Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Guida provvisoria Elfi Oscuri

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MessaggioTitolo: Guida provvisoria Elfi Oscuri   guida - Guida provvisoria Elfi Oscuri Icon_minitimeMer Set 25, 2013 7:09 am

Purtroppo questa guida varrà solo per qualche giorno quindi non l'ho rifinita. Intanto è così, poi col nuovo libro verrà aggiornata!

Viste le richieste ecco la mia personale guida sullo stile di gioco degli Elfi Oscuri che consisterà in considerazioni frutto della mia esperienza sul campo con questo esercito. Vorrei sottolineare che quanto segue non costituisce verità assoluta ma solamente un'analisi personale sebbene abbia cercato di essere quanto più obiettivo possibile.

Detto questo, giovani Druchi, impugnate la vostra Drannach e seguitemi nelle gelide terre di Naggaroth.

Il giocatore che si accinge ad formare un esercito di Elfi Oscuri dovrebbe per prima cosa capire le peculiarità di questo esercito: essendo Elfi disponiamo di statistiche medio alte ad eccezione della Forza e della Resistenza (quest'ultima in particolare è la nostra più grande pecca), essendo oscuri siamo malvagi e odiamo tutti; grazie alla regola Odio Eterno, quasi tutte le nostre unità hanno la regola Odio, inoltre contro gli Alti Elfi (possano essere sterminati!) ripetiamo i tiri per colpire in CaC ogni turno.

In generale il nostro esercito è abbastanza rapido orientato al Corpo a Corpo ed alla Magia, una monotiro è fattibile ma oltre a risultare noiosa rimane anche meno competitiva delle altre varianti.

Scendendo nel dettaglio si possono raggruppare le liste in 3 categorie classiche tutte supportate in maniera più o meno importante dalla magia:

Lista da Corpo a Corpo: questo tipo di armata utilizza in grandi quantità le truppe da Corpo a Corpo (soprattutto di fanteria), affiancate da schermini (piccole unità veloci utili a coprire la linea di tiro avversaria ed ostacolare le cariche) e supportate da magia di potenziamento e maledizione. Una variante di questa categorie è la famosa "Monostreghe" di cui parleremo più avanti.

Lista da Tiro: si tratta di un'armata con pochissime unità da corpo a corpo e un'enorme schiera di tiratori (balestrieri, ombre e baliste). Ovviamente la lista è molto aleatoria e lascia molto poco spazio alla strategia, la sconsiglio.

Lista bilanciata: è la classica lista che può dire la sua in tutte le fasi ma non eccelle in nessuna (a parte la magia forse). Giocarla richiede una buona dose di tattica in fase di schieramento e movimento unita alla capacità di far lavorare insieme le nostre truppe.

Qualunque lista andrete a giocare dovrete sempre tenere a mente una cosa: nel nostro esercito Tiro e Corpo a Corpo sono abbastanza particolari in entrambi i casi infatti avremo molti attacchi ma poca forza, un limite abbastanza grande e con cui dovrete imparare a convivere sfruttando al meglio le unità d'élite in combattimenti veloci e "sicuri".




LA LISTA



Con queste premesse andiamo ad esaminare ogni unità disponibile, per comodità inizieremo dalle truppe tenendo per ultimi i personaggi.

Laddove non specificato viene sottinteso un profilo classico da elfo:

M5 AC4 AB4 Fo3 R3 Fe1 I5 A1 D8
TRUPPE

Gli elfi oscuri dispongono di una scelta abbastanza limitata di truppe ma possiamo contare su unità dal profilo elitario con un costo abbastanza contenuto.




Guerrieri Elfi Oscuri

I guerrieri costituiscono la spina dorsale di quasi tutti gli eserciti; essendo equipaggiati di base con picche e armature leggere sono un'unità dal carattere difensivo. Vale sempre la pena dotarli di scudo (+1 pt. a modello) e del gruppo comando (per 15 pt. è davvero regalato).

Lo scopo principale che hanno in partita è fungere da porta-maghe ma se in numero sufficientemente alto (25+) possono anche svolgere il ruolo di "incudine" per una successiva controcarica.

Tra gli stendardi che potete equipaggiare vale la pena di citare lo stendardo della disciplina (che da per 10 pt. un +1 in Disciplina e la perdita dei benefici della regola Presenza Ispiratrice); esso è utile quando il vostro generale è una Somma Incantatrice, intruppandola nei picchieri la sua disciplina sale a 10 e questo valore viene passato alle unità entro 12" grazie alla regola Presenza Ispiratrice.




Elfi Oscuri Balestrieri

I balestrieri sono la nostra unità base da tiro, con un profilo identico a quello dei guerrieri; sono dotati di balestra a ripetizione (che spara 2 quadrelle a Forza 3) ed armatura leggera. Esistono due filosofie di pensiero sull'uso di queste truppe, entrambe valide:

  • Classico: pure truppe da tiro abbastanza statiche in unità da 10 che vessano il nemico dalle retrovie. Il gruppo di comando è da evitare, forse solo l'alfiere ha un senso negli scenari "Sangue e Gloria"
  • Da combattimento: una configurazione che prevede l'utilizzo dei balestrieri come sostituti dei picchieri. Vengono equipaggiati con scudo e schierati in unità da 20-25 modelli disposti su due ranghi che si compatteranno in ranghi da 5 modelli al momento del CaC. Questi ibridi sono leggermente meno incisivi in combattimento e nel tiro a livello di offesa ma sono più protetti e permettono di risparmiare punti.




Corsari delle Arche Nere

Rispetto ai guerrieri armati di lancia, con cui condividono il profilo, i Corsari sono un'unità più aggressiva: grazie alle due armi a una mano godono di due attacchi a testa e l'assenza dello scudo è compensata dal Mantello di Drago Marino che contro il tiro porta il TA addirittura a 4+.

La regola schiavisti è un'aggiunta carina sebbene poco incisiva, mentre lo scambiare la seconda arma con il balestrino a ripetizione è una pessima scelta visto che limita il potere offensivo dell'unità senza fornirle nulla di rilevante.

Tra gli stendardi acquistabili ricordiamo lo Stendardo del Serpente Marino, pensato appositamente per i Corsari, che fornisce loro la regola furia (portando a 3 gli attacchi per modello) e lo Stendardo dell'Assassinio, una copia economica dello Stendardo Affilato che fornisce penetrazione (utile quando si attacca a Forza 3).

Nel complesso è un'unità che sa dire la sua e grazie ai potenziamenti è molto più incisiva dei picchieri in CaC (ovviamente il prezzo per modello è maggiore). Il numero minimo di modelli per unità dovrebbe essere 20 ma sono raccomandati 25-30.




Cavalieri Oscuri

La nostra unità di cavalleria leggera ha avuto una storia travagliata dai fasti della settima edizione alla decadenza nei primi anni dell'ottava, ultimamente, soprattutto nei tornei con limitazioni (Euro, svedesi, ecc...) molti giocatori (me compreso) li stanno rivalutando.

Fermo restando che si tratta di un'unità semisacrificabile, da schierare con non più di 5 modelli rigorosamente senza gruppo comando, presenta alcuni importanti vantaggi rispetto all'altro schermino, le arpie.

La regola Odio Eterno, unita al +1Fo in carica dato dalla lancia ed al profilo elfico, permette all'unità di aver facilmente ragione di altri schermini e delle macchine da guerra.

La loro pecca più grande è la fragilità: il TA 5+ garantisce poca protezione e c'è un reale rischio di perderli contro il tiro leggero avversario; questo ci obbliga ad essere molto cauti nello schieramento e ad approfittare dell'avanguardia per raggiungere velocemente una posizione di vantaggio.

Sulla scelta dell'equipaggiamento, se da un lato lo scudo è da evitare (poiché annullerebbe la regola cavalleria leggera), dall'altro è dibattuta la scelta della balestra a ripetizione: generalmente andrebbe evitata visto che farebbe impennare il costo per modello a 21 pt. ma a mio parere può trovare spazio in una lista molto mobile in cui non si vogliono schierare troppe truppe da tiro fisse come i balestrieri.




Arpie

Abbiamo già citato questa unità parlando dei Cavalieri Oscuri, ora la vedremo in dettaglio.

Le arpie sono sicuramente una buona aggiunta ad un esercito di Elfi Oscuri, essendo una truppa volante, con 2A a modello ad un prezzo quasi irrisorio.

Certo non sono esenti da pecche: AC3 unita all'assenza della regola Odio Eterno vi faranno tremare al momento di tirare per colpire mentre D6 le farà scappare alla prima occasione; non da ultimo il loro costo non è considerato nell'ammontare del 25% di punti da dedicare alle truppe.

I5 in CaC e la regola schermagliatori compensano abbastanza bene l'assenza di protezione.

Ogni unità dovrebbe essere di 5-6 modelli da schierare in un solo rango o in formazione 3x2 quando è necessario limitare i modelli a contatto o in caso di Area di Schieramento sovraffollata.

I loro obiettivi sono gli stessi dei Cavalieri Oscuri anche se potrebbero avere qualche difficoltà contro modelli a R4

TRUPPE SPECIALI




Streghe Elfe

Le streghe elfe sono un'unità offensiva che in CaC porta moltissimi attacchi sebbene a forza bassa. Il profilo è quello classico degli elfi con un utile I6. Grazie alla combinazione di furia e due armi ad una mano, ciascuna strega gode di 3 A venefici.

Sono inoltre immuni alla psicologia e se nell'area d'effetto di un calderone anche determinate (questo va sempre giocato quando ci sono le streghe).

In una lista bilanciata il numero minimo di modelli per essere giocate con successo va dai 15 ai 20 modelli ma in liste impostate sul combattimento si possono vedere anche unità da 30.

il valore basso di forza può essere compensato dallo Stendardo dell'Assassinio, mentre lo Stendardo della Fiamma Eterna è utilissimo in caso di avversari rigeneranti e con ferite multiple.

In partita le streghe andrebbero mandate in combattimenti in cui si prevede una vittoria veloce in quanto non dispongono di alcuna protezione. in piccole unità sono poi ottime per controcariche e cariche sul fianco ma in questo caso dovrete fare attenzione al tiro leggero che potrebbe renderle poco incisive al momento della carica.




Ombre

Le ombre sono un'unità di schermagliatori esploratori adatte a liste veloci ed elusive.

Con un profilo sopra la media, addirittura per un elfo, sono particolarmente abili con la balestra a ripetizione e hanno la possibilità di scegliere l'equipaggiamento per il CaC tra doppia arma a una mano (forse la scelta migliore assieme a quella di lasciarle lisce) e grande arma (scelta costosa e rischiosa poiché, essendo unità abbastanza piccole, l'attaccare per ultimi in corpo a corpo può significare una disfatta ancor prima di aver portato un colpo).

Sia l'opzione per il campione sia quella per l'armatura leggera sono abbastanza inutili, la prima perché per il suo costo acquistiamo un'ombra in più, la seconda perché un TA al 6+ non protegge nemmeno dagli sputi.

Riguardo la dimensione dell'unità, il numero di modelli dovrebbe andare dai 6 agli 8 in formazione 3 x 2 o 4 x 2.

il ruolo in partita è chiaramente di disturbo ma non dovrebbero essere usati come schermini visto il costo.

La capacità di avvicinarsi in esplorazione al nemico è davvero utile visto che non saranno poche le volte in cui potremmo colpire con le balestre al 3 +, una vera delizia contro le unità poco protette.

Il corpo a corpo andrebbe cercato solo contro unità leggere o comunque solo dove si è sicuri di vincere.




Carnefici di Har Ganeth

Si tratta di una truppa d'élite con alti valori di Fo e AC. I punti di forza dell'unità sono la regola colpo mortale e l'elevata forza degli attacchi (6), la regola Khainiti li rende poi determinati quando sono nell'area d'effetto di un calderone.

Il limite maggiore per questa unità è la fragilità: R3, Ta 5+ ed attacca sempre per ultimo non sono una buona miscela!

il limite di 25 pt. nella scelta dello stendardo aggiunge al danno la beffa, impedendoci di comprare l'altrimenti fondamentale stendardo di Hag Graef.

In definitiva i Carnefici sono una truppa che difficilmente entrerà in liste competitive perché ha bisogno di una lista costruita intorno che li supporti nelle loro mancanze (calderone per il doppio attacco, bsb per lo stendardo, ecc...).




Cavalieri su Naggaronte

La nostra cavalleria pesante ha un profilo decisamente sopra la media (in cui spicca D9 che riduce i malus dati dalla stupidità) e possono essere una buona unità da CaC se giocati almeno in 10 modelli.

Con un TA al 2+ e la possibilità di acquistare stendardi ed oggetti carini per il campione si possono settare in modi interessanti.

Come per i carnefici tuttavia non siamo ai livelli di competitività di altre unità e quindi, vuoi per il costo, vuoi per la mancanza di quel TA 1+, spesso vengono lasciati in vetrinetta.

A mio parere trovano spazio in liste basate sul CaC pesante e veloce, giocati in due o tre unità da 10 modelli con gruppo comando o in unità da 5 lisci per le controcariche.




Carro dei Naggaronti

Il nostro è uno dei carri migliori tra gli eserciti di Warhammer per un prezzo onesto: tolto il "basso" valore di M e la remota possibilità di fallire il test di Stupidità (D9), per 100 punti netti abbiamo un pezzo che causa paura, è immune alla psicologia e in CaC porta D6+1 colpi d'impatto a Fo5 più gli attacchi a Fo5 degli aurighi e quelli a Fo4 dei Naggaronti.

Ciliegina sulla torta sono le due balestre a ripetizione che possono rivelarsi davvero utili per eliminare o sfoltire senza sprechi schermini o modelli singoli come fanatici o squadre arma Skaven.

se si sceglie di schierare i carri, ne andrebbero giocati almeno due (meglio tre) da usare per cariche in coppia (tra loro o con altre unità da sfondamenti) o per controcariche




Guardia Nera di Naggarond

La Guardia Nera è un'ottima unità con profilo d'élite ad un costo moderato. I 2 attacchi a Fo4 possono essere utili in alcune situazioni (se non consideriamo i carnefici è la fanteria con la forza più alta) anche grazie alla regola élite guerriera.

Le regole Determinata e Immune alla psicologia, unite all'alta disciplina renderebbero questa unità davvero inamovibile se non ci fosse quel limite a 20 modelli, l'unica ma grande pecca di questa unità.

Possiamo vedere questa unità come una via intermedia tra i carnefici (1A a Fo6) ed le streghe (3A a Fo3).

è un'unità da supportare, con un eroe o magari con il calderone; tra gli stendardi ideali torna lo stendardo dell'assassino che le rende maggiormente in grado di affrontare truppe corazzate.




Balista Mietitrice

Si tratta di una macchina da guerra abbastanza versatile ma parecchio costosa. Con il progressivo rifacimento degli eserciti per l'ottava edizione ed il conseguente proliferare di mosti a resistenza 6 o superiore, il colpo singolo a Fo6 ha progressivamente perso di utilità (oggi lo si usa praticamente solo contro le cavallerie che espongono il fianco) mentre restano ancora interessanti i 6 colpi a Fo4, specie per sbarazzarsi di piccole unità con TA medio.

EROI



Padrone

Ottimo eroe da picchio che può avere molte configurazioni valide. Tipicamente se ne giocano un paio su pegaso (così da aumentare a tre le ferite): uno Alfiere dello Stendardo da Battaglia con Pendente di Khaeleth (TS come un test di Forza sul colpo ricevuto) e l'altro con la combo Mantello di Hag Graef (dimezza la Forza degli attacchi da distanza) più Pietra dell'Alba (concede di ripetere i TA falliti).

In formati che limitano l'uso del Pendente di Khaeleth, una valida alternativa come protezione è l'accoppiata Armatura della Schiavitù Eterna (Rigenerazione) e Gemma Flagello dei Draghi (TS 2+ contro attacchi a base di fuoco).

Tra gli equipaggiamenti base, l'armatura pesante, il mantello e lo scudo sono d'obbligo mentre per le armi la scelta migliore è la lancia (non la grande arma perché i combattimenti che affronta l'eroe devono essere rapidi e inoltre la lancia permette di usare lo scudo in CaC).




Incantatrice

Calssica maga da giocare di primo o secondo livello con lo scopo di portare la pergamena; in alternativa può ottenere un incantesimo in più grazie al Libro di Furion (ulteriori dettagli nella sezione magia).




Megera della Morte

Eroina atipica in grado di sferrare tonnellate di attacchi ma senza protezione alcuna. Trova posto come Alfiere dello Stendardo da Battaglia accompagnata dal Calderone del Sangue o come leader di unità di streghe in una monostreghe. Nel primo caso non vale la pena di spendere punti in Doni di Khaine, nel secondo invece il settaggio migliore è Runa di Khaine (+D3 Attacchi) e Omicida (Forza uguale alla Resistenza dell'Avversario più 1).

GRANDI EROI



Signore del Terrore

è la versione potenziata del padrone e viene utilizzato in modo simile. Il Drago Nero soffre troppo il tiro e risulta un'opzione poco performante.

La possibilità di scegliere fino a 100 punti di oggetti magici offre rispetto al padrone una configurazione davvero ottima: accoppiando il Pendente di Khaeleth alla Corona del Comando si ottiene infatti un eroe praticamente immortale da mandare a bloccare le unità più forti dell'avversario




Incantatrice Suprema

La sorella maggiore dell'Incantatrice va giocata di quarto livello e sarà l'anima della fase magica. A mio parere non vale la pena di equipaggiarla con un TS a meno che non la vogliate mandare in CaC insieme ad un'unità, in questo caso configuratela come il Signore del Terrore.

Gli oggetti più utili sono il Pugnale Sacrificale ed i Talismani del Nulla da giocare in 5 così da rendere un'unità praticamente invulnerabile alla magia.

Se è il Generale dovreste aggregarla ad un'unità con stendardo della Disciplina, così da ottenere una Presenza Inspiratrice al 10.




MAGIA

Le sfere della magia a cui possiamo accedere sono poche ma molto forti: ombra e morte sono l'ideale per la Somma Incantatrice mentre Metallo e Fuoco per l'Incantatrice di supporto.

La Magia Oscura non ha incantesimi eccezionali ma il loro valore di lancio è bassissimo (essendo settata sulla 7° edizione), va più che bene per l'Incantatrice.

Vorrei spendere due parole sul Rasoio Mentale di Okkam, tutti sappiamo quanto sia forte ed inarrestabile un'unità "rasoiata", considerate tuttavia che se l'incantesimo non entra al momento giusto l'unità in CaC rischierà grosso (e questo è tutt'altro che raro soprattutto in formato Euro).
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Snorri Ulversson
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MessaggioTitolo: Re: Guida provvisoria Elfi Oscuri   guida - Guida provvisoria Elfi Oscuri Icon_minitimeMer Set 25, 2013 7:19 am

BaRcE quando è pronta mandami un pm, posta la guida finita e la sigillo
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MessaggioTitolo: Re: Guida provvisoria Elfi Oscuri   guida - Guida provvisoria Elfi Oscuri Icon_minitimeMer Set 25, 2013 9:03 am

In questa mancano solo i pg e qualcosa d'intro, ma visto che il nuovo libro esce sabato a quanto o capito, andrà un po' rivista se non stravolta del tutto Crying or Very sad
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MessaggioTitolo: Re: Guida provvisoria Elfi Oscuri   guida - Guida provvisoria Elfi Oscuri Icon_minitime

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