Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
Vuoi reagire a questo messaggio? Crea un account in pochi click o accedi per continuare.

Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-

Il Forum dedicato al mondo di Warhammer Fantasy e Warhammer 40K.
 
IndicePortaleCercaRegistratiUltime immaginiAccedi
Accedi
Nome utente:
Password:
Connessione automatica: 
:: Ho dimenticato la password
Argomenti simili
Ultimi argomenti attivi
» Outstanding Сasual Dating - Actual Women
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeDom Apr 21, 2024 1:52 am Da Krox

» Superlative Сasual Dating - Actual Girls
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeMer Mar 06, 2024 5:13 pm Da Krox

» Authentic Damsels Exemplary Сasual Dating
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeMer Feb 14, 2024 2:10 pm Da Krox

» In cerca di giocatori a Milano
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeDom Gen 05, 2020 9:53 am Da pietro

» Space Legats
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeMer Nov 13, 2019 10:52 am Da SpaceLegats

» Vecchio giocatore
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeGio Mar 08, 2018 3:30 pm Da Fres

» [VENDO/SCAMBIO] Tavolo modulare e richiudibile fantasy e 40K
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeVen Mar 02, 2018 9:56 am Da volrath84

» Vecchio ma nuovo anche io
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeVen Mar 02, 2018 9:43 am Da volrath84

» [Vendo] Lotto Dark Angels
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeMer Feb 28, 2018 5:56 pm Da Curelin

» [vendo] Esercito ORKS 40k
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeMer Feb 28, 2018 3:49 pm Da Orcry

Facebook
I postatori più attivi della settimana
Nessun utente
Pubblicità
Parole chiave
elemental orchi esercito edizione eldar stirpe codex nani signore tiranidi impero guerrieri caos waylander regole Conti viverna guida manuale warhammer rune silvani Archaon alti ogri mille

 

 Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth

Andare in basso 
AutoreMessaggio
Magisternox
Conte Elettore
Conte Elettore
Magisternox


Maschio
Numero di messaggi : 1936
Età : 33
Località : Roma
Data d'iscrizione : 19.11.13

Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Empty
MessaggioTitolo: Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth   Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeMar Ago 19, 2014 9:25 am

ELFI OSCURI

Regole speciali e Arsenale del Naggaroth :

Prodezza omicida
Questa regola è propria di ogni elfo oscuro del nostro esercito e il modello che ne beneficia (occhio non la cavalcatura è specificato) ritira sempre i tiri per ferite falliti con un risultato di 1 ; questo significa maggiori probabilità di ferire il nemico cosa che controbilancia il basso valore di forza tipico degli elfi , ovviamente se poi questi elfi vengono potenziati dalla magia questa regola diventa  un assicurazione sul piazzare più ferite .

Benedizione di Hekarti
+1 al lancio degli incantesimi della Magia Oscura ; tutti i nostri incantatori posseggono questa regola che ci permette di creare ottimi maghi di ogni livello della suddetta , inoltre la Magia oscura è un ottimo sapere da utilizzare ; avere la certezza di lanciare il tipico o altri incantesimi chiave con +1 è alquanto rassicurante ; infine , se il nemico dovesse ritrovarsi senza un mago di 4°, il +1 metterà un bel distacco tra le vostre e le sue magie.

Odio Eterno
Un modello con questa regola ha sempre Odio e mantiene il bonus (ovvero ritirare per colpire) in ogni fase di Combattimento e non solo nella prima ; questa regola è appannaggio di pochi modelli ed ha un utilità alquanto secondaria , visto che biniamo per colpire quasi sempre visto che tutti i nostri elfi hanno Attacca sempre per primo ; tuttavia contro altri velocisti fa piacere avere questa regola .

Odio (alti elfi)
Tutti gli elfi Oscuri odiano gli alti elfi …. poco da dire regola di parte tremendamente utile visto che ci ridà il binato perduto di ASF .

Mantello di drago marino
Un oggetto meraviglioso appannaggio di tutti gli eroi non maghi e dei nostri corsari , questo mantello regala la regola pelle a scaglie (ta5+) al modello che lo veste , in soldoni abbiamo eroi che vanno al Ta 1+ di base senza equip magici e per un basso costo .

Varie balestre a ripetizione
L'esercito ha una varia scelta di balestre , tutte aventi Penetrazione e Colpo Multiplo e un gittata che varia dalle normali (24”) alle piccole (12”) , questo abbinato alla Ab4 media delle nostre unità tiratrici significa tanto dolore per gli avversari che oseranno arrivare a corta ( Smile ) e un buon piano da lunga distanza per le armate Druchii .
Piccola nota di Bg : le balestre a ripetizione sono un dono ricevuto da Malekith da parte dei nani quando lo stesso vantava il titolo di “Gran Amicone Dei Dawi” , strana la vita vè ?

Le Truppe Base

Lance del Terrore e Lame Nefaste :
Rispettivamente lancieri e spadaccini , 9 punti l'uno entrambi e l'unica differenza si trova nell'equipaggiamento , entrambe sono unità difensive di ben poca utilità (tenete conto che l'intero esercito è molto aggressivo e non può permettersi di subire troppo tiro avversario) . I primi hanno l'attacco extra in difesa per la lancia i secondi il tiro parata , risultano quindi un poco migliori i secondi ,  più difensivi e atti a portare maghi e maghette ; non sono comunque la scelta migliore per il bunker difensivo , per la loro fragilità e il costo comunque non esiguo (da elfo appunto) ; unica utilità al giorno d'oggi è portare la maga con il pugnale per avere una maggiore certezza di far entrare la spell chiave .
Voto : 6 –

Scheggienere
Le nostre truppe da tiro a piedi , le scheggie sono degli ottimi tiratori con Ab4, hanno accesso agli scudi con un punto in più , cosa che le rende uguali alle lame nefaste in mischia (Ta5+ e Tp6+) ; come tutte le fantazze elfiche hanno accesso allo stendardo e sono ottime portatrici della fiamma eterna , spesso scortano maghine nelle retrovie e sono magnifiche nel far vincere la guerra tra gli schermi ; spesso si giocano in un unità da 20 (su due ranghi) o 2 da 10 (sempre su due ranghi) , d'obbligo il musico , consigliata la fiamma eterna ma solo se giocate anche multi baliste e cavalieri con balestrino , buono il campione con Ab5 . Unico neo , il costo non basso di 13 punti a modello (con scudo) che in parte ne scoraggia l'uso .
Voto : 7+

Corsari delle arche nere
I Versatiloni per gli amici , i corsari abbinano un raro caso di Ta4+ (per un fante elfo quanto meno) con una duplice scelta tra il balestrino da corto raggio (12”) oppure una duplice arma  ; sono spesso utilizzati per scorazzare la magona o assorbire l'urto avversario per permettere agli alleati di prendere i fianchi . Ottimi se pompati dalla magia , una maghina dell'oscura può renderli abbastanza astiosi in mischia per via della forza 4 data dal tipico (una delle armi principali degli elfi oscuri) . Si giocano in unità da 25 o 30 per scorrazzare PG e fornire risoluzione in mischia , sempre con doppia arma , musico e alfiere (che ricordiamo ha accesso agli stendardi magici) , in alternativa si sono viste ogni tanto liste MSU (Many Small Units) che sfruttavano unità da 10 con corsari tiratori per prendere fianchi e schermare l'avversario . Soffrono un pelo la concorrenza di cavalieri oscuri , scheggienere e streghe verso quest'ultime si stanno rivalutando in meglio .
Voto : 7

Streghe
Delle pazze con la luna perennamene storta , assetate di sangue e in più sono probabilmente in quel giorno del mese , le streghe sono la quintessenza dell'aggressività e del Glass Cannon (pesti tanto e subisci tanto) ; furiose e con 2 armi , ogni strega ha ben 3 attacchi a testa , con l'aggiunta di venefici , dell'Asf e degli assi binati sono capaci di ridurre in polvere la maggior parte dei nemici non corazzati ; costano , parimenti ai corsari , 11 punti l'una , cosa che le rende favorevolmente abbordabili in lista (purtroppo non per il portafoglio) . Si giocano in unità da 28 (7x4) o 30 (6x5) con  musico e alfiere , quest'ultimo in genere si equipaggia con lo stendardo affilato (esatto hanno accesso a fino 50 punti di stendardo) , in alternativa ci sono le Witch-Bomb , piccole unità da 10 o 12 modelli su 2 ranghi che portano la loro discreta mole di attacchi in giro per il campo , forti dell'immunità alla psico che le preserva dai test di panico causati dal tiro .  Per via della mole di attacchi risultano utili per togliere le orde leggere avversarie mentre con i venefici sono utilissime per eliminare mostri e fanterie mostruose con R elevata , abbinate le 2 cose ad uno stendardo della fiamma eterna e potrete eliminare quelle fastidiose unità di troll e orrori . Come neo hanno che la loro furia le porta spesso per mari e monti ergo fate sempre attenzione agli schermi avversari , inoltre non sono consigliati PG non aventi Ta 1+ nell'unità per via della loro follia (ogni turno potrebbero piazzare non pochi colpi a Fo 3 sugli eroi non stregheschi nella truppa) .
Voto : 9

