dany-greyfox Prescelto
Numero di messaggi : 7560 Età : 37 Località : Cassano M. Data d'iscrizione : 22.01.10
| Titolo: Regolamento 5° edizione The magic world Mar Lug 19, 2011 7:14 pm | |
| Regolamento 5° edizione
Iniziate la partita con questo profilo:
punti del vostro personaggio: 235pt tot
profilo base: Ac3 Fo3 R3 Fe3 I3 A2
regole da sapere the magic world:
Il profilo poi dovrà essere modificato in base a che razza sceglierete ed hai vostri potenziamenti.
regole da sapere the magic world:
un personaggio non puo' andare oltre alle sue capacità il massimo di forza che puo' godere è di 6.
un personaggio non puo' andare oltre alle sue capacità il massimo di resistenza che puo' godere è di 6.
se un personaggio possiede una cavalcatura o qualche arma da tiro che effettua dei colpi a forza7 il colpo della cavalcatura, dell'arma o oggetto sarà portato alla forza segnata quindi in questo caso sarà un colpo a forza 7.
DUELLI I vostri personaggi si affronteranno nei duelli 1 contro 1, a eccezione di qualche combattimento speciale. I combattimenti si svolgono esattamente come quelli di Warhammer fantasy con la sola eccezione che ottenendo un risultato di 6 su un tiro per colpire e ferire è sempre considerato successo.
Nota per iniziativa: Chi ha iniziativa più alta non vuol'dire attaccare per primi ma ben si avere un beneficio nel lancio del dado per vedere chi inizia ecco la tabella di come si svolgerà chi inizia:
se l'iniziativa è alla pari (si tira il dado normalmente e chi fa il numero più alto inizia).
se l'iniziativa è superiore di 1,2,3,4 o 5 di quella avversaria (il giocatore in questione avrà un bonus di +1 nel tiro del dado)
se l'iniziativa è superiore di 6,7,8 o 9 di quella avversaria (il giocatore in questione avrà un bonus di +2 nel tiro del dado)
Avviso: inoltre chi ha una cavalcatura, un arma o altro che faccia effettuare un attacco speciale prima che inizi il combattimento se deve procedere in questo modo:
1)si guarda semplicemente chi ha l'I più alta per vedere chi inizia a tirare dopodichè finito il tiro si procede nel seguente modo sopra elencato.
2)se tutti e due i pg hanno l'I uguale e le armi da tiro/cavalcature (si parla sempre dell'attacco prima che l'incontro inizi). si dovrà tirare un dado per decidere chi inizia a tirare. poi finito il tiro si procede nel seguente modo sopra elencato.
RAZZA
Innanzitutto dovete scegliere la razza del vostro personaggio con cui combatterete contro i vostri avversari. Per ogni tipo di razza vanno sottratti i seguenti punti che avete all’inizio del gioco.
UOMINI BESTIA
Gor -25 pn.t +1Ac, +1R I Gor del caos posso avere i seguenti marchi: . Slaanesh : +3I -30 pn.t . Khorne : +1Fo, +1A -35 pn.t . Nurgle : +1R , attacchi venefici -55 pn.t . Tzeench : TS6+ -15 pn.t
Bestigor -45 pn.t +1Ac, +1Fo, +1R Migliori armi disponibili: i Bestigor possono avere la grande arma e l'armatura pesante gratuitamente I Bestigor posso avere i seguenti marchi: . Slaanesh : +3I -30 pn.t . Khorne : +1Fo, +1A -35 pn.t . Nurgle : +1R , attacchi venefici -55 pn.t . Tzeench : TS6+ -15 pn.t
Monitauro -75 p.ti +1AC, +1Fe,+1R, +1Fo, +1A, +1I
BRETONNIA
Cavaliere Bretoniano -30pn.t +1AC armatura benedetta: i cavalieri bretoniani partono con l'armatura pesante gratuitamente voto del cavaliere: i cavalieri bretoniani pagano il destriero\pegaso 5pn.t in meno e hanno la bardatura gratuitamente benedizione della dama: concede un TS6+
Cavaliere del graal -50pt +1AC,+1FO Grandi armi benedette: il cavaliere del graal puo' avere la grande arma gratuitamente armatura benedetta: i cavalieri bretoniani partono con l'armatura pesante gratuitamente voto del cavaliere: i cavalieri bretoniani pagano il destriero 5pn.t in meno e hanno la bardatura gratuitamente benedizione della dama: concede un TS6+
