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MessaggioTitolo: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:09 pm

Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD[1]) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy, pubblicato per la prima volta da Gary Gygax e Dave Arneson nel gennaio 1974. Inizialmente pubblicato dalla compagnia di Gygax, la Tactical Studies Rules (TSR), ha dato lo spunto alla nascita di tutta l'editoria legata ai giochi di ruolo. D&D è di gran lunga il più diffuso e conosciuto gioco di ruolo con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori fino al 2004.[2]

Successivamente al suo fallimento, avvenuto nel 1996, la TSR fu acquisita un anno più tardi dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D. Due anni più tardi, la stessa Wizards fu acquistata dalla Hasbro. In parte grazie anche ad una intensa attività di marketing, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002.[3]
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:09 pm

Riassunto e storia
Dungeons & Dragons, progettato da Gary Gygax e Dave Arneson, si è evoluto agli inizi degli anni settanta a partire dal sistema di regole del wargame Chainmail di Gary Gygax e Jeff Perren. Il gioco era influenzato dalla mitologia greca e da quella norrena, dalle storie pubblicate nelle riviste pulp di Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs e da molti degli autori della fantasy recente degli anni sessanta e settanta, come Jack Vance, Fritz Leiber, Lyon Sprague de Camp e Michael Moorcock.

Gary Gygax, uno dei creatori di Dungeons & Dragons, alla Gen Con del 2007La presenza di creature fantastiche come gli Halfling (corrispondenti agli Hobbit delle opere di J. R. R. Tolkien, termine che venne usato esplicitamente nelle prime edizione di D&D, ma poi rimosso per problemi di copyright[4][5]), elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi e così via dà all'ambientazione un carattere molto più vicino alle opere di Tolkien che a quelle di Howard o Burroughs. Gygax ha comunque dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli di Tolkien ed affermando di aver incluso questi elementi come espediente di marketing per sfruttarne la popolarità. Si dovrebbe ritenere che Tolkien, Jack Vance (le cui storie del ciclo della Terra morente hanno avuto una grande influenza sul sistema magico) e Fritz Leiber (autore del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) hanno avuto la maggiore influenza nella creazione del gioco.

Il gioco sviluppò il concetto di arbitro di un gioco di ruolo: il Dungeon Master (chiamato in altri giochi di ruolo Game Master, Regista, Maestro di Gioco ecc.) che crea l'ambientazione immaginaria del gioco, interpreta gli avversari ed i personaggi di supporto e giudica le azioni degli avventurieri. Dungeons & Dragons si distaccò dal wargame tradizionale dando ad ogni giocatore il ruolo di un personaggio giocabile (PG). Il giocatore si imbarca in avventure immaginarie nelle quali combatte molti generi di mostri immaginari, dai goblin fino a cubi gelatinosi alti 3 metri, mentre raccoglie tesori e punti esperienza con il progredire del gioco.

Il gioco originale di D&D consentiva ai giocatori di interpretare un umano appartenente ad una di quattro classi: guerriero, mago, ladro e chierico, oppure essere un membro di una razza fantasy: nano, halfling o elfo. Le edizioni successive definirono queste tre razze fantasy come "semi-umani". I giocatori potevano quindi decidere se possedere una classe (guerriero, mago, ecc.) o scegliere una razza semi-umana, ognuna delle quali aveva un proprio set di abilità, simili a quelle di un guerriero (per il nano), di un misto di guerriero/mago (per un elfo) o di un misto di guerriero/ladro (per un halfling).

D&D investì il mondo dei wargame come una tempesta, creandosi una propria nicchia e dando nascita ad una moltitudine di giochi di ruolo, basati su ogni genere immaginabile. Sono stati creati giochi di ruolo basati su ambientazioni di fantascienza, horror, supereroi, cartoni animati, film western, spionaggio e molte altre ancora sono stati adattate ai giochi di ruolo, molti dei quali pubblicati dalla TSR stessa. Comunque i "giochi di ruolo fantasy" liberamente basati su D&D continuano a dominare il mondo dei giochi di ruolo.
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:10 pm

Storia editoriale [modifica]
D&D è passato attraverso molte edizioni e revisioni[6] [7] [8] [9]:

La prima edizione del 1974 (di Gary Gygax e Dave Arneson) presentava una manciata di classi e mostri. I supplementi pubblicati nei due anni successivi (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry e Gods, Demi-Gods and Hero's) espansero grandemente le classi di personaggio, mostri ed incantesimi disponibili.
Nel 1977 viene pubblicato il Monster Manual per una versione avanzata di D&D 2a edizione, il quale, insieme al Player's Handbook pubblicato nel 1978 ed alla Dungeon Master Guide del 1979), costituirà le regole base per la 1a edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Queste pubblicazioni raccoglievano le regole e le espansioni della 1a edizione di D&D rivedendole ampiamente.
Parallelamente alla pubblicazione dell'Advanced D&D viene pubblicata nel 1977 la scatola base di "Dungeons & Dragons" 3a edizione (a cura di J. Eric Holmes, una successiva edizione nel 1980 sarà curata da Tom Moldvay). Questa pubblicazione sancisce la divisione tra le due linee editoriali advanced - avanzato (quella principale) e basic - base (pensata come introduzione all'advanced).
Tra il 1983 ed il 1986 viene pubblicata la 4a edizione di D&D base, curata da Frank Mentzer e suddivisa nelle serie di scatole Basic, conosciuta dai fan come "scatola rossa"), Expert, Companion, Master e Immortals, ognuna dedicata a personaggi di livello di potere crescente. Le descrizioni geografiche presenti nei manuali e nelle avventure diverranno l'ambientazione di Mystara
Nel 1984 viene pubblicato per AD&D Dragons of Despair, la prima avventura di una lunga saga (14 moduli) ambientata nel mondo di Dragonlance. Il modulo descrittivo dell'ambientazione, Dragonlance Adventures, verrà pubblicato solo 3 anni dopo, nel 1987.
Nel 1985 viene pubblicata l'espansione Oriental Adventures, la cui ambientazione verrà poi inclusa nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur
Nel 1985 viene pubblicato per l'AD&D anche City of Adventure, il campaign setting dell'ambientazione Lankhmar, ispirata ai romanzi di Fafhrd e il Gray Mouser scritti da Fritz Leiber
Nel 1985 l'Editrice Giochi pubblica la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis) della scatola Basic del D&D base 4a edizione. Seguirà nel decennio successivo la traduzione delle altre scatole (ad eccezione della Immortals) e di diversi moduli di avventura e di ambientazione
Nel 1987 viene pubblicato per AD&D il Forgotten Realms Campaign Set che introduce l'ambientazione dei Forgotten Realms
Nel 1989 viene pubblicato l'Advanced Dungeons & Dragons Second Edition (a cura di David Cook) che rivede nuovamente le regole, consolidando alcune classi di personaggio, eliminando alcune classi di mostri e personaggi, rimuovendo i limiti sull'avanzamento dei personaggi non umani e rivedendo leggermente il sistema di combattimento. Fu in questo periodo che i proprietari correnti della TSR (Gygax e Arneson se ne erano già andati) si inimicarono grandemente gli appassionati con pratiche commerciali estreme intese a compensare le vendite in declino (come continui aumenti dei prezzi, il suddividere eccessivamente i prodotti in vendita e costanti cause legali per violazione del copyright). Seguì un lungo declino della popolarità negli anni '90 che terminò con la bancarotta della TSR nel 1998; la TSR non ne emerse mai più e venne acquisita da un concorrente (la Wizards of the Coast).
Nel 1989 viene pubblicato Adventures in Space, che introduce l'ambientazione di Spelljammer, un tentativo di combinare il fantasy di AD&D con la space opera e di permettere ai giocatori di viaggiare tra i pianeti delle altre ambientazioni
Nel 1990 viene pubblicato Ravenloft Realm of Terror che, partendo da quando già mostrato in due moduli di avventura degli anni 80 (I6 Ravenloft e I10 Ravenloft II: The House on Gryphon Hill), descrive l'ambientazione horror Ravenloft
Nel 1990 La Dragons' Lair, in seguito ad accordi informali con la Editrice Giochi, traduce ed inizia a distribuire in modo del tutto amatoriale la prima versione italiana del manuale del giocatore di AD&D (seconda edizione). Per anni questa edizione sarà il punto di riferimento per molti giocatori, pur contenendo un numero incredibile di errori e di incongruenze nella traduzione, fatta da decine di persone diverse nel loro tempo libero.
Nel 1991 vengono pubblicati la scatola introduttiva della 5a edizione del D&D Base ed alcuni moduli ad essa collegati, situati in una nuova ambientazione (la Valle del Tuono). Questi moduli contengono regole e situazioni pensate principalmente per introdurre a D&D nuovi giocatori, oltre ad avere un'impostazione che richiama i giochi da tavolo fantasy tipo HeroQuest, per cui non hanno molto successo tra i giocatori abituali. A queste uscite si affiancano la Rules Cyclopedia, curata da Aaron Allston, che riassume quasi tutte le regole pubblicate nelle prime quattro scatole della 4a edizione e parte di quelle pubblicate all'interno dei vari Gazeteer (supplementi geografici per il mondo di Mystara, l'ambientazione ufficiale del D&D Base) e il Wrath of the Immortal, che aggiorna e semplifica le regole della scatola Immortals.
Nel 1991 viene pubblicato il Dark Sun Campaign Setting, che introduce l'ambientazione di Dark Sun
Nel 1992 viene pubblicato Arabian Adventures, il campaign setting dell'ambientazione di Al-Qadim, ispirata alle atmosfere delle Mille e una Notte.
Nel 1994 la TSR pubblica The Classic Dungeons & Dragons Game, da alcuni considerata la 6a edizione del D&D Base, anche se in realtà è solo una ristampa della scatola introduttiva della 5a edizione con un impaginazione diversa, una nuova grafica e alcune miniature di plastica rappresentanti i possibili personaggi dei giocatori. Sarà l'ultimo prodotto pubblicato per il D&D Base, nonostante qualche mese prima sulla rivista ufficiale Dragon Magazine fossero stati annunciati come in lavorazione diversi prodotti per D&D Base ambientati a Mystara.
Nel 1994 viene pubblicato il Planescape Campaign Setting che aggiorna il vecchio Manuale dei Piani del 1987 e introduce la nuova ambientazione di Planescape
Nel 1994 la Ripa di Milano pubblica la prima traduzione italiana ufficiale dei tre manuali base della 2a edizione di AD&D. Questa edizione è afflitta dalla presenza di numerosi refusi ed errori di traduzione.
Nel 1995 viene pubblicato il Birthright Campaign Setting che descrive l'ambientazione fantasy di Birthright, come impostazione più simile alla letteratura cavalleresca che non alla fantasy eroica che contraddistingue le altre ambientazioni. Nonostante l'elevato numero di manuali pubblicati nell'arco di pochi anni l'ambientazione non riscuoterà particolare sucesso
Nel 1996 a causa di errori dirigenziali, la TSR navigava in cattive acque e per la fine dell'anno aveva cessato di pubblicare nuovi prodotti. Nel 1997 la Wizard of the Coast acquisì la TSR e ottenne la proprietà di D&D. La maggior parte del team creativo e professionale della TSR si trasferì dal Wisconsin a Renton nello stato di Washington, inoltre la Wizards riassunse molti degli autori che erano stati licenziati durante gli ultimi anni problematici della TSR. I prodotti di D&D continuarono a portare il logo della TSR fino al 2000, dopo l'acquisizione della Wizard of the Coast da parte della Hasbro.
Nel 1997 la 25 Edition pubblica una nuova traduzione (afflitta da molti meno errori della precedente traduzione della Ripa) dei tre manuali base della 2a edizione di AD&D.
Nel 2000 la Wizard of the Coast pubblica una terza revisione detta Dungeons & Dragons Third Edition (abbreviata in 3E o 3.0) a cura di Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams. Sono le fondamenta di un sistema di gioco di ruolo più ampio detto d20 system progettato intorno al dado a 20 facce. Questa edizione rimuove i limiti all'avanzamento dei personaggi non umani, introduce nelle regole base le skill (abilità) ed un nuovo sistema di feat (talenti) per incoraggiare i giocatori a personalizzare ulteriormente i loro personaggi ed in generale razionalizza e linearizza le regole, in particolare quelle di movimento e combattimento, anche se alcune di queste modifiche complicano per certi punti di vista il gioco aggiungendo regole rigorose riguardanti l'attacco di opportunità e standardizzando tutti i movimenti su una griglia quadrata. Alcune classi cambiarono nuovamente di nome e venne introdotta una nuova classe (lo stregone) in grado di lanciare incantesimi senza doverli memorizzare. Dal nome scompare il termine "Advanced" (non essendoci più in commercio da diversi anni la versione di Dungeons & Dragons "base") e il concetto di "terza edizione" và così ad indicare sia la 3a edizione dell'AD&D, sia, viste le sensibili variazioni nelle regole, una terza reincarnazione del gioco (Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons 3rd Edition).
In quasi contemporanea con l'edizione americana viene pubblicata anche in Italia nel 2000, a cura della 25 Edition, la traduzione dell'edizione 3.0.
Nel 2002 la Wizards of the Coast cercò, tramite un concorso, un'ambientazione da affiancare a Greyhawk e Forgotten Realms (le uniche due ancora direttamente supportate), vinse Eberron, creata da Keith Baker, su più di 11.000 concorrenti. L'ambientazione venne poi pubblicata nel 2004 con l' Eberron Campaign Setting.
Nel luglio del 2003 viene pubblicata una versione rivista delle regole della terza edizione (detta edizione 3.5) che incorpora numerosi cambiamenti di minore importanza alle regole.
Il 16 agosto 2007 viene annunciata ufficialmente una nuova edizione del gioco, identificata come Quarta Edizione: l'uscita dei primi prodotti di lancio viene fissata per il dicembre dello stesso anno, mentre i manuali veri e propri usciranno tra maggio e agosto del 2008[10]. A seguito delle novità introdotte nelle regole della nuova edizione, l'ambientazione di Forgotten Realms subisce numerosi cambiamenti, per renderla coerente con queste.
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:10 pm

