-Armi da mischia normali, senza bonus ne malus
-Armi potenziate, annullano il tiro armatura
-Artigli fulmini, binano per colpire
-Armi psioniche, se si supera il test psionico il nemico subisce morte immediata
-Armi avvelenate, feriscono sempre al 2+,3+,4+, dipende da cosa c'è scritto
-Magli potenziati, sono armi potenziati che raddoppiano la forza del possessore fino a 10 ma portano l'iniziativa a 1
-Martelli tuono, sono armi potenziate. In aggiunta tutti quelli che non vengono uccisi hanno la disciplina ridotta a 1 fino al turno successivo. Sui veicoli infligge sempre equipaggio scosso+il risultato ottenuto
-Armi dilanianti, con un risultato di 6 sui tiri per ferire infligge una ferita automatica negando i tiri armatura. Sui veicoli se si ottiene un 6 si aggiunge un D3
-Lame stregate, feriscono al 2+. Contro i nemici è come se avessero forza 9