La guerra delle barbe è stato un aspro conflitto tra Alti Elfi e Nani
combattuto lontano nel tempo, molto prima della nascita degli uomini.
Nelle
Cronache del 2003 (la raccolta dell'anno 2003 circa gli articoli più
interessanti di WD) sono presenti le regole per giocare la guerra delle
barbe tra Alti Elfi e Nani con i due eserciti al massimo dello
splendore.
Io riporterò esattamente quanto leggo anche se si
riferisce alla 6a edizione. In ogni caso, se necessario, possiamo
rendere moderne alcune regole. Ma andiamo con ordine: ecco cosa propone
questo topic.
Parte 1: Lista dell'esercito degli Alti Elfi della
Guerra delle Barbe
Parte 2: Lista dell'esercito dei Nani della Guerra
delle Barbe
Parte 3: I personaggi Speciali dell'epico conflitto
PARTE 1: GLI ALTI ELFILista
dell'esercito degli Alti Elfi delle Guerra delle BarbeQuesto
esercito è stato creato per poter ricreare la Guerra delle Barbe,
un'epica battaglia fra le orgogliose razze degli Alti Elfi e dei Nani
all'apice del loro potere. Questa lista deve essere usata solo quando
combattete contro l'esercito scelto dalla lista dell'esercito dei Nani
per la Guerra delle Barbe: questi eserciti sarebbero troppo letali per
essere giocati contro un esercito regolare! Gli oggetti magici
presentati qui, devono essere usati SOLO negli eserciti della Guerra
delle Barbe, poichè sono stati persi nel corso del tempo e non possono
essere usati nelle armate "moderne"
SCEGLIERE I PERSONAGGI
(Valore
in punti dell'esercito - No. max Personaggi - No. max Grandi Eroi)
<
2000 - 0/4 - 1
2000/2999 - 0/5 - fino a 2
3000/3999 - 0/7 - fino a
3
4000/4999 - 0-9 - fino a 4
ogni + 1000 - +2 - +1
SCEGLIERE
LE TRUPPE
(Val. Armata - Truppe - Speciali - Rare)
<2000 -
1+ - 0/4 - 0/2
2000/2999 - 2+ - 0/5 - 0/3
3000/3999 - 2+ - 0/6 -
0/4
4000/4999 - 4+ - 0/7 - 0/5
ogni + 1000 - +1 - +1 - +1
REGOLE
SPECIALI DEGLI ALTI ELFI DELLA GUERRA DELLE BARBE
- Tutti
gli incantesimi di Alta Magia hanno + 1 per essere lanciati
- I
Grandi Eroi possono avere fino a un massimo di 150 punti di oggetti
magici.
- Gli Eroi possono avere fino a un massimo di 75 punti
di oggetti magici
- I Picchieri, la Guardia del Mare di
Lothern e gli Elmi d'Argento possono avere uno stendardo magico del
valore massimo di 50 punti
- I Maestri di Spada, la Guardia
della Fenice e i Leoni Bianchi possono avere uno stendardo magico del
valore massimo di 100 punti
- Non si possono usare unità di
Mastini della Guerra
- I campioni dei Picchieri, della Guardia
del Mare di Lothern e degli Elmi d'Argento possono avere oggetti magici
per un valore massimo di 25 punti.
- I maestri di spada, la
Guardia della Fenice e i Leoni Bianchi sono una scelta 0-2 (*)
- Un
Drago cavalcato da un Grande Eroe (NON un drago cavalcato da un
Principe Drago) può essere elevato a Mago di I° livello per 50 punti. Il
Drago può usare solo la Sfera del Fuoco.
- I Principi Drago
come sono nel libro degli eserciti degli Alti Elfi non possono essere
scelti ma possono essere sostituiti dalla nuova seguente unità.
Principi
Drago di Caledor Punti /Modello: 270
Unità Rara (vale come
due scelte truppe Rare) (**)
Profilo
------------------------------------------M AC AB Fo R Fe I A D
Principe
Drago--------------------------------------5 5 5 4 3 3 6 2 9
Draco
-------------------------------------------6 5 0 5 5 5 3 4 7
Dimensione
dell'unità: ogni Principe Drago è un'unità a sè stante
Armi e
armature: arma bianca, lancia da cavaliere, Armatura del Drago e scudo.
Opzioni:
-
Ogni Principe Drago può essere equipaggiato con oggetti magici per un
valore massimo di 25 punti.