Cavalieri oscuri
Una delle scelte core preferite , i cavalieri oscuri sono dei pezzi ottimi che ricoprono vari ruoli in lista ; da brava cavalleria leggera sono dei buoni schermi ( un po' costosi) e degli ottimi cacciamacchine , con il balestrino (gittata 12” )  sono ottimi per infastidire l'avversario e per uccidere gli schermi altrui e grazie agli scudi diventano un cavalleria leggera a Ta 4+ ottima quindi per sopravvivere al tiro nemico e reggere qualche mischia . Sono una truppa magnifica che andrebbe sempre giocata in almeno 2 unità da 5 tranne rari casi , li si gioca completi , con scudo e balestrino e in genere senza GDC (a meno di sangue e gloria) ; alternativamente si fanno unità più grandi da 8 o 9 modelli per portare gli eroi fino a Bus con un primo rango di soli eroi a TA 1+ e GDC . Oltre alla loro potenza sono necessari per via della furia che spesso contraddistingue il nostro esercito , con 2+ truppe furiose in lista questi cavalieri e le loro balestre sono un ottimo modo per togliere quei fastidiosi schermi dalle scatole .
Voto : 9

Truppe Speciali

Carnefici di Har Ganeth
Cominciamo le nostre fantazze d'élite con i Carnefici , questi simpaticoni sono elfi pompati di steroidi con grande arma , ergo pizzoni a Fo 6 , I 5 (ASL+ ASF si annullano) e AC 5 , abbinati ad un sempre comodo colpo mortale , il tutto ad un modico costo di soli 12 punti ; i carnefici sono gli apriscatole formato fante degli elfi oscuri , malgrado l'unico attacco a capoccia sono in grado dispensare non poco dolore e per ogni colpito fanno un morto in genere (Fo 6 + assi binati) ; semplici come sono , svolgono un ruolo psicologico non da poco , essendo chiaro a qualunque avversario che i carnefici , morendo o vincendo , faranno enormi danni a qualunque unità contro cui andranno in mischia ; accettano magnificamente qualunque supporto , in particolare quelli che aumentano i loro attacchi , la loro possibilità di colpire o la loro resistenza ; si giocano spesso in unità da 30 (6x5) o 28 (7x4) con musico e alfiere , spesso portando lo stendardo del movimento per arrivare quanto prima in mischia  e i personaggi . Lavorano bene con i PG,  d'obbligo Megera con elisir della strega o ancora meglio Tullaris il Terrifico (entrambi regalano furia all'unità) visto che gli permettono di avere attacchi extra , e lavorano benissimo con i maghi di vita , luce e bestie che migliorano appunto le loro capacità in mischia , se s'intruppano personaggi conviene aggiungere anche il campione all'unità . Possono essere usati anche in unità piccole da 10 modelli come supporto sui fianchi , ma sono un po' delicati per questo compito .
Voto : 7+

Guardie nere di Naggarond
Controparte dei Carnefici , dove gli stessi sono pura forza bruta , le guardie sono un bisturi di precisione ; una pletora di abilità speciali le rende alquanto affidabili con odio eterno , determinate e immuni alla psicologia sono un punto saldo dell'esercito che non rifugge lo scontro , seppur delicate (R3 e Ta5+) sono capaci offensivamente con 2 attacchi a testa a Fo 4 e Ac 5 grazie all'odio eterno binano sempre anche contro i fastidiosi cugini Alti . Il campione può portare un arma magica e hanno accesso a 50 punti di stendardo . Purtroppo il loro problema è il costo parecchio alto , ben 15 punti a modello , e l'enorme concorrenza di streghe (che vantano una maggior aggressività) , corsari(economici e resistenti) e carnefici(adatti contro i Ta alti) , sono quindi una scelta possibile e anche buona ma sub ottimale a non poche altre . Spesso si schierano in unità da 25 con Gdc completo e stendardo affilato , diventano davvero pericolosi (ben più delle loro alternative) con un supporto magico ottimale e continuo (ad esempio bestie , vita o anche oscura ) ma soffrono non poco senza .
Voto : 7-

Cavalieri su Nagarronte
La cavalleria pesante dell'esercito , per 30 punti sono ottimi , Ta al 2+ , Fo 5 in carica e un lucertolone al posto del cavallo , che picchia a Fo 4 invece che 3 e con ben 2 attacchi (purtroppo è un po' lento)  , a cui si aggiunge un cospicua D 9 . L'unità ha ovvi compiti di sfondamento , capace di dispensare non pochi danni con una carica ben riuscita , è un unità che però non si può permettere di rimanere a lungo invischiata in mischia , rappresenta la via di mezzo tra Carnefici e Guardie , unendo una forza comunque non bassa ad un alto rateo di attacchi e una difesa non trascurabile . Hanno i loro punti deboli nella stupidità (che però va detto li rende immune alla psico ) e appunto nella loro incapacità di portare per le lunghe la mischia . Si giocano in unità da 10 o 14 sempre su 2 ranghi con musico e alfiere , spesso con stendardo magico (affilato , movimento e disciplina i migliori) eroi annessi , in tal caso si aggiunge anche il campione che può selezionare un arma magica ; spesso s'intruppa una maghetta oscura nei nagarronti , grazie infatti al tipico gli stessi guadagnano +1 a forza che è buono per il cavaliere (fo6 in carica) ma sopratutto per il naga (che picchia 2 attacchi a Fo 5) , ovviamente sono ottimi anche per portare tanti eroi corazzati , creando una formidabile Deathstar , unico punto debole sta nella stupidità che raramente può distruggere ogni strategia e nel basso movimento (solo 7) .
Voto : 7+

Carro dei Naggaronti

Il carro pesante (anche lui) dei Druchii , parimenti alla cavalleria , è lentuccio e corazzato , la cosa pesa però molto di più perché non riesce a star dietro a nulla nell'esercito (essendo il M minimo 5) , sebbene porti non pochi danni alle unità contro cui si schianta ; TA al 3+ , R5 e Fe 4 lo rendono abbastanza duro da reggere la mischia e sopratutto il tiro leggero  e in caso è anche fornito di balestre per 4 colpi a turno (che male non fanno sopratutto contro schermi vari) . E' un buon pezzo , anche economico , ma soffre troppo la lentezza e come sempre la stupidità può portar via turni decisivi ; simpatico in match-up contro elfi e skaven perché può far danni mentre copre i fianchi ,  reggendo bene tiro e mischia nemica. .
Voto : 6

Carro predatore
Uno dei pochi modelli bocciati nel Libro , il carro predatore è una pessima scelta , solo R4 , Fe4 e Ta 5+ per un carro che costa ben 150 punti e in mischia fa pochissimo , il punto forte di questo modello dovrebbe essere la velocità e l'arma da tiro , MA la velocità è secondaria , perché in quanto carro non può marciare , e lo spararpioni è alquanto secondario anch'esso , trattasi di una normale balista con un piccolo bonus nel ferire i mostri che già sono rari , poi quelli giocati hanno difese ben superiori alla norma , aggiungiamo che poi questo piccolo bonus può facilmente diventare un'arma a doppio taglio per noi . Bocciato in soldoni per la sua fragilità e il basso apporto utile all'esercito .
Voto : 4

Balista mietitrice
La vera multibalista , questa ragazzaccia è un ottima aggiunta alle lista che vogliono spingere sul tiro , 70 punti per una balista che può sparare multiplo , 6 colpi , ed è schierabile in ben 4 copie . Risulta buona se giocata in coppia con un unità larga di scheggie per un tiro non affatto male , senza scheggie purtroppo risulta poco affidabile . Come tutte le baliste si gioca rigorosamente a coppie (in genere solo 2) .
Voto 6 ½

Ombre
Le cugine fighe dei Shadow-Warrior Alti , sono degli ottimi infiltratori , con accesso ad un equip superbamente offensivo , possono prendere grande arma e hanno la balestra ripetizione , abbinata ad una Ab di ben 5 . Sono purtroppo nude e non proprio economiche il che le porta ad essere messe in secondo piano da altre unità . Sono ottime per prendere le macchine altrui ma non eccellono come schermi  , una scelta quindi che dipende dal resto della lista , se temete le macchine altrui sono la scelta migliore , possono essere rivalutate nel match-up contro i nani visto che fermano egregiamente avanguardia . Si giocano in 2 unità da 5 o 10 con grande arma sui fianchi dell'avversario o per impedire la sua avanzata .
Voto : 6 ½