L'introduzione del d20 system rese possibile agli autori scrivere nuovi giochi e supplementi senza il bisogno di sviluppare regole proprie e soprattutto senza il bisogno di approvazione da parte della Wizards of the Coast. Il d20 system è una versione open source delle regole base di D&D rese disponibili sotto una open gaming license. Ciò facilitò la vendita dei prodotti compatibili con D&D unificandoli in una licenza commerciale facilmente riconoscibile. Molti altri editori, come la White Wolf (sotto l'etichetta Sword & Sorcery Studios), AEG, Mongoose Publishing e Malhavoc Press, hanno pubblicato prodotti per il d20 system.

Varie edizioni di Dungeons & Dragons hanno vinto molti Premi Origins, tra cui i Miglior regole di Tutti i Tempi di Gioco di Ruolo del 1977, Miglior gioco di ruolo del 1989 e Miglior Gioco di Ruolo del 2000 ottenuti dalle tre edizioni principali del gioco.


Eredità [modifica]
La pubblicazione del primo Dungeons & Dragons nel 1974 segnò l'inizio dei moderni giochi di ruolo e fu il primo sistema basato sui dadi, instaurando molte delle convenzioni che hanno dominato il genere: schede personaggi, sviluppo progressivo del personaggio, meccaniche di gioco incentrate sul combattimento e sviluppo della storia deciso dal master. Mentre molti degli ingredienti alla base di D&D erano già nell'aria (interpretazione di personaggi, rievocazioni storiche e teatro improvvisato), simulazioni di mondi (wargame) ed ambientazioni fantasy per giochi (i giochi da tavolo di Glorantha ed in misura minore Tekumel), il successivo sviluppo dei giochi di ruolo basati sui dadi sottolinea il debito dovuto alla creazione originale di Gygax e Arneson.

Nel corso degli anni '70, '80 e '90 molti nuovi autori ed editori di GdR hanno pubblicato nuovi giochi di ruolo. I primi arrivati ad avere un'influenza duratura nel genere sono stati Runequest ambientato in Glorantha e pubblicato dalla Chaosium nel 1976 ed il GdR di fantascienza Traveller pubblicato dalla Game Designers' Workshop nel 1978. Alcuni dei sistemi di gioco successivi includono Call of Cthulhu, Champions della Hero Games, GURPS della Steve Jackson Games e Vampiri: la Masquerade della White Wolf. Questi giochi hanno inoltre alimentato il mercato da cui hanno avuto origine, i wargame tridimensionali, con giochi di combattimento stategici come Battletech e Warhammer 40.000.

