Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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 Deep Future

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Zaidar
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Zaidar
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Zaidar


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MessaggioTitolo: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:01 am

Ciao! Io e la mia congrega abbiamo finalmente ultimato e iniziato la nostra trasposizione futuristica di D&D, una versione del mitico gioco riproposta per il futuro. Come vedrete (se conoscete il gioco) questo che vi propongo deriva moltissimo dal vero D&D. Chi non lo conoscesse probabilmente penserà che questo che vi propongo sia un gran casino di regole e complicatissimo, ma non lo è in verità come non lo è in verità il vero D&D.
Insomma, noi s'è fatto, ci piace un sacco e abbiamo ideato anche una meccanica di combattimento nuova e dinamica, oltre ad un tipo di accumulo di esperienza molto più verosimile che quello dieddiesco de "uccidi la creatura e pasa di livello". Qui un bel po' di altri ragazzi si sono interessati alla cosa, e ci abbiamo lavorato in quattro o cinque per renderlo il gioco che è diventato. Poichè non abbiamo intenzione di farne uno scopo di lucro (ci mancherebbe, abbiamo copiato un sacco di roba dal vero D&D!) non c'è motivo per cui non possa proporlo a chiunque voglia, e quindi posso ben postarlo in questo forum, dal momento che vi sono degli appassionati del genere. Buona lettura!


Prefazione



Deep Future è un gioco di ruolo, ossia un gioco ove ognuno dei giocatori si immedesima in un personaggio immaginario e ne determina il comportamento, le attitudini, le reazioni e soprattutto le scelte. Questo gioco è incentrato e progettato su un’ambientazione futuristica, e la meccanica del gioco è stata sviluppata proprio in riferimento alle problematiche, alle situazioni e alle circostanze che si possono riscontrare in un ambiente fantascientifico. Ecco una piccola introduzione a quello che proponiamo come una possibile ambientazione di partenza per i novelli giocatori, da utilizzare a piacimento o come spunto per le proprie avventure:



Introduzione


La Terra





La tecnologia umana si sviluppò rapidamente negli anni compresi tra il 2102 e il 2400. Il superamento della crisi per la fine dei combustibili fossili avvenne con grandi sforzi e fatiche, nonché con lunghe e terribili tensioni, ma ancora una volta la tecnologia degli esseri umani giunse in loro soccorso. Le tanto agognate fonti di energia alternative, come l’idrogeno, furono un totale fallimento, il che gettò i più nello sconforto e i paesi più poveri sull’orlo del ritorno al feudalesimo. Anche i paesi più potenti si videro in ginocchio, costretti ad abbandonare tutti i mezzi di locomozione indipendenti. Fu proprio l’energia nucleare a sollevare il mondo dalla crisi, quando finalmente l’esperimento di contenimento della fusione controllata ebbe successo. Le centrali a fusione nucleare impiegavano isotopi di idrogeno per ricreare processi esotermici ad altissima temperatura come quelli che avvengono nei nuclei delle stelle, ma questa procedura genera troppo calore perché qualsiasi metallo sia in grado di sopportarlo (dunque che qualsiasi apparecchiatura sia in grado di manipolarlo o utilizzarlo). Quindi, l’energia a fusione non poteva venire controllata, e al massimo veniva impiegata per la costruzione di ordigni nucleari ancor più potenti nel corso del XXI secolo. Fu l’introduzione dei campi magnetici rotanti a rivoluzionare il campo dell’energetica. Quattro particolari grossi magneti, disposti all’interno di quattro bracci a forma di arco liberi di ruotare indipendentemente su di una circonferenza, a somigliare ad un antico modellino di planetario, se portati ad una velocità angolare sufficiente molto elevata, lungo traiettorie stabilite da complessi meccanismi, generavano un campo magnetico uniforme diretto verso il centro della loro circonferenza, garantendo in pratica il contenimento di qualsiasi oggetto al suo interno tramite una barriera intangibile ma al contempo impenetrabile per la materia composta da particelle atomiche. Fu così che poté avvenire la costruzione dei primi, giganteschi reattori a fusione nucleare, progetti avveniristici e ciclopici, che si componevano di bracci rotanti curvi lunghi anche quindici metri. Le reazioni di fusione nucleare potevano venire isolate all’interno del potentissimo campo magnetico generato da questa rotazione e avvenire senza contatto con le apparecchiature della struttura, dotate tra l’altro di impianti di raffreddamento ad azoto liquido per garantire una maggiore resistenza. Piccole stelle ardevano all’interno di questi campi magnetici potentissimi, rifornite di carburante tramite piccoli ugelli che iniettavano periodicamente minuscole quantità degli isotopi da fusione dell’idrogeno. Una volta divenute operative, le centrali a fusione nucleare introdussero l’altra grande novità del 2102, le celle pesanti.

Una cella pesante riproponeva il medesimo meccanismo delle centrali nucleari a fusione, ma su scala più piccola, in grado di essere inserita all’interno di un normale contenitore di carburante per automobile. Era ricavata con elementi pesanti e piuttosto rari, per cui il suo costo iniziale era assai alto, finché non vennero ideate economiche leghe in grado di sostituirli. Questi piccoli reattori nucleari erano tuttavia sicuri, perché il processo di fusione avveniva per gradi nel totale isolamento della cella magnetica, che era avvolta da uno strato intermedio di tubazioni ad azoto liquido che ne impedivano l’esplosione in caso di guasto. L’energia così ottenuta era considerevole e le risorse necessarie minime. Una volta giunti con sicurezza ad una fonte energetica pressoché illimitata, gli esseri umani tornarono con serenità a preoccuparsi del loro sviluppo tecnologico. In 300 anni, la loro civiltà fiorì oltre ogni dire, come sempre accadeva a seguito di una crisi brillantemente risolta. Moduli spaziali sempre più sofisticati, dotati di motori sempre più potenti e di rivestimenti sempre più resistenti permisero agli esseri umani di navigare maggiormente nello spazio, di atterrare finalmente sul pianeta Marte e di programmare basi lunari permanenti e comunità spaziali. L’ideazione della gravità artificiale indotta fu un notevole passo avanti per l’abitabilità delle stazioni spaziali, e fecero ipotizzare anche la partenza di grandi navi coloniali costruite in orbita verso pianeti rocciosi più lontani, come Mercurio e Plutone. Ma tuttavia, il progetto più importante che l’ONU, divenuto durante gli anni della crisi l’autorità maggiore sulla terra, finanziava e promuoveva avveniva in segreto in una base scientifica costruita nelle profondità della Siberia. All’interno di una millenaria e vastissima foresta, che vide la caduta di un piccolo asteroide alla fine del XX secolo, fu costruita una base scientifica profondamente interrata e coperta agli occhi dei satelliti, fattisi sempre più sofisticati e precisi, e nel segreto della sua comunità vivevano con le loro famiglie circa sedicimila tra scienziati, tecnici e ingegneri. Il motivo di tanta segretezza era la conduzione da parte di queste persone di esperimenti eticamente disumani, che però l’alto consiglio dell’ONU riteneva indispensabili. Gli scienziati lavoravano alla creazione di esseri totalmente nuovi, ricombinando il DNA e i corredi cromosomici degli esseri umani o addirittura implementando pezzi di DNA animale o artificiale in esseri naturali. Essenzialmente, il loro scopo principe era la scoperta, l’esplorazione vastissima della manipolazione e creazione della vita, anche se i finanziatori di questo progetto intendevano chiaramente creare esseri umani superiori, dotati di maggiore forza fisica, maggiore attività neuronale, maggiore reazione sensoriale, superiore capacità di concentrazione e resistenza alla fatica, che avessero tra l’altro uno sviluppo fisico più rapido in concomitanza ad un più lento processo di invecchiamento. Si desiderava in pratica creare l’uomo perfetto, o meglio, lo schiavo perfetto. I geni mutageni venivano iniettati nei feti nel grembo delle madri, per osservare gli sviluppi. Spesso, entrambi morivano tra atroci sofferenze, oppure i bambini che nascevano erano deformi o gravemente handicappati. Le donne-provetta venivano strumentalizzate senza alcuna pietà, e inseminate artificialmente da meccanismi automatizzati, almeno finché non si giunse alla costruzione di apparati migliori e più sofisticati dell’utero materno: celle amniotiche controllate, ossia vasche riempite di fluidi organici artificialmente preparati al cui interno venivano fatti crescere gli embrioni senza alcun bisogno della madre. Questa brillante tecnologia tolse non poche macchie dalla coscienza degli scienziati e permise un approccio più controllato e gestibile con gli embrioni umani. Innumerevoli progetti salparono e naufragarono, e spesso diedero vita a creazioni imperfette o scadenti. Innumerevoli esseri umani con DNA alterati, considerati come scarti, venivano internati o nei casi peggiori soppressi, e alcuni di essi iniziarono con l’andare del tempo a manifestare segnali totalmente estranei alla volontà degli scienziati. I campioni conservati in isolamento manifestavano un’attività cerebrale superiore alla norma, oppure una riduzione drastica del tempo necessario al riposo, oppure un irrigidimento cutaneo impressionante, oppure una riduzione del fabbisogno alimentare sconcertante. Gli esperimenti vennero accelerati, sicuri che si fosse vicini ad una svolta. Questa svolta durò dal 2300 al 2400 circa. In superficie, al posto della grande foresta si sviluppò la città progetto, fatta costruire dai potenti del mondo per ospitare i loro futuri perfetti esseri umani, proprio al di sopra dei laboratori sotterranei. Fu chiamata Serenity, la città più tecnologica, pulita ed efficiente del pianeta. Per mascherare le attività dei centri scientifici che col tempo avevano bisogno di svilupparsi ed allargarsi, venne istituita una città a tutti gli effetti sulla superficie, una città nella quale vennero invitate le migliori persone prelevate da ogni parte del mondo. Per impedire lo sbocciare di qualsiasi forma di criminalità, fu creato un organismo speciale dotato di poteri speciali e praticamente assoluti nella città, la SOF, Serenity Order Force, un corpo di metapolizia altamente specializzato che monitorava l’intera città, eliminando senza alcuno scrupolo ogni forma di criminalità, disponendo di una quantità di funzionari non indifferente. Eppure, nell’anno 2398 fu da tutt’altra parte che si giunse ad un fatto totalmente nuovo sulla faccia della terra.

Nella penisola dello Yucatan, nel Messico, alcuni archeologi scoprirono nelle rovine delle città maya un passaggio che mai era stato notato, riuscito adesso ad individuare tramite risonanze magnetiche d’avanguardia. La nuova galleria fu aperta, e si giunse ad un salone sotterraneo ove era conservato l’oggetto più strabiliante del pianeta terra. I pochi che videro quell’oggetto lo descrissero come una sorta di piramide in miniatura, dalle superfici completamente metalliche e liscissime, che come per magia lievitava ad una decina di centimetri da un altare di pietra. La scoperta, che per puro caso non giunse mai alla portata dei giornalisti, venne analizzata a fondo da una equipe scientifica. Dopo circa tredici anni di studi, nel 2411, finalmente il congegno sconosciuto fu attivato. Si trattava di un potente manufatto di una civiltà sconosciuta in grado di tracciare una traiettoria verso un punto imprecisato della galassia. Come seppero poi spiegare gli scienziati, un radiofaro, un emettitore di segnale a lunghissimo raggio. Quello che nessuno si aspettava era quello che seguì. In realtà, il radiofaro aveva funzionato correttamente per migliaia di anni, e gli scienziati riuscirono solamente a inviare senza saperlo un segnale di ritorno. Ma il segnale in entrata dell’apparecchio monitorava da millenni l’attività del pianeta terra, ed era, come si accorsero con terrore gli scienziati, l’origine del campo magnetico terrestre, un fenomeno da sempre sotto gli occhi degli esseri umani, per il quale si erano date spiegazione del tutto errate, evidentemente. Nel giro di pochi giorni, avvenne la catastrofe. L’emettitore alieno si intensificò, e qualcosa percorse il radiofaro, raggiungendolo come una luce nella notte viene raggiunta da una saetta. Nella città maya si aprì un portale di curvatura spaziale dal quale emersero due navi spaziali sconosciute. Si trattava di un evento eccezionale, e questa volta erano presenti a migliaia i giornalisti di tutto il pianeta. Chi non si meravigliava dell’apparizione erano gli scienziati, che continuavano a lavorare sulla crescente intensità del radiofaro, l’origine di quell’ormai atteso contatto alieno. Proprio mentre le navi sbarcavano a terra e i secondi passavano nella più febbrile eccitazione, mentre tutti gli occhi erano incollati agli schermi per vedere quell’evento unico nella storia dell’umanità, ossia l’incontro con una nuova forma di vita intelligente, furono in pochissimi a prevedere l’imminente cataclisma che avrebbe sconvolto per sempre il pianeta. Il radiofaro aveva quasi triplicato la propria attività per permettere il passaggio delle navi stellari degli alieni e consentire una forma nuova di energia, una curvatura dello spazio-tempo in cui gli apparecchi avevano percorso in poche ore porzioni di spazio di milioni di anni-luce, e mentre questi si presentavano al genere umano, proprio nel momento in cui uno di essi, straordinariamente simile agli esseri umani e chiuso in una scintillante armatura bluastra, salutava con segni di pace il mondo in cui era giunto assieme alla sua flotta, proprio in quell’attimo uno degli scienziati comprese il disastro imminente. Il campo magnetico terrestre era aumentato proporzionalmente all’attività del radiofaro. Una forza traente triplicata per ogni ente magnetico sul pianeta. Venne lanciato l’allarme, ma ormai era troppo tardi. A migliaia gli strumenti impazzirono in ogni centrale a fusione della terra. Le barre magnetiche rotazionali rallentarono sotto la soglia critica, simultaneamente, trattenute da una nuova, potentissima fonte magnetica. Le manovre di emergenza vennero compiute in gran fretta. Gli iniettori di azoto liquido vennero aperti a tutta potenza, per raffreddare i reattori e spegnere i nuclei a fusione. Purtroppo, fu inutile.

Sulla terra, contemporaneamente allo scambio di saluti con la nuova razza aliena, proprio mentre tutti erano incollati agli schermi per questo evento e di certo non sospettosi di un simile cataclisma, le tremiladuecentoventisei centrali a fusione nucleare della terra esplosero per la precipitazione dei loro noccioli e il blocco degli agenti magnetici di contenimento, irrimediabilmente ed imprevedibilmente compromessi. Come un lampo, la terra si illuminò di migliaia di piccoli soli, che nel giro di una decina di secondi quasi cancellarono il genere umano e le altre forme di vita. Nell’oscurità del sistema solare, un piccolo pianeta brillò di luce propria per una manciata di istanti.

Oggi è l’anno 2551. La nostra terra come la ricordavamo è un deserto spoglio e arido, disseminato di macerie e dove le forme di vita animali stanno lentamente scomparendo. L’inverno nucleare tanto temuto non è sopraggiunto, per fortuna, perché i raggi gamma sprigionatisi dall’esplosione delle centrali a fusione ha avuto carattere impulsivo e si è esaurito quasi immediatamente, nonostante abbia ucciso circa il 90% delle forme di vita sulla terra e il 40% di quelle marine. Come si poteva prospettare, la grande città di Serenity rimase in piedi, perché le centrali nucleari che la rifornivano erano ben lontane da essa. Gli edifici rivestiti di metallo fornirono in qualche modo un campo magnetico di risposta ai raggi gamma generati dalle esplosioni, così che solo una minima parte della popolazione venne uccisa. Dopo pochi mesi, comunque, si riversarono in città i superstiti del cataclisma, sopraggiungendo nei loro veicoli disastrati. Le celle pesanti non avevano subito lo stesso destino delle più grandi centrali, perché disponevano di sistemi di sicurezza più controllabili e automatizzati. Serenity quindi continuava a vivere, ma tutti i progetti di grandezza dovettero essere abbandonati. I laboratori vennero in gran parte chiusi, gli “esperimenti” soppressi o rilasciati, oppure riuscirono a fuggire. Il corpo di polizia SOF dovette venir decimato per far fronte alle emergenze principali, e ciò permise ai fuorilegge e in generale alla gente allo sbando di gettarsi nel caos più totale. Gli uomini di potere sopravvissuti con le loro famiglie si barricarono all’interno del centro della città, facendo erigere spesse muraglie che li separassero dal mondo esterno e dalla grande periferia, mentre gli ultimi agenti della SOF, dai capi ormai disperati e decisi a sopravvivere, si barricarono con loro, cercando di sopravvivere. Nei sotterranei dei laboratori, gran parte dei progetti sono stati abbandonati, e pochi sono gli scienziati che ancora vi sperano e vi studiano, impiegando i pochissimi fondi che riescono ad ottenere. Nella periferia della città è intanto il caos. Sempre più grande e in espansione, l’unico baluardo di civiltà sulla terra è in mano ai criminali, ai mafiosi, a coloro che si sono fatti potenti dopo il cataclisma. La grande foresta che circonda la città inizia a morire, mentre gli effetti dei raggi gamma hanno sterilizzato quasi tutta la superficie del pianeta, evaporando grandi quantità di acqua ed elevando le temperature equatoriali anche di 20 gradi. Le coltri di nubi venutesi a creare con una simile quantità di acqua evaporata non riescono più a venir smaltite mentre l’effetto serra che producono è inarrestabile e porta ad un’ancor maggiore sterilizzazione del territorio lontano dai poli. Solo le antiche regioni prossime ai circoli polari rimangono abitabili per tutto l’anno, con temperature mai più fredde, ma almeno temperate. D’altro canto, Gli alieni che con così tanta meraviglia erano stati attesi riaprirono in fretta un portale di ritorno, e sparirono dopo la catastrofe. Alcune foto di satelliti in orbita mostrano che una piccola comunità di sopravvissuti vive nei pressi del portale permanente installato dagli alieni per fare spola tra la terra e il loro pianeta d’origine, con l’intento di trarre in salvo la razza umana dalla Terra devastata. Quanti varchino il portale non tornano mai più. Gli esseri umani conoscono questi alieni come “gli antichi”, ossia The Elder, anche se col tempo questo nome si è tramutato in Eldar nel linguaggio parlato, complici nomi di vecchie leggende e ideologie terresti. Non mancano (anzi, abbondano) coloro che ritengono che gli alieni utilizzino come schivi gli esseri umani una volta che questi sono giunti nel loro mondo, per cui essi non sono affatto ben visti. Inoltre, per molti è solo colpa loro per tutto quello che è avvenuto e sebbene le loro gentili concessioni tecnologiche abbiano dotato la razza umana, compresa al città di Serenity, di sicuri ed efficienti sistemi energetici, sono in pochi a fidarsi di loro e lasciare la città per raggiungere il Messico e oltrepassare il portale. Ma è anche vero, e molti lo sanno, che la vita sulla terra è irrimediabilmente compromessa e si estinguerà nel giro di un secolo, forse meno. Non ci sono più speranze per gli abitanti di Serenity, che vivono schiavizzati dai criminali che spadroneggiano in lungo e in largo per la metropoli, sotto la maschera di società civile, tagliati fuori dalla vita paradisiaca dei ricchi sopravvissuti che abitano il centro fortificato. Esseri umani anomali, dai poteri eccezionali o ripugnanti, dimorano nell’ombra nascondendosi tra la gente comune oppure in luoghi abbandonati come i vasti sotterranei degli antichi laboratori, perseguitati da tutti gli altri e temuti per la loro diversità. Alcuni di loro hanno imparato ad utilizzare gli enormi poteri della loro mente e manipolano il mondo attorno a loro con la sola forza del pensiero.
In un mondo così devastato e ridotto a macerie, immerso nel terrore, nell’angoscia, dove l’ordine e la forza delle istituzioni sono solo alcune delle maschere indossate dal caos dilagante, dove individui senza scrupoli si alternano coi loro imperscrutabili intenti alla guida di ciò che resta dell’umanità, in un mondo del genere c’è ancora chi lotta per un domani migliore.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:01 am

errore


Ultima modifica di Zaidar il Mar Dic 15, 2009 10:06 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:04 am

abbiate pazienza, è lunghissimo, quindi devo postarlo a frammenti e spero di non incappare in sanzioni di spam... ecco la seconda parte dell'introduzione:


I Nuovi Mondi



Non tutto è andato distrutto con la catastrofe sul pianeta terra. In 140 anni, innumerevoli esseri umani sopravvissuti hanno accettato di buon grado l’offerta degli alieni Eldar e hanno varcato il portale per approdare a incredibili meraviglie. Il pianeta natale degli Eldar si chiama Endolin e orbita in un’altra galassia, non eccezionalmente lontana dalla Via Lattea, come gli umani chiamano il loro ammasso. E’ un pianeta sotto innumerevoli aspetti simile al pianeta Terra, con una crosta dura e fredda e un’attività vulcanica interna piuttosto sviluppata, circondato da un’ampia atmosfera, bagnato da una florida idrosfera e ospitante una rigogliosa biosfera. Inoltre, è inserito nel sistema stellare di Shauri, una stella gialla delle dimensioni di 1,4 masse solari. I due satelliti naturali del pianeta Endolin conferiscono aspetti di marea e bioritmi assai simili a quelli della Terra, il che ha tra l’altro permesso lo sviluppo di una razza dominante molto simile biologicamente e morfologicamente in entrambi i pianeti. Gli Eldar infatti sono assai simili agli esseri umani, fatta eccezione per alcune fattezze somatiche come il cranio ovoidale allungato verso l’alto e all’indietro, le iridi di colore chiarissimo e le orecchie appuntite, ben appiattite sui lati della testa. Il loro fisico è tuttavia ben simile a quello degli esseri umani, senza variazioni degne di nota. Così come il loro organismo, la loro alimentazione ed i loro bioritmi. Questo prova le teorie evoluzionistiche sostenenti che in condizioni simili, la natura risponde similmente anche in due sistemi completamente differenti, come la Terra e Endolin. Ma la vera sorpresa degli esseri umani che varcarono il portale fu il trovarsi di fronte una civiltà infinitamente superiore alla loro, incredibilmente evoluta e sviluppata, che con noncuranza annoverava contatti con centinaia di altre specie aliene, con le quali conviveva e cooperava. Al di là del portale sorgeva la più grande e fiorente civiltà di tutti i tempi, una comunità di razze intelligente che cumulando i propri sforzi era riuscita a dar vita ad istituzioni e opere mai viste prima. Le razze aliene erano le più stravaganti ed impensabili, reduci da comportamenti e retaggi culturali indicibilmente mutevoli. I saggi Eldar fungevano da tramite per i contatti tra tutte le civiltà, e governavano con armonia l’equilibrio perfetto della loro società. Ma con sorpresa, gli esseri umani scoprirono di non essere i primi ad esser giunti dal loro pianeta natale in quella fertile costellazione di popoli: vaste comunità umane vivevano in pianeti propri che orbitavano attorno a stelle vicine a Shauri, ormai da migliaia di anni. Gli eldar spiegarono come moltissimo tempo fa i loro viaggi li portarono sulla Terra, quando ancora la loro tecnologia era imperfetta e suscettibile. Svelarono che furono loro accidentalmente a provocare il grande cataclisma che distrusse le creature viventi dell’era preistorica sul pianeta Terra, non riuscendo a frenare la corsa della nave colonia che doveva atterrarvi. Niente ovviamente rimase dall’impatto che vide l’estinzione dei dinosauri, ma alcuni tracciatori di posizione registrarono le coordinate esatte del luogo dell’impatto, nel Golfo del Messico. Trascorsero i milioni di anni, tra catastrofi e mutamenti galattici, e la tecnologia Eldar conobbe momenti di retrocessione e quasi scomparsa. Essi stessi si evolsero nella forma più raffinata che adesso sfoggiano, potenziando sempre più i loro cervelli per l’evoluzione della specie. Finalmente, essi furono in grado di ristabilire le antiche rotte, tra cui quella del fallito progetto sulla Terra. Quando la spedizione partì da Endolin, molte migliaia di anni prima, raggiunse i primitivi uomini dell’america centrale, che dipinsero la longilinea astronave Eldar come un serpente piumato, poi divenuto il maggiore dei loro dei. Gli Eldar non mostrarono le loro meraviglie tecnologiche a tutti i popoli della terra, ma bensì si limitarono a portare con loro quelli che volevano istruirsene. Tuttavia, pur nella loro esattezza e scientificità, non poterono prevedere i molti cambiamenti del cosmo e dopo solo pochi anni il segnale del radiofaro che consentiva l’utilizzo del portale fu bloccato dalle emissioni elettromagnetiche di alcuni pulsar venutisi a trovare in particolari traiettorie lungo la rotta astrale. Per cui, non fu possibile tornare più sulla Terra, dove si perse ogni memoria della loro visita, ma nel loro mondo gli esseri umani che erano arrivati furono da lì in poi parte della società eldar e presto si svilupparono e presero dei terreni per sé ove poter vivere senza perdere la propria identità razziale. Questa fu la spiegazione del perché una colonia umana, vecchia di oltre duemila anni e non a caso chiamata Terra Seconda, si trovasse in quelle regioni senza che gli esseri umani avessero mai intrapreso simili viaggi. Coloro che oltrepassarono i portali videro tutto questo, e seppero, e dopo 140 anni lontani dalla vera Terra i loro nipoti si sentirono parte integrante di una nuova, evoluta civiltà e si lasciarono alle spalle la memoria del disastro. Le profondità dello spazio celavano tanti misteri ancora, e neppure la saggia razza degli Eldar è mai stata in grado di svelarli tutti.
Forse la piccola e mediocre razza umana è destinata a dover per sempre abbandonare il proprio pianeta natale, la Terra, oppure esiste da qualche parte nel vasto universo lo sconosciuto segreto per la sua salvezza.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:07 am

Caratteristiche



Le “Caratteristiche” sono dei dati numerici che hanno il compito di rappresentare le creature e gli oggetti nel mondo e nelle meccaniche del gioco. Esse sono molte e complesse. Per fare una rapida panoramica sulle Caratteristiche, le presenteremo brevemente. La caratteristica più importante di ogni creatura sono gli Attributi, ossia una valutazione in scala (usando come campione un essere umano) di 5 caratteri universalmente comuni a tutte le creature, ossia Robustezza, Agilità, Sensi, Intelletto ed Empatia. Un’altra caratteristica sono le Abilità, ossia le prove più frequenti che un personaggio si troverà ad affrontare e che ogni personaggio sarà più o meno incline a superare . I Talenti sono invece delle particolarità del personaggio che egli ha imparato col tempo o ha come doti fin dalla nascita per cui gli riescono istintivamente bene e che può usare in varie circostanze. Le Capacità Speciali sono simili ai Talenti, ma vengono dall’esperienza e dall’allenamento particolare che il personaggio ha svolto. La Vita di un personaggio è il numero di “danni” che egli può subire prima di morire, visto che i personaggi giocanti affronteranno pericoli ed avventure che spesso ne minacceranno la salute. Le Salvezze misurano invece la capacità di un personaggio di sottrarsi tempestivamente a situazioni che lo mettono alla prova o che lo minacciano. La Classe indica che cosa il personaggio fa nella vita e durante le sue avventure. Il Livello infine misura in modo approssimativo la completezza e l’esperienza raggiunta dal personaggio.



Attributi



Gli scienziati sono solitamente persone intelligenti, i pugili sono forti e gli atleti sono agili. Anche i soldati debbono essere piuttosto forti, per riuscire ad imbracciare le armi, e agili per muoversi in fretta e non fornire un bersaglio ai nemici. I tecnici devono essere accorti oltre che ingegnosi, perché oltre a costruire strumenti e apparecchiature debbono anche saperle riparare ed apprendere nuovi metodi di costruzione e progettazione. Un acrobata invece lavora tutta la vita cercando di migliorare la propria rapidità e precisione, ma c’è chi è dalla nascita già predisposto per una certa attività e in cui sembra riuscire al meglio. Tutte queste sfaccettature sono riassunte dagli Attributi di un personaggio o di una creatura. Ogni essere vivente (o simile) esistente nell’universo di Deep Future viene espresso tramite una serie di numeri, che combinati insieme compongono le sue “Caratteristiche”. Gli Attributi sono una caratteristica. Per “Attributi” nel gioco si intendono i cinque descrittori fisico-mentali oggettivi di una creatura. Sono tuttavia le caratteristiche principali e quelle più determinanti, anche perché tutte le altre caratteristiche si fondano principalmente su di essi. Questi attributi regolano ogni altra variabile numerica riferita a quella creatura, e sono per questo le più importanti e fondamentali, da cui le altre dipendono. Questi cinque Attributi sono la Robustezza, l’Agilità, i Sensi, l’Intelletto e l’Empatia, e sono tutti ugualmente importanti, anche se ciascuno può sfruttare alcuni più di altri in base alle proprie scelte, alle proprie attitudini e a ciò che ritiene a lui più appropriato. Questi Attributi vengono espressi numericamente come delle percentuali, considerando un essere umano medio come punto di riferimento. Il valore considerato medio per ogni Attributo è 0, ossia una variazione di 0% rispetto alla normalità (che è il 100% per un essere umano standard). Ogni punteggio superiore alla norma conferisce dei bonus quando si compie una prova legata a quell’Attributo, un punteggio inferiore infligge invece una penalità. Ad esempio un gatto è molto meno forte di un essere umano, per cui il suo attributo di Robustezza è -80. Ciò significa che ad ogni prova effettuata che dipenda dalla Robustezza egli applicherà una penalità di -80 al risultato. Al contrario, il gatto è più agile di un essere umano, per cui dispone di un punteggio di 40 all’attributo Agilità. Questo gli conferisce un bonus di 40 a tutte le prove basate sull’agilità. Di seguito sono spiegati ad uno ad uno i vari Attributi. Il punteggio minimo di ciascun Attributo è -100 (-100% e quindi sempre zero), che corrispondono ai valori di un oggetto inerte, come un sasso, mentre non vi sono punteggi massimi.



Robustezza

La Robustezza indica quanto la creatura è potente a livello muscolare (o l’equivalente per creature robotiche o per meccanismi inanimati) e resistente al livello fisico (questo non conta per i meccanismi, mentre per i robot può indicare la solidità del loro assembramento, anche se si tratta di eccezioni). Nel caso di esseri biologici, questo punteggio è una misura della forza bruta del soggetto misurata con la potenza dei suoi muscoli e con le capacità di resistenza del suo organismo, mentre per i robot o per le macchine la robustezza indica solamente la potenza dei suoi pistoni o del suo motore, a seconda dell’indicazione. Tanto più è robusta una creatura, tanto più sarà la potenza con cui potrà colpire fisicamente i propri avversari, sollevare pesi, trasportare oggetti, compiere sforzi fisici e sopportare il dolore. La Robustezza ha effetto su:

- La quantità di Vita di un soggetto.

- Le prove di Abilità Nuotare, Professione, Saltare e Scalare.

- Il peso che il soggetto può trasportare, sorreggere e lanciare.

- La capacità di colpire gli avversari con delle armi da mischia.

- I danni che il soggetto infligge colpendo con armi da corpo a corpo o a mani nude.

- La distanza alla quale può scagliare oggetti.

- La resistenza al dolore, al veleno, alla stordimento e a tutti gli agenti esterni che feriscono la sua salute.



Agilità

L’Agilità misura la coordinazione del soggetto nell’eseguire i suoi movimenti e la sua abilità nel mantenere l’equilibrio e la capacità di movimento. Misura inoltre l’efficacia e la rapidità con cui questi movimenti sono compiuti e come il soggetto riesca a gestire oggetti che richiedono impugnature o movenze complesse. Tanto più alta è l’Agilità di una creatura, tanto meglio essa riuscirà a mantenersi pronta ad agire, abile nella fuga, rapida nell’eseguire le sue operazioni, a schivare i colpi e sicura nel farlo. L’Agilità ha effetto su:

- Le prove di Evitare del soggetto per impedire di essere colpiti, in mischia e dalla distanza.

- Le prove di Abilità: Acrobazia, Disattivare Meccanismi, Equilibrio, Guidare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Pilotare e Professione.

- Le prove del soggetto per colpire avversari con armi da lancio e da tiro come giavellotti e arco.

- Le prove di precisione con cui scagliare e lanciare oggetti.

- La velocità di reazione durante i combattimenti e le situazioni di pericolo.

- La capacità di schivare i colpi e mettersi al riparo con tempestività durante esplosioni e altri pericoli.



Sensi

I Sensi misurano l’attenzione del soggetto al mondo esterno, la sua capacità di vista, udito, olfatto, tatto e gusto. I Sensi determinano la precisione dei tiri con armi da fuoco del soggetto, la capacità di intuire di essere osservati o spiati, la velocità con cui ci si accorge di essere sotto tiro e quindi la rapidità con la quale si può reagire. I Sensi hanno effetto su:

- Le prove del soggetto per colpire gli avversari o altri bersagli utilizzando armi da fuoco.

- Le prove di Abilità: Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Individuare Sensori, Orientamento, Osservare, Professione e Sapienza Paranormale.

- La velocità e la precisione con cui il soggetto si accorge del pericolo e da dove esso provenga.



Intelletto

L’Intelletto misura la capacità di apprendere, ricordare e rielaborare le conoscenze del personaggio. Misura la propensione e l’abilità nel risolvere problemi logici e superare difficoltà mentali. Maggiore è l’Intelletto di una creatura, migliore sarà la sua capacità di comprendere e risolvere problemi, di calcolare cause ed effetti, di memorizzare e di ricordare, di creare qualcosa di originale ed innovativo, di avere idee brillanti. L’Intelletto ha effetto su:

- Le prove di Abilità: Chimica, Comunicazione Segreta, Conoscenze, Decifrare Codici, Fabbricare, Falsificare, Guarire, Percepire Inganni, Professione e Utilizzare Software.

- La capacità di costruire oggetti semplici e complessi.

- La capacità di immagazzinare informazioni.

- La capacità di intuire tempestivamente le reazioni delle proprie ed altrui azioni durante il combattimento.

- La capacità di risolvere enigmi e rebus con velocità e logicità.



Empatia

L’Empatia misura la capacità di relazionare se stessi con il mondo esterno e soprattutto con altri esseri senzienti. E’ misura di quanto il soggetto riesca ad esprimere concetti e a farsi comprendere ad apprezzare dagli altri, di quanto sia forte la sua personalità quando si rivolge ad altri, e quanto egli riesca a catturare la loro attenzione. Tanto più una creatura ha forte empatia, tanto più è carismatica e tante più persone essa riuscirà a convincere delle proprie idee, ad ingannare, ad attrarne l’attenzione o ad imporre su di loro la propria volontà. L’Empatia ha effetto su:

- L’abilità nel parlare di un soggetto.

- Le prove di Abilità Camuffare, Diplomazia, Interagire con Alieni, Intimidire, Intrattenere, Professione, Raccogliere Informazioni e Raggirare.

- La forza di volontà di un soggetto e la sua convinzione nelle proprie idee.

- La resistenza alle emozioni forti, al panico e a quanti cercano di controllare la mente o semplicemente di ingannare.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:08 am

Altre Caratteristiche



Le altre caratteristiche che descrivono ogni creatura si distinguono dalle cinque principali per essere meno oggettive e sebbene quantificabili mediante dei numeri, molto più astratte ed impalpabili. Esse sono il Livello, la Classe, la Vita, le Salvezze, le Abilità, le Capacità Speciali e i Talenti. Queste caratteristiche sono molto più personali per ogni creatura, anche se ognuna le possiede, e determinano in modo molto più specifico cosa la creatura sia e faccia effettivamente, e soprattutto quali siano le sue potenzialità e i suoi punti di forza.



Livello

Il livello di un personaggio o di una creatura indica approssimativamente il suo “potere” complessivo, riassumendo tutte le sue caratteristiche in una graduatoria. Questo non si quantifica solamente in base ad una maggiore potenza, esperienza e resistenza in combattimento, ma anche in una maggiore abilità, in maggiori attributi, in caratteristiche superiori e maggiori talenti e capacità a disposizione di ogni creatura. Esistono due tipi di Livello: quello Complessivo e quello di Classe. Il Livello di Classe è l’esperienza raggiunta in una singola classe tra quelle esistenti, mentre il Livello Complessivo è la somma di tutti i livelli di classe. Il totale indica le sfide che il personaggio riesce ad affrontare e a superare più facilmente e in generale la preparazione di cui dispone. Il livello inizia da 0 quando il personaggio non dispone ancora di nessuna classe e deve iniziare ad orientarsi nel mondo e decidere come improntare la sua vita e la sua esperienza, e cresce man mano che il personaggio raggiunge dei traguardi accumulando esperienza. Tuttavia, non significa che una creatura di livello superiore sia “più forte” di una di livello inferiore, perché molto dipende da fattori che non possono essere rapportati in numeri, e che possono fare la differenza in molti casi, senza contare che ogni personaggio e creatura si specializza maggiormente in un determinato campo di attività e spesso non altrettanto negli altri. Semplicemente, colui che dispone di un livello maggiore ha più possibilità di uscire avvantaggiato (comunque si intenda) dall’incontro.



Classe

La classe di un personaggio indica in cosa egli è esperto e cosa fa nella vita. Ogni classe dispone delle proprie capacità speciali e delle proprie abilità riservate ed è più adatta a certi soggetti piuttosto che ad altri a seconda della loro razza e attributi principali. Un personaggio può disporre di più classi contemporaneamente, ad indicare che è competente in più campi di esperienza ed è specializzato in più di una cosa. Ogni livello di classe partecipa a determinare il Livello Complessivo del personaggio. Ciascuna classe determina a quali capacità speciali un personaggio avrà accesso, quante abilità potrà avere e di quali Salvezze disporrà. Esistono inoltre innumerevoli classi speciali, dette “avanzate”, a cui il personaggio potrà accedere solo in determinate e il più delle volte fortuite condizioni, che quindi non rientrano nelle scelte principali che un personaggio deve prendere. Infine, esistono anche classi più “normali” come Muratore, Ricercatore, Tassista eccetera, ma non sono riservate ai giocatori in quanto non comprendono una vita avventurosa e ricca di azione ma sono per lo più mestieri convenzionali. I membri di queste classi possono essere incontrati nel mondo esterno, ma acquistare livelli in queste classi non è possibile (o è indifferente) per un personaggio, dal momento che non conferiscono né malus né bonus ai fini del gioco avventuroso.



Abilità

Le abilità sono una lista di azioni ricorrenti per le quali si può essere più o meno preparati. Nelle Abilità rientrano le azioni che la società in cui il soggetto è cresciuto insegnava e richiedeva e quelle per le quali è necessaria un’istintiva attitudine. Tutte queste abilità, comunque, possono essere migliorate con l’addestramento e la costante applicazione, ed inoltre ognuna di esse dipende da uno dei cinque attributi, che ne influisce direttamente sulla riuscita o meno. Le Abilità possono venire potenziate tutte le volte che si raggiunge un nuovo Livello di esperienza, e il numero di abilità che possono venire aumentate dipende dai Punti Esperienza che vengono spesi per aumentarle. Le abilità che ogni personaggio potrà utilizzare sono: Acrobazia, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Chimica, Comunicazione Segreta, Concentrazione, Conoscenze, Decifrare Codici, Diplomazia, Disattivare Meccanismi, Equilibrio, Fabbricare, Falsificare, Guarire, Guidare, Individuare Sensori, Interagire con Alieni, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Orientamento, Osservare, Percepire Inganni, Pilotare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Paranormale, Scalare e Utilizzare Software. Le Abilità sono descritte con cura in seguito.



Talenti

I talenti sono particolari capacità che il personaggio può essere in grado di compiere o meno. Ogni personaggio può accedere soltanto a determinati talenti a seconda delle sue abilità e dei suoi attributi. I talenti vanno scelti singolarmente e con molta attenzione, perché contribuiscono in modo essenziale alla formazione del personaggio e determinano cosa egli sia in grado di fare o meno. I talenti sono molti e descritti con cura in seguito. Come regola generale, tuttavia, nessuno è impossibilitato a fare una determinata cosa. Se ad esempio un personaggio vuole emulare gli effetti di un talento che non possiede (ad esempio compiere una capriola in avanti mentre spara senza avere il talento Capriola) può tentarvi ugualmente, ma con un malus notevole alla prova. Nell’esempio specificato un personaggio con il talento Capriola può eseguire la capriola e sparare tranquillamente, mentre un personaggio senza quel talento che vuol fare altrettanto dovrà prima effettuare una prova di Acrobazia per effettuare la capriola, poi sparare ma con una penalità notevole alla prova (sta facendo una cosa del tutto insolita per lui!). La penalità standard da applicare in questi casi quando si emulano capacità o talenti che non si possiedono è –100. Esistono anche dei talenti che conferiscono dei bonus ai tiri e alle prove, e ovviamente quelli non possono essere emulati!



Capacità Speciali

Le Capacità Speciali sono simili ai talenti, ma dipendono dalla classe del personaggio. Sono, in pratica, i tratti distintivi di ogni classe e sono ciò che distinguono maggiormente un personaggio dall’altro. La loro scelta deve essere molto attenta man mano che queste capacità vengono acquisite, perché determinano in modo radicale ciò che il personaggio sia in grado di fare e ciò che lo renderà un soggetto sempre unico e diverso da qualsiasi altro. Inoltre, le capacità speciali vengono acquistate in automatico, al ritmo di una per livello e non hanno costi aggiuntivi in termini di Punti Esperienza. Le capacità speciali si possono emulare al pari dei talenti.



Salvezze

Le Salvezze misurano quanto un soggetto sia resistente alle sollecitazioni negative esterne. Esse potenziano i normali punteggi degli Attributi in casi particolari, ossia quando c’è un pericolo o una difficoltà da superare. I tiri salvezza sulla Robustezza indicano quanto un soggetto resiste a dolori fisici o grandi prove di resistenza fisica, oppure come reagisca nei confronti di droghe o veleni. I tiri salvezza sull’Agilità invece misurano quanto il soggetto sia abile ad evitare oggetti in rapido avvicinamento o quanto sia veloce nel ripararsi da eventi ai quali non può sfuggire. I tiri salvezza sui Sensi indicano quanto il soggetto è acuto e preciso nell’individuare la presenza e la provenienza del pericolo. I tiri salvezza sull’Intelletto mantengono lucido il soggetto alle prese con problemi intricati e difficili anche quando gli è fatta pressione oppure si trova in situazioni di grande pericolo. I tiri salvezza sull’Empatia infine descrivono quanto un personaggio sia resistente alla paura, al panico e alla dominazione mentale da parte dei manipolatori della mente.