Arpie
Schermi volanti , le arpie eccellono in questo ,  schermano bene le truppe e si tolgono da davanti grazie alle cariche volanti , possono prendere le macchine (anche se non sono un granché in questo) e poco altro , sono superiori alle ombre come schermi ma non faranno mai danni in partita ; come malus hanno il costo (ben 15 a modello) e il fatto che fanno panicare le nostre truppe , cosa alquanto fastidiosa , giocabili quindi ma non eccelse . Si giocano in unità da 5 .
voto : 6

Idra da guerra

Il mostro iconico dei Druchii , lo si gioca per via del soffio , un arma non da poco visto che è l'unica sagoma dell'esercito ; un puntaspilli che cammina , presenta una peculiare rigenerazione alquanto pessima visto che rigenera ferite solo alla fine del turno del proprietario per cui la avversario ha ben 2 mischie e una fase di tiro per toglierla dal tavolo . Alquanto delicata quindi , costa comunque abbastanza poco da essere conveniente , in mischia non eccelle per via della sola AC 4 , Fo 5 e per le basse capacità difensive (in particolare I2) , tuttavia con l'alto numero di attacchi 3+le ferite rimaste può far male contro le orde economiche . Il potenziamento da tiro non è mai usato per via della bassa AB . Si gioca in presenza di più bersagli in 2 copie o anche da sola comunque sempre con il soffio  .
voto 6 ½

Truppe Rare

Kharibdyss
La bestia impronunciabile , Cariddi ( come è chiamata per semplicità e per evitare un crampo alla mano nel scriverla ) , è la versione pesante dell'idra , senza il soffio e  la regen farlocca  risulta essere una scelta sub ottimale  ; dalla sua parte ha un abilità interessante che annulla il bsb avversario o fa rerollare i test passati di disciplina , buona in combo con il cry of the witch della megera , ed è un ottima combattente con 5 attacchi a Fo 7 , Ac 5 e I4 . Purtroppo la concorrenza degli stregoni nelle rare e la bassa difesa le tolgono il gioco , relegato a liste a tema o Moster'Mash (sorte di monomostri) .
Voto : 5

Altare del Sangue
L'altare scelta truppa , cugino sfigato del calderone , questo altare vede poco gioco purtroppo per via della sua alta vulnerabilità , solo R 6 , Ta 6+ e 5 Fe per lui che deve occupare comunque 5 posti nel primo rango di un unità ; risulta  peccare anche in aggressività per via della sola forza 4 che può mettere (tra l'altro solo la medusa è a Fo 4 ) ; ovviamente contro avversari a R bassa / Ta alto è ottimo e ha una certa utilità contro i modelli con I bassa visto che può usare un attacco da tiro e uno in mischia con colpo mortale Nega Ta a Fo 4 che ferisce sulla iniziativa e non sulla resistenza . Capace di regalare un piccolo bonus a D e malus agli avversari , risulta giocabile solo nella lista a 2 torri in coppia con il calderone per saturare i cannoni altrui .
Voto : 5

Medusa del sangue
La tipa che siede sull'altare (oddio incatenata a dirla tutta) , giocabile solo da sola , nuda e tremendamente aggressiva con gli stessi attacchi contro l'I che ha sul carro , solo ridotti in numero , purtroppo soffre la furia avendo solo D 2 ed essendo i nostri generali spesso impegnati su tanti fronti , per non parlare della totale assenza di save . Carina in duplice copia in liste fanteria ma nulla di giocabilissimo . Il modello costa in dindi tutto il calderone visto che non esiste singolarmente .
Voto : 4

Sorelle del massacro

Un peccato che rientrino nella categoria delle rare , già abbondantemente occupata dagli stregoni , perché queste signorine sono alquanto feroci in mischia , praticamente la versione disciplinata delle streghe ,  perdono furia ma guadagnano un TS al 4+ in mischia e prendono +1 al tiro per colpire e ferire se l'avversario ha più Forza o AC (probabile la prima avendo loro solo Fo 3) , inoltre negano ranghi e tiro parata contro un unità in combattimento ; sono purtroppo poco giocate perché costose (15 punti a modello) e estremamente delicate  , al pari delle streghe ma senza l'immunità alla psico . Attualmente trovano gioco solo in Formato Svedesi dove le limits riducono le monotiro , e sono un ottimo counter alle liste da mischia naniche . Si giocano in unità da 24 o 28 (rango da 6 o da 7) con musico , alfiere , stendardo affilato o fiammeggiante e possibilmente una megera che le passi al furia .
Voto : 5

Stregoni del fuoco funesto

Che dire , se la battono con le bestie di nurgle come migliore unità del gioco , sempre presenti nelle liste , sono maghi di 2° con +1 a castare per ogni rango extra oltre il  primo (max +3) , 2 attacchi a capoccia con asf , binati , assi binati , venefici e a Fo 4 , più il cavallo , il tutto condito con un TS al 4+ negato solo da Slaneesh (che ovviamente quasi nessuno gioca) e sono anche cavalleria leggera per gradire  … Hanno 2 spell ottime , il boltino della oscura è un pelo costoso ma è anche uno di quelli capace di fare più danni e la maledizione della sfera della Morte è ottima perché migliora le nostre possibilità di ferire riducendo quelle altrui ad un costo contenuto . Si giocano sempre in 2 unità ( a meno che non abbiate meno di 1000 punti da schierare) , che oltre a scorrazzare per il campo prendendo unità leggere e macchine , sparano a più non posso mentre maledicono questo e quest'altro ; spesso portano i PG , la magona su tutti che si gode la protezione del TS al 4+ contro il tiro e passando Resistenza Magica anche solo al 2+ li rende immuni a bolt et simili ; ovviamente ci sono Build che li vedono stracarichi di eroi , in questo caso si parla di un Brutal Bus , composto da 4 eroi con Ta al 1+ nel primo rango , campione , maga di 4° delle bestie (secondo rango) con RM e 10 Stregoni , il risultato è un unità con TS al 4+ contro il tiro , 2+ contro la magia , TA 1+ nel primo rango con bestie per pompare Attacchi , Forza e Resistenza . Le dimensioni dell'unità variano da 5 (minimo sindacale) a 8/9 modelli (dipende dagli eroi all'interno) , si evita il campione a meno di Brutal Bus . Ottimi sui fianchi , con le loro maledizioni possono ammorbidire l'unità principale avversaria per farla poi magiare dalle nostre truppe , i boltini sono più rari ma sono capacissimi di eliminare piccole unità da soli ; una volta che il nemico è ben “tostato” e attaccato dalle nostre truppe , un carica alle spalle o sul fianco degli stregoni chiude spesso la partita . Si combinano molto favorevolmente con la magona di Morte , Ombra e Magia Oscura : Morte , c'è poco da dire , prima arriva su un fianco prima finisce la partita e i stregoni oltre a proteggere fanno anche da avanguardia , ombra aggiunge non pochi debuff a quello già lanciabile dagli stregoni e oscura similmente ha debuff è danni , il tipico inoltre li rende ancora più aggressivi .
Voto : 10

Eroi

Incantatrice
Il nostro mago base , l'incantatrice è un ottima maga , con accesso a 8 saperi più il suo iconico dell'oscura , possiede un +1 a castare la stessa e ha accesso sia al cavallo leggero , sia al naggaronte , sia al pegaso ; se ne giocano o 1 o una coppia , spesso una porta la pergamena mentre l'altra passa Rm ad un unità (magari usando l'Anello di Hotek) ; principalmente devono garantire alla magona di conoscere un intero sapere per cui sono complementari alla stessa , in caso contrario si gioca sopratutto quella oscura per via del tipico , grazie al suddetto infatti un unità può diventare non poco più aggressiva e ovviamente nel farlo la maga può generare dadi extra . Su cavallo leggero risulta dare il meglio aiutando e aiutata da cavalieri oscuri e stregoni .
Voto : 8

Padrone
L'eroe da picchio , è un ottimo tuttofare , ha accesso a varie scelte sia per armature che armi , nonché per cavalcature , per 70 punti è discretamente offensivo , solo Fo 4 e R3 ma Ac6 , Asf e D9 lo rendono un ottimo eroe , il suo punto forte è che a cavallo può andare a TA 1+ di solo equipaggiamento mondano e per soli 98 punti (lancia equip mondano e cavallo oscuro) ; ha accesso al pegaso oscuro , una delle mount più belle che gli regala R4 , 3 Fe e altri 2 attacchi a Fo 5 in carica . Come BSB viene settato con Ts al 4+ e Ta al 1+ oppure a cavallo del pegaso con mantello del crepuscolo , ovviamente può portare Corona del comando , Rm et simili nelle Deathstar e se equipaggiato con  grande arma risulta essere molto potente sia a piedi che in sella (per via della negazione ASF+ASL)  , se poi non si temono gli attacchi nega Ta a piedi è bene giocarlo con pietra alba , spada della forza e scudo magico per un bsb con TA 1+ binata e 3 attacchi a Fo 5 e ac6 con asf . Ha accesso tra le altre cose alle balestre economiche , comode per fargli sparare qualche freccia mentre avanza (Ab 6) e alla Manticora che in liste Moster'Mash può dire la sua . Un versatilissimo eroe quindi , potente e sopratutto duro da buttar giù .
Voto : 8 ½

