allora apro questa discussione (no è un' idea mia ma ho visto che su un altro forum funzionava bene quindi la ripropongo) con l'intento di far scrivere ai giocatori + esperti di scrivere una piccola guida al loro esercito. in modo da fornire un valido aiuto ai novizi e di non andare impreparati contro un avversario.
inizio io con i miei re dei sepolcri!!! (ho copiato qualcosa ma prima ho letto tutto e mi sono sincerato che non ci fossero troppe boiate)
allora i tk sono dei non morti ed hanno questi malus e bonus derivati da ciò:
Tutte le unità dei re dei sepolcri, causano paura e sono irriducibili, non scapperanno mai da un corpo a corpo, perso un combattimento anzichè testare di rotta perdono ferite per il numero di punti di cui hanno perso il combattimento, i non morti non possono marciare, a ciò si può rimediare facendo uso dell'incanto della velocità ( vedi magia dei re dei sepolcri ), le unità dei re dei sepolcri possono solo resistere come reazione ad una carica, l'esercito deve includere almeno un sacerdote che diventerà lo ierofante dell'armata, se lo ierofante viene ucciso l'esercito comincerà lentamente a sgretolarsi, gli arcieri di khemrinon ricevono ne malus ne bonus per il tiro ma colpiranno sempre al 5+.
poi la magia:
i re dei sepolcri hanno come quasi tutti gli eserciti 1 mago di 4-3 livello e 2 maghi di 1-2
ma i nostri maghi si chiamano liche; quelli base (sacerdoti liche) generano dadi disp come maghi di 2 e ilmagone (sommo sacerdote liche) come di 4.
ed ora il pezzo forte: gli incantesimi
I sacerdoti liche di Khemri non conoscono incantesimi, fanno uso di incanti per i quali non serviranno dadi potere, conoscono un certo numero di incanti, ogni incanto è lanciato con un numero di dadi che varia in base alla preparazione del personaggio in materia di incanti, possono usare anche lo stesso incanto + volte ma non possono usarlo sulla stessa unità, chiaramente senza superare il numero limite di incanti lanciabili dal personaggio, la forza dell'incanto è determinata dal risultato dei dadi tirati per quell'incanto, non esistono incanti lanciati a forza inarrestabile o falliti.
Incanti ...
Incanto della vendetta di Sekubi : proiettile magico a gittata 18, causa d6 copi a forza 4
Incanto del giusto castigo di horekhah : se l'unita è ingaggiata in corpo a corpo può effettuare "un solo attacco" per ogni modello ingagiato ( anche i modelli che hanno + attacchi in profilo ne possono fare solo 1 ) le unità di arcieri e di catapulte invece possono tirare una seconda volta. L'incanto può essere giocato su unità entro 12 dal sacerdote.
Incanto dell'evocazione di djedra : le unità di scheletri su cui viene lanciato tirano 2 d6 e scelgono quello con il valore + alto, il risultato è il numero di ferite che possono essere riprese dall'unità, i guardiani dei sepolcri tirano 1 d6, il resto delle unità 1d3, con questo incanto si può resuscitare un numero di guerrieri pari al numero iniziale dell'unità, l'incanto può essere giocato entro 12 dal sacerdote.
Incanto della velocità : l'unità sulla quale viene lanciato può muovere del suo normale valore di movimento, può anche caricare.
Personaggi e incanti ...
il Sommo Sacerdote Liche conosce i 4 incanti e ne può lanciare 2 a livello potere 3d6 su unità entro 12
il sacerdote liche conosce i 4 incanti e ne può lanciare 1 a livello potere 2 d6 su unità entro 12
il re dei sepolcri conosce l'incanto della velocità e quello del giusto castigo, ne può lanciare 2 a livello potere 1 d6 su unità entro 12
il principe dei sepolcri conosce l'incanto della velocità e quello del giusto castigo e ne può lanciare 1 a livello potere 1d6 su se stesso e/o sull'unità a cui è aggregato.
Gli incanti vanno lanciati in questo ordine, prima quelli degli artefatti, poi quelli del principe, quelli del re, quelli del sacerdote, quelli del sommo sacerdote, quelli dello ierofante.
ed ecco le unnità in rassegna ad una ad una:
eroi e grandi eroi (nei tk bisogna giocare per forza 1 mago e 1 eroe/grande eroe guerriero che sarà il generale)
Il Re dei sepolcri
potentissimo guerriero e un pò scarso ma utilissimo mago con stat impressionanti e diverse regolette per nulla stupide come la maledizione che fa subire danni a chi lo abbatte. ne esistono grossomodo 2 tipi:
1 re da truppa: solitamente inzuppato nella sua guardia del sepolcro è una macchina di distruzione che si a 2 attacchi contro ogni nemico a contatto che beneficiano della regola colpo mortale e grande arma; in + ha una specie di tiro salvezza che al 4 + trasferisce un danno inflittoogli ad un modello di truppa amico
equip: distruttrice delle eternità e collare di salpesh + armatura leggera a scelta
2 tipo re volante: lui solitamente è usato per dare supporto in fase magica grazie alla corona dei re (che ti fa ritirare il dado per il suo incanto) e al mantello delle dune che lo fa volare.
