| regole ridicole | |
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+11Abiura Jampix vez Dark Flame dany-greyfox mazdamundi anacleto Lore Spartagor Thor Grumlok 15 partecipanti |
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Autore | Messaggio |
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Grumlok Tiranno
Numero di messaggi : 8475 Età : 30 Località : Chiusi ( SI ) Data d'iscrizione : 11.03.09
| Titolo: regole ridicole Ven Mar 26, 2010 6:48 pm | |
| ho deciso di creare questo topic per mettere le regole più demenziali di testa vostra che riuscite a inventare eccone alcune ( impero , maghi piromanti ) starnuto di fuoco : come si sta questi scemi dei maghi dell'ordine splendente vanno a zonzo praticamente in cannottiera per fa i ganzi , ecco mettiamo che una folata di vento invernale chiappa il vostro mago che si becca il raffreddore MA ecco cosa potrebbe accadere di spiacevole : tira il dado deviazione e rivolgi nella direzione indicata la sagome attacco a soffio e risolvi come un normale attacco a soffio a base di fuoco ( impero , soldati con dentro un prete di Sigmar ) bestemmione : che dire , capita di cacciare una bestemmia , purtroppo se c'è un Sigmarita vicino il rischio è molto alto anche se in battaglia certe accortezze possono venire meno : tira un D6 : il numero uscito indica il numero di soldati che hanno bestemmiato e subiscono quindi un colpo dal prete ( conta eventuali armi magiche , tira per colpire e per ferire ) ( nani , sventratori di ogni genere ) gara di birra : si sa , per gli sventratori la disciplina è buona solo per riderci su e infatti è possibilissimo che prima di una battaglia i simpatici sventratori si siano scolati qualche decina di botti di birra ed eccone gli effetti : tira un D6 con 1-3 non succede niente ma nel malaugurato caso di 4-6 gli sventratori diventano soggetti alla regola Stupidità con un malus di 3 alla disciplina ( troppa birra ) gara di capocciate : questo è il passatempo degli sventratori per eccellenza , anche se è portato all'estremo provocando molte volte ferite pesanti e anche morti accidentali : tira un D6 , con 1 l'unità non viene schierata , 2-3 l'unità subisce un -1 alla R , 4-6 non succede niente rissa : anche la più piccola offesa può far sfociare un rissone da paura anche in mezzo alla battaglia : tira un D6 con 1 perdi un modello ( gli sventratori hanno messo mano alle asce ) , 2-3 l'unità rimane a picchiarsi tutto il turno , 4-6 non succede neinte | |
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Thor Gran Kapoguerra
Numero di messaggi : 9619 Data d'iscrizione : 20.12.09
| Titolo: Re: regole ridicole Ven Mar 26, 2010 7:17 pm | |
| molto belle complimenti Grumlok | |
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Grumlok Tiranno
Numero di messaggi : 8475 Età : 30 Località : Chiusi ( SI ) Data d'iscrizione : 11.03.09
| Titolo: Re: regole ridicole Ven Mar 26, 2010 7:18 pm | |
| lo starnuto di fuoco mi è venuto in mente guardando il mio amico che in preda al ridere ha innaffiato tre persone con la coca-cola | |
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Spartagor Conte Elettore
Numero di messaggi : 7034 Età : 43 Località : Novara Data d'iscrizione : 03.03.10
| Titolo: Re: regole ridicole Ven Mar 26, 2010 7:33 pm | |
| ahahahahahahha bellissime...ci provo pure io... - Grumlok ha scritto:
