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 LIZARD vs IMPERO 1500 pt

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ranger89
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MessaggioTitolo: LIZARD vs IMPERO 1500 pt   LIZARD vs IMPERO 1500 pt Icon_minitimeMar Giu 11, 2013 12:13 pm

ciao a tutti LIZARD vs IMPERO 1500 pt Biggrin !! giovedi gioco contro impero pensavo di portare questa lista :

-slann(ombra) generale bsb con meditazione,sapiente,perga tot 375 pt
ho
scelto ombra per il rasoio contro cose a ta 1 e per il pozzo
naturalmente ,anche le maledizioni ad ac,forza e resistenza sono forti

-eroe sauro con ta3 ts4 e grande arma (141 pt)
-altro eroe con ta4 ts4 grande arma (141 pt)
di solito li gioco su nagga ma con cannoni in giro non è il caso

-2 da 25 di sauri con musico e alfiere (586 pt)
-11 scinchi(mi avanzavano 77 pt)
-3 da 5 camaleonti (180 pt)

consigli??? P.S. non ho idea di cosa gioca lui.
grazie in anticipo
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MessaggioTitolo: Re: LIZARD vs IMPERO 1500 pt   LIZARD vs IMPERO 1500 pt Icon_minitimeMar Giu 11, 2013 1:35 pm

avendo già i camaleonti, con i 77 punti avrei messo altri 7 sauri invece che gli scinchi. Come sfera sinceramente ti consiglio il metallo: le cose realmente problematiche per noi lucertole sono il carro a vapore e le cavallerie, sebbene per queste ultime ci siano soluzioni, mentre il resto viene asfaltato dai sauri senza problemi. Fossi in te, quindi, cercherei di giocare i sauri, i camaleonti sono comodi anche se non indispensabili (ma magari sono io che non li so giocare), e metterei le salamandre, che sono una manna sia contro unità con elevati tiri armatura e resistenza bassa, come le cavallerie imperiali, sia contro le truppe a disciplina bassa, quindi contro l'impero sono molto indicate. Ti consiglio di includere le guardie del tempio, poichè l'impero, con l'artiglieria e le cavallerie, può prendere il tuo slann se non lo proteggi. Inoltre, se gioca molte cavallerie, come molti imperiali, un mago con il metallo non sarà sufficiente. Contro una monocavalleria dell'impero tipicamente si giocano unità miste di scinchi e kroxigor (sì, anche io pensavo fossero inutili... prima.), e io ho trovato un'unità performante nelle guardie con lo stendardo affilato. Una lista che giocherei io sarebbe:

slann metallaro, meditazione mirata, pergamena di dispersione, icona della maledizione del ferro 305
20 sauri, alfiere 232
36 scinchi, alfiere, 3 kroxigor 353
21 guardie del tempio, alfiere, stendardo affilato 395
2x1 salamandra con addestratore extra 160

avanzano 55 punti, con cui potresti aggiungere 5 sauri, una disciplina o oggetti allo slann, o qualche scinco da aggiungere alla skrox o da usare per cacciare le warmachines, o ancora potresti schierarli in un unico rango da 11 scinchi non schermagliatori per tenere fuori dalla linea di vista un'altra truppa proteggendola dal tiro. O ancora, potresti promuovere il tuo slann a bsb.
Ti spiego il senso della lista in caso volessi usarla: allo slann non serve essere sapiente, perchè l'incantesimo che realmente gli serve è il tipico. Il dado in più è comodo, la pergamena potrebbe difenderti da qualche magia problematica (pozzo delle ombre, ad esempio) e se vuoi considera di mettergli anche riflessione mitigante, così sarai sicuro di dominare in fase magica. I sauri non sono molti, ma già così dovrebbero sconfiggere tutte le truppe appiedate imperiali. Purtroppo il tiro potrà fare seri danni, qui. L'unità mista se la caverà bene contro le cavallerie, e in casi disperati potrai mandarla perfino contro il carro vapore, sebbene il combattimento sarebbe lungo e il risultato incerto. Attento a non esporla al tiro, perchè potresti perdere tutti i kroxigor. Non mandarla contro le truppe appiedate, perchè a quel punto la forza dei kroxigor diventa inutile e la resistenza 2 degli scinchi potrebbe farti perdere il combattimento. Il movimento 6, comunque, ti aiuterà a evitare il tiro e gli scontri problematici. Le guardie del tempio se la caveranno benissimo sia contro le cavallerie che contro le fanterie, e hanno una minima protezione dal tiro pesante: proteggile più che puoi, comunque. Le salamandre, come già detto in precedenza, saranno utilissime. Se il tuo avversario gioca molto tiro e giocate su tavoli larghi, questa lista soffrirà parecchio. Se però gioca molta cavalleria in qualche turno potrai farlo piangere. Considera anche di giocare il sapere della vita: questo sapere protegge il tuo slann e rimpolpa le truppe ridotte dal tiro, inoltre abitanti del profondo è una manna. Purtroppo, però, sarebbe difficile sbarazzarti del carro vapore, se presente. Potresti usare il proiettile magico dopo averlo potenziato con trono di rampicanti, e poi caricarlo con la skrox, forse. A questo proposito, nota per la skrox: tienila vicino al generale e non farla fiancheggiare, e ricorda che è immune al calpestamento e che incute paura.
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MessaggioTitolo: Re: LIZARD vs IMPERO 1500 pt   LIZARD vs IMPERO 1500 pt Icon_minitimeMar Giu 11, 2013 2:53 pm