Con il lancio della 3a edizione di D&D, la Wizards rese disponibile il d20 System sotto la Open Gaming License (OGL). Grazie a questa licenza gli autori sono liberi di usare il d20 system per scrivere i propri giochi e supplementi di gioco. Una forte base di fan fedeli al d20 system ha incoraggiato la crescita ed il ringiovanimento del mercato dei giochi di ruolo "carta e penna".

Attualmente è in vendita l'edizione 3.5, una versione aggiornata e in parte riveduta della 3a edizione.

Per una cronologia dello sviluppo dei giochi di ruolo vedi la voce Gioco di ruolo (storia).
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:10 pm

Riassunto del gioco [modifica]
Il tavolo di una partita di Dungeons and Dragons Dungeons and Dragons Gioco di ruolo Dungeons and DragonsDungeons and Dragons può essere considerato un gioco "facciamo finta che", in cui le opzioni dei personaggi (PG) e le conseguenze delle loro scelte sono rigidamente controllate e misurate da delle regole. Ci sono molte regole che controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco. Quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.

Il gioco viene presentato da un Dungeon Master (DM) ad un gruppo di giocatori di numero variabile (tipicamente quattro). Il DM agisce da narratore ed arbitra le decisioni dei giocatori. La maggior parte delle partite sono costruite intorno alle avventure narrate dal DM. Le trame sono molto varie, possono andare dalla caccia a dragoni in remoti sotterranei al risolvere misteri in ambientazioni urbane. Il DM decide l'ambientazione, controlla gli eventi che avvengono al di fuori del controllo dei personaggi e le azioni dei molti personaggi non giocanti (PNG) coinvolti nella storia. Il DM può descrivere una crisi che richiede l'intervento degli eroi ("Un dragone malvagio ha rapito la principessa!") e suggerire alcuni possibili corsi di azione ("Uccidiamo il dragone e salviamo la principessa!"), ma poiché i giocatori possono liberamente scegliere il proprio corso di azione ("Alleiamoci con il dragone e prendiamo il controllo del regno!") non ci sono veri criteri per decidere la "vittoria", al di fuori di quelli che i giocatori fissano per se stessi. Un singolo "gioco" può svolgersi in più sessioni e attraverso varie "avventure" e può anche durare per mesi o anni.

All'inizio del gioco, ogni giocatore (ad eccezione del DM) crea il proprio personaggio, scegliendo il genere (maschio o femmina), la razza (elfo, nano, gnomo, mezzelfo, umano, halfling, mezzorco sono le razze base ), la sua classe (paladino, chierico, druido, ladro, barbaro, bardo, ranger, guerriero, monaco, mago o stregone sono le classi base) e generando le sue caratteristiche (forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma). Queste scelte determinano quello che il personaggio può fare, quanto bene lo può fare e come si evolverà acquisendo esperienza. Un personaggio d'esempio: "Un brillante ma distratto mago gnomo che si avventura per cercare informazioni magiche esoteriche".

Le azioni non automatiche cioè con possibilità di errore (esempio saltare dal balcone di una torre) oppure che rechino danno ad un altro personaggio (l'esempio più banale è l'uccisione di un mostro) vengono definite con il lancio dei dadi il quale, accoppiato alle sue varie abilità del personaggio, determinano se ottiene o meno successo in una particolare azione (per esempio colpire un avversario con un'arma o scassinare una serratura) e quanto bene è riuscito a farlo (per esempio l'ammontare di danno causato all'avversario). La maggior parte delle decisioni binarie successo/fallimento sono decise lanciando un dado a 20 facce: il giocatore tira il dado e somma certi "modificatori" (determinati dalla sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti magici con cui è stato benedetto o maledetto, ecc...) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla Classe di Difficoltà dell'azione (cioè quanto è resistente l'armatura dell'avversario o quanto è complessa la serratura), allora ha compiuto con successo l'azione. Scegliendo con attenzione la classe da giocare, quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé un giocatore può migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. Il sistema incoraggia la formazione di un gruppo ben bilanciato di specialisti.

Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile, gli vengono assegnati dal DM un numero appropriato di punti esperienza. Una volta che ne ha accumulato a sufficienza può avanzare al livello successivo, aumentando così le sue capacità. Alcuni dei miglioramenti sono predeterminati secondo la classe scelta (cioè tutti i guerrieri migliorano significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del personaggio (come sviluppare una particolare capacità con l'arco lungo).

La filosofia alla base del gioco è di forzare la cooperazione fra i giocatori tramite l'iper-specializzazione. Nelle prime edizioni del gioco la scelta iniziale della classe all'atto della creazione del personaggio determinava in toto le abilità e le attitudini possedute. Per esempio un guerriero non poteva in alcun caso lanciare incantesimi, un mago non poteva curare i propri compagni ed un chierico non sarebbe mai riuscito a scassinare neanche la più semplice delle serrature. Questa estrema specializzazione dei personaggi è stata via via addolcita e moderata nel corso degli anni, specialmente nell'ultima edizione, permettendo ai giocatori di creare personaggi che appartengono più classi e che sono quindi più flessibili (al costo di una minore efficienza nel campo specializzato di una singola classe) ma rimane comunque una delle colonne portanti di questo sistema di gioco, in questo modo i personaggi hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le varie missioni e sopravvivere alle avventure che il Master propone loro.