gara di birra : si sa , per gli sventratori la disciplina è buona solo per riderci su e infatti è possibilissimo che prima di una battaglia i simpatici sventratori si siano scolati qualche decina di botti di birra ed eccone gli effetti : tira un D6 con 1-3 non succede niente ma nel malaugurato caso di 4-6 gli sventratori diventano soggetti alla regola Stupidità con un malus di 3 alla disciplina ( troppa birra ) gara di rutti: conseguente dopo le botti di birra gli sventratori si prodigano a dare voce ai loro stomaci: tira il dado, con 5 causi paura, con 6 terrore tarli: le driadi e gli uominialbero possono essere preda di sciami di tarli affamati. tira il dado e con 1 e 2 la resistenza diminuisce di 1. | |
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Ospite Ospite
| Titolo: Re: regole ridicole Ven Mar 26, 2010 7:41 pm | |
| la migliore è il bestemmione |
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Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 30 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: Re: regole ridicole Ven Mar 26, 2010 8:42 pm | |
| lo Slann troppo obeso: ogni volta che c'è un unità sia amica che nemica entro 2" dallo slann, anche in cac, tira un D6 (vale anche per le guardie del tempio). con un risultato di 1 lo slann cade e schiaccia 1D3 creature nemiche e/o amiche (l'unità più vicina, in altro caso, si decide tirando un dado) della grandezza di stazza umana o minore, facendogli perdere tutte le Fe. Se almeno un bersaglio ha un armatura pesante lo Slann perde 1 Fe addizzionale (massimo 2 Fe perse: 1 per la caduta + 1 per le armature pesanti) lo slann perde 1 Fe per poi risollevarsi in volo tramite levitazione e risedersi sul suo palanchino volante. mi è venuta in mente da una discussione con Farquaad xd che dite, ci potrebbe stare? commentate | |
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Spartagor Conte Elettore
Numero di messaggi : 7034 Età : 43 Località : Novara Data d'iscrizione : 03.03.10
| Titolo: Re: regole ridicole Sab Mar 27, 2010 8:11 am | |
| ahahahahaha...non male anche questa...ma che ne pensate della fara di rutti? | |
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Lore Maestro dell'Arena
Numero di messaggi : 9733 Età : 30 Località : Toscana Data d'iscrizione : 03.01.10
| Titolo: Re: regole ridicole Sab Mar 27, 2010 9:08 am | |
| carina!XD solo un po' troppo forte no? comunque essendo regole ridicole ci sta tutta | |
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anacleto Umano
Numero di messaggi : 210 Età : 40 Località : Varese Data d'iscrizione : 10.04.11
| Titolo: Re: regole ridicole Sab Mag 21, 2011 10:11 pm | |
| Ma ci hanno traditi ! All’inizio della partita, prima dello schieramento, ogni giocatore tira un dado. Chi ottiene il risultato più alto deve “rubare” 1D3 di unità o modelli singoli (perfino il generale o lo ierofante) le quali diventeranno a tutti gli effetti parte del suo esercito. A questo punto l’avversario potrà prendere lo stesso numero di unità (di un valore che sia compreso nei dieci punti in più o in meno) che diventerà parte del suo esercito. Se non vi sono unità che hanno un valore simile all’unità presa dal primo giocatore, quest’ultimo dovrà sceglierne un’altra. Le unità rubate NON contano perse e se viene preso il generale non darà la disciplina all’esercito di provenienza, ne a quello a cui si è unito.
