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 Recensione Nuovi Nani!

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MessaggioTitolo: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeVen Feb 21, 2014 3:12 pm

Ciao fratelli Nani,

essendomi dato il titolo di “Lord White Dwarf” e giocando i nani da più di 14 anni, credo sia mia dovere stendere una sorta di recensione sul nuovo codex e di suggerire qualche lista.

Cominciamo dal principio ossia dalle regole speciali dell'esercito:

Rancore ancestrale - Era ora che odiassimo di base anche gli skaven, per la verità i nani dovrebbero odiare tutti tranne gli umani. E' vero che con 5+ odiamo tutto l'esercito nemico ma dubito che serva a molto il fatto di odiare gli eroi nemici dato che con Movimento 3 di certo non andiamo ad inseguirli. Regola comunque carina che ci da una spinta in più.

Fattura Nanica – Hanno tolto il +1 a colpire agli archibugieri ma in compenso hanno regalato anche ai balestrieri la possibilità di fare danni a gittata corta quando subiscono una carica. Se poi ci facciamo caso 15ui di gittata è all'incirca la media in qui i nemici più forti tentano di caricarci.

Non è di certo una cosa sgravata ma comunque dobbiamo apprezzarla!

Risoluti – La regola che più mi pare strana, +1Fo quando carichiamo....Mah, che dire meglio di niente e di sicuro rende più utili alcune delle cariche che facciamo nel corso di una partita dove prima i danni erano contenuti.

Immaginate 20 balestrieri che caricano una colonna skaven, ora colpiamo al 3+ binato e a Fo4...mica male! Di sicuro meglio del vecchio -1 a inseguire e a fuggire!!!!

Inarrestabili – La stessa regola nonché il minimo che deve avere un esercito di tappi corazzati!

Muro di scudi – Questa è carina e ci fa guardare con interesse tutti i guerrieri che reggono uno scudo e che fino a ieri pensavamo fossero inutili. Ora 20 Guerrieri con scudo hanno davvero la possibilità di resistere anche ad una carica di roba grossa e quindi di dare ad una 2° unità la possibilità di caricare il fianco nemico!

Personaggi speciali:

Preferisco non discutere di loro in quanto l'impiego di simili eroi è più personale che realmente utile e aprirebbe troppe parentesi.

Rune d'Arma, d'armatura, talismani, stendardi e artiglieria:

Non intendo elencarle tutte su quali siano più efficaci, ci hanno tolto la tanta amata “runa Maggiore della sfida” ma devo dire che ormai era completamente inutile, i nemici avevano imparato come renderla inutile schierando davanti alle unità più appetitose piccoli schermini da sacrificio. Peccato era comunque un “cimelio” di famiglia! La ricorderemo sempre!




Passiamo a l'analisi più ghiotta e cioè la lista del nostro esercito, cominciamo coi soliti Grandi Eroi ed Eroi:

Lord – più costoso di 5 pti ma con combo veramente carine tipo i portatori che aumentano di 2 le ferite e il TA. Certo costano 40 pti ma prima avere +1FE costava 50 pti!!! quindi un vero affare e se pensiamo ad un Lord bisogna prendere questa opzione per utilizzare i punti di rune per aumentarne l'efficacia in CaC. Lo consiglio da battaglie da 3000 punti!

Custode rune – Salutiamo i 2 dadi che ci dava in dispersione insieme a 20 pti in più di costo, ma non abbattiamoci! Le regole che gli hanno dato fanno presagire che nella 9° edizione la resistenza alla magia sarà davvero utile, o almeno spero! L'incudine è passata da appena utile a completamente inutile! Ma anche qui bisogna vedere la prossima edizione!

So che molti di voi urleranno al blasfemo dire che la vecchia incudine fosse “quasi inutile” ma desidero illustrare il perché di questa mia teoria.

Cominciamo dal fatto che la stessa è “macchina da guerra” e che fallirà in automatico tutti i test che dovrà fare portandosi con se quasi 500 pti!

Continuiamo con gli scenari, in campale essa viene usata come volete, nulla da dire!

Passiamo ad attacco all'alba... qui bisogna vedere dove va a finire! Potrebbe stare al centro col grosso delle truppe o finire su uno dei fianchi completamente SOLA e quindi facile preda!

