Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 mastini della guerra

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MessaggioTitolo: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:31 pm

LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO

Al soldo: la Legione Perduta di Pirazzo può

essere assoldata come scelta Truppe in un

esercito di Mastini della Guerra.

In alternativa, può essere assoldata come

scelta Truppe Speciali da altri eserciti di

Wa r h a m m e r, ad eccezione di Bretonnia e

dei Conti Vampiro.

Punti: Pirazzo e quattro soldati, inclusi

Musico e Alfiere (questi cinque modelli

sono armati di balestre), più cinque modelli

armati di picche tileane costano un totale di 160 punti. Q u e s t e

sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri

Balestrieri al primo rango al costo di +9 punti l’uno e altri Pi c c h i e r i

ai ranghi successivi al costo di 10 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: picca tileana o balestra (vedi sotto per le

regole speciali) e armatura leggera. Pirazzo è equipaggiato con

due armi bianche, balestra e armatura leggera.

REGOLE SPECIALI

Formazione mista: il primo rango dell’unità di Pirazzo è sempre

composto da modelli armati di balestra. Il secondo rango e quelli

seguenti sono composti esclusivamente da Picchieri. Durante il

gioco, rimuovi normalmente le perdite dai ranghi posteriori, per

rappresentare il fatto che i Picchieri abbandonano la propria arma

in favore della balestra di un commilitone del primo rango caduto .

LA GUARDIA REPUBBLICANA DI RICCO

Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito

di Mastini della Guerra. In alternativa, può essere assoldata come

scelta Truppe Speciali da altri eserciti di Wa r h a m m e r, ad

eccezione di Bretonnia.

Punti: Ricco lo ‘Straccione’ e nove Picchieri, inclusi Musico e

Alfiere, hanno un costo totale di 180 punti. Queste sono le

dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Picchieri al

costo di +12 punti l’uno.

M AC AB Fo R Fe I A D

Ricco 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Picchiere 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Ricco è

equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:31 pm

Orchi corazzati di Ruglud 190 pt. ( +12 pt. X modello aggiuntivo )


Ruglud : M4\AC5\AB3\FO4\R5\FE2\I3\A3\D8

Orchi Corazzati : AC3\AB3\FO3\R4\I2\D7

Larva : AC2\AB3\FO3\R3\I2\D6

Armi : zpakka , balestra

Armatura : armatura pesante

Regole speciali

Niente test di panico

Stendardo di Larva + 2 alla risoluzione combattimento TS +3 ( Larva )

Test animosità : con un risultato di due tira di nuovo un D6 se viene 1-2 gli orchi tirano con le balestre con 3-6 scoppia una rissa
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:31 pm

I LEOPARDI DI LEOPOLDO

Al soldo: i Leopardi di Leopoldo possono essere assoldati come

scelta Truppe da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa

possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da qualsiasi

esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.

Punti: Leopoldo e nove Picchieri costano un totale di 210 punti

inclusi Alfiere e Musico. Queste sono le dimensioni minime

dell’unità. Puoi aggiungere altri Picchieri al costo di +12 p.ti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Leopoldo 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Leopoldo è

equipaggiato con arma bianca, pistola e armatura pesante.

REGOLE SPECIALI

Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura

ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di

Luccini. Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi

uomini sono Immuni alla Psicologia.

LA FRATELLANZA ALCATANA

Al soldo: la Fratellanza Alcatana può essere assoldata come scelta

Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, può

essere assoldata come scelta Truppe Speciali da altri eserciti di

Warhammer, ad eccezione di Bretonnia.

Punti: Roderigo Delmonte e nove Picchieri, inclusi Musico e

Alfiere, hanno un costo totale di 125 punti. Queste sono le

dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Picchieri al

costo di +9 punti l’uno.

M AC AB Fo R Fe I A D

Roderigo 4 4 4 4 3 2 4 2 8

Picchiere 4 2 2 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo è

equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.

LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO

Al soldo: la Legione Perduta di Pirazzo può

essere assoldata come scelta Truppe in un

esercito di Mastini della Guerra.

In alternativa, può essere assoldata come

scelta Truppe Speciali da altri eserciti di

Wa r h a m m e r, ad eccezione di Bretonnia e

dei Conti Vampiro.

