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 LE OMBRE NELLA RETE - GUIDA ALL'ESERCITO DEGLI ELDAR OSCURI

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il_figlio_di_dorn
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MessaggioTitolo: LE OMBRE NELLA RETE - GUIDA ALL'ESERCITO DEGLI ELDAR OSCURI   LE OMBRE NELLA RETE - GUIDA ALL'ESERCITO DEGLI ELDAR OSCURI Icon_minitimeLun Apr 13, 2015 7:29 pm

LE OMBRE NELLA RETE - GUIDA ALL'ESERCITO DEGLI ELDAR OSCURI

Benvenuti compagni Archons e Haemunculus. Vista l'uscita del nuovo codex ho preso di nuovo l'incarico di stendere la guida degli Eladrith Ynneas. Spero vi piaccia. Per consigli e suggerimenti contattatemi tramite Pm, e non esitate a chiedere a me se volete aiuto con liste e acquisti. LE OMBRE NELLA RETE - GUIDA ALL'ESERCITO DEGLI ELDAR OSCURI 262545
 
-ASPETTO GRAFICO DEL CODEX
Il codex si presenta con una copertina molto caratteristica, con un arconte in primo piano molto dinamico rispetto ai personaggi immortalati nelle copertine degli altri codex, a dimostrazione del nostro stile di gioco, uno stile rapido e agile, che colpisce rapido e duro dove serve al momento giusto.
All'interno abbiamo una raccolta di nuovi artworks e vecchie glorie portate a nuova vita con nuovi schemi di colore. L'unica parte dolente sono le immagini dei Kabalite warriors con i vari schemi di colore: alcuni sono fatti con poca attenzione.
Interessante la cornice che contorna le pagine del codex, e il Kabalite warrior con la spada che si trova a lato delle pagine di Cronologia è veramente ad effetto.
La nuova impaginazione di stile 7^ edizione, con le foto, descrizioni e costi in punti nella stessa pagina per ogni unità non mi ispira tantissimo. Alcune foto sono fatte molto bene (Rakarth? Mandrakes?) altre sono imbarazzanti, specialmente per la bassa qualità di pittura (si Drazhar, sto parlando di te).
Bella l'idea di mettere delle foto di 2 Cabale modificate e dipinte con nuovi schemi colori inediti: la Cabala del Teschio Scuoiato e la Cabala dei Signori della spina di Ferro.
VOTO: 8
 
-BACKGROUND
Il BG rimane praticamente identico, con l'aggiunta di 2 nuovi avvenimenti: Lucius l'Etreno, campione di Slaanesh che fa una visita di cortesia insieme a Fabius Bile alla Città Oscura (questa idea balzana non si sa da dove venga... un Campione di Slaanesh accolto con garbo a Comorragh... bah...), e la cosa più importante, il portale Warp al centro del Nucleo di Comorragh, il Cancello di Khaine, chiuso da grosse e antiche catene psioniche, che stanno crollando a seguito dell'inizio della Tredicesima Crociata Nera. Il Tiranno Supremo prende le dovute precauzioni, e rapisce delle creature antipsioniche denominate Nulls, e le inserisce in strane macchine che assorbono l'energia demoniaca.
Lady Malys, venuta a sapere di ciò che sta accadendo, immagina quale sia il vero piano di Vect: schiavizzare le orde di Demoni e usarli per distruggere i suoi nemici. Si attiva di conseguenza per fermarlo.
Mentre la Cabala del Cuore nero e la Cabala della Lingua avvelenata si affrontano in piccole schermaglie, il Cancello sembra indebolirsi sempre più, e i Nulls urlano di dolore...
VOTO: 7.5/8-
 
E ora, la parte “pratica” del codex.
 