A sangue e gloria abbiamo il problema di un pezzo che racchiude oltre un botto di punti ben 2 preziosi punti rotta, inoltre il nemico comincia a 15ui e non a 12 perciò pericolosamente vicino! Oltretutto abbiamo due zone laterali dove nemici scaltri infiltreranno i loro scout facendoci presagire cosa succederà nei turni successivi!

Nello scenario scontro casuale la nostra preziosa incudine potrebbe arrivare colle riserve e quindi non sparare nemmeno il 1° turno. Ad aggiungere tensione il fatto che il fiato del nemico è già sul nostro collo essendo quest'ultimo veramente vicino! Tutti i nostri sforzi saranno concentrati sul difendere questo prezioso cimelio che una volta ingaggiato in CaC non può più battere le rune e di conseguenza diventa inutile!

Nello scenari del passo diventa inutile perché i minatori (unità che si spera arrivi e carichi al momento giusto) non possono arrivare dai fianchi, oltretutto il nemico ha un'ampia zona di schieramento e i minatori non avrebbero alcuna possibilità di arrivare dal retro e caricare!

Nello scenario torre tutto gira attorno all'edificio e quindi a che serve arrivare dai lati o dal retro con 2 unità di minatori??

Chiudiamo la parentesi Incudine e concludiamo col fatto che se dovevano rovinare un pezzo ben venga fosse questo!

Sventrademoni – Più costoso di 30 pti e con alcune regole carine aggiuntive, tipo il far ripetere i TS ai mostri. Peccato che essendo un lumaca nel movimento non arriverà mai da nessuna parte. Da usare solo per battaglie caserecce e divertenti dove con l'avversario si stabilisce di mettere molti mostri!!

Thane – Costo come prima ma abbiamo un magico D10 in più!!! Un vero Master in tutte le partite specie con l'aggiunta dello stendardo! Eccellente come genrelale più economico se preferiamo risparmiare punti!

Forgiarune – Stesso del custode, rimane accattivante l'idea che da “penetrazione” all'unità colla quale è aggregato!

Mastro Ingegnere – Vede la propria AB decurtata di 1pti, per il resto resta invariato. Non lo consiglio benché la sua abilità di far ripetere il dado artiglieria e di dare la propria AB sia utile, ma per lo stesso costo possiamo acquistare molte più rune! Lo so fa trincerare una macchina da guerra, ma non la trovo una cosa così fondamentale!

Svetradraghi – Come sventrademoni....




Bene ora possiamo dedicarci alle truppe, truppe speciali e rare!!

Nani Guerrieri – Uguali a prima ma grazie alla regola “muro di scudi” e “Risoluti” hanno una marcia in più. Come truppa base sono eccellenti, affrontano bene schifezze come skaven e posso dire la loro contro caos o lizardman.

Nani Balestrieri – Aumentati di 1pti ma con l'armatura pesante; hanno sempre la possibilità di avere scudi o grandi armi. Ottimi sia per la tecnica “arrocco” che da contro carica (se armati con Grandi armi).

Nani Archibugieri – Diminuiti di 2 pti e coll'armatura pesante, un vero reggimento d'élite come tiratori. Peccato abbiano perso il vecchio +1 al tiro. Non possono avere grandi armi sicché sono utili solo come reggimento difensivo. Restano una buona scelta.

Barbalunga – Inutili! Si avete letto bene sono inutili! Costano ben 12 pti e hanno solo +1AC e +1FO. Il fatto che siano Immuni alla psicologia è praticamente inutile in un esercito che ha D9 binata! Fanno ripetere i test di psicologia entro 6ui? Lo stendardo da battaglia lo fa entro 12ui e con soli 25pti. Con le grandi armi arrivano ad avere 1 attacco a FO6 che è troppo contro avversari fuffa e troppo poco contro gente ostica, inoltre allo stesso prezzo prendiamo un Martellatore che è determinato e ha 2A. Insomma malgrado le splendide miniature sono da lasciare nelle Roccaforti!

Martellatori – Il top del top! Un reggimento è da prendere! Sono divettanti un po' come la carta american express: non uscite mai senza di loro! Determinati, se il generale è con loro ognuno può lanciare e accettare sfide il che significa che il mega eroe che vi carica resta impantanato fino a fine battaglia! Con un forgiarune tra i ranghi ottengono penetrazione e in carica +1Fo per un totale di -5 al TA (°_°)!! Vedreste i semi grifoni o schiaccia teschi volare via come colombe!!!!