VitaLa Vita di un personaggio indica la quantità dei danni che può sopportare prima di morire. Il corpo umano è idealmente diviso in sei zone vitali: le due gambe, i due bracci, il torso e la testa. La vita di un soggetto è “concentrata” nel torso, mentre le altre parti hanno funzionamenti diversi. Braccia e gambe hanno ognuno una frazione della vita totale del soggetto (quella del torso) e “muoiono” autonomamente divenendo inutilizzabili prima che il soggetto sia morto. I danni che essi accumulano sono tuttavia inflitti contemporaneamente anche al torso. La testa (il punto critico umano oltre al cuore, escluso per semplicità) invece non ha vita propria, ma essendo il punto più delicato dell’organismo umano, è più vulnerabile. Essa passa tutti i danni che subisce direttamente al torso, cioè alla vita totale del soggetto, ma li moltiplica per cinque volte, ad indicare la pericolosità delle ferite che si ricevono nel punto critico, ossia la testa stessa. Creature diverse dagli esseri umani hanno classificazioni diverse di vita, e possono avere più o meno zone del corpo e diverse regole di passaggio dei danni, oltre al poter avere diversi punti critici.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:10 am

Classi



La classe di un personaggio indica in cosa egli è esperto e che tipo di attività solitamente conduce. Non tutti nell’universo si specializzano in una classe, e coloro che non lo fanno sono ritenuti personaggi di livello zero, come lo sono i giocatori all’inizio, quando ancora debbono trovare la propria strada e scegliere cosa ne sarà della loro vita. Possono anche scegliere di rimanere personaggi di livello zero, ma questo non comporterà un miglioramento delle proprie capacità e caratteristiche, almeno delle più fondamentali. Avere un livello in una determinata classe vuol dire potersi considerare un membro di quella classe, e avere più livelli distribuiti in più classi vuol dire essere pratici in più branche di esperienza. Per accedere ad una classe, esistono dei requisiti, a cui non tutti possono ambire, e che sono misurati nell’esperienza preliminare di un soggetto. Per accumulare questa esperienza, ci si deve allenare, si deve studiare, ci si deve applicare o partire per l’avventura. In moltissimi modi si può ottenere l’esperienza necessaria per raggiungere i requisiti di una classe. Una volta raggiunti dei Punti Esperienza, si possono spendere immediatamente per raggiungere un livello di classe o per incrementare il livello di una classe già esistente. Le classi di base rappresentano in grosse branche i personaggi che tipicamente partono all’avventura e divengono personaggi giocanti oppure nell’universo di Deep Future si possono dire di “livello superiore alla norma” o “particolari”. Ad ogni livello di classe raggiunto, si può scegliere una Capacità Speciale propria di quella classe, da selezionare nella specifica lista e solo in presenza dei requisiti.

Inoltre, occorre sommare tutti i livelli di classe posseduti per determinare il livello globale del personaggio.

Per ogni classe presentata viene esposta una sommaria descrizione, gli Attributi chiave per un buon membro di quella classe, le competenze iniziali in fatto di armamenti, i requisiti per raggiungere un livello in quella classe o migliorare quello esistente e i Bonus Speciali esclusivi della classe. Queste ultime, quando dipendono dal Livello, sono sempre intese come dipendenti dal livello posseduto in quella classe, non dal Livello Complessivo.

Ogni classe al suo interno si dirama in varie specialità, diversificandosi e offrendo moltissime varianti e personalizzazioni. Ecco la lista con le spiegazioni dettagliate delle varie classi.


Assaltatore





Gli assaltatori sono le truppe speciali di ogni esercito moderno. Sono i guerrieri per eccellenza, i più feroci e potenti combattenti che siano mai stati addestrati. Forti, resistenti e veloci, i compiti di un assaltatore sono semplici e precisi: entrare in azione e far fuori qualsiasi nemico si pari davanti. Gli assaltatori sono agili, resistenti alla fatica e allenati allo sforzo fisico, sono in grado di impugnare armi grandi e pesanti come se fossero delle semplici pistole e sprigionare una potenza di fuoco incredibile mentre corrono, saltano e superano qualsiasi ostacolo incontrino. Bloccare l’avanzata di un attacco massiccio di assaltatori è impossibile se si viene colti di sorpresa. Anche se circondati da orde di nemici, gli assaltatori sono in grado non solo di uscirne vivi, ma di decimare completamente le armate avversarie. Hanno esperienza e competenza in ogni tipo di armamento, esplosivo, arma da corpo a corpo e arti marziali. Un assaltatore sa sempre come comportarsi di fronte a qualsiasi avversità, e supera con la forza bruta gli ostacoli che terrebbero occupati molti altri pensatori. E’ un tipo impulsivo, riottoso, orgoglioso del suo fisico, della sua forza e della sua abilità in combattimento. Sbruffone, arrogante e sempre pronto alla competizione, un assaltatore modello è colui che non si separa mai dalle sue armi e che si tiene sempre pronto all’azione e in allenamento. Quando la battaglia incombe, gli assaltatori sono radunati in piccoli gruppi che avranno il compito di sferrare il primo, terribile attacco frontale che aprirà la strada alle truppe tattiche. Esistono anche assaltatori più silenziosi, che preferiscono intrufolarsi senza essere notati tra le fila nemiche prima di iniziare ad uccidere nell’ombra e colpire i centri strategici del nemico. Altri ancora si specializzano nel supportare i grandi eserciti in missioni di ricognizione in territori selvaggi e ostili.

Specializzazioni: tre categorie di combattenti sono riassunte sotto al nome di Assaltatore: vi sono i Commando, gli elementi scelti appositamente per infiltrarsi oltre le linee nemiche e portare lo scompiglio e la distruzione nei luoghi strategici delle forze nemiche, abili soprattutto nel camuffamento, nel combattimento corpo a corpo e nell’eliminazione rapida delle vittime designate. I Commando sanno impiegare le armi del nemico, conosco gli avversari e li sanno eliminare in fretta e in silenzio, ma anche se scoperti si rivelano dei terribili combattenti degni della fama degli assaltatori. Vi è poi l’Assaltatore d’Avanscoperta, un vero e proprio scout che si occupa di aprire la strada al resto delle forze militari studiando il terreno del nemico e individuandone i luoghi strategici. Una volta in possesso delle giuste conoscenze, le avanscoperte possono rimanere nel territorio fornendo un ottimo baluardo difensivo ed eliminando ogni avversario che tenti di entrarvi. Infine, i più terribili tra gli assaltatori sono conosciuti come Terminator, gli eliminatori, vere e proprie macchine da guerra viventi che improntano totalmente la loro vita e i loro addestramenti nella distruzione dei propri nemici. Conoscono alla perfezione tutti i tipi di armi più devastanti e le sanno utilizzare con la massima efficacia seminando il panico nel campo di battaglia e falciando le schiere nemiche con terrificante facilità. Sono loro il fronte d’assalto delle squadre più mortali.

Attributi: l’assaltatore deve concentrarsi su due cose in particolare: l’Agilità e la Robustezza. La prima gli servirà a sopravvivere quando attorno a lui pioveranno piombo e raffiche di plasma, la seconda gli permetterà di imbracciare a sua volta le più pesanti e massicce armi di distruzione che siano mai uscite dalle fabbriche belliche. La quantità di vita sarà molto importante per un assaltatore, dal momento che lo irrobustirà e gli fornirà l’energia necessaria per sfruttare le sue migliori capacità e gli fornirà una forza vitale maggiore che tornerà utile contro quei colpi che non potranno essere evitati.

Competenze: l’assaltatore è competente nell’uso di tutte le armi, eccetto quelle ad energia.

Requisiti di Classe: 10 Punti Combattimento per livello.
Bonus Speciale



Sprezzante del dolore: il fisico possente di un assaltatore gli permette di resistere meglio alle ferite e al dolore. L’assaltatore riduce automaticamente tutti i danni che subisce di 1 punto ogni cinque livelli di classe, fino ad un minimo di 1.Classe Guerriera: quando un Assaltatore spende Punti Combattimento per aumentare il proprio Tiro Per Colpire, sceglie un solo tipo di Tiro da incrementare. In automatico, gli altri due tipi di Tiro per Colpire esclusi aumentano di 1. Un Assaltatore non può ripartire in modo diverso i punti spesi per aumentare il Tiro per Colpire.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:12 am

a copia-incollarlo vedo che fa un po' di macello con i titoli... vabbè dai però è leggibile, no?


Combattente



Il mondo è pieno di combattenti, chi per scelta chi per necessità. Ma non tutti possono dire di essere dei veri combattenti se non dedicano la loro vita alla battaglia. I combattenti sono appunto i guerrieri migliori che esistano, perché fanno del combattimento la loro professione. Essi esercitano l’arte della guerra e sono il grosso di ogni esercito esistente. Ma molti di loro lavorano anche autonomamente. Descrivere tutti i combattenti che esistono è impossibile, e i motivi che li spingono ad intraprendere la via delle armi sono i più disparati. Maggiori però sono le loro abilità, e maggiori saranno gli avversari che riusciranno a fronteggiare. Inoltre, il livello di specializzazione e personalizzazione che il combattente può raggiungere sono impareggiabili.

Specializzazioni: i combattenti si dividono i tre grandi gruppi: il più comune è quello dei Marine, i soldati d’ordinanza di un qualunque esercito. Il numero di marine esistenti è superiore a quello di qualsiasi altro combattente, in quanto vengono addestrati in massa dagli eserciti per disporre di forze competenti e abili. I marine infatti sono i combattenti specializzati nel combattere assieme, e più il loro numero è grande, più ognuno di loro rappresenta una minaccia per i nemici. Sono tuttavia abili anche nel combattere da soli avvalendosi di tutti i benefici che può offrire il campo di battaglia e tenergli testa è assai duro per qualsiasi avversario. Vengono addestrati all’uso di qualsiasi arma e veicolo e nel colpire il nemico nei suoi punti deboli. Assieme, la loro potenza militare è inarrestabile. Un’altra categoria di combattenti sono i Guerriglieri, abituati più all’opportunismo che al combattimento diretto, per cui preferiscono la mobilità piuttosto che la potenza di fuoco. I guerriglieri sono i migliori combattenti urbani, agili ed evasivi, e rappresentano un bersaglio difficilissimo per i loro nemici, che possono essere sorpresi dalla loro strabiliante agilità. Infine, la terza categoria dei combattenti è costituita dai Cecchini, truppe scelte per le loro eccezionali doti con le armi, che acquisiscono col tempo un’incredibile affinità con questi strumenti di morte a un’abilità sorprendente nel colpire il bersaglio. I cecchini sono combattenti che preferiscono nascondersi e colpire il bersaglio alla sprovvista, sopraffacendolo con la loro mortale precisione e potenza di fuoco. Ma i veri combattenti, i guerrieri d’elite, sono coloro che attingono da tutte e tre queste specializzazioni in modo bilanciato, raggiungendo un livello di versatilità che li rende in assoluto i migliori sul campo di battaglia.

Attributi: i combattenti devono assolutamente prediligere il corpo alla mente, quindi punteranno molto su Robustezza, Agilità e Sensi. A seconda della specializzazione che si intende intraprendere, si può puntare su una di queste maggiormente. Il marine predilige la Robustezza per il suo ruolo più statico, il guerrigliero l’Agilità perché le sua capacità speciali sono più evasive, il cecchino predilige i sensi, dato che la sua forza risiede nella mira. Tuttavia, il miglior combattente in assoluto è un buon mix di tutte e tre le specializzazioni, per cui un personaggio calibrato sarà sicuramente una macchina da combattimento perfetta e invincibile, sempre e comunque padrona dell’azione sul campo di battaglia.

Competenze: i combattenti sono competenti nell’uso di tutte le armi, eccetto quelle ad energia.

Requisiti di Classe: 6 Punti Combattimento e 4 Punti Capacità per livello.

Bonus Speciale

Ben Addestrato: il Combattente, una volta al giorno per livello, può aggiungere un bonus straordinario di +5 ad una prova di abilità, a patto che dipenda dall’attributo di Robustezza, Agilità o Sensi.

Classe Guerriera: quando un Combattente spende Punti Combattimento per aumentare il proprio Tiro Per Colpire, sceglie un solo tipo di Tiro da incrementare. In automatico, gli altri due tipi di Tiro per Colpire esclusi aumentano di 1. Un Combattente non può ripartire in modo diverso i punti spesi per aumentare il Tiro per Colpire.


Combattente Naturale





I combattenti naturali sono mostri implacabili che vantano una potenza, un’agilità e una resistenza sbalorditiva. Nel corso delle loro vite, imparano ad utilizzare i loro artigli, le loro zanne e le altre loro armi naturali con forza e con efficacia, irrobustiscono le loro corazze e le loro pelli, si nutrono per acquisire forza e vigore e allenano costantemente i propri muscoli e il proprio organismo. I combattenti naturali sono prevalentemente solitari, feroci, fieri della loro potenza e ovviamente brutali e selvaggi. Queste creature si gettano sul nemico, che non impiega molto a comprendere di avere a che fare con qualcosa di diverso dalla norma. Questi mostri utilizzano le loro membra come armi e si dimostrano avversari formidabili e terribili, che seminano il panico e la paura in coloro che li vedono passare all’azione. Rinnegano le armi tecnologiche preferendo sviluppare il proprio fisico secondo le leggi della natura e quelle della furia in cui cadono.

Specializzazioni: da definire.

Attributi: la bestialità e la ferocia di un combattente naturale sono ineguagliabili. La Robustezza è l’ovvia caratteristica principale per una classe che basa tutto sul proprio fisico. L’Agilità serve molto inoltre per evitare di essere colpite o per arrivare silenziosamente alle spalle dei propri nemici, ma anche i Sensi possono rivelarsi utili. Anche l’Empatia aumenta alcune delle capacità del combattente naturale che potrebbero mettere in fuga gli avversari. Contrariamente, l’Intelletto deve essere tenuto appositamente basso per evitare che la parte “civilizzata” (se presente) della mente del combattente naturale prenda il sopravvento, anche se questo lo porterà a divenire sempre più brutale e incontrollabile.

Competenze: un combattente naturale non è competente nell’uso di nessuna arma.

Requisiti di Classe: 8 Punti Combattimento e 2 Punti Capacità per livello.
Bonus Speciale



Istinto Feroce: la mente bestiale del Combattente Naturale resiste a chi cerca di influenzarla. Il combattente naturale ottiene un bonus a tutti i tiri salvezza sull’Empatia pari al suo livello diminuito del suo decimale di Intelligenza (un punteggio negativo di Intelligenza aumenta ulteriormente questo bonus!).
Fisico Bestiale: una volta al giorno per livello, quando gli si richiede, il Combattente Naturale può scegliere di lanciare due tiri per Resistere e scegliere di utilizzare il risultato migliore per sostenere la prova.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:13 am

Pilota



Col proliferare della tecnologia, miliardi di apparecchi locomotori sono stati costruiti, dai primitivi veicoli terrestri alle ultimissime astronavi spaziali. Ognuno di quei veicoli e velivoli viene manovrato da esseri viventi, che si trovano a cimentarsi con comandi, leve e manubri. Alcuni sistemi di guida sono elementari e alla portata di tutti, ma altri richiedono un addestramento speciale e sono complicatissimi ed elaborati. Coloro che guidano questi apparecchi sono i piloti. I piloti sanno come controllare qualsiasi tipo di veicolo o velivolo, guidano alla massima velocità e sicurezza, compiono acrobazie a terra ed in volo sui loro mezzi, sfruttano al massimo le capacità di ogni strumento e sanno come far funzionare i loro motori al centro per cento. Il veicolo alla cui guida si mette un esperto pilota diviene il suo corpo metallico, e lui lo comanda come comanderebbe il suo. Automobili, cingolati, hoovers, elicotteri, aerei, navi, astronavi, sommergibili, moto, caccia, robot, suits… i piloti sanno come controllare e pilotare ognuno di questi mezzi, e il loro contributo è fondamentale in ogni battaglia, ogni avventura e ogni viaggio. Senza l’esperienza dei piloti, lo spazio sarebbe probabilmente ancora vuoto e freddo.

Specializzazioni: esistono moltissimi tipi di piloti, uno per ogni mezzo pilotabile. Tuttavia, nel gioco sono divisi in tre categorie: piloti di veicoli terrestri, piloti di velivoli e piloti di suit.

I piloti specializzati in veicoli terrestri (o “di superficie”) sono detti anche “guidatori” e manovrano automobili, camion, motori, barche, navi, carri armati, treni e mezzi di lavoro. La diversità tra guidatori militari e civili non è marcata, in quanto molti mezzi presentano spiccate somiglianze. I piloti di velivoli sono invece coloro che pilotano aerei, elicotteri, shuttle e astronavi. In questo caso, le differenze tra veicoli militari e civili sono molto più rilevanti e per accedere ad alcuni velivoli molto complessi occorre una notevole competenza. I piloti di suit infine sono coloro che manovrano gli apparati robotizzati di supporto chiamati appunto “suit”. Spesso sono apparecchi per lavori pesanti, militari o per l’esplorazioni di luoghi particolarmente ostili o pericolosi. Ne esistono di moltissimi tipi, ma ognuno è assai complicato da manovrare e necessita di piloti altamente specializzati ed esperti.

Attributi: l’attributo principale e fondamentale di un pilota è l’Agilità, senza la quale non sarà in grado di eseguire le sue acrobazie e utilizzare le sue più notevoli capacità speciali. Inoltre, al pilota si richiedono dei buoni Sensi che gli permetteranno di avere una buona percezione dello spazio e renderanno migliori e più sincronizzati i suoi movimenti e le sue manovre, oltre a migliorare le sue capacità di mirare con le armi dei veicoli che si troverà a pilotare. Infine, poiché spesso il pilota dovrà fare i conti con le sue abilità da meccanico, anche un buon punteggio di Intelletto gli tornerà utile.

Competenze: il Pilota è competente nell’utilizzo di tutte le armi leggere a proiettili e laser.

Requisiti di classe: 6 Punti Capacità e 4 Punti Combattimento per livello.

Bonus Speciale

Brevetto Istantaneo: il pilota, al suo primo livello, ottiene gratuitamente patenti di guida e brevetti di volo e pilotaggio per tutti i veicoli e i velivoli costruiti o usati dalla sua civiltà, esclusi quelli esplicitamente segreti.





Psionico



Pochi nel mondo sono a conoscenza di quei pochissimi individui le cui menti sono riuscite ad utilizzare appieno le capacità del proprio cervello. Questi individui, comunque vi siano riusciti, si accorgono presto di essere anormali e debbono sovente celare la loro diversità. Essi si autodefiniscono “Psionici” e sono persone in grado di utilizzare l’energia mentale per modificare la realtà attorno a loro, semplicemente pensandolo. Non solo: sono anche in grado di percepire cose che gli altri non avvertono, come i movimenti di insetti nella stanza, identità di persone sedici piani più in alto, problemi di salute di uno sconosciuto oltre un muro di cemento armato di due metri. Ovviamente, c’è chi riesce a fare cose ancor più strabilianti e chi non riesce appieno a focalizzarsi sui suoi obiettivi. Non si sa quale sia il limite dei poteri del cervello, e gli sfortunati che sono caduti nelle mani degli scienziati sono stati sottoposti ad ogni sorta di esperimento o studio. Eppure, molto ancora è da comprendere di questi fenomenali individui. Alcuni riescono a leggere le menti, altri a far fluttuare gli oggetti nell’aria. Una sola cosa accomuna tutti coloro che possiedono dei poteri psionici fuori dal comune: una inesauribile sete di maggior potere.

Specializzazioni: i poteri mentali degli Psionici variano molto e spaziano in vari campi. I cinque campi principali delle arti psioniche comprendono l’arte Telecinetica, l’arte Spaziale, l’arte Temporale, l’arte Mentale e l’arte Sensitiva. L’arte Telecinetica si impegna nel modificare il mondo circostante a livello fisico, muovendo e modificando i corpi. L’arte Spaziale modifica invece il rapporto dei corpi con lo spazio e la loro posizione, riuscendo a modificarla e plasmarla. L’arte Temporale invece trasforma il tempo attorno allo psionico e agli oggetti interessati, muovendoli avanti o indietro nel tempo. L’arte Mentale manipola le menti delle creature estranee pensanti, riuscendo a leggere e a cambiare i pensieri fino a portare alla dominazione mentale dell’altro. L’arte Sensitiva infine prolunga i sensi dello psionico riuscendo ad ottenere una concezione e comprensione migliore e più vasta e articolata dell’universo, scoprendo cose che i sensi del corpo normali non riescono ad individuare.

Caratteristiche: la mente è tutto per lo Psionico. La sua materia grigia pulsa di un’energia non comune nei suoi simili. Pertanto, svilupparla sempre di più è il suo obbligo principale. Intelletto ed Empatia sono le sue carte vincenti, e anche i Sensi sono molto utili per lui, dal momento che non solo l’azione, ma anche la percezione del mondo sono sue caratteristiche eccezionali.

Requisiti di Classe: 6 Punti Sapienza e 4 Punti Capacità per livello.

Bonus Speciale

Mente Straordinaria: quando ottiene un nuovo livello da psionico, se il personaggio sceglierà di aumentare gli Attributi di Intelletto o Empatia, l’aumento di caratteristica verrà raddoppiato.




