Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida al Samurai

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MessaggioTitolo: Guida al Samurai   guida - Guida al Samurai Icon_minitimeLun Giu 24, 2013 6:22 pm

Premessa doverosa: quello che ho scritto è frutto di esperienza personale al tavolo di gioco (quello che ho visto/sperimentato come giocatore o master), e sebbene giochi e masterizzi da anni, ovviamente questa non vuole essere una bibbia, specialmente per i livelli dal 16+ in cui ho giocato meno ammetto, quindi potrei essermi sbagliato (eventuali strafalcioni che mi saranno fatti notare causeranno mea culpa istantanei e correzioni dove occorre). Ho inserito prima una mia descrizione generale, per poi passare al setaccio le varie classi. E’ stato indicato anche, in base al colore, quanto buona sia un opzione per una certa classe (Rosso: pessimo, Nero: medio, Verde: buono, Azzurro: ottimo), che ho ripreso da altre guide che ho trovato su altre guide, e i cui autori ringrazio per la (sebbene non voluta) ispirazione.


Guida alle classi marziali


In D&D quando si parla di classe marziale? Le classi marziali si diversificano molto, forse più di qualsiasi altra categoria, per il modo in cui fanno la cosa in cui riescono meglio, il combattimento. Che si tratti di un brutale combattente da mischia, un devoto difensore del bene fornito di poteri speciali, un implacabile arciere o un abile spadaccino, tutti sono letali nelle situazioni in cui dimostrarsi abili nella lotta risulta importante. Ma una classe marziale è molto più di questo. Una cosa però le accomuna tutte. Sono classi con una curva di potere netta. Quando raggiungono il loro apice (solitamente nei primi livelli) poi tendono a calare in efficacia, se non ben ottimizzate. Non per questo risultano però da scartare. Prendiamo in esame le classi marziali:


Barbaro: un brutale combattente in mischia, capace di sopportare terribili ferite e muoversi al contempo con rapidità impressionante sul campo di battaglia.


Guerriero: Un abile combattente, che conosce tutti i trucchi del mestiere.


Lama Iettatrice: Un combattente opportunista che fa girare la fortuna dalla sua in battaglia e con limitate capacità arcane. Terribile nell’uno contro 1, in svantaggio contro i gruppi.


Maresciallo: Un abile comandante, in grado di ispirare e supportare gli alleati nelle loro lotte.


Monaco: Un agile e velocissimo combattente di arti marziali a mano libera (ma anche piede, testa, gomito …), con una grande forza interiore.


Paladino: Un combattente sacro, con poteri di guarigione, difese divine e una cavalcatura sacra, che punisce il male del mondo con la sua grande fede incrollabile.


Ranger: Un guardiano delle terre selvagge, rapido e letale, che può chiamare al natura in suo aiuto.


Rodomonte: Un agile spadaccino che “sacrifica” l’ingombro di una pesante armatura, a favore di una maggiore rapidità di movimento, una lingua sciolta e stoccate letali.


Samurai: Un combattente fedele al suo codice d’onore, tutt’uno con le sue lame ed in grado di intimorire i nemici con la sua sola presenza.


Samurai


Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe


Umano: vista la mancanza di versatilità della classe, talento e punti abilità in più fanno comodo come non mai


Nano: peccato per il carisma, altrimenti ruolisticamente stupendo (ma il nano del deserto si prende -2 a destrezza, per noi assolutamente accettabile)


Elfo: il malus alla costituzione è troppo grosso, e quindi è necessario giocare benissimo questo personaggio, senza concedere mai niente


Mezzelfo: bonus alle abilità sociali? Ricordiamo il nostro carisma e diciamo, scriviamo mezzelfo sulla razza


Mezzorco: malus a carisma (improponibile) e intelligenza (accettabile), per bonus alla forza e scurovisione (usando due mani è difficile avere la torcia), e se multi classiamo come esemplare raziale (mezzorco) ci prendiamo intimidire +4, cosa che serve a limitare i danni


Gnomo: ce lo vedete uno gnomo con due spade che sbraita? Legale poi? Io no, e andiamo avanti


Halfling: diminuiscono i danni, senza vantaggi considerevoli, potremmo provare (alla pari del mezzorco, ma meglio dello gnomo per utilità)


Punteggi di caratteristica:


forza: la più alta, noi dobbiamo fare danni


destrezza: in quinti  posizione al pari dell’intelligenza


costituzione: dobbiamo reggere ai colpi per menarli


intelligenza: vale la pena non avere un malus, ma più di li


saggezza: dobbiamo avere una grande forza di volontà, al 3° posto con la costituzione


carisma: le nostre capacità si basano su intimidire, e intimidire sul carisma, fate voi