Regole Speciali:
-
Principe
Drago: Armatura del Drago
-
Draco: volare, causa terrore,
bersaglio grande, soffio di fuoco (fo 3), pelle a scaglie ( tiro
Armatura 4+).
(*) Regola che decade con la 7a edizione
(**)
fino a 3 principi drago si possono scegliere all'interno delle due
scelte rare.
I nuovi oggetti magiciArmi
MagicheSpada delle Ere: 80 punti
Conferisce un +1
per colpire, +1 A e +2 in Fo a tutti gli attacchi effettuati in corpo a
corpo dal possessore.
Lama della Fenice: 60 punti
Nessun
tiro armatura è permesso contro le ferite inflitte dalla Lama della
Fenice. Una volta per battaglia, all'inizio di una qualsiasi fase di
corpo a corpo il possessore (attaccherà per primo e) combatterà con D6
attacchi addizionali. Quest'effetto dura per una sola fase di corpo a
corpo.
Oggetti IncantatiLa Corona del Re
Fenice: 150 punti
Il modello che indossa la Corona del Re Fenice
e l'unità che lo accompagna sono Irriducibili. In più, tutti i modelli
amici entro 6" dal modello divengono determinati
Corno di
Isha: 35 punti
Il corno può essere usato una volta per battaglia,
all'inizio di una qualsiasi fase di corpo a corpo o di tiro. Il
possessore e l'unità che lo accompagna possono eseguire un Attacco
addizionale in corpo a corpo o tirare due volte nella fase di tiro.
Pendente
Cuordidrago: 20 punti
Se il personaggio che indossa il pendente
viene ucciso mentre cavalca una creatura mostruosa, il mostro supererà
automaticamente il suo test di Disciplina e potrà continuare a
combattere normalmente. In più la creatura sarà soggetta all'odio contro
il modello nemico o l'unità che ha ucciso il personaggio. Allo stesso
modo se la creatura viene uccisa, il cavaliere sarà soggetto all'odio
verso il modello o l'unità che l'ha uccisa.
TalismaniMantello
delle Stelle 60 Punti
Tutti gli attacchi da tiro e da corpo a
corpo indirizzati contro il possessore sono risolti con -2 in Forza.
Pietra
di Mezzanotte: 45 punti
i tiri riusciti per colpire e per ferire
il possessore devono essere ripetuti. Il secondo risultato deve essere
accettato
Stendardi MagiciSacro
Stendardo di Avelorn: 30 punti
Ogni nemico che desidera caricare
l'unità deve prima superare un test di disciplina. Se viene fallito,
l'unità non può muovere, affascinata dalla bellezza dello stendardo.
L'unità che porta lo stendardo deve scegliere la propria reazione alla
carica prima che venga effettuato il test.
PARTE 2: I NANILista dell'esercito
dei Nani delle Guerra delle BarbeQuesto esercito è stato
creato per poter ricreare la Guerra delle Bare, un'epica battaglia fra
le orgogliose razze degli Alti Elfi e dei Nani all'apice del loro
potere. Questa lista deve essere usata solo quando combattete contro
l'esercito scelto dalla lista dell'esercito degli Alti Elfi per la
Guerra delle Barbe: questi eserciti sarebbero troppo letali per essere
giocati contro un esercito regolare!
SCEGLIERE I PERSONAGGI
(Valore
in punti dell'esercito - No. max Personaggi - No. max Grandi Eroi)
<
2000 - 0/4 - 1
2000/2999 - 0/5 - fino a 2
3000/3999 - 0/7 - fino a
3
4000/4999 - 0-9 - fino a 4
ogni + 1000 - +2 - +1
SCEGLIERE
LE TRUPPE
(Val. Armata - Truppe - Speciali) (*)
<2000 - 1+
- 0/5
2000/2999 - 2+ - 0/6
3000/3999 - 2+ - 0/7
4000/4999 - 4+
- 0/8
ogni + 1000 - +1 - +1
(*) in questa armata non possono
essere acquistate scelte rare.
REGOLE SPECIALI DEI NANI DELLA
GUERRA DELLE BARBE
- I Nani della Guerra delle Barbe odiano
gli Alti Elfi.
- Nessun modello può avere pistole o archibugi
dei nani. Non possono essere usati cannoni
- Non possono
essere scelti Ranger e Martellatori
- Ogni Forgiarune e
Custode delle Rune conferisce al giocatore 2 Dadi Dispersione extra
invece di uno solo.