Scienziato





L’universo è ancora tutto da scoprire. Enormi misteri si celano in ogni angolo del grande e vasto spazio che circonda tutto e tutti, e anche negli atomi più minuscoli sono contenuti grandi segreti della materia. La tecnica e la scienza aiutano gli esseri senzienti che le sanno impiegare nelle loro vite, migliorandole e permettendo di raggiungere livelli di conoscenza sempre più elevati. Ma alla sete di sapere non c’è mai fine. E i problemi che il mondo della tecnologia e della scienza presentano sono sempre più numerosi man mano che le scoperte, le energie e le medicine si moltiplicano e si complicano. In questa grande fucina di idee che è la scienza e la tecnologia, gli esperti sono chiamati appunto Scienziati, gli uomini che si occupano della ricerca, dell’innovazione, del progresso e della scoperta. In ogni campo della conoscenza essi esplorano, ricercano e studiano, cercando di apportare benefici, verità e conoscenza. Alcuni di loro lo fanno per il puro piacere di scoprire, altri sono al servizio di enti ricchissimi che finanziano le loro ricerche, altri ancora hanno progetti geniali (o diabolici) per realizzare i loro desideri con prodigi della tecnologia. Alcuni, anche, si dedicano alla medicina e a l soccorso dei feriti, divenendo esperti medici e ricercatori da campo, oppure portano le loro conoscenze al servizio di reparti di genieri degli eserciti, garantendo a queste squadre una solida base di conoscenze e ingegnose risoluzioni dei problemi.

Specializzazioni: le attività dello scienziato sono suddivise in tre grandi branche: l’ingegneria, la medicina e la tecnocrazia. Gli Ingegneri sono gli scienziati della materia, sono coloro che progettano, inventano e studiano i veicoli, le astronavi, le armi, i palazzi, le città e i progetti spaziali più disparati. La loro mente è dedita più all’ingegno che alla ricerca, ma anch’essi studiano continuamente per migliorare le loro tecnologie. I Medici si occupano della cura e della salute delle creature viventi, dello studio dei microrganismi, del mantenere i delicati equilibri degli ecosistemi. Alcuni di loro sono chirurghi ed operano sul campo i feriti o i pazienti affetti da malattie, altri sono ricercatori e biologi che studiano la vita, la genetica e tutto quello che ne deriva. I Tecnocrati infine sono i matematici, i fisici e gli informatici, che spesso lavorano in gruppo per raggiungere nuove vette di conoscenza in questi campi. Loro punte di diamante sono la ricerca di nuove fonti di energia, di intelligenze artificiali sempre più complesse, di apparecchiature sofisticatissime che possono sconvolgere il volto stesso della tecnologia e della società.

Caratteristiche: la dote fondamentale di uno scienziato è l’Intelletto, per cui questo deve essere il suo attributo principale. Utili sono anche l’Empatia e i Sensi, che renderanno la voce dello scienziato autoritaria non solo nel campo in cui egli opera solitamente, ma anche durante i discorsi diplomatici e durante le decisioni più importanti. Inoltre, dei buoni Sensi consentiranno allo scienziato di essere sempre attento a quel che gli avviene attorno e potersi meglio concentrare quando si mette al lavoro.

Competenze: uno scienziato non è competente nell’uso di nessuna arma.

Requisiti di classe: 8 Punti Sapienza e 2 Punti Capacità per livello.
Bonus Speciali



Equipe: gli scienziati lavorano spesso in equipe, migliorandosi a vicenda e avvalendosi ognuno delle conoscenze dell’altro. Uno scienziato può essere aiutato da un altro scienziato per livello per effettuare una prova, e i risultati si sommano. Questo consente non solo di aumentare l‘efficienza del risultato, ma anche di raggiungerlo più rapidamente. Può usare questo bonus solo per le sue speciali capacità di classe, non per le normali Abilità.





Spia



Non tutte le guerre si vincono sui campi di battaglia. Spesso i leader più carismatici vengono eliminati da killer professionisti, oppure i progetti di armi segrete vengono rubati alle superpotenze planetarie gettando scompiglio nell’ordine pubblico e negli affari di stato. Interi eserciti di robot possono essere mandati in panne dal sabotaggio dei controlli centrali. La produzione di armi e armamenti può essere interrotta da misteriosi sabotatori. Ordigni terrificanti possono esplodere nelle città ben lontane dal fronte seminando il panico ed il terrore per il nemico invisibile. I migliori piani di battaglia possono essere anticipati e surclassati da una buona e tempestiva soffiata al comando nemico. Di tutto questo e di molto di più si occupano le spie. Questi soggetti altamente addestrati, agili e determinati sono le spine nel fianco di ogni segreto. Il loro compito è carpire le debolezze dei nemici, rubare i loro segreti tecnologici, eliminare leader pericolosi, tendere agguati silenziosi e rubare informazioni preziose. Lo fanno infiltrandosi in svariati modi: spacciandosi per amici o conoscenti delle loro vittime, camuffandosi da membri dell’esercito avversario, prendendo l’identità di uno scienziato che lavora nella fabbrica da sabotare, infiltrandosi in giri d’affari con nomi sotto copertura, superando nell’oscurità tutte le difese delle fortezze di massima sicurezza, eliminando nell’ombra uno dopo l’altro i loro obiettivi e poi sparendo misteriosamente. Ma sotto questa categoria di individui dediti all’elusività e all’agire lontano dall’attenzione, sebbene non siano propriamente “spie”, rientrano anche i ladri di strada o professionisti, che in qualche modo hanno a cuore di mantenere segreta la loro identità.

Specializzazioni: Vi sono tre tipi principali di spie: il primo e più comune è quello dell’Infiltrato, la spia classica che riesce ad ottenere informazioni spacciandosi per qualcun altro o rivestendo un ruolo fasullo in un’organizzazione o un gruppo. Sono spie assai difficili da individuare, che pertanto lavorano con una certa sicurezza e abilità. Un altro tipo di spia piuttosto comune è il Sabotatore, un elemento con discrete conoscenze tecniche in cui compito è quello di sabotare e possibilmente distruggere le apparecchiature più importanti degli avversari mandando a monte i loro piani. Si tratta di una spia che esegue un compito pericoloso e assai rischioso, per cui richiede certo un addestramento maggiore di un normale infiltrato. Infine, le spie più rare e pericolose sono senz’altro i Killer, esperti nell’arte di uccidere determinati e strategici bersagli. Ogni membro importante di un’organizzazione deve stare attento alle mosse di questi assassini professionisti che lavorano nell’ombra anche per mesi prima di uccidere con perfezione inevitabile la loro vittima. La vita del killer è comunque la più difficile, e non solo bisogna essere scaltri, ma anche rapidi ed efficienti per portare a termine una missione con successo. Al di fuori delle specializzazioni da spia vera e propria, i personaggi possono anche intraprendere una quarta minore specializzazione, la carriera di semplici ladri, le cui abilità rientrano tra quelle raggruppate per la classe della Spia.

Caratteristiche: essere una spia è facile, ma essere una buona spia è assai difficile. Tutto è necessario per questa specializzazione che deve essere l’esempio stesso della versatilità, che gioca sempre la sua vita sulla lama di un rasoio. Tutte le spie sanno che la punizione per il fallimento è la morte, e che i segreti che solo loro conoscono devono rimanere tali per tutti, e quindi dovranno portarseli alla svelta nella tomba se falliscono. I Sensi sono essenziali per qualunque spia, perché non gli è consentito distrarsi neppure un secondo. Poi, a seconda del tipo di infiltrazione in cui la spia vorrebbe specializzarsi, potrebbe prediligere la mente e quindi Empatia e Intelletto per essere un ottimo doppiogiochista e imbroglione, oppure preferire il corpo e quindi Agilità e Robustezza per divenire un sicario silenzioso, abilissimo e imprendibile.

Competenze: la spia è competente nell’uso di tutte le armi leggere, comprese quelle ad energia.

Requisiti di Classe: 10 Punti Capacità per livello.

Bonus Speciali

Tuttofare: per ogni Punto Esperienza speso per aumentare le Abilità, la spia ottiene un punto abilità bonus (ossia spende 1 Punto Capacità, ottiene 3+1 punti abilità, ne spende 2 ottiene 6+2 e così via.)




Ufficiale





Gli eserciti di tutta la galassia sono coordinati dagli sforzi degli ufficiali che tengono salde le loro linee e che impartiscono ordini ai loro battaglioni. Un ufficiale è un esempio per tutti i suoi sottoposti, un combattente al di sopra dei ranghi normali che svetta per autorità e carisma. Un ufficiale segue con onore le proprie scelte e esige una condotta esemplare dai suoi sottoposti, ed è pronto a sacrificarsi per loro e per il suo impegno. Spesso, le sue decisioni costano la vita di molti uomini, per cui ad una simile responsabilità corrispondono grandi uomini, dotati di un fortissimo senso dell’onore e del dovere. Gli ufficiali godono del rispetto di tutti, sono i leader naturali più istruiti, coraggiosi e solidi nei momenti di crisi, non perdono mai la calma e non si arrendono se non quando la vita dei loro uomini è in pericolo. Ma questi ultimi sono disposti a sacrificarsi per il volere di un ufficiale che li stimi e li rispetti, e che con la sua carismatica figura tenga alto il morale della truppa anche quando la disfatta sembra inevitabile, oppure sono ben rapidi ad ammutinarsi ad un ufficiale tirannico e crudele. Alcuni ufficiali non disdegnano tuttavia il combattimento, rendendosi all’evenienza dei soldati come gli altri pronti a combattere fino alla fine e anzi importanti per sollevare il morale delle truppe. In un gruppo, è l’ufficiale che si assume la responsabilità delle azioni di tutti quanti e parla in loro vece quando avvengono incontri pacifici o meno. Gli ufficiali sono quindi i leader indiscussi sul campo, e mettere in dubbio le loro parole, cioè ostacolare i loro progetti, può essere assai pericoloso e mettere a rischio l’esito di un’intera operazione, che gli ufficiali sono soliti organizzare nei minimi dettagli.

Specializzazioni: un ufficiale può specializzarsi nel comandare le truppe da vicino, divenendo un Comandante e imparando a stimolare i suoi uomini a dare il massimo in ogni occasione e soprattutto negli scontri diretti sul campo di battaglia, oppure può preferire l’ingegno e la pianificazione delle azioni militari divenendo un abile Stratega, che preferisce lavorare al tavolo assieme agli altri ufficiali e gestire grandi mobilitazioni piuttosto che scendere direttamente in campo a fianco dei soldati. Se tuttavia preferisce risolvere le cose a parole ed è dotato di grande charme, può specializzarsi nelle arti diplomatiche divenendo appunto un Diplomatico, un individuo estremamente carismatico in grado di ribaltare il corso degli eventi con la sola forza delle idee e con l’eloquenza delle sue parole.

Caratteristiche: per un ufficiale è fondamentale la presa psicologica sui suoi uomini e sui nemici, per cui l’Empatia è il suo attributo principale, andando ad influire su gran parte delle sua abilità e capacità e rendendole più efficaci. Anche Sensi e Intelletto non vanno trascurati per aumentare le abilità dell’ufficiale, che assai spesso deve utilizzarle, essendo solitamente lui il portavoce di una squadra. Anche le caratteristiche del combattimento, soprattutto l’Agilità, sono utili per questa classe che è costretta a dividersi tra l’azione e il dialogo, e che deve dimostrarsi all’altezza in entrambe le situazioni.

Competenze: un ufficiale è competente nell’uso di tutte le armi a proiettili leggere, armi laser leggere, armi bianche leggere, armi esplosive leggere e a propulsione leggere.

Requisiti di Classe: 6 Punti Combattimento e 4 Punti Capacità per livello.
Bonus Speciali

Portato al Comando: l’ufficiale può spendere Punti Esperienza qualsiasi per aumentare la propria Empatia, sempre come se fossero una Scelta Media per quell’aumento. Inoltre, spende allo stesso modo qualsiasi Punto Esperienza per aumentare come Scelta Massima il tiro salvezza di Dominarsi.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:15 am

Esperienza





Per divenire sempre più forti, sempre più abili e sempre più colti occorre (oltre alla fortuna) l’esperienza. Nel mondo del gioco l’aumento dell’esperienza è rappresentata dall’apprendimento di nuove abilità, capacità e caratteristiche, ossia dall’aumento del Livello. Ma il livello aumenta quando l’esperienza accumulata lo consente. L’esperienza è un parametro che aumenta a seconda di ciò che il personaggio compie, ed è divisa in quattro tipi, chiamati “punti esperienza”: i Punti Combattimento, i Punti Capacità, i Punti Sapienza e i Punti Bonus.

I Punti Combattimento si accumulano quando il personaggio si trova a dover combattere. A seconda dell’intensità dello scontro, della sua durata, delle capacità degli avversari, della bravura e tattica dimostrata dal personaggio e anche dalla sua fortuna, si otterranno risultati diversi e punteggi diversi di esperienza in forma di Punti Combattimento.

I Punti Capacità si accumulano quando si utilizza un’Abilità o una Capacità di Classe. A seconda del tipo di prova, della sua difficoltà, della sua riuscita e della novità che essa rappresenta per il personaggio si otterranno diversi punteggi di esperienza sotto la forma di questi punti. A volte alcune capacità esplicitamente combattive non forniscono Punti Capacità quando utilizzate, ma vengono inglobate nei Punti Combattimento a seconda degli effetti che producono. Inoltre, alcune Abilità che forniscono soprattutto informazioni e nozioni vengono conteggiate nei Punti Sapienza e non in quelli Capacità. In genere, comunque, i Punti Capacità sono quelli più facilmente spendibili e che consentono una gamma di scelte maggiore.

I Punti Sapienza invece si accumulano quando si scopre qualcosa di nuovo, quando si ha un’intuizione rivelatrice, quando si studia a fondo un argomento o quando si effettuano prove di Abilità che si riferiscono esplicitamente a nozioni, informazioni e conoscenze. A seconda della novità della scoperta, della brillantezza dell’idea e dell’impegno dimostrato nel cercare le informazioni necessarie i punti esperienza del tipo Sapienza ottenuti variano.

I Punti Bonus sono invece punti che all’evenienza possono essere tramutati in qualsiasi altro dei tre tipi precedenti, e che vengono assegnati quando un giocatore e il suo personaggio agiscono in modo particolarmente brillante, caratteristico, efficiente e calzante. I Punti Bonus sono i più preziosi, perché idealmente dimostrano l’attinenza del giocatore col suo personaggio e praticamente perché si possono convertire nei punti esperienza che fanno più comodo al momento. Accumulare molti Punti Bonus può essere una strategia per aumentare di livello molto più velocemente o per acquistare livelli in classi di cui fanno gola le capacità speciali. Grazie all’accumularsi di Punti Bonus e ad un piccolo impegno da parte del personaggio, egli potrà accedere anche a qualche livello in classi completamente diverse dalla sua principale, rendendolo sempre più abile, forte e particolare. I Punti Bonus dipendono in grandissima parte dal suo giocatore, per cui sono un modo efficace per premiare i giocatori che si immedesimano maggiormente nei loro personaggi! Come regola generale, tuttavia, non si può aumentare di livello spendendo unicamente Punti Bonus: deve esserci una spesa minima di almeno 2 Punti Esperienza normali!

L’entità della ricompensa in termini di Punti Esperienza per ogni personaggio è decisa arbitrariamente da chi dirige il gioco, e non va mai discussa (anche se si raccomanda al Master di essere il più imparziale possibile al momento di assegnare le ricompense!). Inoltre, a meno di casi volutamente eccezionali, una ricompensa per una singola azione (o combattimento, o ricerca) non dovrebbe mai essere superiore a 4, per non portare i personaggi ad un aumento di livello troppo rapido. Occorre fare più di alcuni buoni risultati per poter dire di essere di livello superiore!



Per spendere i punti esperienza, occorre essersi fissati un obiettivo. Ogni volta che si acquisisce un livello di classe, si devono spendere i relativi punti esperienza, e se non si dispongono, occorre accumularne ancora prima di aumentare. Ad esempio, all’inizio i personaggi sono di livello 0, il che significa che non hanno ancora deciso che strada intraprendere. I loro attributi, però, sono già definiti e influenzeranno non poco questa scelta. E’ difficile che un personaggio con un Intelletto negativo voglia diventare un Tecnocrate, perché sarebbe senz’altro un cattivo tecnico (anche se questo non significa che non potrà migliorare col tempo e con l’esperienza). Dopo aver vissuto un poco nel vasto mondo, i personaggi inizieranno a raccogliere i loro primi punti esperienza nelle varie forme (i punteggi di attributi migliori influenzeranno spontaneamente quali di questi punti verranno accumulati maggiormente, ad indicare per cosa un personaggio “è portato a fare”). Quando ne avranno accumulati una decina circa, potranno iniziare a pensare che cosa vogliono diventare. Devono quindi fissarsi un obiettivo, come ad esempio divenire uno Scienziato. La classe dello Scienziato è una classe che ignora il Combattimento, predilige la Sapienza e a cui occorre anche una discreta Capacità. Ossia, per acquisire livelli da Tecnico i Punti Combattimento non contano, mentre servono molti Punti Sapienza e alcuni Punti Capacità. Dalle regole si nota che i Punti necessari sono 8 Punti Sapienza e 2 Punti Capacità per livello. Una volta accumulati i punti richiesti, e dopo aver motivato la scelta, il personaggio potrà sottrarre 8 Punti Sapienza e 2 Punti Capacità dalle sue scorte per aggiungere un livello da Scienziato. Potrà compensare le mancanze di punti regolari con i Punti Bonus. Dopo essere divenuto un Scienziato, probabilmente vorrà proseguire per questa affascinante carriera e incrementare le sue abilità da Scienziato. Per acquisire un nuovo livello, dovrà accumulare nuovamente 8 Punti Sapienza e 2 Punti Capacità da poter nuovamente spendere.

Inoltre, un personaggio non deve necessariamente sviluppare una sola delle sue classi. Se ad esempio il nostro Scienziato di 12° livello (decisamente in gamba) avesse preso (volente o nolente) parte a diversi combattimenti, alla fine avrebbe accumulato per esempio 10 Punti Combattimento. Al Tecnico questi punti non servono, perché nessuna delle sue capacità è inerente al combattimento. Per cui, il personaggio potrebbe decidere di spendere qualche tempo per farsi addestrare come Assaltatore o come Marine, per esempio, e otterrebbe una classe in più e in definitiva un livello “gratis” accumulato mentre proseguiva la sua strada verso la completezza dello Scienziato. Essendo adesso un Tecnico di 12° e un Marine di 1°, ad esempio, sicuramente combatterà meglio, e quindi guadagnerà più punti esperienza nei combattimenti a cui prenderà parte e svilupperà parallelamente anche la sua classe da Marine oltre che a quella da Scienziato, diventando velocemente sempre più forte e senza che questo influisca con la sua aspirazione a diventare il tecnico migliore del mondo.

Come si può ben notare, più un personaggio amplia le proprie possibilità e più che queste gli consentono uno sviluppo più rapido. Col passare del tempo un personaggio si troverà a disporre di talmente tante capacità e talenti che diverrà sempre più difficile saperli combinare per ottenere nuove e vincenti strategie. Sta alla bravura dei giocatori gestire questa gamma di possibilità, per cui i Punti Esperienza vanno spesi con moltissima cura.


Spendere i Punti Esperienza:



Quando si raggiunge un nuovo Livello, si spendono 10 Punti Esperienza. Questi punti servono per aumentare una delle proprie caratteristiche, seguendo delle regole. Ogni Caratteristica è dipendente da un certo tipo di Punti Esperienza, e può essere migliorata solamente spendendo dei Punti Esperienza ad essa connessi.

Esistono 5 diversi tipi di legame (chiamati “Scelte”) tra Punti esperienza e Caratteristiche, riassunti e visualizzati nella tabella.

Questi legami rappresentano il rapporto tra i Punti Esperienza di quel tipo spesi e l’aumento possibile della determinata Caratteristica. Questo legame può essere:

- Scelta nulla: non si possono spendere questi punti esperienza per aumentare questa caratteristica.

- Scelta Debole: per ogni 2 Punti esperienza di questo tipo spesi, la Caratteristica aumenta di 1 punto.

- Scelta Media: per ogni Punto esperienza di questo tipo speso la Caratteristica aumenta di un punto.

- Scelta Forte: per ogni Punto esperienza di questo tipo speso la Caratteristica aumenta di 2 punti.

- Scelta Massima: per ogni Punto esperienza di questo tipo speso la Caratteristica aumenta di 3 punti.

Ad esempio, le abilità Conoscenze e Chimica sono una Scelta Massima per chi spende un Punto Sapienza, cioè per ogni Punto Sapienza speso per aumentare queste abilità il personaggio potrà aumentarle per un totale di 3 punti. Allo stesso modo, non è possibile (Scelta Nulla) aumentare il Tiro per Colpire con i Punti Sapienza (anche se si possono aumentare i Sensi che influiscono sul tiro come una Scelta Debole). Inoltre, non si può spendere più di 5 punti tutti in una volta per aumentare una singola caratteristica (esclusi i punti spesi extralivello). Inoltre, se per due o più caratteristiche il tipo di Scelta è il medesimo, si possono suddividere i punti di aumento come si desidera dopo aver speso i relativi punti esperienza, di modo da non dover sempre creare dei multipli perfetti delle Scelte (ad esempio se si vuole aumentare con 1 Punto Sapienza sia Chimica che Conoscenze, poiché sono entrambe una scelta massima si hanno 3 punti di aumento a disposizione da spendere tra le due Abilità a proprio piacimento).

