Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida alla creazione del gruppo

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2 partecipanti
AutoreMessaggio
spada
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spada


Maschio
Numero di messaggi : 172
Data d'iscrizione : 18.04.13

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MessaggioTitolo: Guida alla creazione del gruppo   guida - Guida alla creazione del gruppo Icon_minitimeMer Lug 10, 2013 10:46 am

Questa guida non vuole essere un rigido codice di istillazione per gruppi di avventurieri, cosa della quale sono estremamente contrario, ma anzi, un supporto per tutti quei gruppi più interessati al gioco di ruolo che altro, ma che in questo modo riescono ad ottimizzare al meglio le loro scelte, coadiuvando gli altri personaggi e giocatori durante l’avventura.


Partiamo da questo presupposto. Un gruppo ottimizzato di personaggi comprende almeno un membro delle seguenti categorie, altrimenti risulta troppo focalizzato e quindi vulnerabile. Inoltre se troppi Pg fanno la stessa cosa, il divertimento ne verrà minato perché nessuno riuscirà a ritagliarsi un suo spazio. E a prescindere dalla classe si può riuscire a ritagliarsi un proprio spazio con talenti, abilità e altro.


*Nota sulle categorie: Non vogliono essere rigidi e inflessibili parametri, e i personaggi faranno anche altro, ma questo è quello che fanno meglio e nella maggior parte del tempo, e quello che gli altri si aspetteranno da loro per riuscire al meglio.


In ogni gruppo di avventurieri, si finisce di ricadere in una delle seguenti categorie.


Thank: Il thank è un muro, il suo ingrato lavoro è assorbire (e attirare) i danni più ingenti, per proteggere gli altri e permettergli di fare il loro lavoro. I thank non infliggeranno più danni degli altri (di solito) e non saranno loro a dettare i ritmi della battaglia. Come detto un lavoro ingrato. Ma specialmente ai bassi livelli, difficilmente si riuscirà a fare a meno di questi grossi amiconi, che a livello di danno arrivano comunque secondi. I migliori per questo ruolo sono i guerrieri, capaci di mantenere fermamente una posizione incassando colpi, i paladini (supportati dai poteri magici) e i barbari, più che capaci di attirarsi e incassare molti danni, a causa della loro potenza spaventosa. Rientrano nella classe anche quelli che dispongono di un buon DV (D10+) e pesanti armature o protezioni equivalenti.


Lama di cristallo: I veri distributori di danno del gruppo di avventurieri. Fanno molti più danni dei thank ed è questo il loro lavoro. Inoltre essendo solitamente più ignorati (grazie a thank e controller) dei thank, riuscendo a lavorare e fare danni più a lungo. Allora perché non fare tutti lame di cristallo? Lo dice il nome, la loro fragilità. Senza i thank ad incassare e i controller a dirigere le situazioni, riuscirebbero a fare molti meno danni. In sintesi, sono i personaggi che fanno più danni, e anche quelli che riescono a prenderne di più, quando qualche cosa va storto. Ricadono in questa categoria incantatori che si specializzano nell’offesa diretta (solitamente invocatori, warlok, stregoni e maghi combattenti) e tutte le classi con dadi bonus al danno (come ladri, esploratori, ladri magici (ma meno), ninjia) e classi similmente abili (come i rodomonti).


Controller: Se un gruppo di D&D fosse equivalente ad un gruppo musicale, il controller sarebbe il batterista del gruppo. Lui da il ritmo, permettendo al Thank di sopravvivere e alle lame di cristallo di fare i loro danni in relativa sicurezza. Fa questo grazie a magie di modifica del territorio (creazione di muri, portali, intralcia menti vari), la modifica delle condizioni di battaglia (velocità, oscurità, lentezza e simili), il controllo diretto (con tutte le influenze mentali), il supporto con l’evocazione delle creature, la cura, il buff (potenziando il gruppo) e il debuff (depotenziando i nemici, guai a fare il contrario). Da non dimenticare per chi lo fa, di aggiungere agli scontri i propri compagni animali, costrutti e non morti, non che alleati e simili. Da non dimenticare la difesa magica del gruppo. Un gran minestrone, ovviamente praticamente nessun controller fa tutto, ma di solito si specializza in una, due o tre di queste, con particolare enfasi sul controllo del territorio (di solito). Un lavoro ingrato e pesante, che rischia di far venire manie di grandezza alle menti deboli. Ma se fatto bene, fa sopravvivere il gruppo anche negli scontri più difficili. I migliori in questo campo sono i maghi/chierici/druidi/wu-jen/sugenia (grazie alla loro magia), gli artefici (grazie agli oggetti magici) e i bardi (grazie ai supporti di musica bardica).


Utility caster: Non sono i personaggi più eclatanti, ma quel volare, scassinare o simili (oltre alle divinazione e agli incanti simili) non sono proprio da sottovalutare. Certo non sarà il più esaltante dei personaggi, ed è meglio che si specializzi anche in altro, ma un gruppo sentirà la mancanza di questo incantatore. I maghi, grazie all’enorme scelta di incantesimi, come anche gli artefici e meno druidi e chierici, sono le scelte migliori per questo ruolo.


Face: La faccia del gruppo, che negozia, tratta e fa da portavoce. Ruolisticamente bellissimo, in combattimento si perde parecchio mordente. Inoltre anche gli altri alle volte vogliono parlare (evitate che lo faccia il monaco). Solitamente i bardi, gli stregoni, i worlok grazie all’alto carisma e agli aiuti magici se la cavano bene in questo ruolo. Anche i chierici possono dire la loro, come gli ammaliatori (specialmente con la variante di arcani rivelati).


Skill Money: Servono punti abilità? Lui ne ha tanti. Ladro e esploratore fanno da padroni, ma anche il ranger, il bardo, i ladro magico e il ninjia non si piazzano male. Di solito inoltre, oltre agli alti punti abilità di base, l’intelligenza è una delle loro priorità, alzando ancora i punti abilità finali. Se si focalizzano sono incredibilmente abili, ma la loro chiave e la versatilità, riescono a rendere benissimo in ogni ruolo, e  specialmente ai bassi livelli, prendono il posto degli incantatori (e +30 a nascondersi è sempre meglio di invisibilità, ma anche +15 basterebbe a fare la differenza, perché non si è soggetti a vedere invisibilità o a campi anti magia. Solitamente negli scontri si ricade nella categoria delle lame di cristallo.



 

L’equilibrio: E’ questa la chiave, l’equilibrio del gruppo secondo queste specializzazioni a portare al successo, come una serie di ingranaggi che funzionano alla perfezione insieme. Prenderò in considerazione i gruppi da 3+ personaggi (massimo 7, poi dirò perché 7-), perché in meno non è proprio D&D.


Gruppo da 3: In 3 è necessario svolgere bene almeno due ruoli nel gruppo. Il modo migliore è possedere un thank per assorbire i danni (e di solito farà solo quello), una lama di cristallo/skill money (per fare danni e supportare con le sue abilità, e a seconda di come finisce anche per fare il face), e un controller. Il problema a questo punto è, preferisco un controller che controlli il territorio, buffi e modifichi le condizioni o uno che mi curi? In questi i casi i druidi sono la scelta migliore per la versatilità, ma anche gli artefici sono ottimi, ed inoltre compagni animali/costrutti forniscono ausilio al gruppo. Pensare al barbaro come thank, per supportare l’unica lama di cristallo nei danni, può essere utile.


Gruppo da 4: qui occorre un thank, 2 lame di cristallo e un controller, per un gruppo ottimo e offensivo (non mancheranno utility caster, skill money e face grazie alle due lame di cristallo). Una buona scelta per il controller potrebbe qui essere il mago. Altra possibilità per un gruppo meno incisivo e più tattico, ricade nella classica scaletta. Due controller (uno divino (che funge anche da face) e uno arcano, che fa nahce da utility), uno skill money (che funge anche da lama di cristallo) e un puro thank. Si sarà ottenuto un gruppo bilanciato, che incassa, infligge e dirige i danni rimanendo bilanciato nel resto delle situazioni.


Gruppo da 5: qui cominciamo a divertirci. Rimane un solo thank, ma a questo punto possiamo avere sia due lame di cristallo che due controller, così da fare veramente paura e poter tenere una specializzazione secondaria per ognuno. Se poi il thank è un paladino, risolviamo agli skill money il problema del face.


Gruppo da 6: La scelta è ardua. Più di due controller sono inutili (e uno deve rimanere controller/mentre l’altro fa il controller/face, se divino), quindi tenendo sempre un thank si possono prendere fino a 3 lame, così da fare veramente tanti danni. Se i controller fanno bene il loro lavoro va bene così (se poi ci uniamo costrutti/omuncoli/famigli/cavalcature/non morti/compagni animali, sempre che vadano tutti d’accordo, ci ritroveremo ben di più di un thank), altrimenti rinunciare ad una lama per prendere un altro thank, ma di solito, sei fai il controller, risulti esperto, e quindi solitamente non serve.


Gruppo da 7+: Il talento autorità. Se il face del gruppo prende questo talento ci ritroviamo un altro thank di supporto. Se siamo 4 o tre risulta quasi un obbligo, in 5 è positivo, ma in 6 e veramente ghiotta questa possibilità. Riusciamo a mantenere altissimo il target di danno, difendendo bene tutti i membri del gruppo anche in caso di difficoltà, controllando la situazione come vogliamo. Cosa chiedere di più?
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moongoblin
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MessaggioTitolo: Re: Guida alla creazione del gruppo   guida - Guida alla creazione del gruppo Icon_minitimeLun Lug 29, 2013 6:00 am

Carina come guida, vorrei far notare agli utenti meno esperti, a cui è diretta che si riferisce alla versione 3.5 del gioco e forse anche a quelle precedenti, ma non alla 4.0 dove i principi generali sono quelli ma le cose funzionano in maniera diversa
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