- Solo un'unità di Barbalunga e solo
un'unità di Spaccaferro possono essere scelte come Truppe. In più, come
di consueto, può esserne scelto un numero qualunque come Speciali.
- I
Grandi Eroi Nani possono scegliere fino a 150 punti di oggetti runici
dalle liste delle Armi, Armature e Talismani.
- I Custodi
delle Rune possono scegliere fino a 175 punti di oggetti runici scelti
dalle liste delle Armi, Armature e Talismani.
- Gli
Sventrademoni possono scegliere fino a 125 punti di oggetti runici
scelti dalla lista delle Armi.
- Thane ed Ingegneri possono
scegliere fino a 75 punti di oggetti runici dalle liste delle Armi,
Armature e Talismani.
- I Forgiarune possono scegliere fino a
100 punti di oggetti runici dalle liste delle Armi, Armature e
Talismani.
- Gli Sventradraghi possono scegliere fino a 75
punti di oggetti runici dalla lista delle Armi.
- I Campioni
degli Spaccaferro e dei Barbalunga possono scegliere fino a 25 punti di
oggetti runici dalle liste delle Armi e delle Armature.
- I
Guerrieri Nani e i Minatori possono avere uno stendardo runico del
valore massimo di 50 punti.
- I Barbalunga e gli Spaccaferro
possono avere uno stendardo runico del valore massimo di 75 punti.
- Oltre
alle normali rune, tutte le Incudini del Destino hanno o la Runa del
Fato o la Runa della Riflessione e costano 235 punti. Se quando si tenta
di utilizzare la Runa del Fato si ottiene un doppio 1, la fase Magica
dei Nani termina immediatamente e tutti i dadi rimanenti vengono
scartati. Non vi sono altri effetti negativi.
REGOLE
SPECIALI DELLE RUNE DEI NANI
I Nani di un tempo conoscevano molti
segreti che sono stati perduti e i Forgiarune hanno una padronanza
della propria arte che è praticamente insondabile. Le regole seguenti
possono essere usate solo per battaglie della Guerra delle Barbe.
Rune
MaggioriAi Tempi della guerra delle barbe, diverse Rune
Maggiori venivano create con più facilità rispetto ai tempi moderni e
quindi erano più comuni. Le seguenti Rune Maggiori in un'armata della
guerra delle barbe non contano come Rune Maggiori e quindi in un'armata
possono essercene più di una. Ricordate che le altre regole per gli
Oggetti Runici si applicano normalmente.
Rune d'arma: Runa
Maggiore di Skalf il Maglionero, Runa Maggiore di Alaric il Pazzo, Runa
Maggiore della Distruzione
Rune d'Armatura: Runa Maggiore
dell'Acciaio, Runa Maggiore di Gromril
Talismani Runici: Runa
Maggiore dell'Equilibrio (dal mucchio avversario può essere rimosso solo
un dado per runa dell'equilibrio), Runa Maggiore dell'Astio.
Talismani
RuniciRuna Odiamagie: 50 punti
Custodi delle
Rune - un solo uso
Questa runa può essere usata una sola volta per
battaglia e fermerà la magia nemica istantaneamente. La runa può essere
usata per disperdere un incantesimo nemico automaticamente: non c'è
bisogno di tirare. Questa runa può disperdere anche un incantesimo
lanciato con Forza Inarrestabile.
Stendardi RuniciRuna
Maggiore della Vendetta: 80 punti
Quando l'unità con la Runa
Maggiore della Vendetta viene fatta bersaglio di un incantesimo, ma
prima che gli effetti vengano risolti, il giocatore dei Nani può
scegliere d usare la runa contro il mago che lancia l'incantesimo. Per
ogni Dado Potere che il Mago ha usato per lanciare l'incantesimo, egli
subisce un colpo automatico a Fo4. Se il mago è ancora in vita,
l'incantesimo viene lanciato normalmente.
Potere runico
dell'incudine del destinoRuna della RiflessioneValore
di Lancio 8+
Questo incantesimo può essere lanciato su un qualsiasi
mago nemico in vista. Un incantesimo del Mago determinato a caso viene
automaticamente lanciato su sè stesso e sull'unità in cui si trova (se
possibile). Se il Mago lancia Prosciuga Magia su sè stesso, sarà
lanciato al secondo livello. Se sull'unità viene lanciata distruzione di
Vaul il giocatore dei nani può scegliere quale oggetto viene annullato.
Nuove
opzioni per i Lord NaniTrono del Potere 65 punti
Invece
di combattere a piedi, un Lord Nano può scegliere di essere portato in
battaglia su uno dei grandi Troni del Potere.
