto forma di bolt) , metodi per gestire il regen o in generale come insieme di bolt per togliere schermi et simili ; purtroppo in questo è capace già gran parte dell'esercito ergo non è un sapere tra i migliori , è comunque buono su un maghetto di 1°/2° :
Tipico - Buono per focussare i danni , un ottimo tipico perché ha vari valori sia di gittata che di forza . 1 - Da cambiare con il tipico , regala una piccola difesa così poca però da essere di be poco uso . 2 – Buono ovviamente contro rigeneranti , potenzia non poco il tiro delle unità leggere . 3 – Come tutte le spell a linea retta (come palle di cannone) è pessima , da scambiarsi con il tipico . 4 – Poco utile , da giocare solo contro skaven e goblin contro cui è appena decente 5 – Ottima , in contesto monotiro , perché rallenta l'avversario oppure gli infligge ulteriori danni , buona in generale perché migliora la nostra mobilità sull'avversario . 6 – Meh , un anti piattelone , nulla di che , da prendere se si è contro orde da mollare in caso contrario .
Bestie Una sfera ideale per le liste che fanno largo uso di eroi in una sola o 2 unità in arcione , utile anche se si giocano 2+ Pegasi o se si gioca una lista particolarmente veloce , una scelta tattica insomma che può ripagarsi in una lista apposita .
Tipico – ottimo in quest'esercito dove l'alto numero di attacchi beneficia ottimamente dell'aumento di forza , prima si va in mischia meglio è . 1 – Ovviamente inutile , cambiare con il tipico istant . 2 – Come sfruttare tutti quei bei pg nel primo rango di un unità ? Semplice , pompandogli a bestia la Re , un elfo a Re6 si fa sentire eccome , oppure si possono pompare gli eroi singoli su pegaso , essendo in arcione la spell entra ad un semplice 7+ . 3 – Una balistata che hitta meglio e se potenziata con più forza di una balistata normale , ottima per togliere quel fastidiosissimo principe demone o altre bestie varie . 4 – Devastante , oltre al simpatico -1 al tiro per colpire ogni movimento dell'unità bersagliata causa morti al 5+ , in pratica è come una trasmutazione finale ogni fase di movimento , utile sopratutto su truppe furiose , gittata potenziata imbarazzante(72”) . 5 – Se la 2 è buona in difesa , questa è meravigliosa in attacco , +3 a Fo e A ad pg entro gittata significa maciullare qualunque unità contro cui ci si imbatte . 6 – Visto il ruolo delle nostre maghe , questa spell è di poca utilità , da ricordarsi che se si disperde ci ritroviamo la maga struppata (e morta probabilmente) da prendere solo in casi estremi .
Metallo Una sfera perfetta in un Metagame di robe a TA basso , è comunque un ottima sfera toolbox ricca di magie utili in vari frangenti (sebben a volte sia un po' inutile) .
Tipico - L'anti cavalla , ottimo anche contro le chimera per via degli attacchi a base fuoco , almeno uno alla fine conviene sempre prenderlo anche perché la maggior parte degli schermi migliori ormai ha Ta4+ . 1 –Contro eserciti con Ta nella media rende le nostre truppe a Fo 3 e Fo4 e i nostri tiratori molto più aggressivi , un ottima spell che però va ragionata prima di essere castata . (da lanciare sempre contro le Ta all'1+ , noi falliamo comunque il colpire all'1+ ma adesso penetrazione dell'armatura fa molto più male) . 2 – Potenzia ancora il nostro tiro leggero e su truppe con pochi attacchi e forza alta (cavalieri su naga e carnefici) è meravigliosa perché aumenta le nostre Hit . 3 – Perde di valore se giochiamo i corsari ma su tutto il resto è meravigliosa , Ta 5+ di base per streghe , 3+ per i carnefici e guardie e 1+ per i naga è oro colato . 4 – Buonina , in genere gli eroi hanno sempre Ta elevati e su 6 colpi un attento signore l'avversario lo sbaglia e possiamo quindi provare a mettere una ferita su quel pg , nulla di che , migliora contro guerrieri del chaos che offrono fanti a Ta elevati . 5 – Similmente alla 1 riduce le capacità nemiche ma solo fino alla fine del turno , è ottima contro vari eserciti e migliora le capacità delle nostre streghe in mischia . Buona ma non eccelsa . 6 -Una spell catastrofica , poco da dire , sono le migliori , questa poi è l'antiorda per eccellenza che si adatta ad ogni tipo di nemico , da non dimenticare il test di stupidità in turno nemico .