Punti: Pirazzo e quattro soldati, inclusi

Musico e Alfiere (questi cinque modelli

sono armati di balestre), più cinque modelli

armati di picche tileane costano un totale di 160 punti. Q u e s t e

sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri

Balestrieri al primo rango al costo di +9 punti l’uno e altri Pi c c h i e r i

ai ranghi successivi al costo di 10 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Pirazzo 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: picca tileana o balestra (vedi sotto per le

regole speciali) e armatura leggera. Pirazzo è equipaggiato con

due armi bianche, balestra e armatura leggera.

REGOLE SPECIALI

Formazione mista: il primo rango dell’unità di Pirazzo è sempre

composto da modelli armati di balestra. Il secondo rango e quelli

seguenti sono composti esclusivamente da Picchieri. Durante il

gioco, rimuovi normalmente le perdite dai ranghi posteriori, per

rappresentare il fatto che i Picchieri abbandonano la propria arma

in favore della balestra di un commilitone
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:32 pm

I SICARI DI VESPERO

Al soldo: i Sicari di Vespero possono

essere assoldati come scelta Truppe in

un esercito di Mastini della Guerra. I n

alternativa, possono essere assoldati

come scelta Truppe Speciali da altri

eserciti di Warhammer, ad eccezione

di Bretonnia.

Punti: Vespero e quattro Sicari

costano 125 punti. Queste sono le

dimensioni minime dell’unità. Puoi

aggiungere altri Sicari al costo di +10

punti per modello.

M AC AB Fo R Fe I A D

Vespero 4 6 5 4 4 2 6 3 8

Sicario 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Dimensioni dell’unità: 5+

Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli

(vedi sotto).

REGOLE SPECIALI

Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada,

abituati a battersi negli stretti vicoli delle città Tileane e ad

operare individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la

formazione aperta come spiegato nel regolamento di

Warhammer.

Mantello e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche

(una spada e un pugnale). Indossano anche un mantello che

avvolgono attorno al braccio con cui tengono il pugnale, allo

scopo di parare i colpi dell’avversario. I Sicari beneficiano quindi

di un tiro Armatura di 6+ in combattimento corpo a corpo.

OGGETTI MAGICI

Beffarda Maschera di Morte (oggetto incantato)

La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, è

l’ultima cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro

repentina dipartita. Per rappresentare il terrificante effetto della

maschera, Vespero causa paura ai propri nemici.

BALESTRIERI DI MIRAGLIANO

Al soldo: i Balestrieri di Miragliano possono essere assoldati

come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra.

In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare

da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e

Skaven.

Punti: Massimiliano Damira e nove Balestrieri costano un totale

di 180 punti inclusi Alfiere e Musico. Queste sono le dimensioni

minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Balestrieri al costo di

+11 punti l’uno.

M AC AB Fo R Fe I A D

Massimiliano 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Balestriere 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e balestra
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:32 pm

GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR

Al soldo: gli Sciacalli di Al Muktar possono essere assoldati come

scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,

possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti

di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Khemri.

Punti: Al Muktar, lo Sceicco Ahmed Shufti, Ibn l’Alfiere, un

Musico e due Sciacalli hanno un costo totale di 245 punti. Queste

sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri

Sciacalli al costo di +13 punti l’uno.

M AC AB Fo R Fe I A D

Al Muktar 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Sceicco Shufti 4 4 4 4 3 2 4 2 8

Ibn 4 3 3 3 3 1 3 0 7

Sciacallo 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni dell’unità: 6+

Equipaggiamento: arma bianca, scudo e Destriero.

REGOLE SPECIALI

Cavalleria Leggera: vedi p.117 del regolamento di Warhammer.

OGGETTI MAGICI

Lo Sceicco porta la Scimitarra di Dakisir, cimelio della sua tribù.

Il vessillo nero è portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che,

non potendo vedere il pericolo che fronteggia, è sempre nel vivo

dello scontro.

Scimitarra di Dakisir (arma magica)

Questa scimitarra è il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne

forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata

dai Nonmorti molto tempo fa. La lama è decorata con testi magici

dai caratteri dorati. Grazie a quest’arma impressionante, lo

Sceicco Ahmed Shufti beneficia sempre di un bonus di +1 in

Forza e di +2 in Forza nel turno in cui carica.

Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico)

Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo

aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.

I BALESTRIERI DI BRAG A N Z A

Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come

scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra.

Possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in qualsiasi

esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Skaven.

Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 185 punti inclusi Alfiere

e Musico. Queste sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi

aggiungere altri Balestrieri al costo di +11 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

B r a g a n z a 4 5 5 4 4 2 5 3 8

B a l e s t r i e r e 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 1 0 +

Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e

pavese. Luca Braganza è equipaggiato con arma bianca, pistola,

balestra e armatura pesante.

REGOLE SPECIALI

Pa v e s e : è uno grosso scudo che i Balestrieri possono conficcare nel

terreno. Per rappresentarlo, i Balestrieri equipaggiati con pavese

usufruiscono di un bonus di +2 al TA contro gli attacchi con armi

da tiro e contro i proiettili magici. Non hanno questo bonus nei

combattimenti corpo a corpo. Dunque un Balestriere in armatura

pesante con pavese ha un TA di 3+ contro le armi da tiro, ma solo

un 5+ in combattimento corpo a corpo.
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:32 pm

I VENATORI DI VOLAND

Al soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come

scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa,

possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti

di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia.

Punti: Voland e quattro Venatori costano in totale 195 p.ti, inclusi

Alfiere e Musico. Queste sono le dimensioni minime dell’unità.

Puoi aggiungere altri Venatori al costo di +24 punti l’uno.

M AC AB Fo R Fe I A D

Voland 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Venatori 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Destriero8 3 0 3 3 1 3 1 5

Dimensioni dell’unità: 5+

Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura

pesante, scudo, Destriero bardato.

BEORG URSIFORME

E GLI UOMINI ORSO DI URSLO

Al soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come

scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In

alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali

da qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia,

Alti Elfi, Elfi Silvani e Uomini Lucertola.

Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane

(l’Alfiere) e il Musico costano un totale di 255 punti. Queste sono

le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Uomini Orso

al costo di 8 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Beorg 4 5 0 5 5 3 3 4 8

Oerl 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Uomo Orso 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+

Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg

è un orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte con

artigli e zanne!

REGOLE SPECIALI

Furia: come tutti i Barbari Norsmanni, Beorg e i suoi uomini sono

soggetti alla furia.

OGGETTI MAGICI

Zanna dell’Orso (talismano)

Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro

simbolo del comando nella tribù di Beorg. Beorg la porta attorno

al collo. Il talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti

sarebbero fatali, conferendo un tiro Salvezza di 4+.

Stendardo dell’Orso (stendardo magico)

Oerl porta in battaglia il totem della tribù: l’intera pelle di un

orso, sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della

pelle è immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi

inarrestabile. Per rappresentare ciò, l’intera unità riceve un bonusdi +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:33 pm

I CAVALCALUPI DI OGLAH KHAN

Al soldo: i Cavalcalupi di Oglah Khan possono essere assoldati

come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della

Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta

Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di

Bretonnia, Impero, Nani, Alti Elfi ed Elfi Silvani.

Punti: Oglah Khan e cinque Cavalcalupi Hobgoblin, inclusi

Alfiere e Musico, hanno un costo totale di 190 punti. Q u e s t e

sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri

Hobgoblin al costo di +15 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Oglah Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7

Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Lupo 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Dimensioni dell’unità: 6-20

Equipaggiamento: arma bianca, lancia, arco, armatura leggera

e scudo. Cavalcano Lupi Giganti.

REGOLE SPECIALI

Cavalleria Leggera: vedi p117 del regolamento di Warhammer.

OGGETTI MAGICI

Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato)

Quando sono in grado di inseguire un nemico in fuga, i

Cavalcalupi di Oglah Khan sono obbligati a farlo e possono

aggiungere +D6 al movimento di inseguimento.

I GALLI COMBATTENTI DI

LUMPIN GALLETTO

Al soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come

scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra.

In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare

da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.

Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la

precisione Neddly) Zampone l’Alfiere e il Musico, hanno un costo

totale di 90 punti. Queste sono le dimensioni minime dell’unità.

Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Lumpin Galletto 4 3 5 3 3 2 6 2 9

Ned Zampone 4 2 5 2 2 1 5 1 8

Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Dimensioni dell’unità: 6-20

E q u i p a g g i a m e n t o : arma bianca e arco. Lumpin Galletto è

equipaggiato con arma bianca, arco, scudo e armatura leggera.

REGOLE SPECIALI

Schermagliatori: vedi p. 115 del regolamento di Warhammer.

GLI OGRI DI GOLGFAG

Al soldo: gli Ogri di Golgfag possono essere assoldati come scelta

Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In

alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da

qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.