Spaccaferro – Ahimè! Splendide miniature con regole orrende! A che servono? Un misero attacco a FO4 non fa nulla! TA3+ e TP5+ non sono un master! Certo assorbono la carica e poi? La stessa cosa lo fanno anche i guerrieri base per 9 pti l'uno! Salutiamo i nostri spaccaferro e lasciamoli combattere nei cunicoli!! Da usare solo per battaglie caserecce improntate al divertimento!

Minatori – Più economici di 1 pti ma con l'acquisto minimo di 10 modelli! Peccato! Quando ne potevo prendere solo 5 erano eccellenti per cacciare le macchina da guerra nemiche o pe fare gli schermini da sacrificio! Cariche esplosive completamente ridicole e super costose! 2Pti a modello per lanciare UNA volta sola un colpo a FO4 a gittata 4ui! Scusate ma ci stanno prendendo in giro? Il campione degli spaccaferro può prendere bombe alla brace per 15 pti e usarle fino a fine partita! Qui spendiamo minimo 20 pti per una sola salva?! Vabbé come non detto! Se fossero truppa base sarebbero perfetti! Si può pensare all'acquisto di 1 solo reggimento per tattiche di aggiramento....

Sventratori – Che dire su questi pazzi? Prima costavano 11 pti e nessuno li usava, ora ne costano 12 e hanno “ultimo colpo” come regola aggiuntiva. Ovviamente hanno perso l'abilità di modificare il TA in base alla forza della loro regola di sventratori, nulla di che cospargersi di ceneri ma era da background! Li consiglio come gli eroi sventratori.

Cannone – Aumentato del 30% senza alcuna miglioria...uno dei più grandi stupri GW. Comunque 1 o 2 cannoni sono assolutamente indispensabili! Consoliamoci....dopo millenni non abbiamo migliorato le nostre artiglierie ma siamo stati eguagliati dagli umani e superati in “misura”!! Accidenti!

Girocottero - Una bella chicca in un codex che rischiava di annoiarci! Ottimi schermini e eccelenti pungoli contro unità corpose con basso TA. 2 sono d'obbligo!!!!

Balista – Una delle più grandi incomprensioni GW! Costa un botto e non serve a nulla! E poi non siamo una razza all'avanguardia della polvere nera? Usiamo strumenti così rozzi come i globin? Mah i misteri GW!

Scagliarancori – Resa ancor più inutile dopo l'aumento vergognoso della runa della penetrazione, ben 40 pti contro i vecchi 25! Khemri ha catapulte che per 90 pti fanno attacchi a base fuoco e test di panico! E Bretonnia? 90 Pti per una pizzetta a FO 5 su tutto il foro!!!!!!!!!!!!!!!! Lasciamola agli orchi!

Cannone Organo – Il vero gioiello di casa “nano”! Grazie alla sua quasi immortalità è diventato un pezzo assolutamente da prendere, come i martellatori! Almeno 2 pezzi nelle vostre liste! Non aggiungo altro!!!

Cannone Lanciafiamme – Altro gioiellino! Certo meno utile a prima vista rispetto agli organi ma la sua padella a FO5 è veramente terribile per le fanterie anche più ostiche! Ora si può runare! Da provare!!!

Ranger – Più costosi a prima vista ma equipaggiati di tutto e nel contesto meno cari. Non possono più essere Barbalunga ma effettivamente prima non erano da background. Possiamo prenderne solo gruppi d a 5 modelli il che ne facilita l'infiltrazione. Da provare con simpatia.

Draghi di ferro – a differenza del nome non sono così forti. Costano più di un organo runato e hanno meno gittata. No so, non li userei ad un torneo. Peccato i modelli sono splendidi!

Girobombardiere – Dovrebbe essere più forte del cugino ma a mio avviso non lo è. Costa 125 Pti, non può avere avanguardia e la sua bomba ha solo FO3. Certo la sagoma è quella da 5 ui ma a mio giudizio deviando non è ne precisa ne risolutiva se colpisce. Fanterie corazzate non ne risentono e fanterie leggere ne vengono appena intaccate, non è certo una scelta di prim'ordine.