La vera colonna portante di una partita sta però nel suo Master, che ha l'onore ed il difficile compito di coinvolgere i giocatori in trame avvincenti, proporre loro missioni e compiti che possono risolvere (non impossibili, ma neanche banali), e premiare il loro comportamento (quanto hanno recitato bene il ruolo del loro personaggio) aumentando le capacità del personaggio stesso. Il Master ha come obiettivo far divertire i propri giocatori, un compito generoso e altruista assimilabile molto alla vera amicizia: gioire quando i propri amici si divertono. Le regole, sebbene ci siano, spesso devono essere interpretate (non assunte con rigore) proprio per ottemperare allo scopo di cui sopra, il vero obiettivo di una partita GdR.
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:10 pm

Caratteristiche [modifica]
Le caratteristiche di un personaggio determinano le sue potenzialità nel gioco; esse vengono stabilite o generate casualmente al momento della creazione del personaggio, e possono cambiare temporaneamente (per esempio, per effetto di una magia) o permanentemente (per mezzo di incantesimi molto potenti, al cambio di livello). Generalmente la generazione delle caratteristiche avviene tirando 4d6 per ciascuna caratteristica ed eliminando ogni volta il risultato più basso. Questi lanci danno vita a punteggi compresi tra 3 (pessimo) e 18 (eccellente) che vengono distribuiti a piacere nelle sei caratteristiche. Esiste tuttavia un sistema meno aleatorio: esso consiste nell'assegnare un valore pari a 8 a tutte le caratteristiche e poi sommare un numero di punti stabiliti dal DM ad ogni caratteristiche. Le sei caratteristiche dei personaggi in D&D sono:

Forza (For): Determina la forza fisica del personaggio, e viene usata per determinare i danni che egli può infliggere, la sua capacità di sollevare carichi ecc. Un personaggio con Forza 0 non è in grado di muoversi, di parlare e di fare qualsiasi cosa che presupponga l'uso di muscoli; un personaggio con Forza 20 è in grado di sfondare un muro con un solo colpo.

Costituzione (Cos): Determina la robustezza del personaggio; è usata per determinare eventuali Punti Ferita aggiuntivi del personaggio e per determinare la sua resistenza agli incantesimi che provocano danni fisici e ai colpi. Un personaggio con costituzione 0 non si può reggere in piedi e più generalmente non ha un corpo; un personaggio con Costituzione 20 è in grado di resistere alla zampata di un drago molto arrabbiato senza troppi danni.

Destrezza (Des): Determina l'agilità di un personaggio, viene usata per stabilire la possibilità con cui può evitare i colpi, l'altezza dei suoi salti ecc. Un personaggio con Destrezza 0 non è in grado di muoversi in alcun modo, e non potrà mai sperare di alzarsi dal letto; un personaggio con destrezza 20 è in grado di fare un triplo salto mortale all'indietro, mentre cammina su una fune, e di atterrare sulle mani.

Intelligenza (Int): Determina la bravura del personaggio nel risolvere gli indovinelli, nel capire i concetti, nell'acquisire velocemente nuove capacità ecc. È usata per determinare i punti abilità del personaggio al momento dell'avanzamento di livello, i linguaggi bonus e altro. Un personaggio con Intelligenza 0 è un vegetale, e non può fare niente. Un personaggio deve avere almeno Intelligenza 3 per poter parlare un linguaggio; un personaggio con intelligenza 20 è in grado con una mano di giocare 5 partite a scacchi in contemporanea, contro gli attuali campioni mondiali, mentre con l'altra risolve un cubo di rubik.

Saggezza (Sag): Determina la capacità di un personaggio di ricordare gli eventi, di imparare dall'esperienza, di saper riconoscere le cose ecc. Viene usato generalmente per determinare la bravura di un personaggio nel saper fare cose che necessitano di aver acquisito molta esperienza, nel saper riconoscere il bene dal male e nel non farsi ingannare dalla gente. Un personaggio con Saggezza 0 non sa riconoscere un serpente da un biscotto (e per questo molto probabilmente finirà avvelenato); un personaggio con Saggezza 20 è in grado di datare un documento con la precisione di un'ora.

Carisma (Car): Determina la bravura del personaggio nel convincere la gente a seguire le sue idee, nel truffare la gente o nello spaventarla. Viene usata per determinare la potenza dei chierici nello scacciare non morti, per divenire leader di gruppi di PNG, per parlare ai PNG e convincerli ad essere amichevoli. Un personaggio con Carisma 0 è un'ameba senza alcun senso di identità, che cambia continuamente idea a seconda di quella del suo compagno, una pedina nelle mani di chiunque. Un personaggio con Carisma 20 potrebbe convincere un vampiro a pasteggiare con l'acquasanta.


Manuali di gioco [modifica]
Per cominciare il gioco di D&D basta un gruppo di amici, tanta fantasia, un foglio di carta e, nell'edizione corrente (3.5), i tre manuali base: Player's Handbook (Manuale del Giocatore), Dungeon Master's Guide (Guida del Dungeon Master) e Monster Manual (Manuale dei Mostri).

I manuali del D&D base sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dell'Immortal) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato ai master (all'interno di quest'ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri).