Aumento di Caratteristiche extralivello:

Le caratteristiche possono aumentare anche al di fuori del passaggio di livello, sempre spendendo Punti Esperienza. Il numero di punti esperienza speso in modo straordinario non può essere più di 2 per livello. Per esempio, uno scienziato di 3° livello che avesse accumulato 3 Punti combattimento potrebbe spenderne 2 per aumentare come Scelta Forte il suo Tiro Per Colpire, ma non potrà spendere l’ultimo rimastogli finché non sarà almeno di 4° livello. Questa spesa può avvenire simultaneamente al passaggio ad un nuovo livello (spendendo quindi 12 punti esperienza anziché 10) oppure durante un altro momento qualsiasi ove vi sia dell’allenamento. Occorre sempre un minimo di allenamento e una motivazione per dichiarare di aumentare una caratteristica. La spesa di punti extralivello può comprendere anche la spesa di punti che servirebbero effettivamente all’aumento del livello in questione (lo scienziato di prima poteva spendere anche 2 dei suoi Punti Sapienza appena accumulati per potenziare ulteriormente le caratteristiche che più servono al tecnico, anche a costo di rallentare il suo progresso per aumentare ad un livello successivo).
Per poter eseguire un aumento di livello, occorre spendere del tempo. Non si può, cioè, acquisire un livello senza un’adeguata motivazione e un certo periodo di addestramento. Tutto questo è a discrezione di chi amministra la partita.




Aumento di Livello





Quando un personaggio acquista un nuovo livello, deve seguire una procedura per incrementare le sue capacità:

1 – Deve spendere i Punti esperienza richiesti per aumentare nella classe designata, distribuendoli secondo le Scelte che essi sono verso le caratteristiche desiderate.

2 – Deve aumentare il proprio Livello Globale.

3 – Deve incrementare (o implementare) i bonus speciali derivanti da ogni singola classe, se questi sono soggetti ad aumento (o se ne ha acquistati di nuovi)

4 – Deve selezionare una nuova Capacità di Classe della quale soddisfi i requisiti.

5 – Deve ricalcolare ADESSO il proprio ammontare di vita (solo se ha aumentato Robustezza o acquisito un talento o una capacità inerenti alla quantità dei Punti ferita).

Una volta effettuati questi passaggi, il personaggio è effettivamente di un livello superiore a prima. Tutto in lui è migliorato, e può affrontare sfide più impegnative e servirsi delle sue nuove capacità per accumulare sempre più Punti Esperienza e progredire nella sua scalata verso il suo obiettivo.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:16 am

Combattimento



Uno degli aspetti più importanti del gioco è rappresentato dal momento del combattimento. Sebbene esistano classi che tendono a stare fuori dalla violenza in generale, il combattimento è il momento del confronto tra i personaggi e i loro avversari e gran parte del gioco ruota attorno ai combattimenti.

Il combattimento è un momento in cui il ritmo di gioco viene scandito con rigorosità, e dove le regole debbono essere seguite più fedelmente. Esso consiste cioè in una interruzione del normale svolgimento del gioco, nel quale vengono applicati molti più meccanismi di gioco e dove le azioni vanno preparate con cura, ma al contempo con tempismo e prontezza. E’ necessario infatti che i giocatori prendano le scelte molto rapidamente nel combattimento, perché essendo esso un momento frenetico e carico di tensione, essi non possono prendere troppo tempo ad escogitare manovre: debbono averle già in mente ed applicarle d’istinto! Così si determina quanto sia stato realmente bravo un giocatore durante un combattimento (e di conseguenza quanto sia la ricompensa in esperienza del suo personaggio). Un buon modo per rappresentare questa cosa è stabilire di comune accordo un limite di tempo entro il quale stabilire come si comporterà il proprio personaggio. Se un giocatore eccede nel pensare l’ammontare massimo di tempo, il suo personaggio verrà ragionevolmente colto da un’esitazione e si considererà immobile. Come regola generale si può stabilire questo limite di tempo a 10 secondi, entro i quali un giocatore deve perlomeno iniziare ad esporre le azioni che il suo personaggio intraprenderà.



Il Tempo



Durante i combattimenti il tempo deve essere considerato molto rigorosamente, perché l’ordine degli eventi che si susseguono è importantissimo. Pertanto, ogni giocatore (e ogni avversario) agisce in un proprio determinato turno o in quello di altri in determinati casi. Ogni turno di ogni giocatore dura (nel gioco) solo 3 secondi, che sono a loro volta suddivisi in 6 Azioni Elementari (AE), ognuna della durata di mezzo secondo. Ogni giocatore dispone quindi, all’inizio di ogni suo turno, di 6 Azioni Elementari da spendere come desidera, nelle sue possibilità. Sebbene occorre immaginarsi che i turni di tutti i giocatori e gli avversari siano simultanei, ovviamente fare ciò non è possibile, quindi in termini di gioco esiste un “ordine” in cui si muovono i personaggi, e chi agisce per primo considera gli altri come se fossero “fermi” nelle condizioni in cui hanno terminato il loro ultimo turno. Questa cronologia “rigida” però è in verità molto flessibile. In effetti rientra nelle capacità di ogni giocatore “attendere” le mosse degli altri, semplicemente scegliendo di agire solo in seguito a certi avvenimenti e conservandosi delle AE come se fossero dei “punti” spendibili in altri momenti. Alla fine di un turno completo, tuttavia, le azioni non utilizzate vanno sprecate, ed è da intendere che il personaggio ha “temporeggiato”. Nella tabella si possono consultare i “costi” di ogni tipo di azione in termini di AE. Esistono anche azioni che durano ovviamente più dei 3 secondi del turno, e ciò significa semplicemente che occorrono più turni interamente dedicati a quell’azione per portarla a compimento.

In alternativa, si può decidere di utilizzare un contatore di tempo “di squadra”, ossia dividere il turno tra alleati e avversari (o più parti a seconda delle fazioni). Il turno di ogni squadra dura comunque 6 AE, solo che ogni squadra muove simultaneamente, dichiarando per ogni AE cosa farà ogni personaggio. Per questo tipo di scansione del tempo, molto dinamica e divertente, è però necessaria una estrema rapidità di risposta dei giocatori e l’attesa per decidere l’azione deve essere minima, al massimo 3 secondi. Questo rappresenta il fatto che anche se agiscono simultaneamente, i membri di una squadra sono indipendenti e non possono pensare troppo in relazione a cosa che avvengono in verità simultaneamente. All’interno di ogni squadra occorre stabilire un ordine di azione, che verrà richiamato dal Master. Al momento di esser interpellati, i giocatori dovranno rispondere entro il tempo limite cosa farà il loro personaggio per 1 sola AE. In alternativa, possono semplicemente fare quello che facevano prima e non esser interpellati per più di una AE (semplicemente dichiarando all’inizio del turno: “miro per 5 AE, alla sesta sparo”). Questa dichiarazione rende di gran lunga più veloce lo svolgimento del gioco.

Si può anche riunire il turno degli avversari e mantenere indipendente il turno dei giocatori, facendo agire i giocatori come di norma e invece gli avversari col metodo delle squadre.

Si può scegliere il metodo di scansione del tempo di combattimento come si preferisce e che più si adatta alle esigenze e allo stile di gioco dei giocatori, ma una volta fissato, non si dovrebbe variare durante il solito combattimento.



Il Movimento



Muoversi in combattimento è l’azione fondamentale. In un combattimento con armi a distanza mortali e terribili, i bersagli fermi sono facili prede e hanno vita breve. Per cui, durante un combattimento chi non può beneficiare di protezioni impenetrabili o mezzi corazzati deve muoversi costantemente per non fornire bersaglio agli attacchi nemici. Durante il proprio turno, un personaggio può spendere come desidera le 6 AE disponibili. Vi sono diversi tipi di movimento, ognuno col suo costo ed efficacia:

Passo: muoversi al passo costa 1 AE e si copre una distanza di 0,5 metri per ogni AE spesa.

Corsa: il movimento di corsa è il più comune in combattimento e per ogni AE spesa nella corsa si avanza di 1 metro.

Scatto: il movimento di scatto non è un movimento elementare, cioè costa più di 1 AE. Per compiere uno scatto, il personaggio deve spendere almeno 3 AE di movimento in scatto, e copre una distanza doppia rispetto ad una corsa di medesima durata. Quindi in 3 AE di scatto si coprono 6 metri, in 4 AE 8 metri e così via.



Le Azioni



Un personaggio durante un combattimento agisce nel proprio turno. Egli dispone di 6 AE, spendibili come se fossero dei punti per compiere azioni. Ogni azione ha un proprio costo in termini di tempo, ossia di AE, e una volta esauriti i 6 AE di base, il turno del giocatore è finito.

Le azioni più comuni che possono avvenire durante un combattimento sono muoversi, correre, prendere la mira, sparare, parlare, lanciare oggetti, saltare, utilizzare capacità particolari e molte altre ancora.

Ecco una lista di tutte le possibili azioni che si possono compiere durante un combattimento.


Abbassarsi:



Come azione da 1 AE, si può decidere di abbassarsi. Ci si può chinare, accucciare o sdraiarsi. Preparandosi ad Abbassarsi si ottiene un bonus di Evitare di +10 nel caso si sia oggetto di attacchi nemici.



Abilità:

Alcune Abilità si possono usare anche durante il combattimento, e la loro durata in AE è variabile a seconda del risultato ottenuto e del tentativo effettuato. Solitamente, le prove di Osserva e Ascoltare reattive sono considerati dei test involontari e quindi non consumano AE, a meno che il personaggio non si concentri sul farle. In combattimento, tutti i test sulle abilità non specifiche per il combattimento subiscono una penalità di –50, eliminabile grazie ad un tiro di Dominarsi riuscito.



Aggrappato:



Un personaggio può aggrapparsi ad un oggetto o ad un veicolo in movimento o fermo come azione da mezzo turno (3 AE) effettuando una prova di Mischia come se l’oggetto in questione fosse un personaggio o una creatura da attaccare. In alternativa può utilizzare una prova di Agilità. La CD deve rispecchiare la difficoltà a trovare un appiglio saldo su quella superficie. Un personaggio che rimane Aggrappato deve ripetere questa prova ad ogni turno per rimanere aggrappato, ma la CD viene diminuita di 50 se egli riesce a trovare un appiglio saldo dopo il primo turno. Può decidere di rimanere aggrappato con una mano sola ma in tal caso subisce una penalità alla prova di –20. Anche il tiro per colpire con l’arma che si impugna eventualmente nella mano libera subisce un malus di –20, o di –30 se impugnata con la mano secondaria. Ci si può Preparare ad Aggrapparsi, e si ottiene un bonus di Evitare di +10 nel caso lo si faccia durante attacchi nemici.



Attaccare:



L’azione di attaccare è molto varia. Se si attacca con un’arma corpo a corpo, il costo di un’azione d’attacco dipende dalla pesantezza dell’arma. Occorrono 6 AE per attaccare con un’arma molto pesante (maglio), 4 AE per un’arma pesante (ascia), 3 AE per un’arma media (spada) e 2 AE per un’arma leggera (coltello).

Attaccare con un’arma da tiro o da lancio come tirare con un arco o lanciare un oggetto è un’azione da 1 AE, ma tra due attacchi deve intercorrere il tempo di “ricarica” specifico.

Attaccare con un’arma da fuoco (ossia premerne il grilletto) è un’azione da 1 AE.

Esistono particolari armi che modificano i tempi di attacco, e la modifica è scritta nella loro descrizione. L’azione di Attaccare è descritta meglio in seguito.


Caricare:



Quando un personaggio corre verso un bersaglio per almeno 3 AE, può decidere di caricarlo ottenendo un bonus di +10 al tiro per colpire con un’arma da mischia (e un malus di –10 consueto con un’arma a distanza) e di +2 ai danni con un’arma da mischia. Subisce inoltre un malus al tiro per Evitare di –10 verso tutti i nemici frontali e retrostanti, mentre un bonus di +10 verso quelli laterali come consueto (infatti è come se corresse, indipendentemente dal fatto che carichi o meno). Queste 3 AE sono considerate uno Scatto al fine di determinare la distanza coperta e alla conclusione dello Scatto (anche superiore ai 3 AE minimi) l’attaccante porta un attacco gratuito se dispone di un’arma da mischia o se colpisce col calcio dell’arma da fuoco o da tiro.


Colpo di Grazia:



Quando si spara dalla distanza di 1 metro o meno ad un bersaglio immobilizzato o in qualche modo incapace di utilizzare il suo bonus per Evitare, oppure lo si attacca in mischia quando si trova nelle medesime condizioni, si può effettuare un Colpo di Grazia come azione da 6 AE. Si colpisce automaticamente a meno che il bersaglio non disponga di capacità di deviazione derivanti da oggetti (come gli scudi). Dopo aver inflitto il danno, il bersaglio deve eseguire un tiro di Resistere con CD uguale ai danni subiti moltiplicati per 10 oppure morire. Non ci si può preparare ad effettuare un Colpo di Grazia. Creature senza punti critici sono anche immuni ai Colpi di Grazia. Per creature di cui non si conosca il punto vitale si deve specificare il luogo in cui si intende colpire, e il colpo di grazia riesce solo se si è centrato il loro punto critico.


Defilato:



Quando un personaggio rimane defilato, si accuccia sui ginocchi come azione elementare (azione di abbassarsi, 1 AE). Ottiene un bonus di +5 al tiro per Evitare se si muove, ma lo fa a metà della sua normale velocità. Defilarsi come reazione dopo essersi Preparati equivale ad Abbassarsi.


Evitare esplosioni:



Quando si utilizza un tiro di Evitare per evitare un’esplosione, si deve scegliere se rimanere in piedi o se buttarsi a terra, sempre e prima di effettuare il tiro. Se ci si butta a terra, si consuma un’azione elementare (azione da 1) e si sarà considerati Proni o Sdraiati a seconda di un tiro casuale dopo aver subito i danni o la pressione dell’esplosione. Se si sceglie di gettarsi a terra e si supera il tiro, si sarà considerati già Sdraiati al momento dell’esplosione, altrimenti si subirà le conseguenze come di consueto. Non si può scegliere di buttarsi a terra se si viene colpiti in pieno dall’oggetto che causa l’esplosione. Se si sceglie di rimanere in piedi si subisce sempre e comunque almeno un quinto dei danni e della pressione, anche se si supera la prova di evitare. Se ci si prepara ad evitare un’esplosione, si ottiene un bonus di +10 al tiro per Evitare. Se non si dispone di Azioni Elementari residue al momento dell’esplosione, non si può scegliere di gettarsi a terra.


Impugnare un’arma ad una mano con due mani:



Quando si impugna un’arma solitamente ad una mano con due mani, se si tratta di un’arma da mischia si infliggerà il doppio del decimale di Robustezza come danni addizionali a quelli dell’arma, se invece si tratta di un’arma da tiro si otterrà un virtuale raddoppiamento della Robustezza con cui si sostiene l’arma al fine di conteggiare i round in cui si può mantenerla tesa e si ottiene un bonus al Tiro per Colpire di +10 in virtù della più salda presa sull’arma. Impugnare un’arma in tal modo consuma 1 AE prima di poter mirare se non si impugnava già con due mani.


Lanciare un oggetto:



Quando si decide di lanciare un oggetto a mano, si utilizza un’azione da 2 AE. Si può lanciare un oggetto del peso massimo pari proprio punteggio di Robustezza in chili con una mano alla distanza di 1 metro. Se l’oggetto pesa un quarto della Robustezza, lo si può lanciare a 4 metri, se pesa un decimo si può lanciare a 10 metri e così via. Se si lancia con due mani si può lanciare una quantità di peso superiore del 50% ma occorrono 3 AE. Per lanciare, si deve effettuare un tiro per colpire contro un punto o un oggetto designato. Quando si lancia un oggetto con due mani invece che con una, si ha un malus di –10 a questo tiro per lanciare. Si può utilizzare un’azione da 4 AE o addirittura da 6 AE per lanciare un oggetto, imprimendo maggior spinta. In tal caso, la forza del personaggio che lancia verrà considerata aumentata del 50% nel primo caso e raddoppiata nel secondo. La velocità di movimento degli oggetti in aria è di 3 metri per AE.


Lottare:



Si effettua un tiro di Mischia contrapposto come azione d’attacco. Se ha successo, si può considerarsi in lotta. Ad ogni round in cui si rimane afferrati, si deve ripetere la prova di Mischia. In lotta non si possono utilizzare armi a distanza. Ci si può Preparare a Lottare subendo un malus al tiro di Mischia di –20 se il bersaglio nota che ci si sta preparando a lottare o un bonus di +20 se il bersaglio viene colto alla sprovvista (rispetto all’azione di lottare, non in modo completo). Quando si è in lotta si possono utilizzare armi bianche con una penalità di –20 al tiro per colpire. Per le armi bianche piccole, come ad esempio i pugnali, questa penalità è soltanto di –10. Se si sceglie di impegnare nella lotta una sola mano, si ottiene un malus di –40 a tutte le prove eccetto quelle per colpire con la mano libera (la mano secondaria, come di norma, subisce un malus di –10 se impegnata in una di queste azioni).


Manovrare:



Quando si utilizza un veicolo a ruote o a cingoli, si deve effettuare una prova di Guidare per compiere una manovra fuori dalla norma. La CD è pari a 50 + un modificatore appropriato a discrezione del DM. Ad esempio, un freno a mano con un’auto da corsa è facile, quindi la CD è 60. Compiere un testacoda senza decelerare è decisamente più difficile, quindi la CD è 100. Compiere una manovra acrobatica o spettacolare con un veicolo a ruote o cingoli è invece molto più difficile, e la CD di base è 100. Ad esempio, un backflip con una moto da motocross potrebbe avere una CD di 180, guidare un’auto su due ruote una di 200 e così via.


Mirare:



Un’azione di mirare è un’azione elementare (azione da 1) ed è indispensabile per colpire efficacemente un avversario. Si parte da una penalità base di –100 se non si mira il bersaglio con un’arma da Tiro o da Lancio. Per ogni AE di mira la penalità viene ridotta di –20, quindi dopo 5 AE di mirare si può sparare al bersaglio senza penalità. Per ogni AE che il bersaglio effettua nel suo turno per muoversi, tuttavia, si perde 1 AE di mira. Se si perde il contatto visivo col bersaglio, il mirare viene annullata o può esser trasposta al luogo ove il bersaglio è sparito. Si può designare come bersaglio anche uno spazio ristretto di dimensioni umane. Cioè, si può mirare in un luogo prevedendo il momento in cui vi sarà un avversario ad occuparlo, ma questa regione mirata va specificata molto dettagliatamente e deve essere massimo di dimensioni umane (esempio: si mira ad una porta prevedendo di far fuoco appena qualcuno la varcherà). Si può Prepararsi a Mirare.


Pilotare:



Si può imparare automaticamente a pilotare e poter quindi iniziare a disporre dei Gradi nell’abilità Pilotare spendendo 8 punti abilità e ottenendo quindi un “brevetto di volo”. Con un simile brevetto è possibile pilotare qualsiasi velivolo civile senza dover effettuare alcuna prova. Se però si decide di compiere delle manovre azzardate, si deve compiere una “Manovra”. Se si decide di pilotare un velivolo militare, si deve effettuare una prova di Pilotare. Se non si possiede un “brevetto” non si può neppure tentare di pilotare un velivolo militare, mentre è possibile farlo in caso di uno civile (questo si basa sul presupposto che il velivolo militare sia più complesso).


Prepararsi:



Si può decidere di prepararsi all’azione non utilizzando le AE rimaste. Si deve specificare cosa ci si prepara a fare. Si può compiere l’azione alla quale si era preparati nell’AE dopo la quale è avvenuta la causa per cui ci si preparava (superando una prova appropriata, solitamente Osservare o Ascoltare, per verificare che la causa si sia effettivamente avverata in condizioni di difficoltà). Se l’azione a cui ci si era preparati costa (in termini di AE) meno di quelli che erano rimasti, quelli eccedenti vanno comunque sprecati se non ci si preparava a fare qualcos’altro. Ci si può preparare al massimo a fare due cose, e si farà effettivamente quella la cui condizione di attivazione si verifica per prima. Prepararsi a fare qualcosa non costa nessuna AE.


Prono:



Quando un personaggio è prono, si comporta come quando è Sdraiato, ma non può muoversi e non ottiene bonus con armi dotate di sostegno a terra. Gettarsi proni equivale ad un’azione da 1 AE.


Sdraiato (supino):



Quando il personaggio è sdraiato, può muoversi solo se striscia, ossia rimane sdraiato a terra e avanza poggiandosi coi gomiti. Può muoversi ad un quarto della sua normale velocità, ottiene un bonus di +10 al tiro per Evitare contro armi da fuoco e un malus di –20 contro quelle da corpo a corpo. Ottiene inoltre un malus di –20 al tiro per colpire nel primo turno in cui è sdraiato, che si elimina nel secondo e diviene addirittura un bonus di +10 nel terzo. Quando si è a terra i danni e la pressione subiti da un’esplosione vengono automaticamente dimezzati (a meno che non si sia centrati in pieno dall’arma esplosiva). Buttarsi a terra equivale ad un’azione da 1 AE.


Sparare a più bersagli:



Se con due armi si spara a due bersagli distinti si ottiene un malus di –30 con l’arma impugnata con la mano primaria e di –40 con quella secondaria.


Sparare da dietro l’angolo:



Si può sparare da dietro un angolo o una copertura senza sporgersi con una penalità di –40 al tiro per colpire e senza possibilità alcuna di Mirare (per una penalità complessiva di –140. Quando si tira da dietro una fessura vedendo il bersaglio, non si applica questo malus.


Sparare da un veicolo:



Quando si spara da sopra un veicolo che si muove si ottiene un malus di –5 al Tiro per Colpire per ogni 10 km/h di velocità se si spara a bersagli laterali (penalità fissa di –20 contro bersagli frontali o sul retro) e un malus di –5 per ogni grado di condizione del terreno (i gradi di condizione del terreno sono spiegati più avanti). Inoltre, occorrono 2 AE invece di 1 per un’azione di Mirare.