Bene ditemi cosa ne pensate!
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeSab Feb 22, 2014 2:08 pm

ciao white dwarf

allora sono d'accordo con te quasi su tutto, ma mi trovo a dissentire sul tuo giudizio su draghi di ferro, girobambardiere e barbalunga; parlo da profano, non sono certo un grande giocatore, soprattutto di nani, ai quali mi sto avvicinando ultimamente, dopo l'ultima uscita, ma sinceramente mi sembra un pò presto per giudicare le prime due unità, sono uscite da poco e necessitano di un intenso playtesting prima di essere giudicate; non so se tu le hai già testate in qualche partita oppure se ti basi solo sulla carta. Se già le hai testate allora mi rimetto al tuo giudizio che sicuramente in quanto a esperienza è più valido del mio, nell'altro caso ti dico che da quello che leggo in giro sul web e dall'idea che mi sono potuto fare io (anche se non ho LdE) non mi sembrano poi così male...
I barbalunga anche, nonostante devo ammettere che costicchiano, soprattutto con le grandi armi, non mi sembrano poi tanto male...anzi... Alla fine sono truppa, hanno delle buone statistiche e ti offrono un baluardo ben più solido e potente dei semplici guerrieri... io li giocherei!
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeSab Feb 22, 2014 5:47 pm

Ciao a tutti io li ho affrontati oggi...mi trovo d'accordo su tutto tranne su due cose:

Barbalunga..gli ho tirato un abitanti del profondo con doppio 6..se non era x l'immunita alla psicologia..sarebbero scappati fuori dal tavolo visto che il BSB aveva fallito il test..regalandomi piu o meno 100 pt.

Poi il Lord su scudo..se lo tieni base e vero che fa solo 4 A ma ha R7...e 6 c***o di ferite...e un fottuto drago...

comunque per vincere bastano 2 organi
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeDom Feb 23, 2014 8:13 am

White Dwarf se vuoi possiamo stendere la guida dei nani assieme (come ho scritto la precedente).
Contattami in pm
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeDom Feb 23, 2014 9:18 pm

Appena avete stilato la guida, pubblicatela che mi interessa molto Smile))))
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Feb 24, 2014 7:08 am

Spero di cominciare ad abbozzarla in settimana
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeSab Mar 01, 2014 4:29 pm

Ho comprato il libro da poco, non sono un giocatore esperto di Nani ma posso dire che mi trovo d'accordo con la tua recensione.
Di sicuro i "must have" dell'esercito saranno:
- Unità ultra paninata di 30 Martellatori con 1/2 rune della lentezza come stendardo, forgiarune o custode dentro e il Corno Argenteo della Rivalsa. Contro-caricare con loro sarà una goduria.
Personalmente dentro ci metterei un Lord o un Thane per rendere il tutto più performante.

Approfitto di questo post per fare una domanda sugli oggetti runati.
Il libro dice che non si può mettere più di una runa maggiore su un oggetto.
Ma una sola runa maggiore può essere combinata con altre rune minori?
Ad esempio, posso fare un bsb con runa maggiore di Valaya e 2 rune della lentezza? (per la regla del 3)
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeSab Mar 01, 2014 6:26 pm

Aeneas ti smonto subito i martelli con doppia lentezza...nessuno sano di mente te li carica, oppure se li carica sa che può alzarteli (streghe con calderone per esempio), men che meno con il corno; vieni schermato per tutta la partita.
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Magisternox
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeSab Mar 01, 2014 6:40 pm

Avendo giocato contro i martellatori ieri credo che andrebbero rivalutati , forse forse bastano le barbe per dare fanteria all'esercito e quei punti risparmiati dai martelli possono diventare preziosi draghi o macchine da guerra ; direi quasi che una lista con i martellatori deve vedere per forza il cac e la vedrei bene con solo fanterie e giro (niente macchine insomma) . Per la cronaca nella partita di ieri i martelli li ho schermati per 8 turni (abbiamo fatto fino a distruzione totale ) e alla fine non hanno mai fatto un combattimento (alla fine hanno panicato al doppio asso per perdite gravi inflitte da un piede di gork , 15 modelli in 2 colpi) .
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeSab Mar 01, 2014 8:46 pm

