Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al barbaro

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spada
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MessaggioTitolo: Guida al barbaro   guida - Guida al barbaro Icon_minitimeLun Giu 24, 2013 6:11 pm

Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.
Guida alle classi marziali
In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:
Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.
Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.
Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.
Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.


Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.
Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.


Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.


Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.
Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.


Adesso prendiamo in esame le varie classi:
Barbaro
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: Con il talento bonus e i punti abilità bonus, gli umani rendono bene come barbari, potendo già specializzarsi ai primi livelli, ottenere ira extra, più lunga o più possente. Se ci si aggiunge la mancanza di malus (e bonus) si può creare un ottimo barbaro con l’umano.


Nano: Con il bonus ad una delle caratteristiche più importanti ed un malus più che trascurabile, i nani fungono da ottimi barbari. Il movimento veloce mitiga il loro svantaggio in velocità (ed i nani non vengono rallentati dalle armature). Se a questo uniamo la capacità di esperto minatore con la protezione alle trappole del barbaro e le altre protezioni e capacità razziali (non ultima la scurovisione, per impugnare armi enormi senza la torcia in mano quando è buio), il nano si dimostra il candidato ideale. E poi gli piacciono le asce. Se poi si f il nano dei ghiacci o di pietra (+2 a forza, -2 o -4 alla destrezza), è ancora meglio.


Elfo: La penalità alla costituzione è troppo pesante per esse compensata pienamente dalla destrezza in questo caso (ira più breve, meno punti ferita, tempra più bassa per resistere a veleni e simili impedimenti). Certo le capacità di un elfo sono interessanti, magari ripiegando sugli elfi selvaggi (-2 ad intelligenza), diventerebbe un po più accettabile.


Mezzelfo: Prendete un umano e togliete talento bonus e punti abilità. Sommateci la metà delle capacità di un elfo e delle sue immunità, ed otterrete il risultato. I bonus alle abilità sociali, con il barbaro, non compensano la mancanza, forse dal punto di vista interpretativo.


Mezzorco: Bonus alla forza e malus a intelligenza e carisma? Dove devo firmare? Aggiungiamo la scurovisione e non serve altro (un barbaro di primo livello con ascia bipenne e 20 a forza infligge minimo dagli 8 ai 19 danni con un colpo, 57 con un critico, e se va in ira ancora meglio). Certo, sarà meno versatile di un umano, con quei punti abilità in meno, ma anche a fini interpretativi (inoltre e la sua classe preferita) è spontanea come associazione. Se poi inseriamo la variante per intimidire con la forza in ira ….


Gnomo: Malus a forza e bonus a costituzione? Associazione difficile. Perdendo di media anche 1-2 danni con le armi a causa della taglia, si potrebbe pensare che lo gnomo non sia un gran che come barbaro. Sbagliato. Si tratta di un abile cacciatore (ascoltare +2 e taglia piccola), inoltre potrebbe teoricamente lanciare poche magie, e meglio, parlare con gli animali delle tane (e viva i compagni tassi). Inoltre la velocità è migliorata dal movimento veloce. Un vero animale feroce (peccato per il bonus ad alchimia!).
Halfling: Malus a forza e bonus a destrezza, unità alla taglia più piccola? I bonus alle abilità fisiche e sensoriali non bastano a sopperire a tutto ciò, come associazione e persino peggiore dell’elfo. Punto.


Altre razze:
Golitah: +4 forza, +2 costituzione, -2 destrezza e siamo considerati di una taglia più grande (oltre a +2 a percepire intenzioni, solo scenico, e saltare e scalare, utilissimi, ci perdiamo solo con il Lep, ma possiamo usare i livelli di sostituzione raziale per arrivare a forza 30 al 1° livello, se siamo in ira, con un arma da 3d8 danni e critico per tre, fate voi se ne vale la pena


Orco: per un -2 alla saggezza, rispetto al mezzorco, aumentiamo la forza di altri 2. Siamo sensibili alla luce, ma possiamo abituarci, no?


