Classi abili:
si definiscono classi abili quelle con tanti punti abilità e molte capacità “utili”, che di solito fungono da esploratori e guarda spalle del gruppo … i fortunati del gruppo, non certo tipi pesanti, ma nemmeno degli sprovveduti. Alcuni 8come il ranger e il monaco, sono stati descritti in “classi marziali”, rientrando in entrambi i gruppi. vediamo quali sono:
Bardo: Il factotum del gruppo, lui ha tante abilità, esplora, lancia arcani, usa le armature e cura, oltre a sapere tutto di tutti e supportare tutti. Sembra un sogno, ma ricordiamoci che salvo il supporto non è specializzato in nulla. Per i gruppi poco numerosi è l’ideale. L’unico che non trova le trappole.
Esploratore: L’abile più resistente del gioco (con il suo D8 come dado vita), veloce e mobile, può infliggere grossi danni al momento giusto (e meglio di altri “specialisti” nel genere, come Ninjia e Ladri). Più a suo agio nelle terre selvagge che in città.
Ladro: Il classico esploratore, in grado di trovare ogni trappola e risultare invisibile, può anche parlare all’occasione, o colpire per fare malissimo se serve. Un furbo!
Ladro magico: Un ladro meno truffaldino, ma con la voglia matta dei poteri altrui. E’ la nemesi degli incantatori nemici, e più sono potenti, meglio è!
Ninjia: un ladro orientale. Non usa le armature, e velocissimo e invisibile (e al 2° livello non lo fa nessun altro!). Colpisce duro se e quando serve, e fugge alla stessa rapidità.
Esploratore
Razze: vediamo quale razze rendono al meglio con questa classe
Umano: talento bonus e punti abilità in più per una classe abile? Dove devo firmare?
Nano: non potendo sfruttare la capacità di trasporto per le armature, la lentezza che mina la schermaglia, il nano perde di apeal. Di buono ci sono i modificatori di caratteristica (bonus ad una utilissima, malus ad una inutile, tanto non parliamo e siamo degli associali!).
Elfo: Correre nelle terre selvagge ci viene naturale grazie ad i bonus alle abilità, la visione crepuscolare. Le caratteristiche per una volta non sono male
Mezzelfo: Se non fosse per il gioco di ruolo, ci sarebbe da sconsigliare questa accoppiata. Bonus ad abilità per noi inutili, per il resto siamo elfi depotenziati
Mezzorco: Il malus al carisma non ci tocca, ma l’intelligenza servirebbe. La forza può essere d’aiuto, come la scurovisione (muoviti nascosto con una torcia, poi mi dici), e poi ruolisticamente ci sta. Non il massimo, ma giocabile.
Gnomo: Bonus a costituzione? Buono. Malus alla forza? Possiamo farne a meno. Velocità 6 metri? Nonostante ascoltare bonus (e non useremo alchimia), possiamo fare dei trucchetti a noi utili e parliamo con gli animali delle tane. Se ci rassegniamo a fare pochi danni
Halfling: Taglia piccola, +2 a saltare, scalare, muoversi silenziosamente ed ascoltare. Aggiungiamoci il +1 con le armi da lancio e i modificatori di caratteristica. Perdiamo di movimento, ma se ci specializziamo nel lancio e nella schermaglia siamo cattivi ed invisibili. Al primo posto con umano ed elfo
Punteggi di caratteristica:
forza: alla pari con la saggezza e poco sotto la costituzione, utile per danni e alcune abilità
destrezza: la più importante, sia per la CA, che per l’iniziatica che per le abilità
costituzione: avere un malus è brutto, da preferire sulla forza
intelligenza: in seconda posizione, ci servono gradi
saggezza: se vogliamo essere veri esploratori, ci serve questa caratteristica. Forse non quanto la destrezza, ma altrimenti quasi al pari di intelligenza
carisma: inutile, se c’è un malus va qua
Statistiche di classe:
dado vita: D8, siamo una classe abile e ci tocca il DV migliore della nostra categoria
Bonus attacco base: Medio, ma va più che bene (quando mai faremo un attacco completo (ma con assaltare!)
Tiri salvezza: Riflessi alti e altro basso è nella media e ci stà con la classe (peccato la tempra!)
Abilità:
Gradi: Il massimo (8 gradi), e non possiamo lamentarci
Acrobazia: salteremo nella mischia e ci muoveremo molto, quindi questa abilità è un assicurazione sulla vita
artigianato: sebbene sia bello pensare ad un esploratore che si fabbrica le frecce e simili, spendere troppi gradi in queste abilità ci toglie altro ben più fondamentale
artista della fuga: la useremo mai? 5 gradi a utilizzare corde e la destrezza dovranno bastarci (noi non dobbiamo farci prendere)
ascoltare: siamo esploratori e dobbiamo avere buone percezioni, tenere alto
cavalcare: visto che schermaglia non funziona a cavallo (peccato non raddoppiare 10d6+ danni!), e che ci muoviamo meglio a piedi, perché spenderci gradi?
cercare: se ci facciamo scappare questa abilità ce ne pentiremo (e i gradi non ci mancano)
conoscenze (dungeon): mettere 5 gradi qui per la sinergia può essere utile
conoscenze (geografia): come sopra, ma di può si può evitare
conoscenze (natura): tra le tre conoscenze è quella più utile, e almeno 5 gradi sono d’obbligo, il resto dipende dal tipo di avventure, ma di solito qui gradi li mettiamo
disattivare congegni: visto che dobbiamo esplorar,e le trappole dobbiamo eliminarle noi!
equilibrio: alle volte farà comodo (è una di quelle abilità che non usi mai salvo quando ti salva la vita), metterci almeno 5 gradi fa comodo
muoversi silenziosamente: siamo esploratori e tenere al massimo questa abilità ci salverà la vita
nascondersi: siamo esploratori e tenere al massimo questa abilità ci salverà la vita
nuotare: niente armature pesanti? Ci siamo capiti!
osservare: siamo esploratori e dobbiamo avere buone percezioni, tenere alto
parlare linguaggi: alle volte una lingua in più fa comodo per trovare lavoro, ma vista la mancanza di abilità sociali e il carisma sotto i piedi, dovremmo limitarci molto con questi gradi (se proprio non sappiamo dove metterli o ci serve assolutamente per lavoro!)
saltare: ci muoveremo molto, e useremo sicuramente qualche grado in questa abilità
scalare: ci muoveremo molto, e useremo sicuramente qualche grado in questa abilità
sopravvivenza: staremo soli nelle terre selvagge e siamo “esploratori”? ci serve al massimo, chiuso
utilizzare corde: la useremo molto poco, e quelle volte ci vorranno molti gradi, quindi la scelta stà se i gradi non mancano
Capacità di classe:
Competenza in armi ed armature: le armature leggere rientrano nelle specifiche della classe, e le armi semplici più poche scelte utili ci bastano per l’offesa (tanto quando fai 10D6 da schermaglia cambia poco che tu usi un pugnale da 1d4 o uno spadone da 2d6, no?)
Schermaglia: La nostra base, i nostri danni, dovremmo impiegare abilità e talenti per farle fruttare (e magari la capacità assaltare del barbaro totemico, per farci un attacco completo!). Come i ladri (ma meno) ci troveremo in difficoltà con alcuni nemici
Scoprire trappole: siamo una delle 5 classi del gioco (su 33) che trova le trappole a CD 20+ e quelle magiche, solo da amare
Schivare prodigioso: bellissima capacità che otteniamo presto e che ci salverà la vita quando saremo incauti o sfortunati
Tempra da battaglia: piccolo bonus che sale pian pianino (ma proprio piano), per i TS sulla tempra (non il nostro punto forte) e alle prove di iniziativa (per non restare indietro), niente da dire (se era più corposo, ma non si può avere tutto)
Movimento veloce: specialmente utile per nani, halfling e Gnomi, aumentiamo la velocità (dopo ma meglio di un barbaro, ma meno di un monaco, ma noi facciamo più danni!)
Passo senza tracce: da adesso gli altri esploratori non magici ci faranno un baffo
Talenti bonus: bella possibilità che ci da alla fine 4 talenti bonus da una lista abbastanza utile
Eludere: lo prendiamo solo al 5° livello, ma ci farà risparmiare parecchi PF (i soffi dei draghi e le palle di fuoco ci faranno un baffo!)
Andatura impeccabile: buona cosa, peccato che il gruppo non ci starà più dietro (e già ci muoviamo più svelti), peccato che proprio contro la magia non funzioni, ma ruolisticamente …
Mimetismo: bellissima capacità che condividiamo con i ranger (ma noi facciamo prima), ci rende ancora più invisibili
Percezione cieca: essere sorpresi ormai non ci capiterà più, benissimo questa capacità
Nascondersi in piena vista: miglioriamo il mimetismo, che dire, perfetto
Movimento libero: miglioramento di andatura impeccabile, peccato arrivi tardi, ma veramente insostituibile
Vista cieca: e alla fine della nostra carriera ormai niente potrà più sorprendersi, non arrivasse così tardi ci piacerebbe di più
Considerazioni finali: la miglir classe abile del gioco, con il D8, 8 punti abilità e capacità speciali utili. Inoltre il suo bonus di dnano (la scermaglia) è il migliore di tutti, senza dubbio facile da fare (o visto gente usare armi con portata in campo aperto (specialmente felinidi) che con i giusti talenti facevano (al 18° livello) 40d6 danni bonus (capisco che sono di media solo 120 danni per tale livello, ma non sono comunque pochi per un non picchiatore). Le sue capacità speciali di alto livello poi sono meglio del tanto osannato ladro. Ci manca scassinare serrature, ma otteniamo troppi vantaggi in cambio.