Megera della morte
Versione eroe delle streghe , la megera ha accesso ad alcuni power up speciali che potenziano lei e la sua unità : Cry of war per 15 punti regala paura alla strega ma sopratutto fa testare tale test alle unità avversarie con -3 in disciplina , ottimo perché rende paura davvero buona contro molte unità ; Runa di khaine aggiunge 1D3 attacchi alla strega per 40 punti … troppo poco per troppi punti , da scartare ; Witchbrew per soli 30 punti regala furia a tutta l'unità che porta la megera e se la suddetta unità è già furiosa guadagna un ulteriore attacco extra , ottimo se non fosse che i modelli già furiosi testano furia con -3 , ma un sapiente lavoro di schermi e contro schermi può risolvere il problema . Per il resto ha accesso ad armi magiche fino a 50 punti ma convengono poco , al massimo spada dell'ogre o d'ossidiana , visto che perderebbe l'arma extra  ; essendo del tutto nuda come le streghe è un glass cannon pure lei ma può rimediare accedendo al calderone (ne parleremo dopo) una mount meravigliosa . Passabile quindi , eccelle per il solo calderone e volendo perché passa furia , un buon eroe alla fine ma non eccelso.
Voto : 7 , 8 con il Calderone .

Assassino Khainita

L'assassino purtroppo da pezzo iconico qual'era ha subito un enorme nerf . Purtroppo risulta più che nudo con l'unica difesa della Ac alta , nessuna TA , nessun Ts e solo R3 e 2 Ferite , manco un paio di mutande fortunate per lui . Il brutto è che è anche pessimo nell'uccidere il nemico , con solo Fo 4 , tutte le Ta elevate (tipiche dei PG) gli ridono in faccia e i veleni sono di poco aiuto : Il loto nero per 15 punti riduce la disciplina del bersaglio per ogni ferita a segno , peccato che il generale ride sulla Fo 4 e se non è lui il bersaglio la disciplina nemica resta invariata ; Dark venom regala colpo mortale a 20 punti , buono , ma su 4 attacchi azzeccare il 6 non è per nulla detto e nudo com'è una sola è la possibilità dell'assassino ; Manbane , dà +1 a ferire per 20 punti , meglio del dark venom perché può aiutare contro quei magi fastidiosi che sono un bersaglio possibile per l'assassino . In soldoni conviene non giocarlo , in caso si voglia proprio lo si può intruppare contro le Deathstar con molti pg equipaggiato con la spada anti-eroi e l'altra scheggia , così dovrebbe fare non poco male ; rimangono comunque punti regalati all'avversario .
Voto : 4


Ultima modifica di Magisternox il Mer Ago 20, 2014 10:37 am - modificato 1 volta.
Torna in alto Andare in basso
Magisternox
Conte Elettore
Conte Elettore
Magisternox


Maschio
Numero di messaggi : 1936
Età : 33
Località : Roma
Data d'iscrizione : 19.11.13

Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Empty
MessaggioTitolo: Re: Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth   Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth Icon_minitimeMar Ago 19, 2014 9:27 am

Grandi eroi

Incantatrice Suprema

La magona , come la maghina , ha accesso a 8 saperi +1 , quello dell'oscura , ha inoltre accesso alle stesse cavalcature con in aggiunta il drago e la manticora (sulle quali però non rende molto) ; i suoi settaggi più classici la vedono su cavallo oscuro con anello di Hotek/Talismano di ossidiana e Bacchetta della copertura intruppata negli stregoni oppure a cavallo del pegaso con il mantello del crepuscolo e la Bacchetta ; in queste modalità molto rapide eccelle come maga della Morte , dell'Ombra e dell'Oscura , tutti saperi molto pericolosi se portati sul fianco nemico , come morte è ottima in generale ma di bassa utilità contro altri elfi mentre come ombra richiede un esercito più portato al tiro per sfruttare la maledizione sulla R , come oscura è invece un'ottima tuttofare con accesso ad un sapere estremamente adattabile alla situazione (peraltro con il +5 a castare è una bella spina nel fianco per il nemico ) . Ogni tanto si vede a piedi intruppata con il sapere della vita per pompare le fragili stats dei fanti o con il sapere della luce in combinazione con i carnefici . Malleabile , facilmente protetta e abbastanza economica per quello che fa,  la somma incantatrice è un pezzo che giocherete sempre in lista .
Voto : 9

Signore del Terrore
Il nostro generale da picchio , il Signore del Terrore è un ottimo lord , parimenti al master ha accesso ad una pletora enorme di opzioni (in più al Master può cavalcare un Drago nero) ed ha un ottima stat line con D10 , sempre come il Master si può bardare fino a Ta1+ mettendolo in arcione e con il solo equipaggiamento mondano ; ad oggi non trova molto gioco per via dell'Incantatrice suprema che occupa già non pochi punti come generale , tuttavia trova alle volte gioco come punta di diamante nelle unità a cavallo dove in genere lo si gioca con Spada dell'Ogre e Amuleto Nero oppure con Spada dell'Ogre , Talismano di Protezione e Scudo Stregato , in ogni caso avrete 4 pizze Asf , Fo6  da un omino con Ta1+ e Ts4+ , un' altra build invece è in arcione con scudo stregato , pietra alba e lancia  , economico e affidabile ; si gioca anche in arcione al pegaso con mantello del crepuscolo come TS (a meno che non sia pegasata anche la magona , in quel caso ha lei la precedenza) , visto che oltre a diventare un pezzo offensivo molto mobile ha anche ottime difese (R4 e Ts3+ contro tiro e magia) , infine alle volte lo si vede giocare in arcione al Drago , un ottimo drago , una scelta di cuore possibile senza lo spam di cannoni . In definitiva un pezzo malleabile come il Master , purtroppo è leggermente sub ottimale per via dell'enorme uso che già facciamo di Eroi e Grandi eroi , a meno di non giocare una deathstar a cavallo che lo valorizza non poco .
Voto : 8

Sommo Soggiogatore
Il collega  del Signore del Terrore , lo prendiamo alla cifra di ben 300 punti e non ha accesso ad equip mondani come il Signore e ha pure stats inferiori (D9 sopratutto) , vi chiederete quindi perché vale così tanto , beh il motivo è che insieme a lui ricevete , gratis , una simpaticissima Manticora o un Carro predatore (fortemente sconsigliato) . Pezzettone quindi che va assolutamente messo sulla Manticora , possiede una regola speciale che gli fa aggiungere ogni turno 1D3 attacchi ad un mostro entro 3” da lui (ovviamente la Manticora che cavalca è un ottimo bersaglio) . Di per sé è il generale che teoricamente sarebbe ideale in una lista Moster Mash (Spam di Mostri) , purtroppo la Manticora non è un Gran Che (la vedremo dopo) e come lord in arcione su mostro , risulta quindi più incisivo Il signore del Terrore  Su Drago nero  sebbene sia parecchio più costoso . Una scelta quindi che si ripaga in liste a tema mostruose in cui potete risparmiare un po' per il vostro generale , da notare che la Manticora combinando il suo Power up con quello del Soggiogatore arriva potenzialmente ha 8 attacchi in media (Mortali per di più) .
Voto : 6

Ammaglio dell'Arca Nera
Un Bug . Poco da dire su questo obbrobrio , tranne che probabilmente si sono sbagliati ed era destinato alle scelte eroe  e non grande eroe  ; costa ben 15 punti in più del signore del terrore , non ha accesso ad equip mondani (e quelli che già possiede non sono ottimi) , la sua unica regola speciale è alquanto secondaria (Se vince un duello o uccide un pg nemico lui e la sua unità sono Irriducibili per il resto del turno) in quanto è improbabile che tenga testa più di un turno ad un pg (tranne i maghi e i Simil-Goblin) e per concludere ha accesso a solo 50 punti di oggetti magici . 50 . Ed è nei Grandi Eroi  . Uno schifo , non giocatelo e la miniatura è pure brutta , anche in partita a tema giocate un Signore del Terrore è comunque un ex Capo-Flotta .
Voto : 2

