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 campagna narrativa

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tesk
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tesk


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MessaggioTitolo: campagna narrativa   campagna narrativa Icon_minitimeMar Gen 25, 2011 12:45 pm

questo è solo un home rules creata da me per voi. se avete un gruppo di amici e siete stufi delle solite battaglie provate questa campagna narrattiva

la campagna narrativa deve essere gestita da un arbitro che farà il game master. all inizio della battaglia descirverà la scena e l ambientazione. la campagna si svolgera su sei scenari abbastanza difficili e a volte ostici per certi eserciti. ogni partecipante a questa campagna partirà con una riserva di 20 monete doro. questi soldi serviranno ai partecipanti per comprare nuovi oggetti magici, "pagare" il tuo avversario oppure comperare eventuali mercenari. vediamo in dettaglio queste cose:

comprare nuovi oggetti magici: alla fine della battagli è possibile usare le monete d oro per comprare eventuali oggetti dagli altri libri dell esercito ma il loro costo è raddoppiato rispetto a quello scritto sul codex. l oggetto in questione deve avere accesso ad usarlo perchè se fosse scritto solo orchi l oggetto risulta un oggetto normale. l oggetto può essere assegnato ad un eroe o grande eroe ma deve sostituire il medesimo oggetto che aveva prima.

ad esempio gianni alla fine del primo scontro ha 30 monete d oro e usa i goblin. decide di comperare il talismano nero dei conti vampiro per farlo li costa 30 monete d oro (il doppio dei suoi punti equivalenti). spende i soldi e lo da al suo goblin delle tenebre che pero deve sostituirlo con il bastone del deprecabile furto.

pagare l avversario: al termine di una dei sei scenari (tranne il sesto) uno dei giocatori può pagare un totale di monete d oro (deciso tra i due giocatori) per ottenere punti nella classifica. ogni 10 monete d oro sono 1 punto nella classifica.

comprare mercenari: al termine della partita è possibile comperare mercenari. è possibile comperare una truppa base, speciale o rara da qualsiasi esercito. il loro costo è pari hai punti della truppa scelta. le regole per schierare un unità di mercenari sono descritte a pg 397 del manuale di warhammer

vittoria: il giocatore che totalizza piu punti vittoria sugli altri si aggiudica il primo premio. ci sarà anche premiazioni per il giocatore piu ricco (quello che avrà piu monete d oro) e il premio per l ultimo arrivato. potete anche sbizzarirvi nel fare anche premi come il miglior stratega, la migliore armata oppure la migliore conversione.
i premi saranno decisi dai partecipanti.

ripeto questo non è un torneo ufficiale ma una home rules creata da me per organizzare eventi tra voi amici.

scenario 1: linea di battaglia: l esercito avversario era fermo sul lato opposto della battaglia. i rispettivi generali si guardavano pieni di odi e avidità. la battaglia ebbe inizio

lo schieramento è normale. nel campo di battaglia si avrà in uno degli scenari decisi dal game master un oggetto magico nascosto scelto dal libro degli uomini lucertola. sempre nascosto( solo il game master sa dove) in questo scenario vi è un forziere contenente 20 monete d oro. le monete d oro possono essere prese da una truppa qualsiasi ma se questa fugge lascerà cadere le monete doro. al termine dei sei turni chi deteniene il forziere potrà tenersi le monete d oro

scenario 2: magia morta: una nebbia verde inizio a delimitare il campo di battaglia. i maghi sentivano le loro energia mancare. i guerrieri piu forti videro le loro armi spegnersi nel bel mezzo della battaglia

lo schieramento è uguale a linea di battaglia. i turni sono sempre sei. nascosto in uno degli scenari vi è un talismano degli alti elfi (a scelta del game master).
regole speciali: gli oggetti magici sono considerati normali. doni vampirici, doni demoniaci, doni del caos e simili non possono essere usati. le armi di natura magica tipo le lance bretoniane sono lance normale. l arca delle anime, cannoni a fulmine warp, calderoni che sono di origine magica funzionano solo con il 5+. nella fase della magia il giocatore di turno genera solo 1d6 dadi potere e l avversario ottiene solo la metà arrotondato per eccesso del numero ottenuto. i non morti in questo scenario ottengono che i loro valori di lancio sono con un -2 per lanciarli. in questo scenario sono nascosti due cadaveri con 10 monete d oro.

3 scenario: sangue e gloria: mentre stavi cercando l origine della nebbia ti imbatti nel tuo celebre nemico. fortuna o sfurtona?

le regole di sangue e gloria le sapete non mi dilungo oltre. in questo scenario sono nascoste un arma del libro degli orchi e un forziere nanico contenente pietre preziose del valore di 50 monete d oro.

4 scenario: informazioni segrete: avete scoperto che un mercante ha delle informazioni segrete sull origine della nebbia verde. siete giunti tardi altri hanno avuto la vostra stessa informazione.

lo scenario della battaglia è uguale a quello di saccheggio e razzia a pg 393 al posto pero del carretto di birra vi è il carretto del mercante. esso costudisce le informazioni che cercate. il game master decidera chi guida il carretto e quali sono le informazione che avete. nello scenario sono nascosti un talismano degli ogri e 25 monete d oro.

5 scenario: battaglia per il passo: il vostro nemico finale vi attende oltre l passo ma il vostro acerrimo nemico è stato pagato per fermarvi. chi dei due riuscirà a prevalere?

lo scenario è battaglia per il passo. in questo scenario sono nascosti un oggetto incantato dei conti vampiro e 30 monete d oro. inoltre è anche nascosto un tesoro dal valore di 400 monete d oro.

6 scenario: il rituale: siete giunti davanti al vostro nemico. il nemico un accolito oscuro (miniatura e statistische presenti sui codex non ufficiali dei mercenari) e alcuni servitori zombi e malebestie lo stanno proteggendo (il game master crea la sua lista dai mastini della guerra). tu sei il primo ad essere giunto ma anche altri eserciti sono giunti in questo luogo. saranno tuoi alleati o sono tuoi nemici?

questo scenario si svolge come tutti contro tutti a pg 406 del manuale. nascosto in questo scenario non vi è nulla. il game master avrà solo il compito di usare l esercito nemico che fa il rituale. regole speciale: oltre alle normali regole dello scenario descritte a pg 406 il game master ha tre turni per effettuare il rituale per richiamare o fare qualcosa ( a scelta del game master). i giocatori devono impedire che riesca o aiutarlo a scelta dei loro obbietivi ( ad esempio uno che usa guerrieri del caos e sanno che questo vuole far accellerare la fine dei tempi saranno felici cosi archaon ne sarà felice)

se ci sono domande o altre cose per questa campagna narrattiva fatemi sapere in questo post. spero che vi piaccia e buon divertimento Smile
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