Dovreste fare ciò che io vi dico... All’inizio di ogni turno il giocatore di turno tira un dado per ogni sua unità o modello singolo non coinvolto in corpo a corpo. Ogni unità che ottiene un 6 deve tirare sulla tabella sottostante (i personaggi aggregati subiscono gli effetti che subisce l’unità nella quale si trovano). Risultato d6 effetto 1- Siamo un po’ disorientati: tira un dado deviazione. L’unità verrà girata in quella direzione e si muoverà di un d6. Se arriva a bordo tavolo si ferma. 2- Di quelli non mi fido: l’unità si ruota gratuitamente verso l’unità che era dell’avversario e si muove verso di essa del proprio movimento base. Se arriva in contatto di basetta, l’unità sarà considerata in carica e vi rimarrà finché una delle due non scappa o non viene distrutta. Nota bene: è l’avversario a guadagnare i punti qualsiasi sia l’unità distrutta. Nel caso sia ex unità dell’avversario ad ottenere questo risultato, subisce invece l’effetto 4- abbiamo trovato delle spie...credo... 3- Ma...: l’unità è soggetta a stupidità fino alla fine del turno 4- Abbiamo trovato delle spie... credo...: l’unità pensa di aver trovato delle spie al suo interno. Rimuovi 1D3 di modelli come perdite. Se l’unità contiene meno di 5 modelli di truppa (personaggi esclusi) applica il risultato “Ma...”. 5- Maledetti traditori: l’unità si ruota in modo gratuito verso l’unità rubata dall’avversario e se può la carica. Se viene raggiunta sarà considerata in carica e vi rimarrà finché una delle due non scappa o non viene distrutta. Nel caso sia l'ex unità dell’avversario ad ottenere questo risultato, subisce invece l’effetto 4- abbiamo trovato delle spie...credo... 6- AHHHH !!!: l’unità ha paura di qualsiasi unità nemica (anche se immune alla psicologia !!), se l’unità nemica causa paura subirà il terrore e se l’unità nemica causa terrore, fallirà automaticamente qualsiasi test di paura o terrore.
Chi ha scelto il campo ? Per una starna coincidenza è stato scelto un campo di battaglia mooolto influenzato dai cambiamenti atmosferici... All’inizio di ogni turno il giocatore tira un D6: con 1-2-3 cambiano le condizioni, con 4-5 non succede nulla e si arrestano anche le condizioni precedenti, con 6 permangono le condizioni precedenti considera come se fosse uscito il risultato del turno precedente). Nel primo turno del primo giocatore e, poi, ogni volta che esce un 1-2-3 all'inizio del turno di ogni giocatore, tira sulla tabella sottostante 1- Terremoto: una collina scelta a caso si sposta di 1D3” in una direzione casuale. Tutti i modelli che si trovano sopra e tutti quelli toccati subiscono un colpo a fo4 e non potranno fare niente in questo turno. 2- Tempesta magica: tutti i doppi sui tiri per lanciare incantesimi vengono considerati per prima cosa forza inarrestabile e dopo che è stato risolto l’incantesimo vengono considerati incantesimo fallito (viene subito anche da chi è immune agli incantesimi falliti). 3- Caldo torrido: le unità sono disorientate e vedono miraggi. Tutti i modelli sono considerati avere la regola stupidità (anche chi normalmente è immune alla psicologia). 4- Pioggia torrenziale: tutte le unità hanno movimento dimezzato ( i volanti volano solo di 10”). la linea di vista è ridotta a 4”. 5- Crescita spontanea: un piccolo terremoto preannuncia una sorta di miracolo. Segna un punto in una direzione casuale a 5D6 dal centro del tavolo, poi tira 1D6: con 1-2 in quel punto viene piazzato un bosco, con 3-4 viene piazzata una piccola collina e con 5-6 una laghetto. Le unità che vi si trovano dentro devono fare un test per i terreni accidentati immediatamente e qualsiasi sia il tipo di unità che vi si trova. 6- Meteorite: segna un punto a 5D6” dal centro del tavolo in una direzione casuale. Piazza la sagoma da 5” centrata in quel punto. Il modello che si trova al centro subisce un colpo a fo10 che causa 1D6 di ferite, i modelli che si trovano anche parzialmente sotto la sagoma subiscono un colpo a fo5 che causa 1 ferita. Non sono concessi tiri armatura.