con una lista così strutturata direi che ti conviene togliere gli scinchi convenzionali e aumentare i camaleonti.

oltre a questo c'è da analizzare solo la magia. la scelta della sferà per te sarà fondamentale. La sfera del fuoco è distruttiva, e teoricamente ci uccidi un bel po di cose, oltre a quel bellissomo incantesimo che ti da +1 quando tenti di ferire con tiro e copro a corpo, specialmente per i sauri, così lo ferisci al 2+ facendo tranquillamente 19 attacchi con AC 3 (poco ammetto, ma contro l'impero basta) e che feriscono al 2+. No male. La sferad elle bestie e un Must (se ti capita il 6° e ti trasformi in una bestia cattiva con lo slaan al momento giusto, cambi le sorti di uno scontro) come pure i potenziamenti. Ma resta ad ora migliore il fuoco (magari se lo vuoi sorprendere). Il metallo è ghiotto in caso di carro, perchè il resto è facilmente sistemabile, e volendo ci miri anche ai cannoni. Ottimo assieme al fuoco (più contro gli elite che le fanterie base, e vedere e vedere 20 alabardieri imperiali su 35 morire per la gabbia non ha prezzo!). La luce è carina per portare AC 10 e I 10 ai sauri, e basta. Quindi sarebbe da saltare. Vita significa non veder mai morire i tuoi eroi (specie lo slaan), ma risulta meno risolutiva. L'empireo va schivato come la peste, contro l'impero. La sfera dell'ombra non è molto incisiva con l'impero e personalmente la scarterei. La sfeda della morte è bellissima. Primo, il tipico è veramente cattivo con la disciplina dello slaan e la bassa di sciplina 8di solito) degli eroi imperiali (9 contro un 7 del classico mago). Così ci secchi subito il mago di turno e ti riprendi anche i dadi potere. Anche la carezza è veramente cattiva come incanto (peccato non poter mettere due slaan a 1500 PT, perchè altrimento uno partiva con ombra (a quel punto ci stava) per depotenziare, e l'altro via con morte). Il morbo dell'anima e la carezza sono incantesimi subdoli molto cattivi. Immagina di lanciare poi oscura dannazione sul personaggio nemico (quando magari il loro mago è scoppiato per il tipico), e poi lanciare il tipico sullo stesso. I personaggi nemici dureranno si e no 2 turni contro un mago d'ombra ben settato. Il bello di questa sfera è che sotrai dati potere, quindi potrai sfruttare per più tempo il tuo cattivissimo slaan. Direi che in ordine sono la sfera della morte, quella del fuoco e quella del metallo le migliori da prendere.

Per il settaggio dello slaan, oltre alle discipline, evita la pergamena di dispersione, assolutamente inutile (se poi prendi la morte, il loro mago durerà 1 turno), e dagli il bastone incanalatore (che consiglio sempre ai magoni di 4°, perchè incanalano di solito 1.8 dadi a turno (quindi 1,8 dadi potere in più a turno di media, a soli 15 PT). Per lo stesso motivo oggetti con incantesimi infusi (come l'anello dei rubini della rovina da dare a uno dei sauri e usare dopo che il nemico avrà disperso) dovrebbe ripagarsi abbastanza agevolmente. L'icona della maledizione del ferro costa poco e un modello ogni 6 tiri lo salva, e quindi per 5 Pt si ripaga (avrai almeno 2 armi da assedio, quindi dovrebbe ripagarsi in scioltezza!

Per il resto va bene così. Ricorda questo, l'impero senza i suoi eroi ècomposto solo da macchine da guerra, fanterie fragili e corrazzate unità da impatto. ma tu a quel punto possiedi una fanteria più cattiva, unità atte a modificare le sue cariche come vuoi, il veleno e una potente magia.