Basic Set (Regole Base: Set 1): la famosa "scatola rossa", con le regole base per personaggi dal 1° al 3° livello.
Expert Set (Regole Expert: Set 2): regole per i personaggi dal 4° al 14° livello, introduce le regole per le avventure all'aperto.
Companion Set (Regole Companion: Set 3): regole per i personaggi dal 15° al 25° livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti.
Master Set (Regole Master: Set 4): regole per i personaggi dal 26° al 36° livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l'immortalità.
Immortals Set (mai tradotto in italiano): descrive in dettaglio l'ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi.
Al contrario le regole dell'Advanced Dungeons & Dragons sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: il Player's Handbook ("Manuale del Giocatore", con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l'elenco degli incantesimi), la Dungeon Master's Guide (la "Guida del Dungeon Master", con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un'ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc...) e il Monsters Manual ("Manuale dei Mostri", elenco delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione cominciata dalla 1a edizione dell'AD&D è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni.

La popolarità dei primi tre libri dell'AD&D incoraggiò la TSR a pubblicare nuovi libri: per l'epoca dell'uscita della 2a erano stati pubblicati oltre una dozzina di manuali rilegati che dettagliavano divinità (Deities & Demigods 1980), nuovi manuali di mostri (Fiend Folio 1981, Monster Manual II 1983), nuove regole (Unearthed Arcana 1985, Dungeoneer's Survival Guide 1986, Wilderness Survival Guide 1986, Manuale dei Piani 1987) e ambientazioni (Oriental Adventures 1985, Dragonlance Adventures 1987, Greyhawk Adventures 1988).

La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook... o Complete Book of..., manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi (gnomi e halfling condividono un unico libro series e l'unico mago specialista ad aver avuto un proprio manuale fu il necromancer). Diversi altri archetipi come il barbaro o concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di "kit": essenzialmente versioni specializzate di una classe di personaggi. Molti di questi (come per esempio il bladesinger, un elfo mago/guerriero che poteva combattere e lanciare incantesimi contemporaneamente) erano grossolanamente sbilanciati, sia in confronto ad altri kit che a personaggi privi di kit.

L'edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc...) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu il rilascio di queste regole come open source, nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0.
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:11 pm

Moduli di Avventura [modifica]
Fin dall'inizio la TSR rilasciò numerosi "moduli". Questi sono avventure pronte per essere giocate, contengono un'introduzione alla situazione in cui si trovano i giocatori, mappe dei luoghi, descrizioni degli avversari, probabile sviluppo degli eventi ed uno o più obiettivi da conseguire. Molti dei moduli prodotti dalla TSR erano identificati da un codice consistente in una lettera e un numero. I moduli con la stessa lettera erano generalmente correlati. Per esempio Z1 poteva essere un prologo a Z2, oppure potevano entrambi contenere lo stesso tipo di avversario. Sebbene correlati la maggior parte dei moduli potevano essere utilizzati singolarmente.
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:11 pm

Ambientazioni [modifica]
La flessibilità delle regole di D&D permette al Dungeon Master di creare la propria ambientazione nella quale i personaggi dei suoi giocatori vivono le loro avventure. Comunque la TSR, e più recentemente la Wizards of the Coast, hanno creato molte ambientazioni fantasy sulle quali basare le partite di D&D e per le quali hanno prodotto molti manuali e materiali aggiuntivi. Lo sviluppo di nuovi prodotti è ormai cessato per molte di esse. Questi mondi variano dal ricco di magia al povero di magia, dal buon vecchio cappa e spada al selvaggiamente esotico, con l'incorporazione delle arti psioniche o l'inclusione di temi orientali. Le ambientazioni ufficiali includono:

Blackmoor: La campagna originale di Dave Arneson espansa in un supplemento ufficiale e più tardi dettagliata in diverse avventure. Divenne più tardi parte di Mystara.
Greyhawk: la campagna originale di Gary Gygax espansa in un supplemento originale e grandemente ampliata.
Forgotten Realms: Creata da Ed Greenwood come sua propria campagna personale e dettagliata in una lunga serie di articoli in Dragon, questa campagna è diventata popolare tra molti giocatori di D&D negli Anni 1990. È anche l'ambientazione per un grande numero di romanzi, in cui compare tra gli altri il popolare personaggio Drizzt Do'Urden; nonché la terra del leggendario mago Elminster e della strega Simbul, acerrima nemica dei Maghi Rossi di Thay.
Dragonlance: La prima ambientazione ad essere stata intenzionalmente creata e venduta come supplemento per un GdR, con molti prodotti collegati (romanzi, moduli di avventura, miniature, ecc...) già pronti alla prima pubblicazione. Il successo della serie Dragonlance incoraggiò i produttori di giochi di ruolo a inventare e vendere altre ambientazioni. La sua paternità viene spesso attribuita a Tracy Hickman e Margaret Weis, gli scrittori della serie di romanzi originali, ma in realtà è stata creata da Tracy Hickman e da sua moglie.
Dark Sun: un'ambientazione basata sull'arido mondo desertico di Athas, che era anticamente un mondo coperto da un oceano blu brulicante di vita, ormai privato della sua fertilità dall'uso incontrollato della magia, sebbene un piccolo gruppo di maghi detti preservers tenda a mantenere la vita e ultimamente a ripristinare la ricchezza perduta. Il mondo è dominato da poteri psionici piuttosto che dalla magia, dandogli un sapore unico tra altre ambientazioni.
Al-Qadim: Un'ambientazione fantasy araba con geni, stregoni elementali, assassini sacri ed una terra unificata nella fede nel potere del Fato. La terra chiamata Zakhara si trova ai bordi dei Forgotten Realms.
Ravenloft: Un'ambientazione horror gotica creata inizialmente per il modulo di avventura Ravenloft, e quindi espansa in un'intera serie di moduli ed in una ambientazione. Questo mondo è stato sviluppato per le edizioni 3.0 e 3.5 dalla White Wolf Game Studio sotto la sua etichetta Sword & Sorcery, ma dal 15 agosto 2005 la licenza di pubblicazione è tornata alla Wizards of the Coast.
Birthright: Un'ambientazione nella quale i personaggi assumono il ruolo di governanti di regni investiti di potere divino, che enfatizza il gioco tattico.
Mystara: Una ambientazione che si è evoluta dai moduli della serie B e X. Diversamente dalle altre ambientazioni invece di divinità "Il Mondo Conosciuto" possiede esseri ascesi all'immortalità, destino che possono seguire anche i personaggi giocanti. L'ambientazione Blackmoor viene situata nel passato remoto di Mystara. L'ambientazione, fino a pochi anni fa tra le più conosciute dai giocatori italiani, nata per il D&D Base dopo l'abbandono completo di quest'ultimo da parte della TSR ha avuto anche una versione per l'AD&D dalla breve vita editoriale e dallo scarso successo.
Hollow World: Spin off di Mystara, è ambientata all'interno del pianeta (che si scopre essere cavo, con un piccolo sole al centro, dei continenti isola che galleggiano magicamente al suo interno e due fori in prossimità dei poli) dove gli Immortali (le divinità dell'ambientazione) hanno nei secoli trasportato esponenti di numerose culture nate sulla superficie del pianeta che rischiavano l'estinzione per preservarne gli usi e costumi. È abitata da numerosi gruppi (solo in parte descritti nell'ambientazione e nei vari moduli): dai popoli primitivi di varie razze, a civiltà simili a quelle classiche o precolombiane, per arrivare ad una versione ad alta tecnologia degli elfi, che interagiscono tra loro, ma non si influenzano culturalmente grazie alla magia degli Immortali.
Red Steel/Savage Coast: Uno spin off cappa e spada di Mystara prodotto all'epoca della sua edizione per l'AD&D, basato su una maledizione magica che affligge tutti i personaggi. Red Steel fu originalmente rilasciata come un'ambientazione in scatola, ma fu successivamente rivista e rilasciata online gratuitamente come Savage Coast, integrata da alcuni prodotti già scritti, ma non pubblicati in edizione cartacea. L'ambientazione non è stata giocata su larga scala ed i prodotti non vendettero molto.
Lankhmar: Ambientazione rilasciata dalla TSR e basata sulle storie di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber. La città corrotta di Lankhmar sul pianeta Nehwon è il punto di partenza di grandi avventure piene di mistero e di inganno.
Planescape: Un'ambientazione che interseca i diversi "piani di esistenza", come sviluppati originariamente nel Manuale dei Piani. È un incrocio tra elementi dell'Era vittoriana con uno stile ed un attitudine pseudo-steampunk.
Spelljammer: Un'ambientazione situata nello spazio selvaggio, una versione fantasy dello spazio esterno attraversato da speciali navi a vela.
Kara-Tur: Una ambientazione orientale liberamente basata su versioni mitiche e medievali del Giappone e della Cina, inizialmente introdotto nel manuale Oriental Adventures. L'ambientazione fu successivamente situata su Toril, il mondo dei Forgotten Realms.
Eberron: La più recente ambientazione ufficiale per D&D. Nel 2002 la Wizards of the Coast decise che avrebbe pubblicato una nuova ambientazione per la quale avrebbe realizzato romanzi e prodotti di gioco. Tenne quindi una competizione per ricompensare l'idea più innovativa ed interessante ed Eberron, creata da Keith Baker e successivamente sviluppata da altri membri della Wizards of the Coast, fu la vincitrice. L'ambientazione è un misto di fantasy, avventure pulp ed intrigo noir situata in un mondo i cui abitanti studiano ed applicano la magia in modo sistematico e pervasivo, ottenendo risultati simili a quelli realizzabili tramite la tecnologia. Questa ambientazione introduce nuove razze, come i Warforged (Forgiati in italiano) (una sorta di golem dotati di volontà) e i Kalashtar (unione di entità incorporee aliene e di spiriti umani) e la nuova classe dell'artefice.
Un caso particolare sono le Living Campaigns, in parte uno strumento di marketing e in parte un'ambientazione gestita da volontari, che permettono a persone di tutto il mondo di giocare in un universo condiviso. La RPGA Network sponsorizza numerose living campaigns ed organizza partite in convention, giornate di gioco ed altri raduni nel mondo. Alla data del 2005 la più grande Living Campaigns è Living Greyhawk.
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:11 pm

Dadi [modifica]
Dungeons & Dragons è noto per aver introdotto l'uso di dadi poliedrici per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi. Mentre la maggior parte dei giochi usava normalmente dadi a 6 facce, molti altri tipi di dadi sono usati più frequentemente in D&D. La popolarità di D&D spinse i suoi concorrenti ad adottare l'uso di dadi a molte facce, sebbene questa tendenza si sia ormai invertita - e normalmente i regolamenti di giochi di ruolo cerchino di adottare l'uso di un unico tipo di dado (anche se non necessariamente quello classico a sei facce).

I dadi normalmente usati in D&D sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti eccetto il dado a 10 facce sono poliedri regolari). Normalmente l'uso di un particolare tipo di dado viene indicato dal prefisso "d" seguito dal numero di facce del dado: "d4" è il lancio di un dado a 4 facce, "d6" il lancio di un dado a 6 facce, ... "d100" (detto tiro percentuale) indica l'uso di due dadi a 10 facce per ottenere un risultato compreso tra 1 e 100 (un d10 viene letto come la cifra delle decine, l'altro come la cifra delle unità, inoltre un doppio 0 indica un 100); tra l'altro esiste realmente un dado a 100 facce ma il suo uso è in realtà poco pratico.