Io credo che il costo dei barba sia correto, ora non siamo più vincolati al numero dei guerrieri, e possiamo scegliere se fargli fare da incudine o martello(in base all' equipaggiamento dato).
il forgia è migliorato tranne sul fatto che ora deve incanalare, rm1, si vedrà.
gli spacca seguono lo stesso ragionamento dei barba, ma se gli metti un thane/lord con votiva non devi preoccuparti dei fianchi.
I mina non sono cambiati tanto, nessuno che conosco ha mai usato le cariche esplosive anche prima.
Il cannone ha perso davvero tanto, insieme alla catapulta , e il mastro non credo sia sempre così utile.
Balista inutile prima ora di più.
L'organo lo schiererei con la precisione e forse con il mastro ,ab5, ripeti se fai un avaria o un 2.
Il lancia fiamme ha sempre poca gittata, ma non ò ancora provato.
Il bombardiere è ottimo se sai che vai contro eserciti con r3, come il girocottero , che però per 80 pt è giustissimo in assoluto.
Per il resto ti dò ragione, l'incudine dubbio uso prima ora assolutamente inutile.
Aspetto con ansia la guida dei nani tua e di Snorri.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeDom Mar 02, 2014 7:46 am

Franksson non sono molto daccordo.
Il forgia ora ha rm1 e canalizza e da penetrazione, l'unico problema sono le rune con le perghe.
Il cannone e la catapulta hanno subito un giusto ridimensionamento dei punti, il Mastro Ingegnere con AB4 per me non vale più la pena schierarlo...quoto sulla balista.
Magister hai pienamente ragione, la bravura sta nell'eliminare gli schermini e dare TS ai martelli contro tiro e magia, perchè se i martelli entrano in cac fanno male.
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Marco011991
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 12:22 am

Non conosco molto bene nè i vecchi nè i nuovi nani, ma ho fatto un'amichevole contro i nuovi nani e i martellatori mi han lasciato di stucco: i sauri falliscono la carica di un pollice e mi vedo arrivare in faccia sti cosi che han falciato sauri come se fossero fatti di burro, son stato salvato solo dalla schiacciante superiorità numerica che mi ha permesso di tenerli lì fino all'arrivo del supporto magico
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 3:26 pm

Stasera faccio una partita contro i nuovi Nani, magari poi vi facico sapere come va.
Comunque aspetto con trepidazione una recensione completa del libro!  Ok
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 4:19 pm

Scusate se mi intrometto nella discussione. Non conosco i nuovi nani, ma visto che prima o poi li affronterò, ho intenzione di saperne di più. Per esempio mi sfugge come riescano ora a contrastare la magia avversaria, pergamene a parte, dato che, mi sembra di aver capito, il custode e il forgiarune non danno più i dadi dispersione. Qualcuno può spiegarmelo?
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 5:34 pm

Ciao, se posso te lo spiego io.
Dunque premesso che in 8 edizione ho usato sempre 1 solo forgiarune con 3 pergamene, devi considerare che in questa edizione la magia è più soggetta al caso che nelle precedenti edizioni.
In 6° e 7° si avevano 2 dadi potere + tanti dadi quanti erano i maghi e i loro livelli.
Ricordo di aver usato coll'impero 1 mago di e 3 di per un totale di 12 dadi potere a turno, ora puoi avere anche 7 maghi ma se fai doppio 1 tanti saluti!


E' qui che il ragionamento inizia:
se il nemico ha un buon risultato coi venti della magia (es: 11 dadi) vuol dire che tu ne hai almeno 6 che sono comunque buoni e te la giochi a meno che non faccia doppio 6 di continuo; se invece il tiro va male (es: 5 dadi) te ne ritrovi 2 o 3 e bastano per contenere quel poco che il nemico ha da lanciarti addosso.


Alla luce di questo ragionamento il famoso dado che il forgiarune dava non era comunque decisivo, certo alcuni ne giocavano 2 con anche la runa che ruba il dado potere ma costavano un botto e contro molte cose non te ne facevi nulla!
Quindi ora abbiamo un Forgia più economico che non genera più il dado ma lo deve incanalare, però ha accesso ad alcuni oggettini carini tipo Anello  Thorin e Corno della rivalsa.
Non sono più solo porta-pergamene ma diventano qualcosa di più.


Nella mia ultima lista ne ho inclusi 3:
Uno ha 2 rune spezza (così posso provare a cancellare l'incantesimo)
Un altro ha una spezza + l'Anello
L'ultimo ha una spazza + il Corno (ovviamente ho dovuto dargli anche la runa della fornace per differenziare il suo oggetto dal 2° forgiarune)


Risultato? Ho 3 pergamene come prima, certo i portatori hanno un loro valore in punti aggiuntivo (ben 120 pti in più) ma così facendo ho comunque 2 oggettini che prima non avevo che sono INDISPENSABILI, 3 unità avranno anche la regola "penetrazione" e"resistenza magia 1" che nella 9° edizione probabilmente servirà (speriamolo!).