Punti: Golgfag e tre Ogri, inclusi Skaff l’Alfiere e il Musico,

costano un totale di 285 punti. Queste sono le dimensioni minime

dell’unità. Puoi aggiungere altri Ogri al costo di +45 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Golgfag 6 5 2 5 5 4 3 5 8

Skaff 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Dimensioni dell’unità: 4+

Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante.

REGOLE SPECIALI

Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura ai propri nemici.
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:34 pm

I PIRATI SVENTRATORI DI DRONG IL LUNGO

Al soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere

assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini

della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta

Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di

Bretonnia, Nani del Caos, Elfi Silvani, Alti Elfi e Orchi e Goblin.

Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi Musico e Alfiere,

costano un totale di 195 punti. Queste sono le dimensioni minime

dell’unità. Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di

30 modelli, al costo di +12 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10

Pirati 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Dimensioni dell’unità: 10-30

Equipaggiamento: tante pistole!

REGOLE SPECIALI

Risoluti e Implacabili: fuggono e inseguono di 2D6-1". Possono

marciare anche entro 8" dal nemico.

Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo

sono i rriducibili (vedi p. 112 del regolamento). Nota che,

essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i pelleverde.

Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo,

ottengono un attacco addizionale, poiché combattono con una

pistola in ogni mano. Dato che sono armati con un’infinità di

pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti i loro

attacchi sono colpi di pistola a Fo4 con Penetrazione. I Pirati si

portano dietro talmente tante pistole che non hanno mai

bisogno di ricaricare, per cui mantengono sempre il bonus da

queste conferito, non solo durante il primo turno di

combattimento.

LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO

Al soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere

assoldate come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della

Guerra. Possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da

qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia.

Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 165

punti. Queste sono le dimensioni minime dell’unità. Puoi

aggiungere altre colubrine al costo di +100 punti l’una. Ogni

colubrina addizionale conta come un’ulteriore scelta Truppe Ra r e .

M AC A B Fo R Fe I A D

B r o n z i n o 4 5 5 4 4 2 5 3 8

D e s t r i e r o 8 3 0 3 3 1 3 1 5

S e r v e n t i 4 3 3 3 3 1 3 1 7

c o l u b r i n a 8 – – – 6 2 – – –

Dimensioni dell’unità: ogni colubrina ha un equipaggio di tre

serventi, dei quali uno cavalca un destriero.

Equipaggiamenti: arma bianca. Bronzino è equipaggiato con arma

bianca e armatura pesante. Cavalca un destriero.

REGOLE SPECIALI

A rt i g l i e r i a

Le colubrine di Bronzino seguono le regole sull’artiglieria

(vedi colubrine) alle pp. 122-123 del regolamento di Wa r h a m m e r.

Vi si applicano inoltre le seguenti eccezioni:

Piccolo calibro: la gittata massima di queste armi è di 24".

I colpi hanno Forza 7, infliggono D3 Ferite contro le quali non è

concesso nessun tiro Armatura.

Movimento rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo

di un destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ciò consente alla

colubrina e all’equipaggio di spostarsi di 8" (gli altri due serventi si

aggrappano all’affusto della colubrina). Le Colubrine Tr a i n a t e

possono marciare. Se la Colubrina Trainata viene caricata, i serventi

possono resistere o fuggire. Se fuggono, il pezzo d’artiglieria viene

velocemente agganciato al giogo, senza penalità al movimento. Se

la Colubrina Trainata viene raggiunta, viene distrutta.

Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a

corpo, il servente a cavallo combatte dal dorso del cavallo.

Schieramento: le Colubrine Trainate vengono schierate

separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come

unità indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle

colubrine, ma può cavalcare da un pezzo all’altro, oppure può agire

come Eroe indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine,

segue le regole per i personaggi aggregati alle macchine da guerra

(vedi p. 118 del regolamento).
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:34 pm

GLI SPARVIERI DI CAT R A Z Z A

Al soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come

scelta Truppe Rare in un esercito di Mastini della Guerra.

In alternativa possono essere assoldati coma scelta Truppe Rare da

un esercito dell’Impero.

Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 150 punti. Queste sono

le dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Sparvieri al

costo di +25 punti l’uno.

M AC A B Fo R Fe I A D

D e d a l o 4 4 4 3 3 2 3 1 8

S p a r v i e r o 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 5 - 1 0

Equipaggiamento: arma bianca e balestra leggera (è considerata

un arco).