-REGOLE SPECIALI D'ARMATA

  • Trae Forza dal Dolore (PFP): le nostre unità aumentano la loro forza e resistenza man mano che la partita va avanti. Prima FnP(6+), poi FnP, in seguito in quest'ordine Carica Furiosa, Implacabili e infine Rabbia. Questa regola può avere dei bonus, come spiegherò in seguito.     VOTO: 7,5

 
-QG

  • Archon: Qg di base abbastanza economico, soffre molto l'avere solo Fo e R 3. Va bene come portatore del Portale e come assorbi-ferite con inv 2+. Bisogna scegliere bene i bersagli per i propri assalti, e ancor di più per le sfide. Ha bisogno di una buona guardia del corpo. Il settaggio migliore sarebbe suppliziatore, elmo dello sprezzo, campo d'ombra e, opzionalmente poiché dipende dal vostro approccio tattico, il Portale della Rete. Se si hanno 10 punti in più la Trappola dell'anima potrebbe essere carina come opzione (più come deterrente per le sfide che altro).     VOTO: 6,5


  • Corte dell'Archon: ora svincolata dal numero di modelli per ogni scelta, va meglio approfondita analizzando ogni opzione alla volta:


  1. Lhamean: per 10 punti abbiamo un Kabalite warrior armato di pistola a schegge e la Lama Shaimeshi, avvelenata al 2+ che al 6+ da pure Morte immediata. Interessante come antimostroni tiranidi e compagnia. VOTO: 7,5
  2. Ur-Ghul: 15 punti, un mostriciattolino che ha Paura, FnP e Carica Furiosa. Carino se si vuole picchiare tanto il nemico. VOTO: 7
  3. Meduase: 25 punti, Kabalite warrior che spara una fiammata a Fo 4 Vp 3. in AiP con Archon portalato può fare veramente tanto male alle unità nemiche. Occhio che resiste poco VOTO: 7,5/8-
  4. Sslyth: 25 punti, ha R 5, 2 ferite, FnP e scarica un buon numero di colpi sia in fase di tiro che in fase di combattimento. Ottimo per aumentare la R dell'unità, specialmente se AiPpata con Archon. VOTO: 8+

Consiglio una corte mista tra sslyth e lameans, per resiste e picchiare bene.

  • Succubus: uno dei nostri pochi qg a poter picchiare a Vp 2, soffre molto la mancanza di ta (problema ovviabile prendendo l'armatura della miseria). Buona per il portale, consiglio comunque di non metterglielo per intrupparla fin da inizio partita dentro un'unità di wyches o di grottesques.     VOTO: 6+


  • Lelith Hesperax: 150 punti. Mena ad Ac 9 (10 se generale dell'armata), Vp 2 e ben 7 attacchi in carica... se non fosse che lo fa a Fo 3... mantiene la schivata al 4+ sul tiro e 3+ in mischia, ma presenta gli stessi problemi delle Succubus: soffre la propria fragilità... e la Fo 3 non l'aiuta. Ha giusto di buono il poter binare i tiri per colpire e ferire falliti in sfida. Da provare.     VOTO: 7-


  • Haemunculus: Qg economico dalla buona resistenza, ha una regola molto utile per le nostre unità da mischia più forti: Maestro del dolore. Lui e la sua unità contano il turno in corso come se fosse quello successivo ai fini della regola TFD. Settato con campo d'ombra, crogiolo della maledizione e mano di forbice intruppato dentro dei Grotesques può fare i suoi bei danni. Ottimo per il portale.     VOTO:8-


  • Urien Rakarth: per 140 punti abbiamo il miglior Qg del nostro codex a mio parere. R 5, FnP(4+) e Difficile da abbattere, sommato al campo olografico gli permette di assorbire bene anche i colpi più pesanti. Inoltre picchia bene anche in mischia con l'iniettore di icore, e ha una versione potenziata di Maestro del dolore, Padre del dolore, che da il bonus ai turni a tutte le unità Dark Eldar entro 12”. questo, sommato al tratto del generale che da a lui e a tutte le unità amiche entro 12” la regola Paura lo qualificano a miglior comandante per le nostre armate. Peccato non possa prendere il portale.     VOTO: 8,5