Le cavalcature dei Druchii


Drago Nero
Il drago nero è la cavalcatura di peso degli elfi oscuri , costa non poco (ben 300 punti) ed ha un ottima stat line (quasi tutti 6) , una Ta al 3+ e un soffio non da poco che se fa almeno una ferita (fo4) dà -1 a Ac e Ab per un turno , mica male sopratutto in mischia . Per lui vale sempre lo stesso discorso , se l'avversario ha cannoni non giocatelo ! Per il resto è un gran pezzo che valorizza non poco il Dreadlord che lo cavalca .
Voto 6 (per via dei cannoni)

Naggaronte
Il Naggaronte è la cavalcatura pesante degli oscuri , paura , stupidità , 2 attacchi ad Ac3 e Fo4 , R4 (che purtroppo non passa) e +2 alla TA in un solo comodo pacchetto (la stupidità è un bonus , ci rende immuni alla psico e testiamo sempre minimo al 9 , spesso anche binato) . Il Nagga potenzia non poco il suo cavaliere regalandogli una Ta1+ senza dovergli dare lo scudo e aprendo così ad ottime build con arma grande e Ta1+ il tutto a meno di 100 punti . E' anche alquanto economico , solo 12 punti per gli eroi e in generale un ottimo destriero , unico malus il movimento 7 che lo penalizza  e la mancanza della regola cavalleria leggera che è non poco utile .
Voto 7

Pegaso Nero
Altro ottimo destriero , il pegaso regala tutto quello che serve ad un elfo sia esso un eroe da picchio o magico , passa le ferite e la R a 3 e 4 , in mischia picchia non poco (Ac3 , Fo4 e in carica FO 6 , più 2 Attacchi) e sopratutto Vola ; a voi al scelta se preferite un mago che lancia spell sul fianco del nemico (o il suo retro ) al secondo turno o un eroe solitario che prenda retro importanti o tolga macchine da guerra . Promosso a pieni voti .
Voto 8

Destriero Oscuro
Il cavallo semplice , ottimo nel portare i nostri eroi dove servono , movimento 9 , cavalleria leggera  e l'essere intruppabile nei cavalieri oscuri e negli stregoni lo rendono un Destriero ottimo per maghi ed eroi che seppur perdono il bonus alla Ta del Nagga sono notevolmente più veloci e rapidi e rispetto al Pegaso hanno la copertura dell'unità a cui si affidano , insomma poco meno dei pregi del pegaso abbinati ad un destriero economico e intruppabile . Ottimo davvero , il destriero che preferirete .
Voto 9

Manticora
Il mostro secondo in dimensioni rispetto al drago , la manticora sebbene più piccola è tremendamente aggressiva , è un modello volante che possiede non pochi attacchi (può guadagnare furia insieme al cavaliere in base ad un test sulla Disciplina ogni turno) , tutti con la regola colpo Mortale e ha una buona stat line , Fo5 , 4 A , AC 5 , R 5 , 4 Fe ma sopratutto ha I5 quindi va prima di molti fanti e cavalieri . Possiede 2 potenziamenti , il primo gli dà Ta4+ (da prendere sempre e comunque) , mentre il secondo più rischioso gli dà +D3 attacchi ma la rende colpibile con +1 al tiro  ; il primo potenziamento è ovviamente obbligatorio , mentre il secondo è da prendere solo se volete mandarla contro orde a forza bassa , se siete fortunati le mangerà in fretta e i loro colpi rimbalzeranno sulla R e la TA . Un pezzo tattico quindi , da evitarsi più del solito contro i cannoni , che in mischia può fare non poco male , bardate quindi il cavaliere e mandatelo a cerca morte sul campo !
Voto 6

Calderone di sangue
Pezzo iconico degli Oscuri , prendibile solo dalla megera per 190 punti (non pochi quindi) ; è una altare da guerra , ovvero un carro che marcia all'intero della fantazza al centro del suo  primo rango , occupando lo spazio di 5x5 modelli nella suddetta unità . Ha un ottima stat line ,  R6 , 5 Fe , Fo5 (per cui fa 1D6 colpi a Fo5 d'impatto nel primo turno di carica) , un paio di streghe sopra in aggiunta alla megera e un Ts al 4+ di base (e Ta al 6+) abbinato ad Rm(1) , in fase di tiro e magica conta come un modello dell'unità contro tutte le cose non a sagoma , ergo l'intera unità deve essere ridotta a meno di 5 modelli prima che sia colpibile da frecce e bolt ; Possiede 3 regole speciali estremamente potenti , in ordine , regala Ts al 5+ ai modelli con lei se sono streghe (che da tipe nude passano a tipe coperte almeno un poco) o al 6+ se non lo sono (e no n si butta via niente) , Ts alzato dalla Rm contro la magia poi ; seconda regola , tutti gli elfi oscuri entro 6” da lei (modelli non unità) ritirano tutti i tiri per ferire , non solo gli assi , e questo è enorme calcolando l'alto numero di attacchi e la forza non altissima dell'esercito , in pratica aumentiamo almeno della metà i morti che facciamo ; la terza regola è un infuso enorme :  al 3+ regala furia ad un unità , se la stessa è già furiosa gli aumenta ulteriormente gli attacchi di 1 , purtroppo non si combina con l'elisir della strega . La megera in arcione a questa bestia di altare ,  per la potenza , è spesso settata con una buona spada (magari dell'ogre) , Bsb (per binare i test di furia) e con l'elisir della strega (per avere subito +2 attacchi e passare l'infuso su altre unità) , alle volte invece ha l'urlo di guerra che con terrore fa faville . Il calderone è un pezzo enorme tuttavia e va quindi adeguatamente guidato , ergo fate piazza pulita degli schermi , per evitare fastidiosi cambi di percorso , fate attenzione ai cannoni (evitatelo in un Meta troppo denso degli stessi) magari accompagnandolo con qualche pegaso per distrarre il nemico ; per il resto schiantatelo con tutta la forza contro il vostro nemico , con l'elisir sopra , l'unità di streghe che lo porta è capace di alzare tramite la mera saturazione tutto quello contro cui si scontra (forse giusto dei semigrifi pompati in magia lo reggono un po') e con lo stendardo affilato fa ancora più male . ovviamente tutta questa potenza lo rende resistente anche ad attacchi ai fianchi , insomma se volevate giocare un Caterpillar in Warhammer l'avete trovato . Risulta buono ma non eccelso anche in unità non streghe , come la guardia nera che con il reroll per ferire diventa quasi più aggressiva delle streghe contro alcuni nemici , i carnefici che godono di tutti quegli attacchi extra o i corsari eh diventano dei passabili stopper/anvil nell'esercito .

Magia e Armeria Oscura

Cominciamo da un analisi degli equip magici degli oscuri :

Lama dell'idra = 100 punti
La lama è la classica armona spanata da un gazillione di punti , ingiocabile perché lascia il Pg nudo ,  sebbene vada detto che gli elfi Asf possono correre meglio il rischio , suddetta arma regala 1D6 attacchi extra al proprietario (buono , peccato per la mera Forza 4 degli elfi) e fa testare ogni mischia la disciplina al -2 del proprietario , se passi bene , se fallisci ottieni -5 a  disciplina (cosa che stronca in genere il tiro per colpire visto che un signore del terrore passa ad Ac2 ed è il più abile dell'esercito) tuttavia si ottiene anche colpo mortale eroico . Una arma quindi che più casuale non si può , potrebbe regalarvi turni di 10 attacchi Ac2 mortali eroici come anche tanti attacchi a fo4 che non impressionano nessuno . Da Battaglie a tema è basta .

Lama del freddo = 50 punti

Molto più carina questa lama , ferisce sempre automaticamente , buono perché bypassa la bassa forza (purtroppo non Nega la Ta) inoltre il modello che subisce una o più ferite testa resistenza e se gli va male perde 3 attacchi , buona quindi ma purtroppo non eccelsa per via della Ta alta che gira . Da provare in combo a Pozione della forza per aggirare le armature .

Uovo di Drago nero = 50 punti
Oggetto monouso (ergo poco utilizzato) , regala Fo6 e R6 per un turno insieme ad un soffio a fo2 nega TA , buono su un modello in arcione che su un fianco può ben sfruttare la fiammata (e in liste con 3 idre fiammeggianti è alquanto simpatico) .

Mantello del crepuscolo = 50 punti
Oro puro , questo mantello regala non solo TS al 3+ contro magia e tiro , ma nel primo turno di ogni mischia regala anche ferite multiple(D3) e colpo mortale , perfetto per il vostro Pg su pegaso , lo rende non solo quasi impossibile da buttar giù ma molto pericoloso per gli eroi7mostri/generali altrui in mischia . Un must nella lista .

Amuleto Nero = 60 punti
Trattasi di un talismano di protezione più costoso , già per questo è buono , inoltre , in sfida , infligge automaticamente una ferita al nemico per ogni TS passato da noi , ottimo contro generali fastidiosi e di grande impatto sul nostro . Promosso .