Il trono del potere è
portato da quattro robusti veterani che conferiscono al Lord quattro
attacchi aggiuntivi ad AC5 e Fo4. Qualsiasi attacco portato contro il
Trono deve essere risolto contro il lord. Il modello non può unirsi ad
un'unità. Il Trono ha resistenza alla magia (2).
PARTE 3: I PERSONAGGI SPECIALIPRINCIPE
SALENDOR DI TOR ACHARE --- punti 345
Nobile ed orgoglioso, il
Principe Salendor era un abile schermidore, versato anche nelle arti
magiche. Dotato di una straordinaria preveggenza, era un brillante
stratega, oltre ad avere riflessi quasi soprannaturali. L'unico generale
Elfo capace di competere con Brok Pugnodiroccia in termini di strategia
e contrese personali, i due nutrivano un rispetto reciproco e si
batterono con ferocia l'uno contro l'altro in numerose occasioni della
guerra delle barbe.
Il Principe Salendor può essere preso come scelta
Grande Eroe in un esercito di Alti Elfi e sarà sempre il Generale
dell'armata.ProfiloLord Salendor
--------------------------- M5 AC8 AB6 Fo4 R3 F4 I9 A5 D10
Armi:
due armi bianche
Magia: Il Principe Salendor è un Mago di
2° Livello e utilizza sempre l'Alta Magia.
Regole Speciali-
Brillante Stratega: terminata la fase di schieramento, il giocatore
con gli Alti Elfi può decidere di rischierare una delle sue unità.
L'unità può essere spostata in qualsiasi area all'interno della zona di
schieramento.
-
Riflessi Impareggiabili: (Salendor attacca
sempre per primo in corpo a corpo anche se viene caricato). Inoltre i
suoi riflessi sono tanto rapidi che può evitare molti attacchi, mentre
il suo corpo sembra confondersi in un turbine di movimenti. Pertanto,
Salendor ha un Tiro Salvezza di 4+.
-
Colpo Critico:
Salendor è capace di sferrare i propri attacchi superando le difese del
nemico. Di conseguenza, tutti i colpi inferti da Salendor conferiscono
un -1 aggiuntivo al Tiro Armatura.
BROK PUGNODIROCCIA --- punti
371
Brok Pugnodiroccia fu un potente guerriero, rinomato per la
sua conoscenza degli antichi cunicoli che si estendono zigzagando
sottoterra collegando i secolari Karak dei Nani. Si battè con grande
successo contro gli Elfi durante la Guerra delle Barbe, conducendo
l'armata di Karak Azgal con ingegno e coraggio. implacabile fino alla
fine, andò incontro al proprio fato battendosi contro la sua nemesi, Il
Principe Elfo Salendor. nessuno dei due riuscì ad avere la meglio sul
proprio avversario, ma l'inferno di fiamme della città condannata di
Athel Maraya alla fine reclamò entrambi i Grandi Eroi.
Brok fu un
vigoroso guerriero che condusse in battaglia gli eserciti di Karak Azgal
innumerevoli volte durante la Guerra delle Barbe. Può essere scelto
come Grande Eroe in un'armata di Nani e sarà sempre il Generale.ProfiloBrok
Pugnodiroccia --------------------------- M3 AC7 AB4 Fo4 R5 F3 I4 A4
D10
Armi e armature: Garaz Makaz, Armatura Runica di Karak
Azgal.
Oggetti Runici-
Garaz Makaz: Garaz
Makaz è considerato una grande arma. Inoltre, l'arma reca incisa la Runa
Maggiore della Distruzione (se Brok manda a segno un colpo contro un
avversario con un'arma magica, l'arma di quest'ultimo viene distrutta
immediatamente) e la Runa Maggiore di Alaric il Pazzo (non sono
consentiti Tiri Armatura contro le ferite causate da Garaz Makaz)
-
Armatura Runica di Karak Azgal: reca incisa la Runa Maggiore del
Gromril (che gli conferisce un tiro armatura di 1+) e la Runa Maggiore
dell'acciaio (gli avversari devono ritirare i tiri per ferire riusciti
contro Brok)
-
Il Talismano di Pietra: Conferisce a Brok
la regola speciale Rigenerazione.
Regole Speciali-
Lord dei Cunicoli: 0-2 unità di minatori possono essere prese
come scelte Truppe in un esercito comandato da Brok. Inoltre quando usi
la regola speciale Avanzata Sotterranea, ogni turno queste unità possono
tirare di nuovo il dado per vedere se arrivano sul campo di battaglia.