REGOLE SPECIALI

Unità volante: come tutti i modelli di unità volanti, gli Sparvieri

possono volare e sono sempre s c h e rm a g l i a t o r i (vedere p. 106 del

regolamento di Wa r h a m m e r ) .

Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali.

Ciò lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare

agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli

Sparvieri non subiscono penalità per muovere e tirare, a meno che

non siano costretti a spostarsi a piedi.

ASARNIL IL CAVALCADRAGHI

Al soldo: Asarnil il Cavalcadraghi può essere assoldato come

scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Nota

che allo stesso tempo costituisce anche una scelta Eroe. In

alternativa, può essere assoldato come scelta Truppe Rare (in

questo caso costituirà anche due scelte Eroi!) solo dai seguenti

eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e Uomini

Lucertola.

Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un

totale di 460 punti.

M AC A B Fo R Fe I A D

Asarnil 5 7 4 4 3 2 7 4 9

Zannamorte 6 6 0 6 6 6 3 5 8

Dimensioni dell’unità: enorme!

Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura

pesante e scudo. Cavalca il Drago Zannamorte.

REGOLE SPECIALI

Zannamorte. Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio

grande, può volare, causa terrore ed è dotato di un soffio a Fo4.

Notare che Zannamorte NON conta come personaggio.

Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei Mostri

aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato

che preferisci.

OGGETTI MAGICI

Amuleto Cuordidrago (oggetto incantato)

Questo amuleto era uno dei potenti manufatti creati da Caledor il

Dominadraghi per i Principi Drago degliElfi Alti. Si dice che la

gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore

di una montagna, benedetta dallo stesso Caledor il

Dominadraghi.

L’abbagliante luce dell’Amuleto Cuordidrago rende confusa e

sfocata l’immagine di Asarnil e del suo Drago, come osservata

attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro

Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 7:34 pm

I PREDATORI DI TICHI HUICHI

Al soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati

come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra.

In alternativa possono essere assoldati come scelta Tr u p p e

Speciali dagli eserciti degli Uomini Lucertola o come Truppe Rare

in altri eserciti di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, tutto il

Caos, Nani del Caos, Skaven, Conti Vampiro e Khemri.

Punti: Tichi-Huichi e cinque Scinchi su Naggaronte, inclusi Alfiere

e Musico, costano un totale di 250 punti. Queste sono le

dimensioni minime dell’unità. Puoi aggiungere altri Scinchi su

Naggaronte al costo di +22 punti l’uno.

M AC AB Fo R Fe I A D

Tichi-Huichi 6 4 4 4 3 2 5 3 7

Scinco G. Cresta 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Naggaronte 8 3 0 4 4 1 1 2 3

Dimensioni dell’unità: 6-20

Equipaggiamenti: arma bianca, lancia, pelle a scaglie (6+) e

scudi.

REGOLE SPECIALI

Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi

le loro reazioni psicologiche sono più lente. Effettua i test di

Disciplina tirando tre dadi e scegliendo i due risultati più bassi.

Naggaronti: queste creature causano paura, sono soggette alla

stupidità e conferiscono ai propri cavalieri un bonus di +2 al tiro

Armatura invece del normale +1.

Nota che i Predatori di Tichi-Huichi utilizzano profili diversi da

quelli pubblicati in questo libro nella lista dell’esercito degli

Uomini Lucertola. Ciò perché essi sono Scinchi dalla Grande

Cresta e cavalcano una particolare specie di Naggaronte

conosciuta come Cornuta.

Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Pr e d a t o r i

beneficiano del favore degli Antichi. Appartengono ad una

generazione appositamente creata per una misteriosa missione

concepita millenni or sono e sono quindi pervasi da un’aura

protettiva. Ciò è rappresentato dal fatto che gli avversari non

possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando li

sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore

cala sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi la possibilità di fuggire.

I GIGANTI DI ALBIONE

Al soldo:Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da

un esercito di Mastini della Guerra e contano come d u e s c e l t e

Truppe Rare. Nessun altro esercito di Warhammer può assoldarli!

P u n t i : Hengus, Cachtorr e Bologs costano 450 punti.

M AC A B Fo R Fe I A D

H e n g u s 4 3 3 3 3 2 3 1 7

B o l o g s 6 3 3 6 5 5 3 S 6

C a c h t o r r 6 3 3 6 5 5 3 S 6

Dimensioni dell’unità: e n o r m e !