Statistiche di classe:


dado vita: il D10 è la base dei picchiatori


Bonus attacco base: il massimo, e a noi serve tutto


Tiri salvezza: tempra alta e riflessi e volontà bassi sono la base (ci sarebbe stata una volontà più alta però)


Abilità:


Gradi: 2 gradi è il minimo sindacale, e non siamo comunque rozzi barbari, ma comunque teniamoceli


Artigianato: e che siamo, villici? Andiamo avanti


cavalcare: siamo nobili, e se avanzano gradi (dopo altre abilità), qui alcuni ci vanno


concentrazione: per meditare … non servirà a niente in termini di gioco, ma ruolisticamente fa la sua porca figura


conoscenze (nobiltà e regalità): l’etichetta è sempre utile, evviva la cerimonia del te (5 gradi e via)


conoscenze (storia): meno utile di nobiltà e regalità (se proprio avanzano gradi)


diplomazia: carisma alto impone di metterci dei  gradi (non possiamo sbraitare con l’imperatore, e poi le sinergie!)


intimidire: la classe si basa su questo, teniamolo al massimo


percepire intenzioni: i gradi sono pochi, ma qui servono


Capacità di classe:


Competenza in armi ed armature: competenza nelle armi semplici, da guerra e tutte le armature (non sentiamo la mancanza degli scudi), oltre al daisho, per noi bastano


Due spade come una: sarebbe stato meglio combattere con due armi, ma teniamoci questa versione indebolita (e poi fa ruolo)


Punizione kiai: Tipo punire il male del paladino, più debole ma più utilizzabile


Maestro nel iaijutsu: otterremo estrazione rapida con la katana (l’altra la usavamo già così), anche qui, estrazione rapida avrebbe fatto più comodo (facciamo un assicurazione sulle nostre spade, e portiamo la scorta)


Impaurire: cominciamo a demoralizzare i nemici (bello e scenico, peccato i senza mente)


Iniziativa migliorata: un talento bonus non guasta mai, e questo fa sempre comodo (peccato solo all’ottavo livello)


Impaurire di massa: tipo impaurire, migliore nelle masse deboli (stesso discorso di sopra)


Due come una migliorato: stesso discorso che per combattere con due armi (si sono sprecati)


Impaurire migliorato: aumentiamo intimidire (voglio la sfida barbaro samurai, a chi sveglia più vecchiette sorde)


Due spade come una superiore: a parte che il ranger prende la versione completa prima e noi la brutta copia dopo, abbiamo detto tutto


Presenza terrificante: questo è bello, peccato il livello, le restrizioni, i nemici immuni ormai a queste cose, ma finalmente abbiamo imparato l’educazione!


Codice di condotta: tipo quello del paladino, ma anche più funzionale secondo i casi (e poi puoi fare il ronin, che diciamocelo, è meglio del samurai!)

Sviluppo: esiste una possibilità per rendere più giocabile un samurai, ed è quella di prendere la classe di prestigio del Ronin. Ricordiamo questo, che la carica Banzai specifica "quando il personaggio carica", senza indicare a piedi o a cavallo. Quindi si può fare anche a cavallo. E non dice per forza con la catana, quindi si può usare la lancia da cavaliere. Il che vuol dire, che usando una lancia da cavaliere (arma a due mani), con attacco poderoso, i talenti relativi alla carica in cavallo e la capacità del ronin si possono fare: 1d10 (+(mod forza x1.5), +10+10+(bonus e altre cose varie) x2). Sono 65 danni di media a colpo in carica, potendo anche triplicarli (e portarli a 100 danni), passando sul nemico, con 3 metri di portata. E ricordiamo la morte per danno massiccio. Il tutto ottenibile piuttosto presto, già dal 7° livello. Questa combo (salvo ambientazione) è fattibile (anzi meglio) con un guerriero, anhce perchè il samurai ci perde i talenti, e il combattimento con due armi. Ma almeno in questo modo all'aperto viene rimesso in gioco il samurai. E quando è al chiuso sfrutto le due lame e intimidire. Uno dei grossi problemi del samurai è l'eccessiva specializzazione (impossibile), così risulta più versatile e giocabile.

Considerazioni finali: Una classe molto attesa e contestata. Specializzata solo con le sue katane e nell’intimorire i nemici. Ciò sarebbe bellissimo, se potesse fare anche altro. Perdi le tue lame e risulti debolissimo, peggio di un ranger o guerriero e contro nemici dalla forte volontà (o senza mente) i tuoi urli sono inutili. Alcune varianti aiutano, ma non basta. Fortunatamente la classe di prestigio del ronin, con cui si può fare molto male, viene in nostro aiuto, ma davvero non basta.
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