equip mantello delle dune coron dei re grande arma armatura leggera e altro oggetto a scelta da difesa
sommo sacerdote liche: mago molto potente che lancia 2 incantesimi con 3 d6 fa la sua porca figura ma è preferibile un re del sepolcro in quanto in alcuni scenari il sommo è troppo limitato
principe del sepolcro: buon guerriero che di solito si gioca se si usa il sommo (perchè nei re dei sepolcri bisogna giocare per forza 1 mago e 1 genrale guerriero). è utile per dare potenza su carro di fuoco in una unità di carri leggeri.
liche: sono loro a far girare l'esercito un esercito di re dei sepolcri non è niente senza magia teneteli coperti perchè senza di loro valete molto meno. 2 sono un must 3 sono eccellenti e in combo con il re volante sono la classica selezione di eroi da torneo, ma c'è chine mette 2 per giocare 1 principe.
portaicona: stendardiere fa prendere - 1 ferita se a un certo raggio da lui. purtroppo è poco giocato in quanto molto scarso e perchè ci sono scelte migliori (come liche e principe)+
truppe
cavalleria Leggera e pesante: Tra le unità + inutili di warhammer, praticamente non le ho viste giocare quasi mai, veramente una tristezza.
scheletri: sono la vostra truppa base se ne gicano di solito almeno 2 unità da combattimento (scudo e arma bianca) e io ne gioco almeno 10 arceri a difesa delle catapulte (utilissimi)
sciami: utilissimi vanno giocati assolutamente con la regola "è arrivato dal basso" basta 1 basetta, una volta sbucati dal terreno per gli sfortunati serventi non c'è + nulla da fare, non ostacolando la vista possono essere usati anche in difesa delle catapulte, purtroppo se ne può giocare una sola unità.
se giocati in 2 basette sono utili anche per un sacco di giochini come contestare quadranti prendere maghi solitari etc.
Carri Leggeri: Altro che cavalleria leggera e quell'altra schifezza pesante (pesante?) perchè usare la cavalleria se si possono schierare i carri leggeri ? ottimi per coprire i fianche e per attaccare quelli degli avversari, attaccando dal lato e scegliendo il bersaglio giusto grazie ai colpi di impatto e al supporto di un'altra unità. sono i carri (per me) + forti di warhammer e almeno 1 unità va giocata. si giocano in unità da 3 sono utilissimi.se giochi come generale un re del sepolcro sono scelta truppa se no speciale.
truppe speciali:
Guardiani dei sepolcri: Ottima fanteria, dotata di buona forza e resistenza, conoscono il colpo mortale , io ne gioco una unità da 20 guerrieri con all'interno re con distruttrice, allo stendardiere do lo stendardo di rakap che gli permette di caricare a 360 gradi!!!
carcasse: utili per non far marciare per caricare i serventi di 1:ave: e dico 1 turno(se entra l'incanto che ti fa raddoppare il movimento ti togli subito quel bastardo di un cannone a organo) utili anche come supporto per cariche sul fianco e per non far marciare.
Scorpione: il fiore all'occhiello dei tk è il tunneller (quelli che vanno sotto terra) + forte ha il clpo mortale, il venefico e carica di 14!!! non c'è macchina da guerra che tenga ed è utile anche per cercare il colpaccio su qualche super generale (se ci scappa un mortale godi troppo!)
Ushabti: bellissimi modelli e anche gicabili in liste con moltissima magia. altrimenti sono forti ma non indispensabili per tutte le scelte valide che abbiamo!
truppe rare
Gettateschi: Ecco l'unità che + mi piace dell'esercito, nonkè migliore catapulta di warhammer, da giocare assolutamente in coppia e affiancate magari su di una collina, posizionando 2 sacerdoti vicino alle catapulte usando l'incanto del giusto castigo ci si assicure stime precise al millimetro, una volta tirato in fase magica infatti aggiustando (se necessario) la stima con i successivi tiri si ha la sicurezza di beccare nel mezzo l'unità scelta. Le catapulte sono armate con teschi urlanti che valgono come attacchi magici, ogni volta che si è stati colpiti da una gettateschi si tira per il panico, se i teschi urlanti sn cambiati con i teschi dei nemici i test di panico sn tirati col -1 al risultato, se con le gettateschi colpisci una unità e le levi il 25% di ferite questa sarà costretta ad effettuare ben 2 test di panico, devastante !
Gigante d'ossa:E' un buon picchiatore ma è troppo fragile e costoso, decisamente sconsigliato. se vi fanno usare i potenziamenti usciti su white dwar e lo armate con ga diventa lo sventra carri per eccellenza.
Arca delle anime: discreta unità, pur di non far partire il suo terrificante incanto il tuo avversario sarà disposto a farsi caricare in fase magica o a farsi bersagliare da una gettateschi, questo può sembrare un vantaggio ma spendere tutti quei punti, tenere un sacerdote bloccato ed occupare una scelta truppa rara per far partire tranquillamente un incanto a turno non è per nulla consigliabile, inoltre l'avversario quel super incanto non te lo farà mai tirare.
penso che ho finito che ne dite?
come già detto poca roba l'ho copiata ma l'ho modificata per evitare le stupidaggini.
aspetto le vostre
ps è un pò come scrivere tutto ciò che avete capito sul vostro esercito e poi è una buona azione verso i niubbi