LIANDRA
ATHINOL --- 575 punti
Liandra fu la prima e ultima figlia femmina
nata nella sfortunata casata degli Athinol di Caledor. Sia suo padre
che suo fratello furono uccisi nella guerra contro i Nani, lasciando
Liandra come ultima esponente della casata degli Athinol. Pazza di
dolore e colma di rabbia, ella vestì l'armatura cesellata del fratello e
cavalcò in battaglia camuffata da Principe Drago, sul dorso del
possente drago Borgash, la cavalcatura di suo padre. Tragicamente, la
casata degli Athinol morì con lei, poichè diede la vita difendendo il Re
Fenice, il cuore del suo Drago trafitto da un immenso dardo di balista e
il suo corpo straziato da innumerevoli lame d'ascia.
Liandra Athinol
fu un'orgogliosa ed energica guerriera che si battè con odio bruciante
contro i nani, quando l'ultimo membro della sua famiglia fu ucciso. Può
essere acquistata in un esercito di Alti Elfi, ma consumerà tre scelte
Eroe (?)
ProfiloLiandra Athinol
--------------------------- M5 AC6 AB6 Fo4 R3 F2 I7 A3 D9
Borgash
----------------------------------- M6 AC6 AB0 Fo6 R6 F6 I4 A5 D8
Armi
e armature: lancia da cavaliere, arma bianca, Armatura del Drago,
Scudo di Ithilnar.
Magia: Borgash è un mago di 1° livello e
usa sempre la Magia del Fuoco.
Oggetti Magici:
Scudo
di Ithilnar: Chiunque tenti di colpire Liandra in corpo a corpo
subisce un -1 per colpire. Inoltre lo scudo di Ithilnar fornisce un Tiro
Armatura 5+. Questo -1 per colpire non influenza gli attacchi sferrati
contro la cavalcatura.
Sigilo degli Athinol: Qualsiasi
colpo sferrato contro Liandra è risolto con -2 in Forza.
KHARGRIM
IL FOLLE --- 266 punti
Khargrim il folle fu un potente
sventratore nano che al momento dello scoppio dellla guerra delle barbe
stava cercando disperatamente la morte. Si gettò con noncuranza nella
mischia battendosi contro potenti eroi elfi e massacrando una quantità
di Draghi e giovani Drachi, finchè non fu catturato e imprigionato dagli
Elfi. In catene per anni, privato della possibilità di morire
combattendo, perse entamente la propria presa sulla ragione e si ridusse
a una macchina di morte all'interno della fortezza elfica, massacrando
innumerevoli guerrieri con le catene stesse prima di fuggire. Affiancò
in battaglia i suoi compagni Sventratori per il resto della Guerra delle
Barb, cercando senza successo il proprio destino. Sul finire della
guerra svanì tra le montagne, dirigendosi a nord, e il suo nome non
apparve più nei volumi della storia.
Khargrim il folle fu un
gagliardo e pericoloso SventraDemoni, impazzito a causa della prigionia
presso gli elfi. Può essere preso come scelta Grande Eroe in un esercito
di Nani.ProfiloKhragrim il Folle
--------------------------- M3 AC7 AB3 Fo4 R5 F3 I5 A4 D10
Arma:
Catene della Cattività.
Oggetti Magici:
Catene
della Cattività: Grande Arma. Conferiscono a Khargrim Resistenza
alla Magia (2).
Regole Speciali-
Irriducibile-
Sventratore-
Sconvolto: gli anni di prigionia hanno
eroso lentamente la poca sanità mentale riamsata a Khargrim. Non può
unirsi a nessuna unità, nemmeno a un'unità di sventratori. Inoltre, non
può mai essere il Generale dell'esercito.
-
Controcarica: nel
primo turno di corpo a corpo Khargrim attacca sempre per primo.
SPOILER (clicca per visualizzare)
Suggerirei di cambiare
questa regola in: Khargrim nega i benefici della carica, la regola
attacca sempre per primo e riduce l'iniziativa dei nemici a 1 per il
primo turno di combattimento; altrimenti avrebbe poco valore contro i
nuovi Alti Elfi che attaccano sempre per primi.
-
Furia Khargrim è soggetto a Furia e non smette mai di essere
infuriato.
-
Odio Khargrim odia gli Alti Elfi in ogn turno di
combattimento.
-Fine-