  • Drazhar: ni. Costa 190 punti, mena discretamente a Fo 5 Vp2, ma sente la mancanza di un TI. Inoltre anche se ha guadagnato la regola Frenesia, sente il colpo del ridimensionamento dei Semiklaive. Ora per ogni 6 per ferire genere un attacco aggiuntivo (che però non ne può generare altri). Interesante la regola che da un +1 Ac all'unità di Incubi a cui si aggrega. Da notare il fatto che sia l'unico Guerriero eterno del nostro codex, e che è l'unico Personaggio Speciale senza il tratto del generale predefinito.     VOTO: 7

 
-TRUPPE

  • Kabalite warriors: 8 punti, guadagnano un'arma da cac (superflua di per sé) e che il Sybarite possa prendere granate EMP. In 5 con 1 fucile antimateria su Venom possono fare danni, o in 10 settati antifanteria con il cannone a schegge su raider in attacco in profondità con batterie di schegge che ora bina tutte le armi schegge delle unità imbarcate. A piedi sono carne morta.     VOTO: a piedi 5, imbarcati 8-


  • Wyches: per 10 punti abbiamo la nostra truppa da mischia. A prima vista sembrano innocue e fragiline, ed è questo ciò che le rende più resistenti di quanto si pensi: un avversario cauto non sparerà quasi mai a loro preferendo bersagli più grossi e più pericolosi, beccandosi poi sui denti le nostre wyches, che come impastatrici se la cavano niente male con Ti 4+. Buone se volete giocare veloce ed impastare l'avversario, rimangono comunque inferiori ai kabalites. Ricordatevi di tirare per le droghe da combattimento mi raccomando!     VOTO: a piedi non mi esprimo al riguardo, su trasporto 6,5

 
-ELITE

  • Kabalites Trueborn: costano 12, possono prendere un bel po di armi speciali e pesanti. In 5 con 4 fucili antimateria su Venom fanno molto male a veicoli, fanterie pesanti e creature mostruose, vuoni se sia hanno punti da spendere, ma non imprescindibili.     VOTO: a piedi 4, su trasporto 7,5


  • Wyches Bloodbrides: 13 punti a testa per avere solo 1 attacco e 1 punto di disciplina in più... non ci siamo, mi dispiace... poi a piedi sono punti regalati. Letteralmente. E anche imbarcate non sono abbastanza incisive per poter giustificare il prezzo. Bocciate su tutti i fronti.     VOTO: a piedi non mi esprimo al riguardo, su trasporto 5,5


  • Incubi: unità elite da cac, picchiano abbastanza duro (Fo 4 vp 2), e possono pure resistere ai colpi di rimando, avendo il miglior TA disponibile al nostro esercito su modelli di fanteria. Il problema è il costo e il fatto che manchino completamente di granate e armi da tiro. Inoltre se lasciati a piedi molto facilmente moriranno prima di raggiungere le linee nemiche. Ciò che li rende versatili è il fatto che siano minimo 3 per squadra, che permette vari settaggi su venom con qg aggregati. Per ultimo analizzo il klaivex... +1 ac, +1 I e +1 A, oltre alla regola frenesia... una volta aveva anche la valida opzione dei semi-klave, ma con il loro depotenziamento quei 15 punti si spendono magari in opzioni per altre unità.     VOTO: a piedi 5, su trasporto 7-


  • Mandrakes: ottima unità da infiltrazione e disturbo, può andare facilmente a TC 2+ grazie ad ammantato e furtività, e sparare i loro 2 colpetti a testa a Fo 4 Vp 4 con vampa dell'anima... o vengono sottovalutati dall'avversario, oppure attirano tanto fuoco negacover e/o di saturazione nemico. In ogni caso il loro sporco lavoro da unità di disturbo lo fanno. (e i modelli sono FANTASTICI)     VOTO: 8+


  • Wracks: la guardia del corpo dell'Haemunculus, ora con anche qualche arma interessante, come l'Ossifactor, utile sulle creature mostruose a R alta, per ammorbidirle prima di assaltarle con le armi avvelenate. Unica pecca il TA praticamente inesistente, compensato dal FnP, e la mancanza di Rapidità. Cosa carina il kit di modifica per i veicoli da trasporto. Unità con potenzialità, ma che deve essere usata con moooolta attenzione (come tutte le nostre unità del resto).     VOTO: a piedi 6-, su trasporto 7+