Morfico: il morfico va in furia, che è simile all’ira e cumulabile, oltre a questo ci rimettiamo carisma e intelligenza, e ci guadagniamo un +2 a destrezza, oltre ad altri bonus, perfetto anche per le classi di prestigio


Punteggi di caratteristica:
forza: la caratteristica più importante, non basta mai.


destrezza: La terza o quarta caratteristica in ordine.


costituzione: La seconda caratteristica per importanza.


intelligenza: Non lo vogliamo stupido, ma un 10 è sufficiente.
Saggezza:  questa va tenuta media, alla pari con destrezza, per aumentare le capacità di resistere alla magia del barbaro e migliorare le sue percezioni.


carisma: Assolutamente inutile, specialmente con la variante per intimidire in ira.


Statistiche di classe:
dado vita: D 12, che altro dire, l’unica classe ad arrivare a tanto.


Bonus attacco base: il massimo, ovvio


Tiri salvezza: tempra alta e riflessi e saggezza non sono il massimo, ma ci accontentiamo.
Abilità:
Gradi: 4x per un combattente vanno più che bene, specie che alcuni tendono (non si sa perché) a fare barbari un po stupidi.


Addestrare animali: per addestrarsi la cavalcatura (non magica e non speciale), o un animale da caccia per aiutarsi nelle terre selvagge. Pochi gradi all’inizio bastano.
artigianato: molto flevour a fin interpretativi, altrimenti i gradi sono spesi meglio altrove.
ascoltare: per il barbaro è utile, in fondo deve sopravvivere, giusto?


cavalcare: se si sta pensando ad un barbaro fuori dagli schemi che combatte con lancia da cavaliere (arma a due mani), è ottima visto i danni moltiplicati (e quindi anche la forza, i poderosi, ecc …), altrimenti il movimento veloce è sufficiente.
intimidire: un po da scartare, salvo a fini interpretativi, diventa ottima con la variante per intimidre con la forza in ira (e magari i nemici se la svignano).


nuotare: visto il tipo di armature indossate (non parliamo di nani) un po di gradi qui, con un l’ausilio della forza fanno rimanere a galla.


saltare: abilità utile visto il movimento veloce del barbaro.


scalare: se non si sa dove impiegare i gradi (non si cavalca, non si addestra e non si è un mezzorco ad esempio), è la scelta più ovvia, ma meno di saltare.


sopravvivenza: abilità fondamentale, in fondo casa sua sono le terre selvagge. Certo gli manca cercare, ma altrimenti.


Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: competenza in armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e media e negli scudi è sufficiente per le esigenze della classe.
Movimento veloce: Ottima capacità, sempre utile in molte situazioni.


Analfabetismo: che dire, ci si dovrà fare l’abitudine a meno di spendere molti gradi o multi classare. Comunque non certo menomante e nello spirito della classe.


Ira: la capacità che contraddistingue il barbaro. Aumentare resistenza (fisica e mentale) e potenza  discapito della protezione per un breve periodo di tempo. Ci si potesse andare più spesso. E’ fondamentale sapere quando cadere in preda all’ira per non trovarsi affaticati troppo presto (specie se elfi) o sprecare gli utilizzi (ma un ira non usata non aiuta un barbaro addormentato o incapacitato).


Schivare prodigioso: per il barbaro è importante non essere colpito troppo facilmente, o di sorpresa, e questa capacità aiuta, inoltre è una manna contro i ladri e si ottiene presto (al secondo livello).


Percepire trappole: questo piccolo bonus, che aumenta nel tempo, si incastra con schivare prodigioso, e a volte può evitare dei danni (a volte).
Schivare prodigioso migliorato: la versione migliorata che mette definitivamente al sicuro il barbaro dai furtivi e simili attacchi per sempre.