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Spartagor Conte Elettore
Numero di messaggi : 7034 Età : 43 Località : Novara Data d'iscrizione : 03.03.10
| Titolo: Re: regole ridicole Dom Mag 22, 2011 7:56 am | |
| ahahahahahahhahahahahah!!! alcune sono sgravette ma sono davvero carine | |
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mazdamundi Guerriero
Numero di messaggi : 1003 Età : 28 Località : torino Data d'iscrizione : 20.02.11
| Titolo: Re: regole ridicole Dom Mag 22, 2011 8:13 am | |
| bestemmione : che dire , capita di cacciare una bestemmia , purtroppo se c'è un Sigmarita vicino il rischio è molto alto anche se in battaglia certe accortezze possono venire meno :tira un D6 : il numero uscito indica il numero di soldati che hanno bestemmiato e subiscono quindi un colpo dal prete ( conta eventuali armi magiche , tira per colpire e per ferire )questa regola mi è familiare.......... | |
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dany-greyfox Prescelto
Numero di messaggi : 7560 Età : 37 Località : Cassano M. Data d'iscrizione : 22.01.10
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Dark Flame Arcimago
Numero di messaggi : 2235 Età : 29 Località : Muggiò Data d'iscrizione : 09.06.09
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 12:00 pm | |
| Bellissima quella del bestemmione! Non sopravviverei alla prima battaglia xD | |
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vez Arcimago
Numero di messaggi : 2487 Età : 32 Località : Vicenza Data d'iscrizione : 16.06.10
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 12:42 pm | |
| il bestemmione è la migliore! oppure per il 40k: -overdose: (nello specifico eldar oscuri) dopo aver determinato il risultato degli effetti delle droghe da combattimento effettua un test di disciplina per ogni unità che ne fa uso, se fallisce vuol dire che i ragazzi hanno esagerato un pò con le dosi, rimuovi d6 modelli come perdita. L'unità guadagna un segnalino dolore
-"al diavolo ragazzi, per khorne!": (per i fanti della guardia imperiale) se un unità di guardie subisce il 50% o più di perdite, effettua un controllo di morale con -1 non ripetibile. Se fallito l'unità decide che per avere salva la pelle deve passare al caos. I fanti gettano a terra il fucile laser, ora contano come armati di singola arma da mischia, hanno la regola speciale "carica furiosa", e devono correre e cercare di assaltare l'unità amica più vicina.
-fanatismo: all'inizio della partita tira un d6 per ogni inquisitore, cappellano, bibliotecario o gran maestro dei cavalieri grigi....con il risultato di 1 esso ucciderà al squadra a cui è aggregato accusandola di eresia.
-alcolismo: (solo guardie imperiali) dopo aver schierato tira un d6, con un risultato di 1 l'unità ha deciso di trovare la forza per combattere nell'alcool, il suo movimento sarà determinato dal tiro di un dado deviazione e 1d6 (nel caso di hit il deviazione va rerollato), inoltre quando spara conterà come se fosse in combattimento notturno.
-errore generico: (necron) se un modello necron fallisce il tiro "ritorneremo" con un risultato di 1, vuol dire che il sistema di autoriparazione è andato in tilt, facendo espodere il malcapitato. Tutte le unità entro 6" subiscono d6 colpi a fo3 vp6 | |
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Jampix Arcimago
Numero di messaggi : 2020 Località : Almè (Bergamo) Data d'iscrizione : 23.06.10
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 12:51 pm | |
| "al diavolo ragazzi, per khorne!": (per i fanti della guardia imperiale) se un unità di guardie subisce il 50% o più di perdite, effettua un controllo di morale con -1 non ripetibile. Se fallito l'unità decide che per avere salva la pelle deve passare al caos. I fanti gettano a terra il fucile laser, ora contano come armati di singola arma da mischia, hanno la regola speciale "carica furiosa", e devono correre e cercare di assaltare l'unità amica più vicina.