  • Grotesques: col nuovo codex hanno ricevuto un boost importante, già a partire dalle regole FnP e Frenesia. Il guanto di pelle su di loro è oggettivamente forte. Opzione quasi must è l'Aberration con Mano di forbice, per avere colpi dilanianti quando servono. A piedi in unità nutrita in AiP con Haemunculus con portale oppure su trasporto, se la cavano molto bene.     VOTO: a piedi 6+, su trasporto (o portale) 8,5

 
-SUPPORTI LEGGERI

  • Beastmasters: ora svincolati dal minimo 1 Beastmaster, è meglio analizzare ogni componente:


  1. Beastmaster: carino, la sua utilità la trova più che altro nel mantenere a livelli decenti la disciplina dell'unità. Settato con suppliziatore può essere utile per “ammorbire” unità con R alta. VOTO: 6,5
  2. Khymera: 10 punti, demoniaco, resistena 4 e una bella quantità di attacchi. Utile unità di disturbo e di supporto in mischia. Non ci si fonda una tattica sopra ma possono essere interessanti. VOTO: 8
  3. Razorwing Flock: i meno utili del gruppo, carini per il bon numero di ferite, di attacchi e per la regola dilaniante, ma l'ac 2 castra un bel po... meglio mettere due khymeras. VOTO: 6
  4. Clawed fiend: Fo e R alte, un buon numero di ferite, 4 attacchi di base e la regola Rabbia rendono i Clawed fiend un'unità perfetta per il supporto in corpo a corpo. Inoltre muovendosi di 12” essendo bestie mettono pressione all'avversario che, o divide il fuoco su Clawed fiend e altre unità senza fare tanti danni, si concentra sui fiend lasciando libere altre unità oppure sottovaluta i demoni della rete e si ritrova addosso questi bestioni. Molto utili insomma. VOTO: 8

ottima unità rapida da incursione e disturbo, può dare belle soddisfazioni.

  • Raider: con i codex di 7° edizione i trasporti appositi sono entrati tutti nella categoria supporti leggeri. Il raider come supporto leggero non vale quel granché, vale i suoi punti solo come trasporto. Scudi di tenebra opzionali, batterie di armi a schegge se si imbarcano unità da tiro venefiche sono d'obbligo. usato per trasportare unità da mischia con le vele del warp che permettono di andare a tavoletta di 24” il suo lavoro. (p.s. Un memo per i giocatori che lo reputano difficile da nascondere: vela, ariete e timone non valgono come parte dello scafo)     VOTO. Supporto leggero 6-, come trasporto 8+
  • Venom: basico costa quanto il raider, come postazione di saturazione se usato come supporto leggero può fare qualche danno. L'unico nostro veicolo che mantiene l'inv 5+, non può prendere però gli scudi d'ombra. Utile sia come trasporto che come supporto leggero. Ha di molto buono che è facilmente nascondibile e l'altissima cadenza di fuoco.     VOTO: supporto leggero 6,5, trasporto apposito 8+


  • Reavers: costano poco, se zigzagano hanno cover 3+ e fanno martello dell'ira a Fo 4 dilaniante. I triboli poi che permettono di fare D6 attacchi Fo 6 dilanianti che hanno effetto anche sui veicoli sono ottimi. Meglio non spendere in armi anticarro, molte volte le moto saranno costrette a zigzagare. Possono andare a R5 grazie alle droghe. Meglio giocate in squadre di piccole dimensioni, 2 da 3 o 4 per infastidire e obbligare l'avversario a non sottovalutarle.     VOTO: 7,5/8


  • Hellions: flop totale... costo non basso, R bassa, picchiano poco e non sparano molto di più... potevano farli meglio, occasione sprecata. Magari come prendi obbiettivi avendo tanto spazio per i supporti leggeri grazie alla FoC dedicata (di cui parlerò più tardi)....     VOTO: 5,5