Il tuo slaan è un mago quasi inarrestabile (specialmente se ben settato e a 1500 PT), quindi usalo.
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MessaggioTitolo: Re: LIZARD vs IMPERO 1500 pt   LIZARD vs IMPERO 1500 pt Icon_minitimeMar Giu 11, 2013 5:56 pm

purtroppo le bestie non sono molto performanti per noi, dato che lo slann non può usare kadon. Inoltre anche se potesse, contro un esercito dotato di artiglieria in quantità industriale lo eviterei. Il fuoco contro le truppe dell'impero farà molti danni, certo, ma solo contro le unità che puoi già benissimo macellare in corpo a corpo: cavallerie e il carro vapore non se ne preoccuperanno affatto. Seccare i personaggi con la morte è una bella tattica, peccato che la morte abbia poca gittata, e non vuoi mandare il tuo slann troppo vicino ad un tuono d'inferno, vero? E il sole porpora ti seccherà due guardie del tempio ogni volta che lo lanci. Non è decisamente il sapere che sceglierei io. E poi, luce è forse il miglior sapere per noi lizard, dato che compensa le nostre debolezze e da alle nostre truppe esclusivamente punti di forza: i saperi più giocati con questo esercito sono infatti, in ordine, luce e vita, sebbene io preferisca il secondo. Concordo sull'empireo, se non altro perchè se lo vuoi conviene avere uno scinchetto piuttosto che "occuparci" uno slann, o se si vogliono fare le cose in grande tetto'eko, che al momento è l'unico nostro personaggio speciale con una parvenza di utilità se rapportato al prezzo. Dissento sulla pergamena di dispersione: anche a un maghetto di secondo livello può capitare di lanciare un pozzo delle ombre con un 6 e cinque 5, e a quel punto la vuoi davvero una pergamena.
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MessaggioTitolo: Re: LIZARD vs IMPERO 1500 pt   LIZARD vs IMPERO 1500 pt Icon_minitimeMer Giu 12, 2013 1:42 pm

grazie 1000 per i consigli!! penso che giocherò il metallo, vi farò sapere come va appena possibile
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MessaggioTitolo: Re: LIZARD vs IMPERO 1500 pt   LIZARD vs IMPERO 1500 pt Icon_minitimeVen Giu 14, 2013 7:16 pm

In realtà se lo Slann potesse usare Kadon sarebbe una gran figata, perchè da regola chi si trasforma perde gli oggetti magici ma NON le abilità speciali come ad esempio le discipline dei vampiri...quindi si potrebbe avere una Chimera di montagna eterea Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: LIZARD vs IMPERO 1500 pt   LIZARD vs IMPERO 1500 pt Icon_minitimeLun Giu 17, 2013 10:12 am

non dico che non lo sarebbe (anzi, sarebbe bellissimo), ma resta il fatto che non può. Già solo per questo non conviene giocare le bestie, perchè se ti esce il 6 tra gli incantesimi hai una possibilità di scelta in meno, e se rendi lo slann sapiente in realtà usa un incantesimo in meno rispetto agli altri saperi, quindi converrebbe giocare un altro sapere e la piastra di tepok a questo punto. Di fatto, luce e vita fanno da padroni con lo slann e sono i saperi più gettonati per liste all-comer, poi contro eserciti specifici si finisce anche per usare il metallo o l'ombra, ma gli altri saperi sono usati di rado. Il fuoco funziona bene solo contro eserciti a bassa resistenza e tiri armatura, ma spesso altri saperi si mostrano comunque migliori, le bestie come già detto non sono ottimali per il nostro rospaccio, per l'empireo ci sono gli scinchi, sebbene grazie all'abilità di tetto'eko ogni tanto si veda uno slann con empireo, e la morte, anche se in molti la provano, non è molto giocata. In effetti con la vita mi trovo benissimo perchè è un sapere che mi permette di dominare in combattimento grazie a truppe con resistenza 8, con rigenerazione o che recuperano d6+1 modelli a turno e allo stesso tempo mi da la possibilità di decimare unità con gli abitanti e di rendere lo slann virtualmente immortale. Per me è il top, anche perchè con uno slann settato bene l'avversario si troverà costretto a lasciar entrare la maggior parte degli incantesimi per cercare evitare un abitanti sull'unità del suo mago. Rendendolo sapiente e dandogli meditazione mirata ci si assicura un mago capace di fare paura in qualsiasi caso, poichè l'avversario non sa cosa sia peggio: guardie del tempio con rigenerazione, sauri a resistenza 8, o lasciarsi smembrare un'unità da un solo incantesimo, magari con dentro degli eroi? In ogni caso sono pochi quelli che disperdono il trono, dato che gli abitanti funzionano benissimo anche senza, e in molti preferiscono conservare dadi dispersione per il n°6. Per me vita resta il sapere migliore per uno slann
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