ahahahahahhahahahahahahhahahahahhahahhah! | |
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Abiura Guerriero
Numero di messaggi : 1464 Età : 28 Località : Dueville (VI) Data d'iscrizione : 21.03.11
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 1:31 pm | |
| il bestemmione è fantastico e pure al diavolo Pigrizia: tutti i modelli che si trovano dentro ad un edificio devono effetuare un test di disciplina: se fallito i divani e il frigo dell'edificio sono troppo invitanti e i modelli restano fermi nell'edificio per il resto della partita (non riuscirai neanche a metterli nella valigetta XD). | |
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Dark Flame Arcimago
Numero di messaggi : 2235 Età : 29 Località : Muggiò Data d'iscrizione : 09.06.09
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 1:38 pm | |
| Gara di celolunghismo: Qualsiasi unità che contenga nel nome o nell'equipaggiamento la parola "Slaneesh" deve fare un test di morale ad ogni turno. Se non lo passa, fanno una gara per vedere chi ce l'ha più lungo. Perdono ogni bonus alla difesa e si considerano armati di lance ^^ | |
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khalac Swordsson96 Predone
Numero di messaggi : 810 Età : 27 Località : Legnago-Verona Data d'iscrizione : 30.04.11
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vez Arcimago
Numero di messaggi : 2487 Età : 32 Località : Vicenza Data d'iscrizione : 16.06.10
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 3:13 pm | |
| e allora confusione: ogni unità devota a tzeench deve fare un test di morale ad inizio turno, se fallisce vuol dire che l'unità non ha compreso i piani del dio dalla mente labirintica, e si ritrova a vagare per il campo senza meta...possono solo muovere e correre e non ottiene i benefici della cover | |
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Dark Flame Arcimago
Numero di messaggi : 2235 Età : 29 Località : Muggiò Data d'iscrizione : 09.06.09
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 3:20 pm | |
| Io lo modificherei così Chess Masters: ogni unità devota a tzeench deve fare un test di morale ad inizio turno, se fallisce vuol dire che l'unità non ha compreso i piani del dio dalla mente labirintica, e si ritrova a parlare su infinite combinazioni da minimo 467'273'927'378'287'372'728 mosse per chiudere una partita. L'unità incute Terrore e non può muoversi ne attaccare | |
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Shinigami Assassino
Numero di messaggi : 3033 Età : 28 Località : Torino Data d'iscrizione : 20.02.10
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 3:21 pm | |
| pazzia per il sangue: ogni turno un un' unità di khorne deve effettuare un test di R, se viene superato non succede nulla ma se viene fallito tira un D6: il numero uscito indica quanti guerrieri iniziano a perdere sangue dal naso e tutti quelli più vicini a loro, appena li vedeno, tirano fuori la spada gridando "sangue per il dio sangue" e li decapitano uccidendoli. | |
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mazdamundi Guerriero
Numero di messaggi : 1003 Età : 28 Località : torino Data d'iscrizione : 20.02.11
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 3:24 pm | |
| regola speciale per i nani devo vedere nane: Anche nelle battaglie più cruente i nani non dimenticano mai la rivista "play-nani",che nascondono tra la barba. ogni turno un unità di nani deve effettuare un test di testosterone(normale test di morale). se il test viene fallito l'unità non può muoversi per il resto del turno(hanno altro a cui pensare). un unità di barbalunga usa 3D6 per il test di morale invece dei normali 2D6(si sa che con l' età la "curiosità"verso certe riviste aumenta) | |
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Abiura Guerriero
Numero di messaggi : 1464 Età : 28 Località : Dueville (VI) Data d'iscrizione : 21.03.11
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 3:31 pm | |
| bellllaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa | |
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vez Arcimago
Numero di messaggi : 2487 Età : 32 Località : Vicenza Data d'iscrizione : 16.06.10
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 3:34 pm | |
| lol lol e ancora lol!
-celolunghsimo parte2: se in un armata di sorelle guerriere sono presenti marines alleati o fanti scelti, bè ogni unità di questo tipo dovrà fare un test di morale ad inizio turno per ogni unità di sorelle in linea di vista entro 18", se fallito costoro inizieranno a pavoneggiarsi e tirarsela....l'unità ha -1 in AB, AC, R ma ha +1 in Fo e oltre a binare tutti i tiri per colpire beneficia della regola "insensiblie al dolore" (non fa male rocky, non fa male!) | |
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Turel Nano
Numero di messaggi : 270 Età : 28 Località : Legnano Data d'iscrizione : 29.03.11
| Titolo: Re: regole ridicole Lun Mag 23, 2011 4:08 pm | |
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| Titolo: Re: regole ridicole | |
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