Anello di Hotek = 50 punti
Altro oggetto bello e molto tattico , l'anello non solo da Rm(3) all'unità (buono , ottimo poi nell'unità di stregoni che ha così TS al 2+ contro la magia) ma Fa tirare sugli incidenti di lancio il mago nemico che tira doppio asso , se il suo bersaglio o il mago stesso si trovano entro 6” dall'anello . Che dire un deterrente enorme che può punire non poco il vostro avversario ,se poi siete bravi a manovrare , pensate cosa succede se parcheggiate l'anello vicino al mago di 4° nemico (perché magari a cavallo gli siete scivolati alle spalle) … Avrete il controllo della sua fase magica . Altro Must in lista .

Stendardo del Nagarythe = 100 punti
Come la lama dell'idra , ingiocabile , sebbene renda irriducibile l'unità che lo porta , significa che state regalando un bsb con 100 punti di ogg. magici al vostro avversario , inoltre in un esercito con costi di punti così alti perdere tanti pezzi significa comunque essere morti , irriducibili o meno . Regala non pochi bonus a truppe degli alti elfi (Guerrieri ombra e un loro Pg speciale) . Bocciatissimo .

Gemma del disprezzo = 35 punti
Altra roba inutile , si attiva ogniqualvolta il possessore ottiene un incidente di lancio (eventualità che non vorreste mai che succeda) , infligge un colpo a Fo6 ad ogni mago nemico entro 12”....cioè non solo mi sono probabilmente giocato il mago con'sto schifo ma non farò manco una gran che al mio nemico , nemico che se vuole per ogni dato dispersione che sacrifica nega un colpo inflitto . Una Ciofeca inutile .

Pugnale Sacrificale = 25 punti
Una volta presente in molte liste , oggi non lo si vede più , al 4+ e sacrificando un modello permette di aggiungere un solo dado potere al cast di una spell (dopo il cast dell a suddetta ma prima della dispersione) , se si ottiene il dado extra finisce lì , in caso contrario si può continuare a fare sacrifici finché non si azzecca il 4+ . Ora nell'esercito , solo i spadaccini vanno bene con questo oggetto perché costano “solo” 9 punti l'uno , insomma per 9 punti a tentativo potete ottenere un dado extra m, fate i conti voi se vi conviene (da calcolare che dovreste giocare una sub ottimale unità di spadaccini) .

Libro di Furion = 25 punti
Oggettino interessante , per un costo alquanto economico ci fa scegliere una spell dell'oscura se generiamo spell dalla stessa senza sorteggiarla a caso (occhio non è una spell extra) ; buono in liste che vogliono sfruttare una particolare combo di magia oscura .

La magia (Sapere per Sapere)

Fuoco

Uno dei saperi più economici nel casting , si usa in liste da tiro che necessitano di tiro pesante (sotto forma di bolt) , metodi per gestire il regen o in generale come insieme di bolt per togliere schermi et simili ; purtroppo in questo è capace già gran parte dell'esercito ergo non è un sapere tra i migliori , è comunque buono su un maghetto di 1°/2° :

Tipico - Buono per focussare i danni , un ottimo tipico perché ha vari valori sia di gittata che di forza .
1 - Da cambiare con il tipico , regala una piccola difesa così poca però da essere di be poco uso .
2 – Buono ovviamente contro rigeneranti , potenzia non poco il tiro delle unità leggere .
3 – Come tutte le spell a linea retta (come palle di cannone) è pessima , da scambiarsi con il tipico .
4 – Poco utile , da giocare solo contro skaven e goblin contro cui è appena decente
5 – Ottima , in contesto monotiro , perché rallenta l'avversario oppure gli infligge ulteriori danni , buona in generale perché migliora la nostra mobilità sull'avversario .
6 – Meh , un anti piattelone , nulla di che , da prendere se si è contro orde da mollare in caso contrario .

Bestie
Una sfera ideale per le liste che fanno largo uso di eroi in una sola o 2 unità in arcione , utile anche se si giocano 2+ Pegasi o se si gioca una lista particolarmente veloce , una scelta tattica insomma che può ripagarsi in una lista apposita .

Tipico – ottimo in quest'esercito dove l'alto numero di attacchi beneficia ottimamente dell'aumento di forza , prima si va in mischia meglio è .
1 – Ovviamente inutile , cambiare con il tipico istant .
2 – Come sfruttare tutti quei bei pg nel primo rango di un unità ? Semplice , pompandogli a bestia la Re , un elfo a Re6 si fa sentire eccome , oppure si possono pompare gli eroi singoli su pegaso , essendo in arcione la spell entra ad un semplice 7+ .
3 – Una balistata che hitta meglio e se potenziata con più forza di una balistata normale , ottima per togliere quel fastidiosissimo principe demone o altre bestie varie .
4 – Devastante , oltre al simpatico -1 al tiro per colpire ogni movimento dell'unità bersagliata causa morti al 5+ , in pratica è come una trasmutazione finale ogni fase di movimento , utile sopratutto su truppe furiose , gittata potenziata imbarazzante(72”) .
5 – Se la 2 è buona in difesa , questa è meravigliosa in attacco , +3 a Fo e A ad pg entro gittata significa maciullare qualunque unità contro cui ci si imbatte .
6 – Visto il ruolo delle nostre maghe , questa spell è di poca utilità , da ricordarsi che se si disperde ci ritroviamo la maga struppata (e morta probabilmente) da prendere solo in casi estremi .

Metallo
Una sfera perfetta in un Metagame di robe a TA basso , è comunque un ottima sfera toolbox ricca di magie utili in vari frangenti (sebben a volte sia un po' inutile) .

Tipico - L'anti cavalla , ottimo anche contro le chimera per via degli attacchi a base fuoco , almeno  uno alla fine conviene sempre prenderlo anche perché la maggior parte degli schermi migliori ormai ha Ta4+ .
1 –Contro eserciti con Ta nella media rende le nostre truppe a Fo 3 e Fo4 e i nostri tiratori molto più aggressivi , un ottima spell che però va ragionata prima di essere castata . (da lanciare sempre contro le Ta all'1+ , noi falliamo comunque il colpire all'1+ ma adesso penetrazione dell'armatura fa molto più male) .
2 – Potenzia ancora il nostro tiro leggero e su truppe con pochi attacchi e forza alta (cavalieri su naga e carnefici) è meravigliosa perché aumenta le nostre Hit .
3 – Perde di valore se giochiamo i corsari ma su tutto il resto è meravigliosa , Ta 5+ di base per streghe , 3+ per i carnefici e guardie e 1+ per i naga è oro colato .
4 – Buonina , in genere gli eroi hanno sempre Ta elevati e su 6 colpi un attento signore l'avversario lo sbaglia e possiamo quindi provare a mettere una ferita su quel pg , nulla di che , migliora contro guerrieri del chaos che offrono fanti a Ta elevati .
5 – Similmente alla 1 riduce le capacità nemiche ma solo fino alla fine del turno , è ottima contro vari eserciti e migliora le capacità delle nostre streghe in mischia . Buona ma non eccelsa .
6 -Una spell catastrofica , poco da dire , sono le migliori , questa poi è l'antiorda per eccellenza che si adatta ad ogni tipo di nemico , da non dimenticare il test di stupidità in turno nemico .

Luce
Sebbene il nostro esercito sia già bardato con Asf , questa sfera aggiunge ancora non pochi potenziamenti utili , si adatta a liste prettamente da mischia che fanno largo uso di Naggaronti o Carnefici per potenziare le loro più lente caratteristiche . Seconda lore per i costi più bassi ma richiede almeno 2 maghi per essere buona(meglio 3) .

Tipico – Boltino semplice poco da dire , se potenziato costa troppo ma può far male .
1 – Un arma difensiva enorme , sia normale che a bolla ottima , si combina benissimo con la nostra alta Ac di base .
2 – Spell secondaria che però si combina ottimamente con la prima  , come la stessa è prettamente difensiva e se combinate permette di essere hittati solo al 6+ , è la gioa dei carnefici che attaccano a I10 e colpiscono con più tranquillità .
3 – La spell teoricamente meno importante , avendo noi D alta , può portare ad alcune interessanti combinazioni con i nostri schermi leggeri che possono così bloccare unità enormi con un po' di fortuna .
4 – Castato sull'unità del mago previene la maggior parte dell'azioni della stessa , assume tanto più valore quanto minore è la forza nemica .
5 – Secondo bolt , tanto più potente quanti più maghi della luce abbiamo (3 maghi ed è ottimo) , buon per cecchinare Pg solitari e ovviamente tremendo contro i demoni .
6 – Sebbene Asf non si applichi , l'attacco extra e il doppio del movimento rendono questa spell enormemente tattica , ovviamente i carnefici gioiscono di ogni attacco extra che ricevono . Piccola chicca , asf lo guadagnano anche i naggaronti se bersagliati . Ottima spell .