E q u i p a g g i a m e n t o: sia i Giganti che Hengus hanno un’arma bianca.

Magia: Hengus il Druido è un Mago di primo Livello e utilizza la

Sfera delle Bestie.

REGOLE SPECIALI

Il Bastone Oggum: Hengus ha un Bastone Oggum, uno speciale

oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul

bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare

i Giganti. Ma il suo potere non si limita a ciò, i Giganti infatti

faranno di tutto per proteggere il portatore del bastone. Ciò è

rappresentato dal fatto che finché i Giganti rimangono entro 6" da

Hengus, possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Inoltre,

Hengus beneficia di un tiro Salvezza di 4+.

Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli

indipendenti e possono muoversi separatamente, anche se non

possono unirsi a nessun reggimento. Il nemico guadagna i Punti

Vittoria separatamente per ogni modello ucciso. Hengus vale 100

punti, i Giganti valgono 175 punti l’uno.

Giganti di Albione: Cachtorr e Bologs sono bersagli grandi e

causano t e rr o r e. Nota che sebbene Cachtorr e Bologs abbiano un

nome proprio NON contano come personaggi. I Giganti

considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere.

Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un

combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando

chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la

direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come sagoma

d’effetto. I modelli sotto la ‘sagoma’ subiscono un colpo a Fo5 che

causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono attaccare e vengono

colpiti automaticamente in corpo a corpo. Se vanno in rotta mentre

sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante

necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche

quando muoiono.

In combattimento, è necessario tirare un dado una volta per turno

per determinare il comportamento dei Giganti. Contro altri b e r s a g l i

g r a n d i con un risultato di 1-3 i Giganti urlano e strepitano (i Giganti

non attaccano, ma il nemico perde automaticamente il

combattimento di 2 punti); con 4-6 i Giganti tirano una capocciata

(D6 colpi a Fo6, distribuiti a caso come per il tiro contro mostri

cavalcati). Contro avversari più piccoli i Giganti urlano e strepitano

con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 colpi a Fo 6

sull’unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro, prima però

verifica se cadono usando le regole sopra illustrate) e con un

risultato di 5-6 effettuano una s p a z z a t a (D6 colpi a Fo6 sull’unità,

distribuiti a caso come per le armi da tiro).iro per colpire.
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMar Apr 14, 2009 8:22 pm

Grazie delle informazioni.
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 11:54 am

Good Ok
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 12:20 pm

Ottimo lavoro, cmq facevi prima a mettere il link Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 12:48 pm

Bravissimo Ok
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Ziamo gli Orki e ziamo ztati fatti per kombattere e vincere."
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 1:06 pm

scusate ma perchè bretonnia non può avere mercenari? troppo orgogliosa?
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 1:12 pm

sì, dei nobili di bretonnia non si abbasserebbero mai a pagare qualcuno perchè combatta al posto loro
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 1:23 pm

capito!!!!! sono molto orgoglioso e questo può ritorcersi contro di loro!
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 1:24 pm

alcune volte....
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 5:17 pm

Io come orco accetto nel mio clan chiunque sia disposto a menare le mani
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 6:24 pm

devo ammettere che i mi piacerebbe schierare i pirati sventratori, perchè sono duri come gli sventratori, picchiano quasi allo stesso modo e hanno così tante pistole che gli cascano le braghe
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeMer Apr 15, 2009 6:27 pm

io invece vorrei giocare gli orchi corazzati di Ruglud , almeno avrei un pò di tiro davvero efficace ( balestre , armature pesanti e forza bruta orchesca )
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeVen Apr 17, 2009 5:29 pm

Secondo me sono sprecati. Se li fai muovere non tirano, se li fai andare in combattimento il tiro è sprecato. Io li ho usati per provarli come praticamente tutte le unità e non mi hanno mai convinto. Certo provare è sempre bello!
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeVen Apr 17, 2009 6:20 pm

no , io li userei per fare un pò di danni a ki ha le mega-aramature , con gli archi non fai una mazza Neutral
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeVen Apr 17, 2009 6:21 pm

sì, poi come modelli sono stupendi, e il back ground è altrettanto bello
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MessaggioTitolo: Re: mastini della guerra   mastini della guerra Icon_minitimeVen Apr 17, 2009 6:26 pm

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