Riduzione del danno: Dal settimo livello in poi, è come se i punti ferita del barbaro aumentassero ad ogni colpo. Particolarmente utile contro molti nemici deboli o rapidi e con poca forza. Un ottimo toccasana.


Ira superiore: un miglioramento dell’ira sia sulle caratteristiche che con i tiri salvezza. Solo bene.


Volontà indomita: dal 14° livello il barbaro ottiene un altro +4 contro gli ammaliamenti in ira (che con il bonus dell’ira lo porta a +Cool. Sebbene anche con l’ausilio di poca magia, una caratteristica saggezza decente, non si arrivi a diventare mediamente immuni dall’ammaliamento più potente in ira (ammaliatore medio, con incantesimi di livello 7 ha una CD 25, il barbaro +1 per la saggezza, +4 volontà, +2 magia, +7 capacità arriva solo a 24), è un ottima protezione (sicuramente migliore di ranger e guerriero).


Ira infaticabile: None essere più affaticati alla fine dell’ira non può fare che bene (specie in mezzo ad una lotta ancora aperta).


Ira possente: Il potenziamento finale dell’ira, per far divenire un barbaro un vero demone in battaglia.


Svilluppi possibili: Osservando il barbaro si vede una cosa chiaramente. E' una classe da distruzione, nessun combattente riesce a fare tanti danni come lui in poco tempo (e quindi risulta un ottimo tanck, perchè non assorbe i danni, ma costringe il nemico a pensare anche a lui vista la sua potenza). Si potrebbe pensare di specializzarlo in cariche devastanti e sfondare ogni dove e non sarebbe una scelta sbagliata. Costruirlo con attacco poderoso, incalzare, incalzare potenziato è sicuramente una scelta che paga (permette di abbattere diversi nemici vicini se ben strutturato), ma va ben ponderat ala scelta di cosa prendere dove, perchè abbiamo molti meno talenti di un guerriero (7 talenti al 18°, e dobbiamo specializzarci alla svelta per restare incisivi). Attacco in salto (raddoppiare il bonus del poteroso in salto, per fare +10 danni gratis) è sempre una buona scelta successiva, come anche i potenziamenti per l'ira (ira estesa (5 round alla volta di ira in più), ira possente (altro +2 a For e Cos e -2 alla CA)
Considerazioni finali: Il barbaro si può definire una classe molto interessante alla fine, con poche abilità azzeccate, che si potenziano con i livelli (e non come una sequela infinita di poteri non potenziabili, che perdono di Apeal avanzando), e che quindi risulta sia gustoso dal punto di vista ruoli stico che di ottimizzazione. Conviene pensare anche alle classi di prestigio. Il combattente orso è fenomenale per i modificatori che garantisce, e anche il combattente morfico nell'albientazione ebberon permette di creare un barbarbaro morfico formidabile. Il berseker furioso è una scelta particolare. Fornisce una potenza paurosa, ma risulta molto deleterio per i compagni del PG, salvo buoni TS sulla volontà (e quindi tenere una saggezza decente e possedere la riduzione del danno, così non distruggi un villaggio perchè un bimbo ti ha tirato con una cerbottana a pallini). Perdi due talenti (ira distruttiva e ira intimidatoria, sebbene con la variante di arcani rivelati di usare la forza per intimidire in ira, e non il carisma possa essere utile visti i nostri bonus mostruosi) nella progressione, ma ne può valere la pena. Se poi si è un forgiato è una scelta pià che ottima, visto che fino a che dura la furia si risulta praticamente immortali (fornirsi di rigenerazione è d'obbligo). Il consiglio è di prendere due difetti al 1° livello (mano tremula e disattento) così da prendere attacco poderoso, incalzare, ira estesa al 1° livello, ira intimidatori al 3°, ira distruttival al 6°, evitando con cura incalzare migliroato a questo punto. I Più previdenti prenderebbero in considerazione volontà di ferro al 5° (con un altro difetto, o al 6° senza), per evitare di uccidere i propri compagni, altrimenti il PG diventerà o un mostro oppure un tipo molto complessato. Pensare al goliath (e al suo livello di sostituzione razziale) per la riduzione del danno.
Altra possibilità è costruire il PG per la lotta corpo a corpo. Fino a che dura l'ira può spezzare a metà un drago di taglia grande, certo se gli finisce l'ira sono dolori. La costruzione migliore in questo caso è con un goliath visto che è considerato di taglia grande anche per queste cose, quindi si può arrivare al 1° livello ad un bonus totale di +17 (+8 per la forza, +4 del talento lottare migliroato, +4 della taglia, +1 del BAB), solo con 3 talenti (colpo senza armi, lottare migliroato, ira possente, con un ira dalla durata di 3+3+bonus base costituzione round). Se si dispone della variante di arcani rivelati è ancora meglio. Si evita lottare migliroato al primo livello (si prende bonus al 2°), robustezza al 1°, ma veramente importante (anche se tempra possente non sib butta mai via) è il +4 a lottare in ira dal 5° lviello. Si perdono gli schivare prodigioso ma ne vale la pena. Abbraccio della terra va preso subito dopo per fare tanti danni al nemico. Agli alti livelli perdiamo un po (per via delle riduzioni del danno nemiche), ma niente che dei guanti d'arme magici non possano rimediare. Certo, contro tanti nemici deboli ci perdiamo, ma quello che guadagnamo contro i singoli ne vale la pena (ho visto diversi incantatori morire contro simili barbari, e anche i guerrieri non possono mulinare le armi contro di noi, una volta che la nostra stretta da pitone comincia a girare. Se si dispone di abbastanza saggessa e si è disposti a perdere un po di ira, il maglio stermiantore risolve anche il problema della riduzione, visto che contro la maggior parte dei nemici al 4° e 5° livello da capacità molto utili. Ma si deve essere disposti a concedere.
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MessaggioTitolo: Re: Guida al barbaro   guida - Guida al barbaro Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 9:47 am