  • Razorwing Jetfighter:  di per sé non molto resistente, da solo in campo non può durare. In 2-3 + 1-2 voidraven  però può fare veramente tanti danni alle fanterie con le 4 aree grandi, i 2 disintegratori e il cannone a schegge. Gli scudi praticamente d'obbligo. Magari non è il nostro supporto leggero migliore, ma a quantità di fuoco sviluppato fa veramente paura.     VOTO: 6,5/7


  • Scourges: in 5 con 4 fucili elettromagnetici costano poco e fanno molto male ai veicoli.  In unità da 5 fanno veramente molta pressione all'avversario, ma non ne metterei più di 2 unità. Da non sottovalutare il fatto che abbiano ta 4+ (e ti 6+), mica bazzecole per i nostri standard. Le altre armi o fanno ridere per gittata o rallentano inesorabilmente l'unità. Forse una delle unità più forti (in relazione al prezzo) del codex.     VOTO: 9

 
-SUPPORTI PESANTI

  • Talos: un tallone duro che picchia anche con una certa qualità. Ora in squadroni, io ne giocherei 2 con catene uncinate (ma anche l'iniettore di icore non è malvagio) e cannone a schegge o fucile elettromagnetico, con una Cronos a supporto per avere FnP 4+. Ottimi in liste studiate per l'AiP. Hanno il problema della velocità, essendo semplici creature mostruose che muovono di 6” al turno. Ah, hanno FnP e Implacabile di base, ma niente Trae forza dal dolore.     VOTO: 8,5


  • Cronos: creatura mostruosa da supporto, anche questa può essere in squadroni. Il miglior settaggio è una sola dietro a 2-3 Talos con Sonda spiritica. Globalmente molto utile. Rimane creatura mostruosa quindi pesta non malaccio.     VOTO: 8+


  •  Ravager: veicolo da supporto di fuoco antifanteria pesante con 3 distruttori di base, sostituibili con 3 lance  oscure, per fuoco anticorazzati, con scudi tenebra e oscurato in una rovina può fare danni dalla distanza, limitando i movimenti del nemico che rischia di prendersi sui denti 9 colpi di distruttore o 3 di lancia oscura. Non imprescindibile, ma molto interessante.     VOTO: 7


  • Voidraven bomber: un po' sovraccosto per la (poca) resistenza che ha, utilizzato con attenzione (e in rapporto di 1:2 o 1:3 con i razorwing) può fare seri danni all'avversario, e soprattutto può generare una mole non indifferente di fuoco a vp 2, sia antiveicolo che antifanteria. Come nel caso del razorwing, scudi di tenebra quasi obbligatori. Tra lui e il ravager però consiglierei quest'ultimo, che costa (molto) meno, ed è già presente in campo sin dal primo turno. Ottimo se volete fare la lista Top Gun.     VOTO: 7-

 
-MANUFATTI DI CRUDELTà


  • Animus vitae:  carino, buono per migliorare rapidamente le truppe con la regola Trae forza dal dolore. Peccato occupi spazio per altre reliquie più utili..     VOTO: 6


  • Arcangelo del dolore: un lanciagranate spettro/del tormento che risulta un inutile spreco di punti contro tutti gli space marine o eserciti implacabili... bocciato.     VOTO: 4-


  • Armatura della miseria: unico modo per dare Ta 4+ (e inv 6+) ai nostri qg, da la regola Paura al portatore e inoltre le unità nemiche entro 6” hanno un gustosissimo -2 alla disciplina. Simpaticissima davvero.     VOTO: 7+


  • Lama Djin: a questo manufatto devo ancora trovare un senso... il doppio del costo di un' arma potenziata per avere una spada potenziata che da +2 attacchi, rischiando però di togliere ferite al suo portatore... forse in combinazione con la Trappola dell'anima... ma con 5 punti in meno si prende un suppliziatore avvelenato al 4+...     VOTO: 6-