Quindi non urliamo al disastro per quanto riguarda la dispersione.
Se vuoi un aiutino per capire come saranno leggi la recensione che ho scritto e avrai un primo quadro del codex!
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 6:07 pm

Non urlo al disastro, semplicemente prima con l'equilibrio avevo un dado SICURO in più a turno e uno in meno il mio avversario
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Magisternox
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 6:13 pm

Qualcuno ha testato bugman e ranger ? Come si sono comportati ?
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 6:20 pm

Io ho preso il codex ma non ho capito bene la logica di costruzione degli oggetti runici.

Insomma, puoi avere più copie della stessa runa (non maggiore), basta che l'oggetto sia diverso o che il personaggio in questione abbia diversi equip?

Inoltre, puoi unire sullo stesso oggetto una runa maggiore + altre 2 rune minori?

Per gli stendardi, ad esempio se ho un bsb, posso dagli lo tendardo di valaya + 2 rune della lentezza?
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 6:34 pm

Allora un oggetto non può avere più di 3 rune, non può avere più rune maggiori incise sopra e le rune maggiori possono essere usate una sola volta per tutta la lista e due oggetti non possono avere la stessa combinazione di rune e non puoi usare rune di un particolare oggetto su un altro di tipo diverso
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeLun Mar 03, 2014 6:43 pm

Grazie mille per la spiegazione White Dwarf, la tua recensione l'avevo già letta e mi è anche piaciuta molto.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeMar Mar 04, 2014 10:09 am

Snorri Ulversson ha scritto:
Non urlo al disastro, semplicemente prima con l'equilibrio avevo un dado SICURO in più a turno e uno in meno il mio avversario


Ovviamente non mi riferivo a nessuno in particolare.
La runa dell'equilibrio costava 50 pti (come ora) certo prima aveva un senso, ora no.
Ma era davvero necessario avere due dadi sicuri in più?
Secondo me no, se consideriamo gli eserciti che picchiano (caos/demoni/orchi/ogre) essi non hanno mai una grande fase magica e quindi quei punti si possono usare in altro modo.
Gli eserciti "barbini" che usano tonnellate di magia (skaven/elfi) riuscivano comunque a superare tali difese e quindi a piallarci, in particola modo gli skaven.
Contro quest'ultimo  (skaven) ho provato una marea di volte a giocare un arrocco impenetrabile ma riuscivo solo a resistere sino al 5° max 6° turno, poi perdevo.
Ora col nuovo Codex la musica cambia, i Nani non sono più da intendersi come esercito statico che spara e basta, al contrario solo alcune unità devono sparare le altre devono muoversi per intercettare i nemici che sopravvivono al fuoco e bloccarli.
Secondo me con 2 cannoni, 2 cannoni organo e 1 cannone lanciafiamme si ha tutto il ponteziale di fuoco necessario a sbaragliare molte unità.
Balestrieri e archibugieri non sono più necessari.

La runa che rende determinati entro 12 è quello che ci mancava! Ora anche 20 Nani normali sono una bella pagnotta da masticare e riescono a far guadagnare tempo prezioso ad un costo più che ragionevole!
Se il nemico poi è uno Skaven allora arrivederci, non riusciranno mai a fare breccia.

Se non si è capito ODIO gli skaven dal profondo!!!!! Il mio scopo è cancellare tutti i rancori accumulati con loro!
Per ora mi sono portato a casa una bella vittoria!
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeMar Mar 04, 2014 12:40 pm

Magisternox ha scritto:
Qualcuno ha testato bugman e ranger ? Come si sono comportati ?

Bugman è carino come personaggio nonché l'unico veramente utile se paragonato al suo costo; si può provare ad usarlo singolarmente ma eviterei l'unità di ranger speciali, non perché non valgano ma perché lui è obbligato a stare con quell'unità sempre.
E' un eroe che merita la nostra simpatia in quanto riflette lo spirito dell'armata (beviamoci su e al diavolo il resto!) ma se proprio si vuole provarlo lo consiglio o a 3000pti o a 2500pti ma con lista creatagli intorno.
Penso che lo proverò prima o poi!

Alla salute!!! Brindisi
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitimeMar Mar 04, 2014 1:25 pm

Evitiamo i doppi post per favore.
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MessaggioTitolo: Re: Recensione Nuovi Nani!   Recensione Nuovi Nani! Icon_minitime

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