la classe di prestigio per eccellenza è il berserk come detto... ma stategli molto molto molto lontani voi altri PG!!!!

io ho visto crescere il mio mezzorco barbaro da quando era un puccioso di primo livello fino a quando è diventato un colosso distruttore al 50 livello... vedere volare critici da 700 danni non ha prezzo!!! chiedetemi pure per info
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MessaggioTitolo: Re: Guida al barbaro   guida - Guida al barbaro Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 2:13 pm

è si, il barbaro diventa un distributore di danno automatico se settato bene (in teoria pizze che vanno al massimo (circa) di 696 danni a pippa critica, ma parlo di livello 20, o anche un po prima, sebbene riesca a fare 7 attacchi a round, e un attacco completo in carica, e relativamente ad un goliath che si è ripreso il lep +1). tendenzialmente oltre il 25+ ho sempre teso ad evitare, diventava troppo metagioco per i miei gusti. complimenti per la pazienza però
della guida che ne dice un veterano come te? mi aspetto il peggio ovviamente!
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MessaggioTitolo: Re: Guida al barbaro   guida - Guida al barbaro Icon_minitimeMer Giu 26, 2013 2:24 pm

beh io alla fine ero un mix tra barbaro, berserker, guerriero, guerriero orso, mutaforma combattente, bruto combattente (non ricordo il nome esatto ma è la classe che sta sul manuale delle miniature) e guerriero dell'occulto (anche qua non ricordo il nome preciso ma è la classe che ti rispedisce in faccia gli incantesimi a danno diretto)


comunque per quanto possa essere forte un barbaro, un mago, un chierico o un qualsiasi altra cosa non sarà MAI e poi MAI a livello di uno psionico...

è oscenamente sgravo....
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MessaggioTitolo: Re: Guida al barbaro   guida - Guida al barbaro Icon_minitime

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