Luce Sebbene il nostro esercito sia già bardato con Asf , questa sfera aggiunge ancora non pochi potenziamenti utili , si adatta a liste prettamente da mischia che fanno largo uso di Naggaronti o Carnefici per potenziare le loro più lente caratteristiche . Seconda lore per i costi più bassi ma richiede almeno 2 maghi per essere buona(meglio 3) .
Tipico – Boltino semplice poco da dire , se potenziato costa troppo ma può far male . 1 – Un arma difensiva enorme , sia normale che a bolla ottima , si combina benissimo con la nostra alta Ac di base . 2 – Spell secondaria che però si combina ottimamente con la prima , come la stessa è prettamente difensiva e se combinate permette di essere hittati solo al 6+ , è la gioa dei carnefici che attaccano a I10 e colpiscono con più tranquillità . 3 – La spell teoricamente meno importante , avendo noi D alta , può portare ad alcune interessanti combinazioni con i nostri schermi leggeri che possono così bloccare unità enormi con un po' di fortuna . 4 – Castato sull'unità del mago previene la maggior parte dell'azioni della stessa , assume tanto più valore quanto minore è la forza nemica . 5 – Secondo bolt , tanto più potente quanti più maghi della luce abbiamo (3 maghi ed è ottimo) , buon per cecchinare Pg solitari e ovviamente tremendo contro i demoni . 6 – Sebbene Asf non si applichi , l'attacco extra e il doppio del movimento rendono questa spell enormemente tattica , ovviamente i carnefici gioiscono di ogni attacco extra che ricevono . Piccola chicca , asf lo guadagnano anche i naggaronti se bersagliati . Ottima spell .
Vita L'utilità è varia , si parte dal ristorare mostri e pegasi a unità semimmortali passando per Abitatori , tutta bella roba !
Tipico – Poco utile purtroppo , visto che dappertutto vogliamo i nostri maghi tranne che sul fronte in caso si può sacrificare un maghetto per questa spell . 1 – Boltino abbastanza inutile 2 – Grande spell per aumentare la durevolezza delle unità , elfi a R5 e Mostri a R7 !. 3 – Se l'avversario è bravo lasciate perdere (lo disperde alla fine del vostro turno) in caso contrario pompa non poco tutte le spell . 4 – Potenziamento difensivo quasi inutile , da evitare a meno di unità particolarmente grandi da Grindare . 5 – Spell buona con mostri e pegasi , risulta buona per recuperare corpi post mischia e recuperati abbastanza ributtarsi nello scontro . 6 – Vabbò uno dei catastrofici migliori , poco da dire .
Empireo La sfera delle liste da tiro per eccellenza , uno dei lore più tattici e quello con i costi più bassi .
Tipico – Buon debuff , buon in mischia e a distanza , il malus alla disciplina è ottimo in combo ad altre spell o strategie e bloccare l'unità di tiratori principali del nemico è ottimo (ad esempio i Draghi di ferro) .
1 – Inutile in mischia (dove già biniamo un pò tutto e siamo nudi) grandissioa distanza rende i nostri balestrieri parecchio più pericolosi . 2 – Utilissimo e tattico , allontana il nemico per aprirlo a cariche inaspettate o rovina il suo movimento , inoltre ogni pollice guadagnato è un bene per il nostro tiro . 3 – Migliora ancora il nostro scontro contro Ta buone e ci aiuta in mischia , riduce drasticamente i venefici e i mrotali . 4 – Un boltino da pochi colpi , ma sotto steroidi (fo6) nulla di male . 5 – Nemico degli eserciti che schierano a castello ci dà un gran controllo anche del movimento e ci risolve la partita contro le monotiro statiche . 6 – Un pò costosa ma ottima per ripulire le unità più piccole rimaste sul campo , ottima contro le monotiro veloci e ricche di unità (silvani maybe) .
Ombra Una delle lore migliori , ha costi molto alti ma le spell si ripagano non poco se entrano (una su tutte il Rasoio) . La lista per essere efficiente con ombra necessita anche di tiro al fine di sfruttare al massimo i malus.
Tipico – Uno dei tipici migliori in assoluto , 4 stats differenti da maledire , una gittata abnorme e un casting cost misero , ottimo anche sui maghini di 1° . 1 – Movimento extra , non è il massimo ma c'è di peggio . 2 – Malusio fisso , che da -D3 a Forza , fisso è uno dei malus migliori del gioco e migliora non poco la resistenza dei nostri elfi . 3 – Ancora meglio del precedente , rende i nostri tiratori ottimi e in mischia ci permette di gestire tutte le Resistenze . 4 – Come tutte le spell a cannone , pessimo , se però ci si piazza bene e con un po' di fortuna si possono buttar giù le macchine . 5 – Fa male a chiunque abbia I bassa , poco da dire è un altro catastrofico non a caso . 6 – Non entra mai … Se entra l'unità in mischia vince automaticamente e passa dal vai a ritirare 20000 Lire .
Morte Vabbè poco da dire , una lore sballata in potenza , ottima per cancellare interi eserciti o togliere tutti i Personaggi / modelli singoli dell'avversario , perfetta su una magona su pegaso .
Tipico - D9 o D10 basta per renderlo un ottima spell , castabile con un paio di dadi e potenzialmente mortale anche per grandi eroi . 1 – Inutile a meno del potenziamento ,passabile con lo stesso , da usarsi solo, contro discipline basse . 2 – Un buon modo per cecchinare i maghi nemici . 3 – La spell che hanno i stregoni del fuoco funesto , non c'è bisogno di prenderne altre , se non giocate gli stregoni è ovviamente ottimo . 4 – Rimossi o allontanati generali /bsb questa spell risolve la partita , ottima anche contro gli schermi ovviamente . 5 – L'ammazza Pg per eccellenza . 6 – Vabbè il catastrofico più potente di tutte . Potente in modo eccessivo .
Magia Oscura Il lore degli oscuri per eccellenza , ottimo coltellino svizzero con tutto il necessario per adeguarsi al nemico , un ottimo lore che si adegua bene all'avversario . Il bonus +1 a castare rende il magone di 4° e il maghino di 1° ottimi . 2 tipici per versatilità .
Tipico 1- Si casta con 1/2 dadi e si ripaga se entra magari regalandocene altri , si gioca sopratutto per il +1 a Fo che rende alcune unità davvero mortali in mischia (sopratutto i naggaronti , sia loro che il modello cavalcato si potenziano come anche cavallo più modello degli stregoni ). Tipico 2- Boltone dolorosissimo , costoso ma se entra è male puro , potenziato è esagerato (compreso il costo) , meglio lasciarlo ai stregoni anche se in alcune partite avere uno spam di bolt è ottimo . 1-Spell per nerfare un po' il tiro leggero avversario , molto debole (solo Fo2) ma basta una ferita per ridurre di 1 l'ab nemica (buono quindi ma non eccelso ) ; si combina bene con parola del dolore . 2-Uno dei malus più potenti del gioco , fisso e di base toglie Ac e Ab se potenziato invece toglie Fo e I , poco da dire può ridurre di moltissimo le capacità del nemico e si combina con molte spell della sfera . 3-Contro le Orde è ottimo sennò deve combinarsi con parola del dolore per essere buono . 4-Grande spell che può distruggere interi eserciti con un cast e una fase di tiro accurata inoltre se comincia a sommarsi il malus per una fuga può far fuggire un intero esercito . 5- Utile per recuperare vita con le maghe , può potenzialmente creare un tank da 10 vite . Nel mentre fa un po' male (ma poco) . 6- Un vortex di altissimo livello , quasi al pari dei catastrofici , fa malissimo ad alcuni eserciti , su tutti gli alti elfi .