Sparare in Corsa Frontalmente:



Quando il personaggio corre verso un obiettivo sparando, ottiene un malus di –20 al tiro per colpire. Il bersaglio deve essere frontale rispetto al personaggio.


Sparare in Corsa Lateralmente:



Quando il personaggio corre e spara a bersagli a lui laterali, ottiene un malus di –30 al Tiro per Colpire.


Strisciare:



Vedi “Sdraiato”.



Usare la mano secondaria:

Tutte le azioni descritte sono riferite alla mano primaria. Se si utilizza la mano secondaria per farle, si ottiene un malus di –10 alle prove. Questo malus non è mai cumulabile.



Attaccare



L’azione principe del combattimento è l’attacco. Attaccare un avversario significa cercare di ferirlo con le proprie armi. Esistono 3 tipi di attacco, dipendenti da 3 attributi diversi, e ognuno di essi si riferisce ad un tipo di attacco particolare. Per attaccare sono necessarie delle armi: a seconda delle armi che si sta impiegando, si attacca in modo diverso. Vi sono armi da mischia, armi da tiro e armi da fuoco.

Le armi da mischia sono quelle armi che feriscono al contatto, come le armi bianche, e per attaccare con esse occorre un attacco di Mischia. Le armi che scagliano oggetti mediante la forza di chi le impugna (archi, fionde, armi da lancio) sono armi cosiddette da Lancio, e per attaccare con esse occorre effettuare una prova di Lancio. Infine, le armi che forniscono autonomamente forza ai propri colpi, come le armi da fuoco, per attaccare richiedono un tiro di Tiro.

Mischia: portare un attacco di Mischia equivale a cercare di colpire un avversario con un’arma bianca, con i pungi oppure con un’altra arma usata per l’occasione. Si può effettuare un attacco di Mischia verso un bersaglio che sia entro il raggio d’azione dell’arma che si impugna, e un attacco in questo modo costa AE a seconda dell’arma in questione. L’attacco si risolve nel seguente modo:

- Dichiarazione dell’attacco.

- Spesa AE

- L’attaccante effettua un tiro con un d100+(suo valore di Mischia)+(malus/bonus condizione)

- Il difensore effettua un tiro con un d100+(il suo valore di Evitare)+(malus/bonus condizione)

- Se l’attaccante ottiene un risultato più alto, il difensore è colpito; altrimenti, è mancato e l’attacco termina.

- Se il difensore viene colpito, occorre lanciare un d100 per stabilire in quale parte del corpo è stato colpito.

Quando un avversario viene colpito, si può infliggergli dei danni, che andranno a diminuire la sua vita. In genere le armi da mischia infliggono valori casuali di danni, determinati dal lancio di un dado. A questo risultato, va aggiunto il decimale dell’attributo di Robustezza dell’attaccante (due volte se l’arma è impugnata con entrambe le mani).

Si può decidere di colpire un punto prescelto del corpo dell’avversario, come ad esempio la testa, ma in questo modo si avrà una penalità di –30 al tiro per colpire.

Inoltre, se si riesce a raggiungere l’avversario a sua insaputa, egli non avrà diritto ad alcun tiro di Evitare per difendersi, cioè sarà colpito in automatico con un attacco normale. Se il bersaglio non è consapevole dell’attacco, ci si deve comportare come nel caso del Tiro in queste condizioni.

Lancio: quando si scaglia contro un avversario un giavellotto, un sasso o una sedia, oppure si tira con la fionda o con l’arco, si deve compiere un attacco di Lancio. Lanciare un oggetto è un’azione da 2 AE, mentre scagliare una freccia con un arco è un’azione da 1 AE. Quando si lancia un oggetto contro un avversario, si svolge l’attacco nel seguente modo:

- Dichiarazione di mira

- Dichiarazione di attacco

- Spesa AE

- L’attaccante effettua un tiro con un d100+(suo valore di Lancio)+(malus/bonus condizione)

- Il difensore effettua un tiro con un d100+(il suo valore di Evitare)+(malus/bonus condizione)

- Se l’attaccante ottiene un risultato più alto, il difensore è colpito; altrimenti, è mancato e l’attacco termina. Occorre tuttavia determinare dove è finito l’oggetto lanciato, semmai questi fosse rilevante ai fini del combattimento (una bomba ad esempio è efficace anche se manca il bersaglio di un metro!).

- Se il difensore viene colpito, occorre lanciare un d100 per stabilire in quale parte del corpo è stato colpito.

Una volta colpito, al difensore vengono inflitti danni a seconda dell’entità dell’arma, come di consueto.

Si può scegliere di colpire un punto ben preciso del corpo dell’avversario, ma in tal caso ci si comporta come se l’arma in questione fosse di Tiro e non più da Lancio.

Se l’avversario viene colpito a sua insaputa, non potrà effettuare alcun tiro per difendersi, e il Lancio sarà da considerarsi come effettuato contro un punto fermo. Se si mirava ad una zona particolare, si seguono le normali regole per il Tiro contro quella zona quando il bersaglio è inconsapevole.

Tiro: quando si spara con un fucile o con un altro congegno che imprime forza autonoma al proiettile (anche una balestra) si deve utilizzare un attacco di Tiro per colpire il bersaglio. Tirare costa sempre 1 AE, a meno di armi particolari dove è indicato diversamente. L’attacco si risolve nel seguente modo:

- Dichiarazione di Mira

- Dichiarazione dell’attacco

- Spesa AE

- L’attaccante effettua un tiro con un d100+(suo valore di Tiro)+(malus/bonus condizione)

- Il difensore effettua un tiro con un d100+(il suo valore di Evitare)+(malus/bonus condizione)

- Se l’attaccante ottiene un risultato più alto, il difensore è colpito; altrimenti, è mancato e l’attacco termina. Occorre tuttavia determinare dove è finito il proiettile scagliato, in caso ci siano altri oggetti degni di nota lungo la sua traiettoria.

- Se il difensore viene colpito, occorre lanciare un d100 per stabilire in quale parte del corpo è stato colpito.

Una volta colpito, al difensore vengono inflitti danni a seconda dell’entità dell’arma, come di consueto.

Con le armi da Tiro si possono effettuare attacchi differenti dal normale, come le Raffiche.

Mirare: quando si estrae l’arma dal fodero, è sconsigliabile sparare immediatamente, a meno che non si disponga di una mira eccellente. L’azione di Mirare serve a rappresentare la difficoltà di puntare l’arma verso il bersaglio e di mirarlo. Se non si mira un bersaglio (si fa fuoco alla cieca) si otterrà una penalità al tiro di attacco di –100. Per ogni AE spesa per Mirare un bersaglio, questa penalità viene ridotta di 20. Si può quindi sparare ad un bersaglio nel modo migliore possibile dopo 5 AE spese per Mirare. Se il bersaglio non si muove durante il suo turno, al turno successivo l’attaccante non perde la sua mira sul bersaglio e può nuovamente sparare senza alcun malus. Per ogni AE che il bersaglio spende per muoversi, invece, chi lo mira perde un AE di Mirare, parallelamente.

Colpo Mirato: Invece di attaccare una zona casuale del corpo dell’avversario, si può effettuare un colpo verso una zona precisa. In tal caso, occorre spendere prima di attaccare almeno 4 AE nell’azione di Mirare. Quindi, si dichiara la zona mirata, e si esegue un attacco normalmente. Durante questo attacco, tuttavia, il bersaglio aggiunge un bonus al proprio tiro di Evitare a seconda della zona che viene mirata:

- Centrale: +30 (corpo)

- Periferica: +50 (gambe o braccia)

- Critica: +100 (testa)

- Elusiva: +120 (antenne, fori, regioni più piccole di un pugno)

Nel caso in cui il bersaglio non fosse consapevole di essere sotto attacco, l’attaccante dovrà solamente superare il bonus della zona da lui mirata (100 per la testa, 50 per braccia o gambe e così via).

Raffica: quando si utilizza un’arma a ripetizione (cioè che può sparare alla velocità di 1 colpo per AE prolungatamente) si può effettuare un attacco speciale verso un’area anziché verso dei bersagli precisi. Occorre indicare quanto sarà lunga la raffica (in AE, minimo 3, massimo 6) e per ogni AE spesa nella Raffica si potrà colpire una regione di spazio di 20°. Ogni quadrante di 20° riceve un AE di fuoco dell’arma. Se nella regione sono presenti dei bersagli, i colpi vanno distribuiti dal più vicino al più lontano. L’attaccante in questo caso considera tutti i bersagli non mirati (-100 alla prova di Tiro) quando effettua il tiro per colpirli. Non si possono sferrare Colpi Mirati con una Raffica.
Colpire col Calcio dell’arma:



Quando un personaggio tenta di colpire col calcio dell’arma un nemico, utilizza un’azione di attacco in Mischia. Subisce un malus di –20 al tiro per colpire. Solitamente le armi usate a questo scopo infliggono danni stordenti in base al loro peso, con una possibilità del 50% di infliggere la metà di questi danni come danni normali. L’arma si considera quindi un’arma da mischia anche per quanto riguarda la velocità di attacco (che dipende dal peso e dalla grandezza).
Colpire sul Fianco:

Quando due personaggi attaccano il bersaglio da posizioni opposte, ottengono entrambi un bonus di +10 al tiro per colpire (in verità è il bersaglio che ha un –10 ad Evitare, ma per non influire su altre azioni si applica un bonus agli attaccanti), sia in mischia che a distanza. Tuttavia, ogni colpo a distanza che entra nel quadrante del bersaglio (e quindi in quello dell’alleato dietro di esso) e manca il bersaglio (il difensore supera la prova per Evitare) originario deve essere diretto come attacco verso il bersaglio alleato, come se si stesse tirando ad esso anziché al bersaglio, sempre se questi si trova effettivamente in linea di fuoco.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:17 am

Armi



Nell’universo di Deep Future la perfetta organizzazione della civiltà si regge alla fine dei conti sulla superiorità di alcune razze su altre. Questa superiorità è indubbiamente data dal livello di sviluppo tecnologico, che più materialmente si manifesta nella potenza fisica degli armamenti. Ovunque, in un simile universo costellato di criminali, sicari, alieni mostruosi e brutali, mutanti incontrollabili, soldati ribelli e androidi assassini è necessario tenersi sempre pronti a tutto. Chi non dispone di un’arma o di un altro strumento per difendersi (o per attaccare) avrà molta fortuna se riuscirà a sopravvivere alle avventure che lo aspettano al varco, con tutti i loro rischi e pericoli. Ecco perché avere delle armi tecnologicamente superiori e tatticamente vantaggiose è una regola non trascurabile per chiunque sia in cerca di qualcosa di più della solita standardizzante monotonia. Ogni arma ha tre dati fondamentali più quelli caratteristici per ogni arma descritti nelle apposite sezioni. Queste tra peculiarità sono i Componenti, ossia i materiali espressi in percentuale di peso che compongono l’arma; il Prezzo, che stabilisce il costo standard di un’arma simile misurato in Crediti e la Cd di Costruzione, che è il grado di difficoltà per costruire quell’arma essendo in possesso delle conoscenze, dei materiali e degli utensili indispensabili. Di seguito sono elencati tutti i più svariati tipi di armi in circolazione nell’universo, raggruppati in sei categorie: armi bianche, armi a proiettili, armi laser, armi esplosive, armi ad energia e propulsori.


Armi Bianche



Le armi bianche sono le armi più primitive e semplici: oggetti che per la loro stessa forma e funzionalità sono classificati come strumenti di offesa. Più in generale, ogni arma da corpo a corpo viene fatta rientrare in questa categoria, anche se deriva dall’applicazione di forme di energia particolari. Le armi bianche basano la loro efficacia soprattutto nella forza e nell’abilità di chi le brandisce, in quanto la minaccia che possono rappresentare dipendono proprio da queste doti di chi le utilizza. Per esse è quindi importante il peso, la forma e le altre caratteristiche fisiche e morfologiche dell’oggetto. Inoltre, ognuna di esse è indicata per colpire diversi materiali, e le armi bianche si suddividono in quattro sottogruppi.

Armi bianche taglienti: sono corpi fisici affilati che servono per tagliare, solitamente provvisti di una lama o di un equivalente in grado di separare la materia in modo fisico e netto, utilizzate principalmente per infliggere danni considerevoli e drastici agli organismi viventi o per recidere giunzioni di scarsa resistenza.

Armi bianche perforanti: sono corpi fisici che dispongono di appendici sottili in grado di incunearsi in altri materiali divaricandoli e conficcandovisi. Per essi è importante la durezza delle punte e l’affilatezza di eventuali spigoli di intersezione. Anch’esse servono principalmente per danneggiare in modo serio gli organismi viventi o per perforare le armature più deboli.

Armi bianche contundenti: sono le armi più semplici, utilizzate per percuotere il bersaglio con violenza. Per esse è importante la robustezza e la spigolosità dell’apparato offensivo, oltre che la forza fisica effettiva di chi le brandisce. Tutti gli altri tipi di armi che vengono impiegati fisicamente per colpire l’avversario sono considerate armi bianche contundenti.

Armi bianche energetiche: sono armi che emulano le altre armi bianche mediante utilizzo di energie che sortiscono gli stessi effetti. Sottilissimi fili laser possono fungere da armi taglienti o perforanti, mentre onde sonore intense a corto raggio possono emulare gli effetti dei corpi contundenti.

Esempi di armi bianche sono utensili, spade, coltelli, clave, arpioni, rasoi, fruste, catene, mazze, asce, picconi, tirapugni, sfollagente, spade laser e concussori ultrasonici.

Per ogni arma bianca sono descritte quattro caratteristiche fondamentali: il tipo, il danno e il peso.

Il tipo indica a quale sottotipo di armi bianche l’arma appartenga. Alcuni materiali sono meno resistenti verso determinati sottotipi di armi e più resistenti verso altri, quindi il danno che ricevono può venir modificato da questo fattore.

Il danno indica l’ammontare dei danni fisici che quell’arma può apportare, indipendentemente dalla forza di chi la brandisce. Questo è un numero variabile a seconda del lancio di un dado, questo per rappresentare le tante casualità che possono incorrere nel vibrare un colpo con una simile arma.

Il peso indica quanto pesa effettivamente l’arma in presenza di un’accelerazione di gravità standard terrestre, ossia di 9,81 metri al secondo quadrato. E’ un fattore importante perché può escludere i meno forti dal poter brandire determinate armi troppo pesanti.




Armi a Proiettili



Le armi a proiettili sono quelle armi che scagliano a grande velocità dei corpi solidi (detti appunto proiettili) mediante meccanismi meccanico-chimici che avvengono al loro interno. Solitamente, la spinta del proiettili viene da un’esplosione o una analoga forte liberazione di energia dall’interno dell’arma. Le armi di questo tipo devono essere costantemente rifornite dei proiettili che scagliano, in assenza dei quali risultano del tutto impotenti o al massimo utilizzabili come semplici armi bianche contundenti. Esempi di armi a proiettili sono pistole, fucili, mitragliatrici, mitragliatori e cannoni. Le armi a proiettili hanno sette caratteristiche particolari che individuano le loro potenzialità: il calibro, la forza, la gittata, il caricatore, la frequenza di fuoco e il peso.

Il calibro indica la grandezza (in millimetri di diametro) dei proiettili che l’arma scaglia. Il danno che questi proiettili provocano è esattamente la metà del calibro dell’arma.

La forza indica la potenza con la quale il proiettile viene scagliato. Questo valore viene aggiunto ai danni quando un proiettile colpisce il bersaglio, ed è fondamentale per riuscire a penetrare la durezza delle corazze se il bersaglio ne è protetto. Inoltre, la forza è anche calcolata come la Forza di un “pugno” sferrato sul soggetto da quell’arma, che può provocare danni debilitanti anche quando si è protetti da una corazza, sebbene in maniera ridotta, e può anche riuscire a sbilanciare e far cadere oggetti non fissati o creature in piedi grazie alla quantità di moto sprigionata dal colpo.

La gittata indica la distanza alla quale l’arma è in grado di colpire a piena potenza e precisione. Il fattore moltiplicativo rappresenta il numero di volte che questa lunghezza può essere incrementata dal colpo, prima che questi divenga inefficace e cada a terra privo di spinta. Ad ogni incremento di gittata addizionale la forza del colpo diminuisce di 2 punti e la difficoltà del tiro per colpire utilizzando quell’arma aumenta di 5.

Il caricatore indica quanti colpi contiene il serbatoio di proiettili standard di quell’arma. Dopo che l’arma ha esploso quel numero di proiettili, il caricatore va sostituito o riempito. Il numero espresso in AE (azioni elementari) indica quanto tempo occorre (alla massima velocità) per effettuare questa sostituzione quando si dispone di una scorta di caricatori di riserva.

La frequenza di fuoco indica la velocità massima con cui l’arma scaglia i propri proiettili. Se questo valore è superiore a uno per ogni AE, significa che per una singola azione di fuoco l’arma esplode più di un colpo, se invece questo valore è inferiore ad uno per ogni AE, significa che occorrono più azioni dedicate ad aprire il fuoco per esplodere un singolo colpo.

Il peso indica quanto pesa effettivamente l’arma in questione (considerando per motivi di semplicità trascurabile la differenza di peso tra arma carica e scarica anche di molti proiettili) alle condizioni di accelerazione di gravità standard terrestre, e quindi determina chi possa impugnare l’arma con una sola mano, con due o chi non possa effettivamente sostenerne il peso. Inoltre, poiché è necessario tenere l’arma puntata e tesa per fare fuoco, dal peso dipende anche quanto il soggetto può tenere l’arma tesa e sparare a ripetizione prima che il rinculo e lo sforzo lo costringano a doversi arrestare e abbassare l’arma.



Armi Laser

Le armi laser sono delle armi che utilizzano l’energia fotonica più diffusa, il laser, come strumento di offesa. Si è deciso di distinguere questo tipo di armi dalle altre ad energia perché estremamente più diffuse e comuni rispetto a qualsiasi altra arma energetica. Le armi laser sparano impulsi fotonici estremamente concentrati, detti appunto laser, che sprigionano molto calore sul bersaglio riuscendo molto spesso a perforarlo. Questo tipo di armi funziona in presenza di una batteria che fornisce l’energia necessaria per il colpo. Una volta esaurita questa batteria, l’arma laser non è più in grado di sparare e diventa inutilizzabile. Alcuni esempi di armi laser sono pistole laser, fucili laser, perforatori laser e cannoni laser. Le armi laser hanno sei caratteristiche fondamentali: la potenza, la penetrazione, la gittata, la batteria, la frequenza di fuoco e il peso.

La potenza di un’arma laser indica il fattore di concentrazione del fascio di luce in potenze del 10. Più il raggio è concentrato, più trasporta calore ed energia e più infligge danno. Per ogni punto potenza, un’arma laser infligge 5 danni. Inoltre, ogni punto potenza origina un calore pari a 100 gradi, che va considerato quando il raggio colpisce un materiale inanimato che può venire alterato da un simile calore. Per le corazze, a meno che non si sia in presenza di flussi continui di laser, non viene considerato il calore dell’arma ma bensì la sua penetrazione.

La penetrazione di un’arma laser indica la frequenza dell’impulso fotonico sparato, che è ciò che serve per perforare i materiali. Più che la potenza di penetrazione è alta, più facilmente il laser riuscirà a perforare un materiale in virtù della sua maggiore energia. La Penetrazione di un’arma laser è il suo equivalente di Forza per un’arma a proiettili. Dalla frequenza della luce emessa, e quindi dalla sua forza di penetrazione, dipende anche il colore del raggio laser che viene emesso, che si sposta dal rosso verso il violetto man mano che questa aumenta passando per tutto lo spettro della luce visibile. I raggi laser viola sono sicuramente i più devastanti e in grado di perforare anche decine di chilometri di dura crosta terrestre sprigionando milioni di gradi di calore e possono essere generati solamente da attrezzature belliche gigantesche.

La gittata di un’arma laser indica quanto il raggio laser emesso può essere sparato lontano per provocare i danni indicati. Il difetto delle armi laser è quello di disperdersi rapidamente, specialmente nell’aria, per cui una volta superata la soglia di distanza massima il laser perde troppo la sua concentrazione e diviene un semplice fascio di luce innocuo. Nello spazio, la gittata può essere incrementata di 10 con le medesime penalità di un’arma a proiettili. La Potenza diminuirà di 1 punto ogni incremento.

La batteria indica quanti colpi può emettere quell’arma quando dispone di una batteria standard completamente carica. Il numero espresso in AE indica quanto tempo occorre, alla massima velocità, per sostituire una batteria completamente scaricata di quell’arma quando si è in possesso di batterie di scorta.

La frequenza di fuoco indica quanto velocemente l’arma laser può emettere i suoi colpi. Se questo numero è maggiore di uno per AE, allora significa che in una sola azione di fuoco l’arma emette più di un colpo, se invece questo valore è minore di uno per AE, allora significa che occorre più di una azione di fuoco per emettere un singolo colpo.

Il peso indica quanto pesa l’arma laser in questione, riferendosi ad un’accelerazione di gravità standard terrestre. Come per le altre armi da tiro, il peso determina la forza necessaria per riuscire a tenere l’arma tesa mentre si apre il fuoco, e quindi per quanto tempo consecutivo si può reggerne il peso in posizione di fuoco prima di stancarsi e doverla abbassare.