Vita
L'utilità è varia , si parte dal ristorare mostri e pegasi a unità semimmortali passando per Abitatori , tutta bella roba !

Tipico – Poco utile purtroppo , visto che dappertutto vogliamo i nostri maghi tranne che sul fronte in caso si può sacrificare un maghetto per questa spell .
1 – Boltino abbastanza inutile
2 – Grande spell per aumentare la durevolezza delle unità , elfi a R5 e Mostri a R7 !.
3 – Se l'avversario è bravo lasciate perdere (lo disperde alla fine del vostro turno) in caso contrario pompa non poco tutte le spell .
4 – Potenziamento difensivo quasi inutile , da evitare a meno di unità particolarmente grandi da Grindare  .
5 – Spell buona con mostri e pegasi , risulta buona per recuperare corpi post mischia e recuperati abbastanza ributtarsi nello scontro .
6 – Vabbò uno dei catastrofici migliori , poco da dire .

Empireo
La sfera delle liste da tiro per eccellenza , uno dei lore più tattici e quello con i costi più bassi .

Tipico – Buon debuff , buon in mischia e a distanza , il malus alla disciplina è ottimo in combo ad altre spell o strategie e bloccare l'unità di tiratori principali del nemico è ottimo (ad esempio i Draghi di ferro) .

1 – Inutile in mischia (dove già biniamo un pò tutto e siamo nudi) grandissioa distanza rende i nostri balestrieri parecchio più pericolosi .
2 – Utilissimo e tattico , allontana il nemico per aprirlo a cariche inaspettate o rovina il suo movimento , inoltre ogni pollice guadagnato è un bene per il nostro tiro .
3 – Migliora ancora il nostro scontro contro Ta buone e ci aiuta in mischia , riduce drasticamente i venefici e i mrotali .
4 – Un boltino da pochi colpi , ma sotto steroidi (fo6) nulla di male .
5 – Nemico degli eserciti che schierano a castello ci dà un gran controllo anche del movimento e ci risolve la partita contro le monotiro statiche .
6 – Un pò costosa ma ottima per ripulire le unità più piccole rimaste sul campo , ottima contro le monotiro veloci e ricche di unità (silvani maybe) .

Ombra
Una delle lore migliori , ha costi molto alti ma le spell si ripagano non poco se entrano (una su tutte il Rasoio) . La lista per essere efficiente con ombra necessita anche di tiro al fine di sfruttare al massimo i malus.

Tipico – Uno dei tipici migliori in assoluto , 4 stats differenti da maledire , una gittata abnorme e un casting cost misero , ottimo anche sui maghini di 1° .
1 – Movimento extra , non è il massimo ma c'è di peggio .
2 – Malusio fisso , che da -D3 a Forza , fisso è uno dei malus migliori del gioco e migliora non poco la resistenza dei nostri elfi .
3 – Ancora meglio del precedente , rende i nostri tiratori ottimi e in mischia ci permette di gestire tutte le Resistenze .
4 – Come tutte le spell a cannone , pessimo , se però ci si piazza bene e con un po' di fortuna si possono buttar giù le macchine .
5 – Fa male a chiunque abbia I bassa , poco da dire è un altro catastrofico non a caso .
6 – Non entra mai … Se entra l'unità in mischia vince automaticamente e passa dal vai a ritirare 20000 Lire  .

Morte
Vabbè poco da dire , una lore sballata in potenza , ottima per cancellare interi eserciti o togliere tutti i Personaggi / modelli singoli dell'avversario , perfetta su una magona su pegaso .

Tipico - D9 o D10 basta per renderlo un ottima spell , castabile con un paio di dadi e potenzialmente mortale anche per grandi eroi .
1 – Inutile a meno del potenziamento ,passabile con lo stesso , da usarsi solo, contro discipline basse .
2 – Un buon modo per cecchinare i maghi nemici .
3 – La spell che hanno i stregoni del fuoco funesto , non c'è bisogno di prenderne altre , se non giocate gli stregoni è ovviamente ottimo .
4 – Rimossi o allontanati generali /bsb questa spell risolve la partita , ottima anche contro gli schermi ovviamente .
5 – L'ammazza Pg per eccellenza .
6 – Vabbè il catastrofico più potente di tutte . Potente in modo eccessivo .

Magia Oscura
Il lore degli oscuri per eccellenza , ottimo coltellino svizzero con tutto il necessario per adeguarsi al nemico , un ottimo lore che si adegua bene all'avversario . Il bonus +1 a castare rende il magone di 4° e il maghino di 1° ottimi . 2 tipici per versatilità .

Tipico 1- Si casta con 1/2 dadi e si ripaga se entra magari regalandocene altri , si gioca sopratutto per il +1 a Fo che rende alcune unità davvero mortali in mischia (sopratutto i naggaronti , sia loro che il modello cavalcato si potenziano come anche cavallo più modello degli stregoni ).
Tipico 2- Boltone dolorosissimo , costoso ma se entra è male puro , potenziato è esagerato (compreso il costo) , meglio lasciarlo ai stregoni anche se in alcune partite avere uno spam di bolt è ottimo .
1-Spell per nerfare un po' il tiro leggero avversario , molto debole (solo Fo2) ma basta una ferita per ridurre di 1 l'ab nemica (buono quindi ma non eccelso ) ; si combina bene con parola del dolore .
2-Uno dei malus più potenti del gioco , fisso e di base toglie Ac e Ab se potenziato invece toglie Fo e I , poco da dire può ridurre di moltissimo le capacità del nemico e si combina con molte spell della sfera .
3-Contro le Orde è ottimo sennò deve combinarsi con parola del dolore per essere buono .
4-Grande spell che può distruggere interi eserciti con un cast e una fase di tiro accurata inoltre se comincia a sommarsi il malus per una fuga può far fuggire un intero esercito .
5- Utile per recuperare vita con le maghe , può potenzialmente creare un tank da 10 vite . Nel mentre fa un po' male (ma poco) .
6- Un vortex di altissimo livello , quasi al pari dei catastrofici , fa malissimo ad alcuni eserciti , su tutti gli alti elfi .

Personaggi Speciali

Eroi


Tullaris il Terrifico

Gran pezzo , Tullaris regala alla sua unità non pochi bonus , intanto il ragazzo piazza ben 4 attacchi mortali a Fo 6 che si attivano al 5+ e non al 6+ e quindi è un buon Pg-killer , causa paura (piacevole ma non eccelso) ma sopratutto aggiunge Furia all'unità cosa enorme per alcune truppe dell'esercito , una su tutte i carnefici che passano a 2 attacchi . Un modello quindi che potenzia non poco l'unità a cui si aggiunge , purtroppo è tremendamente fragile in mischia per cui va saputo gestire con potenziamenti magici e mandandolo in sfida il prima possibile .
Voto 7

Kouran Manonera

Il collega di Tullaris , come il primo è ottimo nei carnefici così Kouran è ottimo nelle guardie nere a cui conferisce la regola speciale irriducibili , purtroppo detta regola è poco utile su modelli come le guardie , che contando su pochi corpi tendono a morire rapidamente anche con l'irriducibilità . Kouran possiede comunque la regola determinato cosa che appunto lo rende utile nel creare un buon blocco di fanteria , purtroppo la solita mera Ta al 5+  lo rende troppo fragile per i campi di battaglia mentre n mischia non è tanto aggressivo quanto tullaris  , essendo di minor apporto quindi la sua utilità rispetto a Tullaris tende a non essere giocato a meno di liste a tema .
Voto : 6

Lokhir CuoreNero
Un buon pezzo , Lokhir possiede un buon equip e  simpatiche regole speciali , intanto parimenti al tristissimo ammiraglio base ha la regola che rende determinata l'unità se lui ha vinto una sfida o ucciso un PG , possiede una regola speciale che gli fa attaccare un modello qualsiasi nella sua stessa mischia (regola che richiede tattica per essere sfruttata al meglio) e una seconda regola che fa testare al -1 tutte le unità che testano per via della fuga delle unità che Lokhir manda in rotta (regola simpatica e risolutiva se entra) . Il suo equip gli regala Ta2+ , Regen , Terrore e Tiri per ferire binati (cosa buona visto che ha solo fo4) , buono se ben sfruttato e capace combattente .
Voto 6 e ½