Personaggi Speciali
Eroi
Tullaris il Terrifico Gran pezzo , Tullaris regala alla sua unità non pochi bonus , intanto il ragazzo piazza ben 4 attacchi mortali a Fo 6 che si attivano al 5+ e non al 6+ e quindi è un buon Pg-killer , causa paura (piacevole ma non eccelso) ma sopratutto aggiunge Furia all'unità cosa enorme per alcune truppe dell'esercito , una su tutte i carnefici che passano a 2 attacchi . Un modello quindi che potenzia non poco l'unità a cui si aggiunge , purtroppo è tremendamente fragile in mischia per cui va saputo gestire con potenziamenti magici e mandandolo in sfida il prima possibile . Voto 7
Kouran Manonera Il collega di Tullaris , come il primo è ottimo nei carnefici così Kouran è ottimo nelle guardie nere a cui conferisce la regola speciale irriducibili , purtroppo detta regola è poco utile su modelli come le guardie , che contando su pochi corpi tendono a morire rapidamente anche con l'irriducibilità . Kouran possiede comunque la regola determinato cosa che appunto lo rende utile nel creare un buon blocco di fanteria , purtroppo la solita mera Ta al 5+ lo rende troppo fragile per i campi di battaglia mentre n mischia non è tanto aggressivo quanto tullaris , essendo di minor apporto quindi la sua utilità rispetto a Tullaris tende a non essere giocato a meno di liste a tema . Voto : 6
Lokhir CuoreNero Un buon pezzo , Lokhir possiede un buon equip e simpatiche regole speciali , intanto parimenti al tristissimo ammiraglio base ha la regola che rende determinata l'unità se lui ha vinto una sfida o ucciso un PG , possiede una regola speciale che gli fa attaccare un modello qualsiasi nella sua stessa mischia (regola che richiede tattica per essere sfruttata al meglio) e una seconda regola che fa testare al -1 tutte le unità che testano per via della fuga delle unità che Lokhir manda in rotta (regola simpatica e risolutiva se entra) . Il suo equip gli regala Ta2+ , Regen , Terrore e Tiri per ferire binati (cosa buona visto che ha solo fo4) , buono se ben sfruttato e capace combattente . Voto 6 e ½
Lama di Tenebra Un super assassino , purtroppo soffre gli stessi problemi dell'assassino base , rispetto allo stesso ha accesso contemporaneamente a tutti e 3 i veleni (cosa buona ma non eccelsa) , ha un Ts al 5+ di base (meh , protegge poco essendo lui nudo a R3) e può cambiare la sua unità ogni turno (ovviamente senza dirlo al nemico) , cosa utile e molto tattica ,. il Suo equip comprende una pozione della forza che regala +4 a Fo (cosa che lo rende davvero mortale in Sfida) e un arma che alla sua morte fa una pizza a forza 3 ; la bomba suicida è buona , ma nulla di eccelso che possa killare modelli di elitè , la pozione invece sarebbe ottima se non fosse che berla telefona così tanto al sfida che il bersaglio non accetterà mai , d'altra parte berla e sfidare è l'unica speranza di campare , visto che il ragazzo morirà sicuramente in mischia . Come l'assassino quindi sono punti che se va bene si ripagano , ma se va male si perdono tutti , d'altra parte Lama di Tenebra sfrutta bene i suoi punti e ha alte possibilità di eliminare il bersaglio . Voto : 6
Grandi Eroi