Armi Esplosive

Le armi esplosive sono oggetti che rilasciano una forte energia tutt’intorno a loro nel momento in cui vengono azionate, il più delle volte autodistruggendosi. Rientrano nella categoria delle armi esplosive i razzi, i missili, le granate e le bombe di tutti i tipi. Tutte le armi esplosive hanno sette parametri fondamentali che le caratterizzano: la classe, la potenza esplosiva, la pressione, il calore, lo splash, l’attivazione e il peso.

La classe indica il tipo di arma esplosive considerata, dal momento che moltissimi tipi di armi esplosive vengono lanciati mediante dei propulsori, e determina quindi con quali propulsori un’arma esplosiva possa essere lanciata.

La potenza esplosiva esprime i danni che l’esplosione di una simile arma provoca. Ovviamente, i danni sono del tipo di energia che l’arma emette quando esplode, che può sortire effetti molto differenti in presenza di diversi oggetti nell’area dell’esplosione.

La pressione indica la forza con cui avviene l’esplosione e la pressione sviluppata da quest’ultima. Anche la pressione viene misurata come un danno, ma questo danno è del tipo debilitante per gli esseri viventi, mentre incide sulla resistenza degli oggetti come se si trattasse di una forza penetrante. Per infrangere oggetti, quindi, occorre un’elevata pressione, mentre per uccidere creature viventi occorre elevata potenza esplosiva. La pressione viene calcolata come un colpo immateriale sferrato da una Forza corrispondente, come se si trattasse di un “pugno” o una spinta, quindi ha il potere di sbilanciare e far cadere oggetti instabili o creature in piedi.

Il calore indica la temperatura che raggiunge l’area dell’esplosione nel momento in cui l’arma esplode. Il calore viene già considerato nei danni per quanto riguarda gli effetti sulle creature viventi, mentre deve essere considerato in presenza di materiali inorganici per determinare se vengono in qualche modo alterati dal calore sprigionato dallo scoppio.

Lo splash indica la grandezza dell’esplosione e determina la sua efficacia in tre livelli di vicinanza. Dal punto di origine dell’esplosione (che viene considerato il punto zero) nel raggio indicato dal valore dello splash si ha la massima efficienza, e potenza esplosiva, pressione e calore vanno applicati al 100% su tutte le creature ed i materiali. In una distanza fino al doppio di questo valore invece l’esplosione giunge smorzata e i tre valori sopra considerati debbono essere considerati dimezzati. Infine, nell’ultimo livello di efficacia, ossia fino a tre volte la distanza di splash, le tre caratteristiche dell’esplosione vengono ridotte ad un quarto di quello originali. Oltre questa distanza l’esplosione non apporta conseguenze degne di nota.

L’attivazione indica che cosa fa scaturire l’esplosione dall’arma. Solitamente, tutte le bombe che vengono lanciate sono dotate di un timer che le fa detonare, ma questa esplosione può avvenire anche in altri modi, come ad esempio il contatto o l’entrata in una zona coperta da sensori. Una volta che la bomba viene innescata, l’attivazione determina che cosa la farà esplodere. Un missile, ad esempio, si innesca quando viene lanciato e si attiva quando colpisce un corpo solido.

Il peso descrive quanto pesa effettivamente l’ordigno in presenza della forza di gravità standard terrestre. Per le bombe che si lanciano a mano, questo peso indica sostanzialmente chi riesce a lanciarle e quanto lontano, mentre nel caso di armi esplosive lanciate mediante dei propulsori il peso serva per descrivere quante se ne possa trasportare o nel caso di grandi armi quante persone servano per ricaricare il lanciatore dell’arma.



Propulsori

I propulsori non sono delle vere e proprie armi, ma servono per scagliare lontano altri tipi di armi. Esempi di propulsori sono gli archi, le fionde, i lanciarazzi e i lanciagranate. Ogni propulsore è descritto da quattro caratteristiche: la classe, la forza, la gittata e il peso.

La classe descrive che categoria di oggetti lancia il propulsore. Nel caso di oggetti specifici, questi sono esplicitamente scritti, altrimenti viene nominata una categoria di armi lanciabili in base alle loro dimensioni e modalità di attivazione. Solitamente, si tratta di armi esplosive o di armi bianche. Un propulsore per il quale è indicata una classe può sparare tutte le armi da lancio che rientrano in quella classe.

La forza descrive con quanta potenza il propulsore lancia l’oggetto. Questa forza può essere considerata come forza penetrante nel caso di propulsori che lancino oggetti perforanti, oppure come forza d’impatto per propulsori che scaglino oggetti contundenti. Questa forza funziona come quella delle armi a proiettili e può comportare la rottura di oggetti, danni debilitanti a creature viventi o forze in grado di sbilanciare e far cadere oggetti o creature. E’ da notare che oggetti dotati di autopropulsione come i missili utilizzano il proprio valore di forza dopo il lancio, non quello del propulsore.

La gittata indica quanto lontano può arrivare il corpo lanciato dal propulsore. La distanza di gittata riportata si può incrementare di tante volte quanto è il suo moltiplicatore, al termine del quale il colpo lanciato cade a terra senza più spinta. Per ogni incremento di gittata, la forza dell’oggetto lanciato diminuisce di 2 e la precisione diminuisce, facendo aumentare di 5 il punteggio della prova del tiro per colpire. Gli oggetti dotati di propulsione autonoma come i missili risentono solamente del calo di precisione ma non della diminuzione della forza del propulsore, perché utilizzano la propria.

Il peso indica quanto pesa quel propulsore, e quindi chi possa sostenerne il peso. E’ da considerare che nel caso dei propulsori anche il peso degli oggetti da lanciare, perché il loro peso non è trascurabile.



Armi ad Energia

Le armi ad energia sono armi che utilizzano forme di energia per arrecare danni. Ne esistono di moltissimi tipi, e in questa categoria vengono tutte raggruppate, per cui non è possibile individuare delle caratteristiche comuni a tutte queste armi. Ognuna è particolare e va considerata come un caso particolare a sé stante. In questa categoria di armi rientrano cannoni al plasma, a ioni, ad antimateria, ai quark, lanciafiamme, BFG, disintegratori, fulminatori, carbonizzatori, armi ad impulsi, armi magnetiche, armi a raggi e moltissime altre.



Danni



Dopo che un avversario è stato colpito, la sua vita può essere diminuita o azzerata tramite il conteggio dei danni inflitti. Ogni arma segue delle regole speciali per i danni, che possono essere di due tipi:

Danni Normali: vengono inflitti alla vita generale del soggetto, e quando la annullano, il personaggio raggiunge uno stato di incoscienza nel quale non può compiere nessuna azione. Il personaggio è quindi Morente e le energie iniziano ad abbandonarlo. Egli perde 1 punto vita addizionale per minuto, se non viene curato da questa condizione. Se per i danni inflitti o per quelli che si accumulano durante lo stato morente di un personaggio la vita diviene tanto negativa quanto sarebbe la vita massima del personaggio, questi muore definitivamente. Durante lo stato morente, il personaggio accumula i danni provenienti da fonti esterne normalmente.

Danni stordenti: un’altra categoria di danni sono quelli Stordenti, ossia che invece di uccidere riescono a far perdere i sensi al soggetto. I danni stordenti si accumulano indipendentemente dai danni normali, e quando essi sono pari alla vita massima del soggetto, egli sviene. Se i danni stordenti superano il doppio del valore massimo della vita del soggetto, ogni danno stordente addizionale sarà conteggiato come un Danno normale. I danni stordenti si curano da soli al ritmo di 1 al minuto. Questo avviene anche mentre un personaggio è svenuto, e quando i danni stordenti tornano sotto al valore massimo della vita del soggetto, questi riprende conoscenza.

Curare: sia i danni normali che i danni stordenti si possono annullare curandosi. Per curare 1 danno normale occorre 1 ora di tempo con una prova di Guarire con un risultato di 100. Seguendo questa proporzione, con una prova di Guarire con risultato 50 si possono guarire 10 danni in 20 ore di cure attive, per esempio.

Per i danni stordenti invece la velocità viene aumentata di 60 volte, cioè si con un risultato di Guarire pari a 100 si può guarire 1 danno stordente in 1 minuto. Esistono comunque tecnologie e capacità in grado di migliorare queste prestazioni.

Vita e parti: ogni parte del corpo dei personaggi dispone di una certa “vita” autonoma, che dipende dalla vita totale del personaggio. Per gli umani, ad esempio, si distinguono 6 parti vitali: due braccia, due gambe, il torso e la testa. La vita di un soggetto si considera “concentrata” nel torso, la parte centrale del corpo. Ogni danno che viene arrecato al personaggio va a diminuire la vita generale, ma secondo determinate regole. Sempre riguardo gli umani, gambe e braccia sono considerati arti robusti, ossia dispongono di una quantità di vita notevole: metà di quella totale del soggetto. Quando viene arrecato danno ad un arto, i danni vanno conteggiati in due modi: sia come danni effettivi arrecati al soggetto sia come danni all’arto. Quando la vita dell’arto arriva a zero, l’arto è “morto”, cioè inutilizzabile. Quando invece raggiunge in negativo il suo valore di vita massimo, l’arto è “distrutto”, cioè non curabile senza strumenti appropriati. Stando alle relazioni, quando un arto diviene “distrutto”, il personaggio diverrà morente. A differenza del torso, tuttavia, i danni addizionali che l’arto subisce non possono uccidere il soggetto. Un arto non può scendere sotto lo status di “distrutto” e a tal punto non può più passare i danni che accumula al corpo, cioè alla vita totale del soggetto, che comunque prenderà a scendere autonomamente per via della sua condizione di morente. Per i danni stordenti accumulati, inoltre, l’arto si comporta analogamente. La testa segue invece una regola diversa: essendo essa il punto critico degli umani, non dispone di un punteggio di vita proprio come hanno gli arti, ma invece passa direttamente tutti i danni che riceve (sia normali che stordenti) al corpo, moltiplicati per 5. Questo significa che qualsiasi colpo alla testa, anche il più piccolo, può risultare fatale. Creature diverse dagli umani possono avere punti critici diversi, modalità di conteggio danni differenti, moltiplicatore di zona critica diverso e vita degli arti diversa.

Danni ad area: esistono armi che infliggono danni non ad un punto specifico, ma ad un’area di spazio. Sovente, un personaggio ha più di una parte del corpo in un’area interessata da un danno. In questi casi, si agisce attribuendo tutti i danni inflitti al corpo o all’arto più vicino alla sorgente dei danni, a seconda della sua intensità. Il punto critico non viene mai scelto come parte interessata di un danno ad area, a meno che non sia direttamente colpito dalla sorgente del danno. Se invece ad esser colpito direttamente da un’arma con danno ad area è un arto, il danno va contato per l’arto colpito e se è sufficiente a rendere l’arto “distrutto”, i danni aggiuntivi passeranno al corpo, come se l’arto non esistesse più. Ad ogni modo, se l’intero corpo della vittima rientra nella zona influenzata dal danno ad area, il danno viene inflitto al personaggio una volta sola, non per ogni parte del corpo!





Protezioni



In un universo costellato di armi potenti, grande importanza hanno le difese da queste armi. Gli esseri viventi non evolvono velocemente quanto la tecnologia bellica, e le armi possono porre rapidissimamente fine alla loro vita. Per questo esistono innumerevoli tipi di protezioni, dalle armature fisiche agli scudi magnetici.



Protezioni fisiche

Le protezioni fisiche sono barriere di materia che si frappongono tra gli esseri viventi o gli oggetti e la fonte offensiva. Classici esempi sono armature, corazze, giubbetti antiproiettili e scafi blindati. Ciascuna barriera è contraddistinta dalle seguenti caratteristiche:

Forza resistente: indica la durezza superficiale dell’armatura. In pratica, è la Forza minima che un’arma deve avere per riuscire a scalfire la superficie dell’armatura. Armi che abbiano una forza inferiore risultano totalmente inefficaci di fronte a questa armatura e i loro danni vengono semplicemente ignorati.

Forza sostenibile: indica la compattezza della parte interna dell’armatura. Questa statistica è sempre maggiore della forza resistente dell’armatura, e indica la forza massima che è in grado di attutire preservando il beneficiario della protezione.

Vita: indica quanto a lungo dura la protezione una volta che viene intaccata, ossia quanti danni può accumulare prima di divenire inutile.

Peso: ogni oggetto materiale ha un certo peso, e le protezioni fisiche non fanno eccezione.

Coefficiente di Impedimento: indica il grado di libertà di movimento consentito dall’armatura. Questo coefficiente influisce sul punteggio di Impedimento effettivo inflitto dall’armatura, per cui valore di Impedimento standard derivante dal solo peso (vedi Impedimento, più avanti) deve essere moltiplicato. Un coefficiente alto indica che la protezione limita molto i movimenti, uno basso che invece non li ostacola quasi per niente. Un coefficiente minore di 1 è indice di una lavorazione molto avanzata o di un livello di automatizzazione che riduce il normale ingombro dovuto al peso grazie ad accorgimenti tecnici e tecnologici.

Materiale: a volte può essere utile sapere di quale materiale è fatta la protezione, perché alcune armi molto particolari hanno effetti diversi a seconda dei materiali.

Caratteristiche speciali: alcune protezioni fisiche hanno delle qualità non esprimibili tramite statistiche generali, quali l’immunità ad un certo tipo di energia.

Funzionamento: le statistiche utili in combattimento di una protezione fisica sono essenzialmente le prime tre, salvo rarissimi casi in cui può essere importante conoscere il materiale di cui è composta. Una protezione fisica quindi può essere espressa con tre numeri, ad esempio

5 / 10 (100)


In questo esempio, il 5 indica la Forza resistente della protezione, il 10 la Forza sostenibile e il 100 la Vita della protezione. Ogni colpo che abbia una Forza di 4 o inferiore non può niente contro questa protezione, e i danni che infliggerebbe vengono ignorati (da notare che il calibro non conta per le armi a proiettili, in questo caso).

Un’arma che abbia invece Forza tra 5 e 10 invece riesce a penetrare la protezione, ma non a trapassarla: la protezione subisce danni pari alla forza dell’arma diminuita della Forza resistente dell’armatura, più eventuali danni aggiuntivi (calibro per le armi a proiettili, per esempio). Per esempio, un arma con Forza 8 e Calibro 40 che dovesse colpire la protezione riportata sopra le infliggerebbe (8-5)+20 danni, cioè 23 danni, da scalare alla Vita della protezione. Quando la Vita scende a zero, la protezione è distrutta o comunque inutile.

Se invece la Forza dell’arma è superiore anche alla Forza sostenibile della protezione, questa viene trapassata. Oltre a subire normalmente i danni secondo la regola sopra, quindi, non riesce a proteggere il beneficiario della protezione, che subisce a sua volta danni pari alla Forza dell’arma diminuita della Forza sostenibile della protezione, più gli eventuali danni aggiuntivi (calibro, ad esempio). Sempre tornando alla protezione 5/10(100), un colpo di Forza 12 e calibro 20 produrrebbe (12-5)+10 = 17 danni alla protezione e (12-10)+10 = 12 danni a chi la indossava.

Stordimento d’impatto: può capitare che un personaggio indossi una protezione talmente avanzata da proteggerlo totalmente anche dai colpi più terribili, come anche una cannonata. In questi casi, se la forza d’impatto dell’arma è notevole, sebbene il personaggio protetto sia comunque al riparo dai danni normali, potrebbe essere sbalzato via dalla forza del colpo e subire dei danni stordenti per la caduta. In genere, ci conta la Pressione del colpo per infliggere danni stordenti, come se il colpo fosse un’arma esplosiva. Questi casi sono tuttavia rari e vanno valutati caso per caso da chi amministra il gioco.



Scudi

Un altro tipo di protezioni sono gli Scudi Energetici, barriere di energia che si frappongono tra la fonte offensiva e l’ente protetto. Questi scudi sono dei tipi più disparati e dai funzionamenti più diversi. Spesso, riescono a proteggere solo da un tipo di energia, mentre lasciano passare tutti gli altri. Similmente, spesso questi scudi vengono indeboliti man mano che vengono colpiti, e occorre del tempo perché si rigenerino. Alcuni scudi molto potenti invece si attivano a piacimento e perdurano per un tempo limitato, durante il quale tuttavia offrono una protezione quasi impenetrabile. Questi sono solo alcuni esempi dei moltissimi tipi di scudi che si possono trovare. Ogni scudo ha quindi delle suo regole particolari.

Tutti gli scudi tuttavia sono originati da un generatore, che può essere fisso o portatile, piccolo o grande, a seconda della tecnologia di chi l’ha costruito, della potenza dello scudo e della sua estensione.

La tecnologia degli scudi energetici è sotto studio da parte degli scienziati umani nell’ambientazione proposta, ma ancora lungi dalla realizzazione. Le razze aliene evolute, invece, ne fanno uso già da moltissimi anni e alcune di esse sono arrivate a dei livelli di perfezionamento formidabili.



Ostacoli



Il campo di battaglia è spesso costellato di ostacoli, oggetti e ripari. Questi sono elementi fondamentali nel combattimento. Ad esempio, quando un personaggio è parzialmente coperto da un ostacolo o un riparo, le sue parti del corpo coperte non possono essere colpite. Per rappresentare questa protezione ulteriore, durante un colpo casuale riuscito contro il personaggio dietro il riparo, se nel tiro per determinare la zona colpita viene indicata una delle zone riparate, il colpo si infrangerà nel riparo lasciando indenne il vero bersaglio dell’attacco (riuscito!).Solitamente i ripari sono oggetti inerti della cui condizione non interessa ai fini del gioco, ma nel caso in cui vi siano oggetti sensibili nell’area (bombe, taniche di materiale esplosivo, veicoli non corazzati) potrebbe essere determinante, in qualche caso, determinare dove sia finito un colpo mancato. Ripararsi dietro delle bombole di gas, quindi, è poco raccomandabile! In caso si usino armi potenti in grado di alterare gli oggetti e i ripari (bombe, armi energetiche) spesso occorre determinare lo stato dei ripari e degli oggetti sul campo in seguito a questi attacchi, ma tutto è a discrezione di chi amministra al partita.
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 10:19 am

Oggetti



Il mondo è cosparso di oggetti di tutti i tipi, ma ve ne sono di più o meno importanti per il gioco. Oltre alle armi, alle sostanze chimiche e ai mezzi, che sono tutti trattati separatamente, le seguenti categorie di oggetti sono da tenere bene a mente perché spesso sono categorie molto rilevanti nell’universo e nelle meccaniche di gioco. La loro creazione e riparazione è affidata solo a determinati personaggi, ma il loro utilizzo è ben noto a tutti e può molto spesso fare la differenza e caratterizzare in modo sconvolgente l’andamento di una missione.

Chips

I chips sono schede elettroniche in grado di svolgere operazioni informatiche. Si trovano in ogni computer, in ogni sensore, in ogni interfaccia tra le creature e le macchine. Sono in genere oggetti piccoli, ma dalla spaventosa importanza. I chips possono essere creati, modificati o sabotati per elaborare qualsiasi funzione e operazione. I chips possono anche essere collegati al cervello, ai muscoli o agli organi delle creature per produrre i più svariati effetti.

Corazze

Le corazze sono protezioni per il corpo o rivestimenti per veicoli, edifici o oggetti. Il loro compito è proteggere fisicamente altri oggetti e con larga generalizzazione, ogni superficie è di per se una corazza. Spesso, per poter proseguire lungo il cammino, è necessario penetrare o aggirare queste protezioni, ed è quindi fondamentale conoscere le proprietà della varie corazze. Delle corazze sono importanti i materiali utilizzati, gli accorgimenti tecnologici, la forma e la geometria.

Impianti

Gli impianti sono meccanismi che svolgono lavoro. Con questo termine si indicano in generale tutte quelle apparecchiature che sono in un certo senso importanti, come le gru, le serrature, le chiusure stagne di una porta, i motori di un veicolo. Tutti questi oggetti sono impianti, e conoscerne l’utilizzo, la funzione e le potenzialità può risultare determinante in molte situazioni.

Impianti Biomeccanici

Questo tipo di impianti compensa mancanze o debolezze fisiche di creature viventi con funzionalità potenziate o aggiunte. Rientrano in questa categoria protesi robotiche, organi automatizzati, arti aggiuntivi meccanici e tutto ciò che si lega in qualche modo alle funzioni biologiche di una creatura. Ogni cyborg, per essere tale, dispone di uno di questi impianti.

Robot

I robot sono a metà strada tra gli oggetti e le creature. Non sono organismi viventi, ma dispongono di una propria intelligenza, forza e agilità. Eseguono comandi semplici o complessi, pensano oppure eseguono brutalmente.







Sostanze Chimiche



Nel mondo esistono moltissime sostanze in grado di interagire con gli organismi viventi e con la materia inanimata. Alcune sono indispensabili per i combattenti, altre migliorano le capacità mentali, mentre ve ne sono di velenosissime, rare e pericolose. In generale, le sostanze chimiche si differenziano in 6 categorie: farmaci, sieri, droghe, tossine, acidi e fluidi.



Farmaci

I farmaci sono sostanze chimiche in grado di curare le afflizioni dannose ed indesiderate di un organismo. I farmaci più comuni sono gli antibatterici, gli antivirali, gli antinfiammatori. Queste sostanze agiscono dopo un certo tempo dall’assunzione, e per avere effetto devono molto spesso essere ingeriti o iniettati per via endovenosa. A volte, inoltre, occorre assumerli con regolarità perché apportino il loro effetto. Ogni farmaco ha le proprie caratteristiche, per cui non esiste un modo univoco per descriverli. I farmaci comunque come regola generale non garantiscono nessun aumento di caratteristiche, ma solo un ripristino di eventuali malus accumulati. Tuttavia, anche l’assunzione contemporanea di più farmaci può portare ad effetti collaterali anche molto gravi.