Mentre le edizioni precedenti a DnD 3.0 tutti i tipi di dado venivano usati abbastanza intensivamente ed in maniera poco consistente (per esempio le abilità di un ladro erano basate su un tiro percentuale, per attaccare si doveva tirare un dado a 20 facce (ed ottenere un risultato alto), per usare un'abilità si doveva tirare un d20 ed ottenere un risultato basso, per gli incontri causali si tirava un d8+d12, ecc...) il nuovo d20 System si basa principalmente sull'uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi solo al tiro del danno causato da armi e/o incantesimi ed al tiro dei nuovi punti ferita al passaggio di livello.


Miniature [modifica]
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:11 pm

Dungeons & Dragons continuò l'uso delle miniature nella stessa maniera in cui erano usate nel suo precursore diretto Chainmail, ed in altri wargame basati sulle miniature. Queste rappresentano personaggi — guerrieri, maghi, nani e così via — e mostri aggiungendo all'immersività del gioco.

Negli anni '80 nacquero molte ditte che offrivano miniature per D&D ed altri giochi di ruolo. Alcune delle più rispettate per la loro alta qualità ed attenzione ai particolari furono la Ral Partha e la Citadel. Anche la TSR stessa si associò con una ditta che produceva miniature, la Grenadier Minatures, e produsse numerose miniature con il marchio D&D. Nonostante questa ingegnosa partnership commerciale, le miniature della Grenadier erano generalmente considerate di cattiva qualità e di proporzioni irrealistiche.

Le miniature sono usate in diverse maniere. Spesso vengono piazzate su un foglio di acetato quadrettato, con muri ed altri ostacoli disegnati con pennarelli. Con il procedere dell'avventura vengono cancellate le vecchie aree e disegnate le nuove. Alcuni giocatori hanno costruito interi set di gioco in carta o cartoncino. Altri utilizzano la mappa del dungeon e il campo di battaglia, anch'essi quadrettati, che sono forniti insieme al manuale del Dungeon Master, e sono personalizzabili grazie a elementi scenici di carta, riutilizzabili.

Come per i dadi, molti giocatori si affezionano a certe miniature della loro collezione. Molti passano ore a dipingerle accuratamente. Nonostante al giorno d'oggi siano disponibili con facilità anche miniature pre-dipinte, la pittura di miniature è ancora popolare (ed un hobby di per se stessa).

Con il passare del tempo Dungeons & Dragons (ed altri giochi di ruolo) si sono evoluti oltre il bisogno di miniature come aiuto per la risoluzione della linea-di-vista e del combattimento. Le sfide nel gioco incominciarono a richiedere interazione, associazione e risoluzione di problemi. Il gioco divenne più portatile man mano che i giocatori e gli arbitri scoprirono che le miniature non sono essenziali, sebbene siano ancora pesantemente usate e pubblicizzate anche nell'edizione 3.0.

Infine D&D ritornò alle sue radici di wargame con lo sviluppo di sistemi di regole per il combattimento tra miniature. Supplementi come Swords and Spells e Battle System forniscono regole per gestire battaglie tra eserciti di uomini, goblin, elfi forse anche uno o più draghi o giganti, ecc... Le miniature individuali rappresentano (una volta ancora) 10 o 20 uomini, sebbene la miniatura di un drago rappresenti comunque un singolo drago.

Comunque nel 2003, la Wizards of the Coast ha creato il Dungeons and Dragons Miniatures Game, che utilizza miniature di plastica assortite in maniera casuale che possono essere utilizzate sia per il gioco di ruolo che per il nuovo gioco di miniature. Alla data di marzo 2007 sono disponibili dodici differenti set di miniature (in ordine cronologico: "Harbinger", "Dragoneye", "Archfiends", "Giants of Legend", "Aberrations", "Deathknell", "Angelfire", "Underdark", "War drums", "War of the Dragon Queen", "Blood War" e "Unhallowed") ed almeno altre due sono annunciate ("Night Below" e "Desert of desolation"). Dei set sopra menzionati tre sono quelli indicati come "Starter", ovvero che contengono regole e tabellone per il gioco: "Harbinger", "Aberrations" e "War Drums" (il più aggiornato).

Nel 2006 è stata varata la linea "Icons", una serie di espansioni a tiratura limitata che, al contrario delle espansioni regolari, contengono una sola miniatura fissa. A gennaio 2007 sono state commercializzate tre creature (in ordine cronologico: "Gargantuan Black Dragon", "Colossal Red Dragon" e "Gargantuan Blue Dragon"). In uscita per la seconda metà del 2007 è invece previsto l'Icon pack "Legend of Drizzt" che, al contrario dei primi tre della linea, conterrà tre miniature: la ristampa di "Drizzt" (stesse statistiche del vecchio ma nuova posa della miniatura), "Wulfgar" e il "Gargantuan White Dragon".
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Mar 25, 2008 4:12 pm

Qui trovate il sito ufficiale di D&D:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeDom Mar 30, 2008 7:40 am

Ottimo topic! Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 1:56 pm

a leggerlo tt mi è cresciuta la barba, ma cmq bellissimo lavoro!!!!
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Radek
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitimeDom Apr 13, 2008 11:21 am

molto bello!!
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MessaggioTitolo: Re: Tutto su Dungeons & Dragons   Tutto su Dungeons & Dragons Icon_minitime

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