Malus Lamanera Fateci caso , troppi Pg oscuri hanno “Nero/a” nel nome , coincidenze ? Tornando a Malus , è un generale passabile , una buona punta di diamante per la vostra Deathstar di Naggaronti che pur mantenendo la regola Stupidità passano il test automaticamente fintanto che lui è dentro . Statisticamente è un normale lord però il Naga ha +1 in Attacchi ; può svegliare il demone in se e potenziare un pelo le sue caratteristiche guadagna Fo 5 , Ac8 , I9 e R4 , attenzione , attivando il demone ogni asso per colpire si trasforma in un attacco diretto contro un suo compagno ( e contano le regole della sua spada) . Per quanto concerne l'equip , ha Ta1+ (molto buono) la sua spada bina i tiri per ferire e nega la Ta . Un buon Generale quindi che può farsi sentire in mischia contro altre cavallerie ,meno contro fanterie mostruose o cavalle mostruose avendo lui solo fo5 , attenti al demone perché può uccidere facilmente i suoi compagni se sbaglia troppo a colpire . Voto 7
HelleBron La megera suprema , Hellebron è nella Top Five dei Pg più Aggressivi di Warhammer , si può sceglierla se giocarla su manticora (inutile) o sul Calderone di Sangue (ottimo per il Ts al 4+) ,gira nuda senza alcuna difesa , tranne il Ts al 4+ del calderone che si fa necessario per un pezzo così , e possiede un set di coltelli non da poco : intanto ha tutti e 3 i bonus di Khaine , ergo la sua unità e lei è furiosa e tutti i modelli già furiosi hanno un attacco extra (lei ad'esempio) , fa testare paura al -3 ( e per via delle regole , con una seconda megera con Urlo , l'avversario testa al -6) e infligge +D3 attacchi ; le sue spade (una coppia per cui ha un ulteriore attacco extra) colpiscono a Fo 10 (esatto come una palla di cannone) e per ogni asso che tira l'avversario nel colpirla fanno un ulteriore attacco a Fo4 ; possiede infine un amuleto oscuro che dà +4 per disperdere le spell dirette alla sua unità . Insomma uno dei migliori Pg da picchio con 10+ Attacchi a Fo 10 binati , e con una buona difesa magica , scegliete bene il suo nemico e supportatela un pelo e vi farà vincere la partita Voto 9
Morathi La somma incantatrice , una delle maghe più forti di Warhammer , è un mago di 4° che genera spell da Morte , Ombra e Oscura e casta con +D3 le spell (se sono Oscure le casta con D3+1 per la benedizione) , è una maga quindi molto versatile il bonus al casta la rendono ottima , essendo a cavallo di un pegaso potete scegliere se farla Aggressiva con 3 spell di oscura e 1 di morte (tipico o se rollate bene quello che esce) , incentrata sui debuff con 3 di oscura + 1 di ombra (anche qui tipico o roll buono) , oppure andate pesante di oscura , comunque vada casta molto bene anche solo con un dado . Come equip è ottima , possiede 2 lame a coppia che gli danno colpo mortale e Fo5 nel turno di carica e inoltre per ogni ferita inflitta indebolisce il mostro o personaggio colpito , difficilmente gli farete cacciare cose grosse ma contro macchine e bersagli piccoli i suoi attacchi sommati al suo pegaso personale (+1 in Ac e A) sono più che abbastanza . Possiede poi altre 2 regole speciali , la prima fa testare i modelli i mischia con lei Disciplina al -5 (compresi gli amici) , se falliscono ottengono -5 alla Ac cosa che li rende meno capaci nel colpire la maga , la seconda regola invece gli dà Ts al 4+ e Rm(2) cosa che la rende immune a bolt et simili (sopratutto il tipico dell'oscura non gli reca danno se genera 3 dadi) . Un Ottimo Pg quindi se giocate oscura su pegaso è superiore alla maga normale come anche come maga di Morte e Ombra su pegaso . Voto 8
Malekith “ The Witch King Of Naggaroth“ Il sommo re Bruschetta , Malekith è tutto ciò che rappresenta un Elfo oscuro , un brutale guerriero che casta magie oscure ; abbiamo 4 opzioni per lui , a piedi , in arcione ad un Naggaronte , su di un carro e a cavallo di un Drago (Seraphon) . Vediamo le varie cavalcature prima : a piedi è leggermente fragile come modello ma sa farsi valere , la sua speciale armatura gli consente di stare dentro alle streghe senza rischiare troppo e ovviamente un altra ottima collocazione è dentro la sua Guardia Nera , un po' meno utile nei Carnefici ; in arcione al Naggaronte dà il meglio di sé , sia per il costo in punti , abbordabilissimo , sia per la difesa extra che guadagna (il Nagga gli dà +2 alla Ta) che per via delle ottime deathstar che può guidare , inoltre fa comodo avere un ottimo mago nei Nagga ; in arcione al carro è da evitare , tristemente i carri fanno ben poco in questa edizione e in arcione ad un carro sarebbe più indifeso che a piedi ; infine in droppa a Seraphon guadagna presenza ispiratrice a 24” e un drago con +1 in Ac e A , ovviamente se giocate un Pg su drago non avete a che fare con cannoni , vero ? Se non ci sono cannoni è un ottimo pezzo , in caso contrario è un bel rischio MA c'è da dire che l'essere un mago unito alla disciplina passata a 24” gli permette di guidare l'esercito anche dietro ad un edificio , purtroppo il punto debole principale di questa versione è il costo in punti 510 suoi più 300 del drago, ovviamente troppo per partite al di sotto dei 3500 punti o a tema . Le sue statistiche sono ottime per un elfo : Ac8 , Fo5 e R4 (le restanti sono le stesse di un Dreadlord) , ha Odio eterno (per cui bina sempre anche contro altri Asf) , causa paura, ha la regola Benedizione di Hekarti , è immune alla psico , è un Mago di 4° oscuro (casta quindi con +5) e come tutti i regnanti ha disciplina aumentata a 18” di base . Il suo equip vanta 4 pezzi molto belli , la sua spada distrugge un pezzo magico a caso al 4+ dopo aver Hittato ma prima di ferire (e toglie livelli ai maghi per ogni ferita inflitta) , può colpire anche stendardi magici come ad esempio l'odiatissimo Drago del Mondo ; l'armatura invece funziona all'opposto del drago del mondo , è un armatura pesante che gli regala un Ts al 2+ contro armi non magiche ed è immune al mortale e alle ferite multiple (subisce comunque almeno una ferita) ; lo scudo gli regala Rm(2) e ogniqualvolta disperde una spell a lui diretta ribatte con D6 colpi a Fo 6 contro l'unità del mago nemico ; la Corona infine gli permette di binare un dado ogni turno quando fallisce una Dispersione o un Cast .. Un ottimo Pg quindi , sebbene non poco costoso , versatile e mago , unico punto debole la forza non altissima e il TS non valido contro le armi magiche , cose che lo rendono pessimo contro altri Personaggi (anche se sul Nagga ha comunque TA al 2+) , ergo giocatelo sempre con qualche eroe e campione per accettare sfide al suo posto e guadagnatevi sempre il reform gratuito pre-carica inoltre fate sempre in modo che in mischia possa sfruttare il tipico dell'oscura per il +1 in FO . Voto 8
E qui si conclude l'analisi dei Druchii , andate e Bruciate tutto quello che trovate sopratutto quegli effeminati dei nostri cugini ! | |
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