Sieri

I sieri sono sostanze chimiche più complesse dei semplici farmaci, e riescono a stimolare più del normale i soggetti a cui sono somministrati. I sieri non sono velenosi né tossici, e garantiscono un incremento moderato e senza rischi di una certa caratteristica o capacità fisica per la durata del loro effetto. Possono anche inibire il dolore o rendere più resistente un organismo. Di solito, funzionano per ingerimento o per iniezione ed entrano in azione dopo un breve intervallo di tempo. Come tutte le sostanze, combinandosi fra loro possono avere degli effetti indesiderati anche molto gravi, e possono interagire anche con altre sostanze già in circolo nel corpo del soggetto.



Droghe

Le droghe sono sostanze chimiche molto potenti, in grado di apportare un notevole cambiamento nelle potenzialità fisiche e mentali del soggetto. Agiscono molto tempestivamente e i loro effetti sono spesso molto duraturi, ma hanno il difetto di essere anche molto pericolose per l’organismo, e possono provocare disfunzioni permanenti nel fisico o anche la morte se somministrate in dosaggi errati. Le droghe a differenza dei sieri possono portare alla dipendenza se ne viene fatto un uso eccessivo e frequente, oltre a poter portare penalità fisiche non osservabili dalle prime assunzioni. Le droghe inoltre interagiscono molto più delle altre sostanze chimiche tra loro, e assumerne due o più contemporaneamente è estremamente rischioso. Essendo molto reattive, è pericoloso usarle anche in presenza di altre sostanze di natura diversa.



Tossine

Le tossine sono sostanze velenose che danneggiano gli organismi viventi. Ve ne sono di molti tipi, che agiscono su zone diverse del corpo. Ve ne sono di più o meno letali, ma in generale le tossine divengono tanto più pericolose quanto più lunga è stata l’esposizione al loro effetto. Possono essere contratte per inserimento, iniezione, inalazione o anche per contatto. Ovviamente, le tossine non sono usate per scopi benigni, e data la loro pericolosità sono sostanze assai rare e difficili da reperire. Quelle più comuni di solito non sono mortali se non in dosaggi molto notevoli. Talvolta, due tossine in circolo in un organismo possono negarsi reciprocamente degli effetti dannosi, per cui spesso sono utilizzate da medici esperti perché con la stessa rapidità con cui contaminano riescono anche a curare. Occorre una grande conoscenza tuttavia per sapersi curare con una tossina!



Acidi

Gli acidi qui considerati sono intesi come sostanze chimiche altamente corrosive, in grado di alterare la natura fisica del soggetto e anche degli oggetti inanimati. Gli acidi solitamente agiscono direttamente per contatto, e provocano un fortissimo bruciore e corrosione dei tessuti organici, anche con grande rapidità a seconda della potenza dell’acido. Alcuni riescono anche ad intaccare i materiali inorganici e corrodergli. Generalmente gli acidi sono allo stato di liquido o gel, ma alcuni possono anche essere vaporizzati. In tal caso, i loro effetti corrosivi sono attenuati, ma possono essere inalati con conseguenze catastrofiche per gli organismi viventi. Esistono anche acidi meno corrosivi utilizzati per curare alcune gravi infezioni o malattie, ma per somministrarli correttamente occorre una grande conoscenza dei loro effetti.



Fluidi

Nella categoria dei fluidi rientrano tutte le sostanze chimiche non classificabili nelle categorie precedenti. Sono fluidi le colle, le vernici, i fumogeni, i carburanti speciali e altro ancora. I fluidi hanno numerosissime applicazioni e sono tra le sostanze più comuni. Utilizzati in combinazione con altre sostanze chimiche, tuttavia, possono avere effetti inaspettati e singolari.



Preparare delle Sostanze Chimiche



Per preparare una sostanza chimica occorre in primo luogo disporre degli strumenti appropriati. In un comune laboratorio si possono preparare tutte le sostanze chimiche comuni, in dosi non eccessive, se si dispone degli ingredienti da cui vengono ricavate. Per alcune sostanze invece può essere necessario uno strumento particolare o raro e ingredienti altrettanto rari e speciali. Per preparare una sostanza chimica, occorre effettuare una prova di Chimica. La difficoltà di questa prova varia in base alla sostanza, ma il minimo è 100, per una sostanza semplicissima. Il punteggio ottenuto indica anche la velocità con cui si riesce a preparare la sostanza. Come regola generale, con una prova riuscita con punteggio 100 si ottiene 1 dose di Farmaco, Siero o Droga in 1 ora. Con punteggio 200 si ottiene la stessa quantità in 30 minuti e così via. Per le Tossine, Acidi e Fluidi si riesce a prepararne 100 cl in 1 ora con punteggio della prova 100. Se si dispone di miscelatori più grandi o di più ingredienti la quantità ottenuta nel singolo tempo può essere maggiore. Inoltre, alcune sostanze speciali potrebbero aver bisogno di trattamenti speciali come decantazione e cottura e quindi dover necessariamente impiegare più tempo per essere preparati, dal momento che quelle fasi di preparazioni non possono essere contratte. Inoltre, si può modificare una qualsiasi sostanza affinché abbia effetti modificati, ad esempio duri più a lungo oppure possa essere resa liquida anziché solida. In generale, prendendo come esempio una sostanza che abbia una difficoltà di preparazione pari a 100, volendone raddoppiare i tempi di durata dell’effetto, la difficoltà aumenta del 50%, cioè diviene 150. Se poi si vuole che oltre ad una durata raddoppiata il farmaco abbia anche effetti raddoppiati, allora si aumenta di un altro 50% la difficoltà base, arrivando ad una difficoltà di 200 punti (a tutti gli effetti come se si preparasse una sostanza di caratteristiche doppie rispetto all’originale!). Si procede così per qualsiasi miglioramento successivo.



Veicoli



Il mondo è disseminato di apparecchi di locomozione, delle forme e utilità più disparate. Esistono auto, moto, aerei, astronavi, camminatori e robot pilotabili. Essendo dunque degli oggetti molto importanti per le meccaniche di gioco, sono considerati con molta attenzione e il loro utilizzo è spesso determinante per le sorti dei combattimenti e delle avventure. Un viaggio nello spazio ha infatti come prerequisito assoluto che l’astronave sia nelle migliori condizioni possibili e pronta a qualsiasi evenienza!

Innanzitutto il termine veicoli è generico: infatti i veicoli sono soltanto una delle tre categorie di mezzi presenti nel gioco: i veicoli, i velivoli e le suit.

I veicoli sono tutti i mezzi terrestri classici, a ruote, cuscinetto d’aria, rotaie, cingoli e tutte quelle imbarcazioni che si muovono su una superficie, come le navi o gli hovercraft. I velivoli sono invece tutti i mezzi volanti, dagli elicotteri alle astronavi, più i mezzi che possono muoversi all’interno di fluidi in tutte le tre dimensioni dello spazio, come i sottomarini. Le suit, invece, sono mezzi complessi che imitano per i loro strumenti di locomozione delle creature viventi. Ad esempio, un grande robot pilotabile è una suit, ma lo è anche uno a forma di ragno.



Veicoli



I veicoli si muovono su di una superficie ben determinata. Per poterli utilizzare, occorre effettuare delle prove di Guidare. I veicoli presentano le seguenti caratteristiche:

Velocità massima: rappresenta la massima velocità di spostamento a cui il veicolo si può muovere. E’ espressa sia in km/h che in m/AE (per un uso tattico locale)

Accelerazione: rappresenta il tempo che impiega il mezzo per raggiungere la sua velocità massima, ed è espressa in AE.

Incremento: rappresenta l’aumento di metri percorribili per ogni AE di accelerazione, partendo da fermi. Si ottiene dividendo la velocità massima (in AE) per l’accelerazione.

Peso: il peso totale del veicolo

Potenza: la potenza veicolo, espressa in cavalli e convertita in punteggio simbolico di Robustezza.

Terreno: il terreno su cui il veicolo è adatto a muoversi. Esistono 7 gradi di terreno, che ne misurano la praticabilità. Un veicolo subisce danni se percorre un terreno che è più accidentato del suo massimo, e non può muoversi in un terreno che è più di due gradi oltre al suo massimo.

Carburante: indica il tipo di alimentazione del motore del veicolo

Serbatoio: indica la capienza massima del serbatoio di carburante

Autonomia: indica quanto spazio può percorrere il veicolo a serbatoio pieno prima di esaurirlo

Consumo: indica ogni quanto spazio percorso il veicolo consuma una unità di combustibile

Integrità: indica i punti vita del veicolo, esauriti i quali diviene inutilizzabile e distrutto

Corazzatura: indica di che tipo è fatto il rivestimento esterno del veicolo, come se fosse una protezione da combattimento.

Posti: il numero massimo di persone che il veicolo è omologato per trasportare

Altri dati: ogni veicolo presente delle proprie specifiche caratteristiche che possono servire alla meccanica di gioco. Per un veicolo militare ad esempio sono riportati i tipi di armi installate, le munizioni, la velocità di rotazione di parti mobili come le torrette, la capacità di una eventuale stiva di carico.



Velivoli



I velivoli sono mezzi che si muovono su tre dimensioni, sia che si muovono nello spazio, nell’aria o in un liquido. Per poterli manovrare occorrono prove di Pilotare riuscite, e sono decisamente più complicati dei veicoli. Presentano le medesime caratteristiche, eccetto le seguenti eccezioni:

Ambiente: anziché il terreno, per i veicoli è specificato in che ambiente si spostano (spazio, aria ecc).



Suit



Le suit sono congegni meccanici mobili pilotati dall’interno. Sono molto complessi da azionare e pertanto occorrono prove di Pilotare specifiche per compiere le azioni di movimento. Comportandosi sia da veicoli che da velivoli a seconda delle loro potenzialità, ogni suit ha caratteristiche proprie, oltre alle normali e basilari già specificate per i veicoli.



A bordo



Quando si è alla guida di un veicolo, velivolo o suit occorre effettuare delle prove di abilità per riuscire a muoverlo. I piloti esperti possono ignorare le prove per le azioni più semplici, ma per alcuni personaggi il comprendere le meccaniche di manovra potrebbe essere difficoltoso. Per alcuni velivoli, inoltre, non è possibile conoscere l’avviamento se non si dispone di un “attestato” chiamato “brevetto”. Che il brevetto sia materiale o meno, è un modo per far comprendere se il personaggio si intende o no del pilotaggio, assai più complesso della guida. Come regola generale, chi non dispone di almeno 10 punti base di Pilotare non può manovrare un mezzo che richieda prove di Pilotare per muoversi. Le cabine di pilotaggio sono spesso complicate e difficili da comprendere per chi non ne sa niente. Certo, sotto consiglio e guida di un esperto chiunque può riuscire. Manovrando un mezzo se ne prende il controllo, e virtualmente si estende la propria sensibilità ad esso, ma ciò non equivale a gestire il proprio corpo. Il veicolo si comporta come una creatura dal momento che qualcuno lo sta pilotando, ma tutte le sue prove dipendono dall’abilità di Guidare o Pilotare di chi lo sta manovrando. Ogni qualvolta è richiesta una prova per il mezzo, il conducente deve utilizzare l’abilità appropriata.

Il mezzo può evitare i colpi in arrivo, ma come regola generale solo se si sta muovendo, dato che non è in grado di articolarsi come una creatura vera. Inoltre, il conducente non può effettuare prove di Percepire per quanti lo attaccano fuori dalla sua visuale, quindi tutti i colpi provenienti dal retro coglieranno il mezzo stesso “alla sprovvista”.

A volte i mezzi sono dotati di armi controllate direttamente dal pilota o da un artigliere: si può utilizzare una sola di queste armi per volta e poiché l’interfaccia di mira è ben diversa dal fare fuoco con un’arma imbracciata, chi utilizza simili armi ad interfaccia subisce una penalità di –40 al tiro per colpire. Inoltre, i mezzi possono avere specifici rallentamenti (o velocizzazioni) alle azioni di Mirare con le loro armi per via del tipo di apparecchiature offensive. Mirare con un cannone è ben più lento che muovere la propria pistola!

Per entrare e uscire dal mezzo è richiesto un certo lasso di tempo e certe volte una procedura: certe volte il mezzo può tramutarsi in una trappola terribile o divenire un’ottima protezione.

Il mezzo ha una propria vita e una propria protezione, punti critici e punti deboli. Chi li conduce deve sempre ricordarsene.



Droni



Un drone è uno speciale robot collegato mentalmente ad un ben determinato proprietario. Controllare un simile meccanismo è complicato, e solo i tecnocrati esperti riescono a farlo. Il drone non ha un’intelligenza propria, quindi spetta a chi lo controlla gestirne le azioni e i movimenti. E’ come una parte del corpo separata dal possessore. Esistono droni più o meno potenti, a seconda delle capacità gestionali del possessore. Ai droni è assegnato un particolare Livello, per misurare la loro potenza. Un drone si presenta inizialmente come un piccolo robot dalla forma geometrica e semplice, di circa 50 centimetri cubici di dimensione. Si muove via terra tramite ruote o cingoli, e non dispone di alcun apparato meccanico, ed è in grado di mantenere un contatto telepatico con il suo padrone in un raggio di 50 metri. L’apparato che collega mentalmente il drone al suo proprietario è un chip artificiale impiantato nel drone, e può essere manomesso come ogni altro chip. Il padrone non deve impiantare niente nel proprio organismo per controllare il drone, in quanto egli identifica con autonomia le frequenze cerebrali del possessore. Per captare queste frequenze, il drone utilizza potenti impianti di ricezione, che possono tuttavia essere normalmente ostacolati da barriere particolari o elementi di disturbo.



Creare un Personaggio



Il primo passo da compiere per creare il proprio personaggio è immaginarselo. Una volta presentata l’ambientazione della partita, i giocatori dovranno immaginarsi che cosa vogliono essere nel panorama che li attende. Ogni strada che vogliano intraprendere è possibile. Possono essere eroi o farabutti, grandi scienziati o rozzi combattenti. Ma questa è solo un’idea, per il momento. Quando un personaggio inizia la sua avventura, è di livello zero, il che significa che non ha ancora intrapreso una carriera di classe, e può diventare qualsiasi cosa. All’inizio del gioco, tuttavia, occorre dare fisicità e vita al personaggio, dichiarando gli Attributi.



1° Passo: gli Attributi

La prima cosa da fare per creare un nuovo personaggio è crearlo fisicamente. Per farlo, occorre sancire i suoi 5 attributi. Questa è la parte più importante e caratteristica di tutto il personaggio, e lo influenzerà per sempre, quindi occorre prestare la massima attenzione. Ogni punteggio di attributo può essere generato a piacimento, selezionando una quantità di punti da distribuire partendo da 0 su tutti gli attributi. Andare sotto lo zero, cioè infliggersi una penalità in un dato attributo, equivale ad aumentare i punti disponibili da aggiungere altrove. Alla fine, sommando i vari attributi, il risultato dovrà comunque essere la quantità stabilita all’inizio. Si deve concordare in anticipo l’ammontare dei punteggi di attributo. Tuttavia, è bene non esagerare se si utilizza il metodo della distribuzione: se i punti attributo a disposizione sono 100, i personaggi risulteranno fortissimi! Inoltre, occorre limitare anche la negatività alla quale un attributo può abbassarsi, per evitare che i personaggi tolgano moltissimo da un attributo che prevedono che non gli servirà per aumentare moltissimo quello che invece sarà il suo cavallo di battaglia. Un buon modo è fissare dei limiti, ad esempio come minimo –20 e come massimo 30. Per i punti da distribuire, 50 è un buon numero, che permette molta diversificazione senza creare dei personaggi troppo potenti.

Un altro metodo è quello di tirare gli attributi casualmente, utilizzando dei dadi. In questo modo, si lanciano 3 dadi positivi e 2 dadi negativi. Alla fine, al punteggio ottenuto coi dadi positivi si sottrae il punteggio ottenuto con il dado negativo e il risultato è il punteggio di attributo. I dadi da lanciare sono i dadi a 20 facce. Con questo metodo, il massimo raggiungibile da un attributo è 58 e il minimo –37. Se si sceglie questo metodo, sarà più interessante per i giocatori trovare la strada dei loro personaggi in base ai risultati ottenuti. A sua volta, questo metodo può essere libero o vincolato: libero significa che una volta ottenuti i 5 risultati si possono disporre a proprio piacimento per l’attributo desiderato, vincolato invece significa che quando si tira per la Robustezza il risultato ottenuto determinerà in maniera univoca la Robustezza del personaggio! Questo metodo è il più severo per la generazione di attributi casuali, ma sicuramente quello più realistico e determina una grande gamma di diversificazioni divertenti nel gioco, oltre ad improntare immediatamente le scelte future di un personaggio su quello per cui è “portato per natura”.



2° Passo: Punti Passato

Quando un personaggio inizia la sua avventura, è di livello zero. Il che significa che non fa ancora parte di nessuna classe di avventuriero, ma la sua vita non è iniziata in quel momento. Gli attributi con cui è nato può averli modificati e può avere già una buona esperienza in alcuni campi. Per questo occorre descrivere il passato del personaggio, utilizzando i Punti Passato. I Punti Passato servono per “comprare” degli speciali bonus da utilizzare al momento di creare un nuovo personaggio per determinare che cosa abbia fatto fino a quel momento. Il passato e la personalità del personaggio, quindi, prendono vita tramite i Punti Passato e i bonus che conferiscono. Per ogni bonus, è indicato nella tabella il prezzo in termini di Punti Passato e i vantaggi che vengono conferiti. Come si può notare, per ogni attitudine esistono 2 livelli di intensità. Ad esempio, esiste il bonus “Faceva sport” e il bonus “Faceva molto sport”. Per descrivere un livello ulteriore (ad esempio “Era uno sportivo professionista”) basta selezionare entrambi i bonus.

I Punti Passato sono utili per formare la personalità del personaggio e migliorarne la capacità, e il numero di Punti Passato spendibili consigliato è intorno ai 10 punti. Aumentare questo numero porta a creare personaggi con un passato veramente troppo variegato e quindi troppo forti.



3° Passo: Vita, Abilità, Salvezze e Tiri

A questo punto, le statistiche del personaggio sono complete. Occorre quindi riempire tutti i campi delle schede contando gli Attributi e le modifiche apportate dai Punti Passato, assegnando la vita, le abilità, le salvezze e i tiri per colpire. E’ da notare che al livello zero, se non modificate dai Punti Passato, tutte le altre Caratteristiche dipendono soltanto dagli Attributi, non avendo nessuna componente derivante dai bonus di esperienza.



4° Passo: Identità

Ciò che serve per la meccanica e le statistiche di gioco è già pronto, adesso occorre dare un nome ed una personalità al nuovo personaggio, definirne un aspetto fisico, un gruppo sanguigno, un background e sarà pronto ad iniziare l’avventura. Ovviamente più dettagliata sarà l’invenzione dell’identità del personaggio e più questo sembrerà davvero un essere di un mondo immaginario, non solo un semplice foglio di carta!
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 12:49 pm

wow,ho capito che l'hai inventato tu giusto?
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMar Dic 15, 2009 8:08 pm

Non tutto io, lo abbiamo fatto in 4 Wink

comunque mancano da postare:

- Abilità
- Talenti
- Capacità speciali
- Alberi delle capacità
- Tabella dei Punti esperienza
- Tabella dei Putni Passato
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 1:50 pm

é un bel lavoraccio Deep Future 611359 complimenti,però ti consiglio di continuare perché ne val la pena dato quello che ne sta uscendo
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 1:51 pm

ma avete già finito di fare tutto?
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 1:52 pm

no ha scritto che mancano delle cose,guarda l'ultimo messsaggio di zaidar...
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 1:53 pm

no, devono postarlo, ma non è detto che non l'hanno già scritto
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 1:54 pm

bello
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 6:22 pm

no no già scritto tutto, lo stiamo già giocando Wink
non ho postato quelle altre cose perchè sono mere liste di talenti e capacità, quindi per non ingolfare troppo... già a caricar ela prima pagina ci mette un casino... Very Happy

comunque se qualcuno è interessato mi mandi PM e via e-mail se vuole gli mando tutto l'occorrente per giocare comprese le schede da stamparsi per il personaggio (che sono in fase di lavorazione ma quasi pronte, fatte interamente col leggendario PAINT!)
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 6:27 pm

ok, grazie della disposizione
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeMer Dic 16, 2009 6:54 pm

grazie zaidar,la cosa é allettante...
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeDom Gen 03, 2010 10:25 pm

WOW tisei dato da fare eh! Continua così Deep Future 114718 . Io non avrei mai pensato di fare una cosa del genere. Tu e i tuoi amici siete fortissimi!
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeLun Gen 04, 2010 11:08 am

wooooooow non ho il tempo di leggerlo tutto ma sembra spettacolare!!!!!!!!!!!
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oel
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitimeLun Gen 04, 2010 11:54 am

Zaidar sei un mito! l'idea di mettere un'edizione intera di D&D in scala futuristica è fantastica e io, da master, sarei interessato dalla cosa...
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MessaggioTitolo: Re: Deep Future   Deep Future Icon_minitime

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