ho visto vari post su questa espansione di warhammer e spesso è considerata brutta senza averci giocato almeno una volta solo per sentito dire ma non è cosi. vi spieghero in dettaglio i pro e contro di questa espansione
pro
- avete un 25% in piu extra da spendere in mostri, fare un patto o oggettti mitici. questo vuol dire creare un armata a tema oppure un alleanza insolita in tempi disperati. dovete immaginarvi come se i cieli diventano rossi e fulmini solcano la terra con potenza. il mondo è in crisi. chi non ha mai sognato di giocare bretonnia e portare il serraglio di pegasi e grifoni dietro oppure i conti vampiro e avere due lord al seguito.
- paura dei punti. giocando a tempesta non dovete avere paura di perdere dei punti perchè lo scopo è avere piu fulcrum dell avversario alla fine dei sei turni. quanti di voi giocano e non caricano con una determinata unità per paura di perderla oppure quanti di voi addirittura non schierano una determinata unità perchè sarebbero troppi punti per dare all avversario. be con tempesta non avete questi problemi visto che alla fine non si contano i punti (a meno che non sia un pareggio o nessuno controlla fulcrum, cosa assai difficile)
- magia. è vero la magia è devastante ma rende il gioco piu competitivo. piu tattico. per lanciare una determinata magia bisogna controllare i fulcrum. e piu fulcrum hai e piu le magie sono potenti ma questo comporta anche possibili incidenti di lancio. e oltre alla tabella sul manuale base ce la tabella degli incidenti di lancio sui fulcrum. vi faccio un esempio una volta ho fatto un incidente di lancio e oltre a subire un danno a fo 10 e perdere d6 dadi dal cumulo (incidente base) o visto tutti i maghi amici e nemici trasformati in rana.
- evocare un unità da qualsiasi manuale degli eserciti con i sette sigilli dell evocazione. un mago su un fulcrum può evocare un unità da 75 punti (presenza) da 150 pt (equilibrio) o da 300 pti (dominio) da qualsiasi manuale degli eserciti (tranne demoni, vampiri, khemri ) questa unità è completamente sotto al controllo del giocatore. immaginatevi che usate elfi oscuri siete in difficoltà e il fulcrum sguarnito evocando che ne so una unità di flagellanti bloccate il nemico per qualche turno oppure non avete modo di colpire il fulcrum evocate dei nani con un cannone e sparate.
questi sono i pro. i contro di magia
- un esercito che utilizza piu dadi potere tipo lizard (dado aggiuntivo gratis), elfi oscuri (pugnale sacrificale) piu pergamena del potere vedra entrare gli incantesimi piu sgravi molto prima del solito e prima del nemico soprattutto se questo ha finito i dadi e non aveva pergamene di dispersione
in pratica il piu veloce e fortunato anche al terzo turno ha dominio. ma questo non vuol dire che l altro ha perso.
- un patto parte sempre come un alleanza fidata ma all inizio di ogni turno c'è da tirare un d6 con 1-2-3 l alleanza passa a sospetti e poi disperati fino a quando poi li vedete abbandonare il campo. se vi va male al 4 turno il patto che avete stretto va in fumo
comunque tempesta di magia rimane un gioco diverso dal solito warhammer. immaginatevi un campo di battaglia pieno di scenari e quattro fulcrum due eserciti pronti a darsi battaglia sotto un cielo rosso in un luogo dove i venti della magia soffiano piu potenti. secondo me rimane un bellissimo gioco e anche piu competitivo del solito.