Lama di Tenebra
Un super assassino , purtroppo soffre gli stessi problemi dell'assassino base , rispetto allo stesso ha accesso contemporaneamente a tutti e 3 i veleni (cosa buona ma non eccelsa) , ha un Ts al 5+ di base (meh , protegge poco essendo lui nudo a R3) e può cambiare la sua unità ogni turno (ovviamente senza dirlo al nemico)  , cosa utile e molto tattica ,. il Suo equip comprende una pozione della forza che regala +4 a Fo (cosa che lo rende davvero mortale in Sfida) e un arma che alla sua morte fa una pizza a forza 3 ; la bomba suicida è buona , ma nulla di eccelso che possa killare modelli di elitè , la pozione invece sarebbe ottima se non fosse che berla telefona così tanto al sfida che il bersaglio non accetterà mai , d'altra parte berla e sfidare è l'unica speranza di campare , visto che il ragazzo morirà sicuramente in mischia . Come l'assassino quindi sono punti che se va bene si ripagano , ma se va male si perdono tutti , d'altra parte Lama di Tenebra sfrutta bene i suoi punti e ha alte possibilità di eliminare il bersaglio .
Voto : 6

Grandi Eroi

Malus Lamanera

Fateci caso , troppi Pg oscuri hanno “Nero/a” nel nome , coincidenze ?
Tornando a Malus , è un generale passabile , una buona punta di diamante per la vostra Deathstar di Naggaronti che pur mantenendo la regola Stupidità passano il test automaticamente fintanto che lui è dentro . Statisticamente è un normale lord però il Naga ha +1 in Attacchi ; può svegliare il demone in se e potenziare un pelo le sue caratteristiche guadagna Fo 5 , Ac8 , I9 e R4 , attenzione , attivando il demone ogni asso per colpire si trasforma in un attacco diretto contro un suo compagno ( e contano le regole della sua spada) . Per quanto concerne l'equip , ha Ta1+ (molto buono)  la sua spada bina i tiri per ferire e nega la Ta . Un buon Generale quindi che può farsi sentire in mischia contro altre cavallerie ,meno contro fanterie mostruose o cavalle mostruose avendo lui solo fo5 , attenti al demone perché può uccidere facilmente i suoi compagni se sbaglia troppo a colpire .
Voto 7

HelleBron
La megera suprema , Hellebron è nella Top Five dei Pg più Aggressivi di Warhammer , si può sceglierla se giocarla su manticora (inutile) o sul Calderone di Sangue (ottimo per il Ts al 4+) ,gira nuda senza alcuna difesa , tranne il Ts al 4+ del calderone che si fa necessario per un pezzo così , e possiede un set di coltelli non da poco : intanto ha tutti e 3 i bonus di Khaine , ergo la sua unità e lei è furiosa e tutti i modelli già furiosi hanno un attacco extra (lei ad'esempio) , fa testare paura al -3 ( e per via delle regole , con una seconda megera con Urlo , l'avversario testa al -6) e infligge +D3 attacchi ; le sue spade (una coppia per cui ha un ulteriore attacco extra) colpiscono a Fo 10 (esatto come una palla di cannone) e per ogni asso che tira l'avversario nel colpirla fanno un ulteriore attacco a Fo4 ; possiede infine un amuleto oscuro che dà +4 per disperdere le spell dirette alla sua unità . Insomma uno dei migliori Pg da picchio con 10+ Attacchi a Fo 10 binati , e con una buona difesa magica , scegliete bene il suo nemico e supportatela un pelo e vi farà vincere la partita
Voto 9

Morathi

La somma incantatrice , una delle maghe più forti di Warhammer , è un mago di 4° che genera spell da Morte , Ombra e Oscura e casta con +D3 le spell (se sono Oscure le casta con D3+1 per la benedizione) , è una maga quindi molto versatile  il bonus al casta la rendono ottima , essendo a cavallo di un pegaso potete scegliere se farla Aggressiva con 3 spell di oscura e 1 di morte (tipico o se rollate bene quello che esce) , incentrata sui debuff con 3 di oscura + 1 di ombra (anche qui tipico o roll buono) , oppure andate pesante di oscura , comunque vada casta molto bene anche solo con un dado . Come equip è ottima , possiede 2 lame a coppia che gli danno colpo mortale e Fo5 nel turno di carica e inoltre per ogni ferita inflitta indebolisce il mostro o personaggio colpito  , difficilmente gli farete cacciare cose grosse ma contro macchine e bersagli piccoli i suoi attacchi sommati al suo pegaso personale (+1 in Ac e A) sono più che abbastanza . Possiede poi altre 2 regole speciali , la prima fa testare i modelli i mischia con lei Disciplina al -5 (compresi gli amici) , se falliscono ottengono -5 alla Ac cosa che li rende meno capaci nel colpire la maga , la seconda regola invece gli dà Ts al 4+ e Rm(2) cosa che la rende immune a bolt et simili (sopratutto il tipico dell'oscura non gli reca danno se genera 3 dadi) . Un Ottimo Pg quindi se giocate oscura su pegaso è superiore alla maga normale come anche come maga di Morte e Ombra su pegaso .
Voto 8

Malekith “ The Witch King Of Naggaroth“

Il sommo re Bruschetta , Malekith è tutto ciò che rappresenta un Elfo oscuro , un brutale guerriero che casta magie oscure ; abbiamo 4 opzioni per lui ,  a piedi , in arcione ad un Naggaronte , su di un carro e a cavallo di un Drago (Seraphon) . Vediamo le varie cavalcature prima : a piedi è leggermente fragile come modello ma sa farsi valere , la sua speciale armatura gli consente di stare dentro alle streghe senza rischiare troppo e ovviamente un altra ottima collocazione è dentro la sua Guardia Nera , un po' meno utile nei Carnefici ; in arcione al Naggaronte dà il meglio di sé , sia per il costo in punti , abbordabilissimo , sia per la difesa extra che guadagna (il Nagga gli dà +2 alla Ta) che per via delle ottime deathstar che può guidare , inoltre fa comodo avere un ottimo mago nei Nagga ; in arcione al carro è da evitare , tristemente i carri fanno ben poco in questa edizione e in arcione ad un carro sarebbe più indifeso che a piedi ; infine in droppa a Seraphon guadagna presenza ispiratrice a 24” e un drago con +1 in Ac e A , ovviamente se giocate un Pg su drago non avete a che fare con cannoni , vero ? Se non ci sono cannoni è un ottimo pezzo , in caso contrario è un bel rischio MA c'è da dire che l'essere un mago unito alla disciplina passata a 24”  gli permette di guidare l'esercito anche dietro ad un edificio , purtroppo il punto debole principale di questa versione è il costo in punti 510 suoi più  300 del drago, ovviamente troppo per partite al di sotto dei 3500 punti o a tema . Le sue statistiche sono ottime per un elfo : Ac8 , Fo5 e R4  (le restanti sono le stesse di un Dreadlord) , ha Odio eterno (per cui bina sempre anche contro altri Asf) , causa paura, ha la regola Benedizione di Hekarti , è immune alla psico , è un Mago di 4° oscuro (casta quindi con +5) e come tutti i regnanti ha disciplina aumentata a 18” di base . Il suo equip vanta 4 pezzi molto belli , la sua spada distrugge un pezzo magico a caso al 4+ dopo aver Hittato ma prima di ferire (e toglie livelli ai maghi per ogni ferita inflitta) , può colpire anche stendardi magici come ad esempio  l'odiatissimo Drago del Mondo ; l'armatura invece funziona all'opposto del drago del mondo , è un armatura pesante che gli regala un Ts al 2+ contro armi non magiche ed è immune al mortale e alle ferite multiple (subisce comunque almeno una ferita) ; lo scudo gli regala Rm(2) e ogniqualvolta disperde una spell a lui diretta ribatte con D6 colpi a Fo 6 contro l'unità del mago nemico ; la Corona infine gli permette di binare un dado ogni turno quando fallisce una Dispersione o un Cast .. Un ottimo Pg quindi , sebbene non poco costoso ,  versatile e mago , unico punto debole la forza non altissima e il TS non valido contro le armi magiche , cose che lo rendono pessimo contro altri Personaggi (anche se sul Nagga ha comunque TA al 2+) , ergo giocatelo sempre con qualche eroe e campione per accettare sfide al suo posto e guadagnatevi sempre il reform gratuito pre-carica inoltre fate sempre in modo che in mischia possa sfruttare il tipico dell'oscura per il +1 in FO .
Voto 8

E qui si conclude l'analisi dei Druchii , andate e Bruciate tutto quello che trovate sopratutto quegli effeminati dei nostri cugini !
Torna in alto Andare in basso
 
Elfi Oscuri : Guida alle armate del Naggaroth
Torna in alto 
Pagina 1 di 1
 Argomenti simili
-
» Guida provvisoria Elfi Oscuri
» Ritorno alle origini-Alti Elfi 1000 pti
» Guida Eserciti: Alti Elfi

Permessi in questa sezione del forum:Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.
Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K- :: WARHAMMER FANTASY :: Discussioni Warhammer Fantasy-
Vai verso: