benvenuto zoccolato... allora andiamo per gradi:
La Magia
La magia per l'esercito di Uomibestia dovrebbe tendere ad essere un contorno rispetto alla reale vocazione del nostro esercito, che senza ombra di dubbio vede nel corpo a corpo la propria realizzazione, tuttavia l'ottava edizione ha sbilanciato molto il gioco verso la fase magica, e gli uominibestia hanno dovuto adattarsi snaturandosi un po'.
E' ormai consuetudine, infatti, farcire il reparto eroi e grandi eroi di sciamani assortiti, inserire il Frammento di Pietrabranco per avere la superiorità magica.
Prima era permessa la combo pergamena del contraccolpo + feticcio dell'albero delle megere, le FAQ dell'aprile 2013 adesso la impediscono... un punto in meno a nostro favore.
Gli Uominibestia hanno la possibilità di includere quasi sempre un Grande Sciamano visto il costo degli altri grandi eroi, il che significa comunque essere abbastanza "coperti" in magia, e per coperti intendo più che altro difesi. A mio avviso una grande preoccupazione deve essere quella di limitare la magia avversaria, che contro di noi può essere sempre devastante, e solo in un secondo momento utilizzare la magia a scopo offensivo, preferibilmente pompando le unità con incanti di potenziamento.
Gli oggetti magici utili per gli sciamani sono di solito la Pergamena di Dispersione (disperde automaticamente un incanto), Calice della Pioggia Sporca (assolutamente necessario, ma siccome i guerragor/tori sanguinari saranno equipaggiati con altro, finiremo sempre col darlo allo sciamano di turno) ed i già citati Feticcio e Frammento di Pietrabranco.
Alcuni generali più spregiudicati utilizzano uno sciamano kamikaze con magia della morte ed equipaggiato con Pelle Umana (permette di schierare lo sciamano in esplorazione) per piazzarlo sul fianco dell'avversario e sparare soli porpora devastanti!
Riguardo al Frammento di Pietrabranco (tutti i maghi entro 6" generano un DP) in liste full magic create apposta per ottimizzare questa fase, significa avere 3 o 4 dadi in più fissi a fase e quindi poter fare il cavolo che ci pare, tuttavia va considerato anche il fatto che molti degli incanti a nostra disposizione hanno una gittata limitata, per cui il frammento dovrà necessariamente essere piazzato più vicino possibile alla metà campo, con relativa iper esposizione dei nostri nudissimi sciamani, ma in fondo poco male.
Un modo di utilizzarlo è mettere il frammento in una posizione molto coperta e circondarlo da sciamani di I° livello con Ombra, sfruttando il fatto che il miasma sia una maledizione ad amplissimo raggio, e che quindi non necessiti una sovraesposizione dei maghi.
Grazie alle già citate FAQ, adesso quando si usa il Prosciuga Spirito (Incanto Tipico del Sapere della Morte) i modelli possono comunque utilizzare la Disciplina del Generale, quindi ha preso piede la Squadra della Morte, ovvero 2/3 Sciamani con morte entro 12" dal Generale (preferibilmente Signore del Branco in una unità con Stendardo della Disciplina) per poter prendere di mira personaggi e mostri fastidiosi sparando bombe a Disciplina 10!
A mio avviso se si sceglie un Grande Sciamano con Sapere Selvaggio, bisogna capire cosa si vuole da lui: se lo si vuole utilizzare a scopo offensivo sarebbe bene dare il tappeto volante per sfruttare la mobilità enorme insieme agli incantesimi a bolla; se invece lo si prende per evocare il mostro è utile dare la Pozione Curaferite (recupera D6 ferite subite), per evocare in sicurezza il mostrone e difenderlo dagli eventuali danni causati dall'evocare un mostrone e/o forze inarrestabili. Per inciso, nulla vieta di mettere 2 grandi sciamani come scelte grandi eroe, uno per evocare la bestia, l'altro per pensare al resto, ma diventa rischioso a mio avviso restare senza gente veramente bruta a pestare, a meno che tutto il reparto eroi non sia costituito da Tari Sanguinari.
Ma cominciamo a vedere nel dettaglio gli incanti dei quattro saperi a disposizione degli Uominibestia:
Preparare l'Agguato
Certamente portare in campo un esercito di Uominibestia, con i tempi che corrono, significa essere molto incoscienti e avere parecchio pelo sullo stomaco, ma siccome siamo bestie, direi che sia l'una che l'altra condizione sono più che plausibili. Perchè questa premessa? Perchè il nostro è un esercito con molti pezzi sovraprezzati in punti (leggasi tutte le scelte rare), che punta moltissimo sul corpo a corpo pur essendo surclassato da tutti gli altri eserciti da corpo a corpo, e senza stracci protezione se non sui personaggi.
Appare quindi ovvio che in genere si parta "sotto" e che le partite siano in salita, e vi assicuro che è sempre così, ma ciò non ci impedisce di vendere cara la nostra pellaccia.
Di seguito riporterò un po' di suggerimenti sul come impostare una strategia che potrebbe essere vincente, o meglio, che ogni tanto mi da dei risultati apprezzabili.
1) Se non sei più forte, cerca almeno di essere più numeroso!
Nonostante sia vero che molte unità siano sovraccosto, è anche vero che gli uominibestia possono vantare un ottimo "body count" che spesso significherà essere in sensibile superiorità numerica rispetto all'avversario (con eccezione di Orchi&goblin e Skaven). Avere enormi blocchi di fanteria gor/nogor/bestigor serve per impostare la nostra guerra di attrito, perchè su questa possiamo puntare. Ovvero finire il prima possibile in corpo a corpo resistendo a tutto quello che viene lanciato contro ed impastare l'avversario in lotte lunghissime, dove volendo possiamo uscire vincitori se magari le nostre unità sono state pompate dalla magia e/o quelle avversarie sono debilitate.
Essere in sovrannumero significa ammortizzare al meglio le perdite sia a distanza che in corpo a corpo, e visto che di corpo a corpo ne perderemo abbastanza, almeno dobbiamo essere determinati!
In più con grosse unità possiamo coprire i fianchi della nostra unità d'impatto, sia questa una bella piattella di bestigor o di miniotauri.
in definitiva? 2 o 3 maxiunità di fanteria da 30+ modelli dovrebbero sempre trovare spazio.
2) La magia è la più potente alleata!
Direi che il supporto che la magia ci da è stato ampiamente discusso precedentemente, tuttavia ci tengo a sottolineare che la fase magica è dove possiamo dare il meglio data la gran quantità di Dadi Potere che possiamo generare. Ciò ovviamente implica di riempirsi di sciamani e di avere un Frammento di Pietrabranco.
Come detto al punto 1, se vogliamo avere reali possibilità di vittoria dobbiamo o pompare le nostre unità o spompare quelle avversarie, e questo possiamo ottenerlo con le sfere di Bestie e Ombra.
Un mio suggerimento è quello di mettere la pietra il più nascosta possibile nelle retrovie e piazzarci intorno 2/3 sciamani di 1° con ombra (come detto in sezione magia) che non dovranno fare altro che lanciare miasmi a destra e a manca. L'avversario o s'accolla di avere unità debilitate, oppure comincia a sprecare dadi su dadi, e questo ci lascerà il via libera per le magie risolutrici (Morte, Bestie, pozzi, rasoi, ecc...)
3) Scegli bene il leader!
Qui la questione è più spinosa, abbiamo 3 Grandi Eroi che servono a 3 cose diverse, e tutti e tre fanno più o meno perfettamente il proprio lavoro.
Se decidiamo di puntare tutto sulla magia direi che una doppia di Grandi Sciamani sia la scelta migliore. Uno lo proteggiamo bene e lo facciamo generale, l'altro di supporto. Ma qui siamo un po' con le chiappette scoperte se siamo contro eserciti veloci che puntano solo al corpo a corpo, come il nuovo Caos. Tuttavia certe volte è troppo il vantaggio che una buona fase magica può dare...
Se invece vogliamo buttarla in caciara è meglio un Grande Minotauro, anche se includerlo condiziona pesantemente la composizione della lista: ti occorreranno minotauri (e il body count scende paurosamente), ti occorrerà una buona disciplina, e siamo messi male. Anche se è pur vero che se vuoi un gioco aggressivo non c'è scelta migliore.
La scelta più equilibrata è il Signore del Branco, ti permette di non rinunciare alle unità grosse, resiste da dio e picchia anche bene, ed inoltre ti permette di avere una preziosissima D9 su tutte le unità principali. Dopo svariate giocate ho capito che è la mia opzione preferita, anche perchè ti lascia abbastanza punti per mettere anche un Grande Sciamano.
4) Usa gli schermi!
Ecco, se c'è qualcosa dove non abbiamo rivali sono gli schermi, ne abbiamo veramente tanti tra Nogor predoni, Mastini, Arpie e Spinogor singoli. A cosa servono? Servono a deviare le cariche avversarie, a sperare di mandare in giro le unità furiose, a fare uscire i fanatici, a proteggere i fianchi e retro dei blocchi di fanteria, a fare da scudo umano contro i tiratori, a bloccare linee di vista... insomma, gli usi sono molteplici, ma tutti fondamentalmente complicati, occorrerà quindi fare parecchia pratica per metabolizzare i modi di posizionare al meglio queste unità mobilissime (modelli singoli o schermagliatori). Non aver paura di sacrificarli, sono lì anche per questo, e spesso perdere uno schermo fa esporre talmente tanto l'avversario da fargli beccare una carica devastante su fianchi o retro! Il gioco vale la candela.
5) Abbiamo i carri come truppa!
Non è una cosa da sottovalutare il poter spammare carri in grandi quantità, anche qui gli usi sono molteplici e con un po' di pratica imparerai a padroneggiarli.
Tengono lontani gli schermi avversari: per come li usiamo noi, anche gli avversari li usano, ma è certo che un carro piazzato bene non permetterà al nemico di posizionare al meglio i suoi schermi. E se lo fa al turno dopo gli schermi non ci sono più, i carri son pur sempre carri.
Supportano le unità di fanteria: per fortuna/sfortuna, finchè non caricano i carri vanno bene o male alla velocità della fanteria, e ciò ti permette di tenere in un qualche modo compatto l'esercito proteggendo i fianchi delle unità più vulnerabili. Fa però attenzione a non lanciare i carri in cariche avventate, non è bene che una carica fallita porti il carro davanti alla tua fanteria impedendone il movimento. Senza contare poi che i carri sono un ottimo pump per le cariche delle tue mattonelle, fanno quei morti extra che spesso significano la differenza tra vincere o perdere un corpo a corpo.
I colpi d'impatto: non sottovalutarli, solo così possiamo avere ragione di unità inavvicinabili come maestri di spada, leoni bianchi, guardie nere, streghe ecc ecc... è vero che poi forse i carri li perdiamo, ma avranno fatto tanti danni da rendere abbordabilissime quelle unità. 2 o 3 cariche e quelle costosissime e poco numerose unità avversarie non saranno più un problema.
Caccia unità e tiratori: è pratica comune quella di infrattare maghetti qua e là in piccole unità con stendardi o altro, utili solo a fini strategici, o di avere tante piccole unità con tiro leggero. Vai dritto e senza paura, tu manovri meglio di loro e in corpo a corpo sei decisamente più forte, pensiero finito.
6) Zittisci le macchine!
Queste sono la nostra rovina, abbiamo un body count alto? Bene, tra catapulte ed altro scende fin troppo in fretta. Ecco che la priorità diventa quella di eliminare il problema.
Il Calice della Pioggia sporca non deve mancare MAI, ci da un turno di respiro (si spera).
Le Arpie prima di essere schermi devono servire a prendere le macchine, i serventi generalmente sono scarsi, con le arpie li facciamo fuori più o meno agevolmente.
Usa i Nogor predoni in agguato! con 3 risultati su 6 ci va bene, infatti anche se usciamo dai lati, possiamo sempre venir fuori nelle zone di schieramento avversarie, e le macchine non saranno mai troppo lontane, un avversario accorto non le schiererà troppo vicine ai bordi, proprio perchè deve mettere in conto l'agguato. Entri e tiri frecce come un pazzo sperando in qualche 6 per ferire, il turno dopo carichi e di solito vinci, tenendo in conto la (poco probabile) furia primitiva ed il fatto che sarai quasi sempre in soprannumero.
Masini e Spinogor sono una scelta un po' di ripiego... sono forse troppo lenti per utilizzarli efficacemente come spaccamacchine, ma se siamo bravi a forzare lo schieramento avversario, allora il gioco è fatto.
7) Gloria o Morte! Ma solo per adulti
Se non si vuole giocare d'attrito, gli Uominibestia hanno comunque ottime possibilità di sferrare assalti "one shot" finalizzati a brutalizzare le unità avversarie al primo colpo. I minotauri sono pazzeschi nel farlo, così come i carri (normali e degli Spinogor) e gli Spinogor stessi... però a mio avviso la tattica è troppo rischiosa! Ormai in giro è pieno zeppo di unità determinate o da attrito, e alla lunga subiremmo troppo, per non parlare del fatto che non avremmo un esercito capace di assorbire il ritorno avversario. Mi spiego, se sfasciamo una unità che un generale accorto ha piazzato bene, prenderemo delle controcariche allucinanti che ci manderanno zampe all'aria, ed i minotauri, purtroppo, per la Brama di Sangue si prestano fin troppo bene a sti trabocchetti. Per cui, se hai una smania di far mostrare i tuoi possenti attributi all'avversario, allora fa pure, punta su una lista violenta tritatutto... però preparati a subire le conseguenze del tuo essere maschio.
Direi che è fin troppo importante avere padronanza assoluta dei tuoi schermi, solo così potrai indirizzare le tue cariche e/o evitare che i tuoi le subiscano, ma qui si parla di livelli pro.
Per questa strategia consiglio caldamente il "minobus", ovvero una unità di minotauri il cui rango frontale sia interamente composto da personaggi minotauri, in modo da avere il primo fronte tutto a R5 e protettissimo (TA 1+ ripetibile/Talismano di Protezione/Armatura del Destino/Pelle di Troll) ed evitare quindi che i minotauri più fragili possano venir attaccati, pur continuando a fornire gli attacchi di supporto a F7 con grandi armi.
Dividi et impera!
Per quanto aleatoria sia, la possibilità di avere unità che spuntano dalle retrovie terrorizza quasi tutti gli eserciti con macchine da guerra e/o impostati sul tiro. Una mattonella di 20+ gor che scorrazza tra le unità deboli dell'avversario è un piacere da vedere, ma va sempre detto che la probabilità che avvenga è abbastanza scarsa... Di certo è tutto molto più controllabile se le unità in agguato sono parecchie, se in lista porti Kazhrak il Monocolo e soprattutto se hai uno sciamano con il Richiamo Selvaggio. Sono pochi gli eserciti che se ne fregano bellamente della direzione dalla quale spunti, usa questa pressione psicologica per far schierare male l'avversario e azzannare i bersagli facili.
9) Controlla lo schieramento!
Un vero grande vantaggio degli Uominibestia? Schierano tantissime unità, e questo ti permette di piazzare le tue unità fondamentali dopo che l'avversario avrà piazzato le sue. Schiera sempre prima gli schermini e costringi il nemico a scoprirsi, è incredibile come la partita possa essere stravolta dalla tua scelta di negare un fianco o di piazzare determinate unità dove lui non vorrebbe!