  • Elmo dello sprezzo: unica nostra arma contro la fase psionica (oltre al poco utile Crogiolo della maledizione) che da Volontà adamantina alle unità amiche entro 12” e fa fare pericoli del Warp con qualsiasi doppio agli psionici nemici. Certo il prezzo di 5 bombe termiche lo rende una bella tassa che rischia a volte di diventare inutile se l'avversario non gioca psionica. Rimane comunque un ottimo equipaggiamento.     VOTO: 8


  • Bacio del parassita: per 5 punticini una pistola a schegge avvelenata al 2+, perfezionata e che se ferisce il nemico fa riguadagnare una ferita al portatore. Ottima per tappare buchi da 5 punti se le granate elettromagnetiche sono già in lista.     VOTO: 7,5

 
-FORMAZIONI

  • Gruppo predone dei kabalites: formazione carina, richiede tutte le unità su trasporto obbligatoriamente (anche se lo avremmo fatto lo stesso), ha di interessante la regola architetto dell'agonia. Peccato costringa ad usare unità non molto preformanti e limiti l'utilizzo delle unità più utili. Da testare e valutare attentamente, anche se la vedo in ogni caso più da partite tra amici (dove usare formazioni come questa può risultare in partite molto divertenti!) VOTO: 6-

 
-TRATTI DEL GENERALE
Una sorta di tiro al bersaglio: ci sono tratti ottimi, e tratti dall'effetto superfluo. Comunque una buona tabella che può cambiare profondamente la partita.
VOTO: 6,5
 
-DROGHE DA COMBATTIMENTO
Anche qui, un tiro al bersaglio. In questo caso però sulo una delle droghe è poco utile (+1 Disciplina). Sono una delle nostre regole più caratteristiche, e possono rendere molto più effettive in campo le unità che le hanno.
VOTO: 7,5/8
 
-DISTACCAMENTO PREDONI DELLO SPAZIO REALE
Utilissimo per la possibilità di prendere fino a 6 supporti leggeri, la nostra sezione migliore, permette al generale di binare il tiro sulla tabella dei tratti del codex e da un tiro copertura basico alle unità del distaccamento durante il primo turno e il turno in cui vige il combattimento notturno.
Questo distaccamento è utile se si vogliono fare liste con tanti supporti leggeri (magari 2-3 squadre di flagelli e un paio di razorwing), ci permette di avere di primo turno i veicoli da trasporto con una buona cover 4+ senza dover zigzagare (se si hanno gli scudi tenebra, se non li si ha cover 5+) e di fare una lista più “elastica”.
VOTO: 7,5
 
VOTO FINALE DEL CODEX: 8-

Codex molto divertente da giocare, richiede molta precisione ed attenzione. Può farsi valere in campo, anche contro alcuni dei più forti (anche se Tau e Eldar rimangono la nostra piaga, troppa negacover, ma sono eserciti sbagliati, non fanno testo LE OMBRE NELLA RETE - GUIDA ALL'ESERCITO DEGLI ELDAR OSCURI 975150 ). È un codex per giocatori con un occhio tattico molto fino, ma anche un novizio con un po di dedizione può divertirsi molto.
Da ricordarsi inoltre che siamo uno degli eserciti con la migliore gamma di modelli, alcuni veramente dei capolavori, come le Mandrakes o gli Incubi. Punto dolente della nostra gamma sono i Grottesques, costosi e non molto belli a vedersi. Una delle possibilità di modifica può essere il kit degli Orrori delle cripte dei Conti Vampiro del Fantasy mischiati con il bitzame di risulta delle talos e delle Wracks, con risultati anche molto interessanti.
Non metto consigli tattici nella guida per un semplicissimo motivo: questo è un codex che si adatta al giocatore che lo utilizza, una tattica che per me può essere utile e di facile utilizzo, può non andare d'accordo con lo stile di gioco di un altro giocatore, e vice versa.
Insomma, cari compagni di incursioni, sperimentate, testate e soprattutto DIVERTITEVI!
 
 
INOLTRE IL PRIMA POSSIBILE FARÒ LA GUIDA AL SUPPLEMENTO HAEMONCULUS COVENS!
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