DEMONI DEL CAOS
Demone (indiviso) -25 pn.t +1Fo +1Ac I demoni sono esseri immondi agli ordini degli dei del caos. I loro poteri variano a seconda della loro divinità patrona. sottotipi: i sottotipi di demone forniscono buonus aggiuntivi ad un costo aggiuntivo, non e quindi possibile acquistarli senza aver preso la razza demone indivisa (nota ke i sottotipi non sono vincolanti nel BG ossia potete essere un demone di nurgle senza dover essere per forza un untore nella dicitura qui sotto sono stati inseriti quei particolari tipi di demoni xke sono i piu diffusi associati a quel dio ma non sono gli unici) . Demone di Slaanesh +1A -1Fo +1I 20 pn.t . Demone di Khorne +1Ac +1A (i demoni di khorne hanno la regola speciale colpo mortale gratis) 35 pn.t . Demone di Nurgle +1R -2I 20 pn.t . Demone di Tzeench (i pirodemoni di tzeench hanno un attacco a distanza che funziona esattamente come un pistola) +15 pn.t
ELFI OSCURI
Corsaro dell'arca nera -35 p.ti +1AC, +1I, +1A i corsari dell'arca nera possono avere il balestrino a ripetizione gratis balestrino a ripetizione: prima che inizi lo scontro potete effettuare 2 attacchi a Fo 4 con un -1 sul colpire
Elfo oscuro -30pn.t +1Ac,+1I, +1A
Carnefice -40 pn.t +1AC, +1I, +1A i carnefici possono avere la grande arma gratis maestri dell'esecuzione: i carnefici posso avere l'arte colpo mortale gratis
Elfo oscuro assassino -75 pn.t +1Ac, +1Fo, +2I, +1A, stelle dilanianti gratis gli assassini sono addestrati ad uccidere in modo veloce e pulito, possono avere l'arte colpo mortale o velocità sovrumana gratuitamente stelle dilanianti: prima che lo scontro inizi potete effettuare 2 attacchi a forza 4 schivata: gli elfi oscuri assassini hanno un TS di 6+
Guardia nera -55pt + 1Fo +1 Ac + 2 A armatura nera: la guardia nera puo' avere l'armatura perfetta gratis paura:la guardia nere mette paura all'avversario da al nemico un -1 in Ac
NANI
Nano -20pn.t +1R,-1I Armature in Gromril: le armature dei nani vengono costruite in gromril che aggiunge +1 alla TA
Nano Barbalunga -35 pn.t +1R, -2I, +1Fo, +1AC Armature in Gromril: le armature dei nani vengono costruite in gromril che aggiunge +1 alla TA
Nano Sventratore -65 pn.t +1AC, +1Fo, +1A, +1R -1I Asce degli sventratori: gli sventratori possono prendere l'arma bianca aggiuntiva o la grande arma gratuitamente Implacabili: gli sventratori desidarano morire, ma come tutti i nani sono incapaci di perdere di proposito, possono avere l'arte duro a morire gratuitamente Tenacia nanesca: i nani sventratori possono resitere alle ferite più profonde grazie anche soltanto alla loro forza di volontà, hanno un TS di 6+ e pagano gli altri TS 5 p.ti in meno
ALTI ELFI
Alto elfo -20pn.t +1Ac,+2I
Leone bianco alto elfo -45pn.t +2 AC+2I mantello del leone: il mantello del leone bianco aggiunge +2 alla TA arma da boscaiolo:i leoni bianchi hanno la grande arma gratis I leoni bianchi essendo disciplinati possono indossare l'armatura leggera gratis
Guardia della fenice -60pt +2Ac ,+2I,Ts5+ velocità di asuryan: le guardie della fenice grazie a questa abilità hanno un +1I
UOMINI LUCERTOLA
Sauro -30 pn.t -2I,+1R, +1Fo, +1A (pelle a scaglie 4+TA)
Sauro guardia del tempio -60 pn.t +1AC -1I,+1R, +1Fo, +1A (pelle a scaglie 4+TA) i sauri guardie del tempio posso avere la spada bastarda/alabarda gratuitamente
Scinco -20 p.ti +2I, -1R (pelle a scaglie 6+TA) veleni della giungla: tutte gli attacchi degli scinchi hanno attacchi venefici e possono avere i giavellotti o la cerbottana gratuitamente Cerbottana: se possiedi una cerbottana prima che lo scontro inizi puoi sferrare 1 attacchi a forza 4, questo attacco non può disarmare l’avversario, inoltre è considerato un attacco venefico
OGRE
Ogre -55 pn.t -2Ac+1Fe,+1R, +1Fo, +1A, -2I Clava degli ogri: gli Ogri possono avere l'arte infrengere le difese gratuitamente
Ogre stomaco di ferro -75 pn.t -2AC, +1Fe,+1R, +1Fo, +1A, -2I Clava degli ogri: gli Ogri possono avere l'arte infrengere le difese gratuitamente Gli ogri stomaci di ferro possono avere la grande arma gratuitamente
Yeti -85 p.ti -1AC, +1Fe,+1R, +1Fo, +1A, -1I Aura congelata: gli yeti hanno un TS6+ Armi congelate: gli yeti usano ami congelate in un turbine di morte per cui le loro armi gli concedono un +1Fo addizionale e possono avere l'arma doppia gratis
Gnoblar -0 p.ti +2I, -1R,-1Fo,
ORCHI E GOBLIN
Orco -15 pn.i +1R, -2I Zpakka: le armi bianche degli orchi (arma bianca e scudo, arma bianca singola e 2 armi bianche) sono considerate zpakka e danno +1fo alla prima serie di attacchi
Orco Selvaggio -25 pt.i +1R , +1A, -2I Zpakka: le armi bianche degli orchi (arma bianca e scudo, grande arma, arma bianca singola e 2 armi bianche) sono consifderate zpakka e danno +1Fo alla prima serie di attacchi
Orco nero -45 p.ti +1R, -2I, +1Fo, +1A, +1Ac,+1TA Zpakka: le armi bianche degli orchi (arma bianca e scudo, grande arma, arma bianca singola e 2 armi bianche) sono considerate zpakka e danno +1fo alla prima serie di attacchi
Goblin -5 pn.t +1I
SKAVEN
Skaven d'assalto -40 pn.t +1TA gli skaven d'assalto possono avere fino all'armatura pesante gratis
Skaven monaco della peste -45 p.ti +1R +1A Tutti i monaci della peste possono avere l'arma doppia o il flagello gratuitamente e tutti i loro attacchi hanno la regola speciale attacchi venefici
Assassino Skaven -65 pn.t +1Ac, +1Fo, +2I, +1A lame stillanti e pistole warp: le armi, i giavellotti e le pistole degli skaven danno -1 al TA addizionale schivata: gli assassini skaven hanno un TS di 6+ e pagano gli altri TS 5 p.ti in meno velocità impressionante: gli assassini skaven possono avere l'arte velocità sovrumana gratis stelle di warpietra: prima che lo scontro abbia inizio potete effettuare 2 attacchi a forza 4
IMPERO
Imperiale/cacciatore di streghe -5pt
favore del conte elettore: gli imperiali e i cacciatori di streghe pagano 5pn.t in meno la prima arma, armatura ed equipaggiamento che prendono
Grandespada -20 p.ti +1Ac favore del conte elettore: gli imperiali e i cacciatori di streghe pagano 5pn.t in meno la prima arma, armatura ed equipaggiamento che prendono Le grandispade posso avere la grande arma gratuitamente
Prete di Sigmar -60 p.ti +1Ac, +1A, +1Fo favore del conte elettore: gli imperiali e i cacciatori di streghe pagano 5pn.t in meno la prima arma, armatura ed equipaggiamento che prendono benedizione di Sigmar: concede un TS6+ Armi di Sigmar: i preti guerrieri possono avere la grande arma, l'arma doppia o l'arma bianca e scudo gratuitamente
RE DEI SEPOLCRI
Principe del sepolcro -80 pn.t +1R, +1fe, +1Fo, +1A Morto che cammina: sebbene a volte non sembra, ma i principi dei sepolcri sono davvero morti e questo li rende immuni al colpo mortale. Armi stregate: tutti gli attacchi dei principi del sepolcro possono avere la regola speciale colpo mortale gratis
Ushabiti -90 p.ti +1Ac, +2Fo, +1R, +1Fe, +1A Morto che cammina: sebbene a volte non sembra, ma gli Ushabiti sono davvero morti e questo li rende immuni al colpo mortale. Armi rituali: gli Ushabiti posso avere la grande arma gratis Costrutti non morti: TA base 5+
CONTI VAMPIRO
Vampiro -60 pn.t +1Ac, +1Fo, +1I, +1A, +1R Morto che cammina: sebbene a volte non sembra, ma i vampiri sono davvero morti e questo li rende immuni al colpo mortale.
Re dei tumuli -55 p.ti +1R, +1Fo, -1I Morto che cammina: sebbene a volte non sembra, ma i re dei tumuli sono davvero morti e questo li rende immuni al colpo mortale. Armi stregate: tutti gli attacchi dei re dei tumuli possono avere la regola speciale colpo mortale gratis
GUERRIERI DEL CAOS
Prescelto del Caos -100 p.ti +2Ac, +1Fo, +1R,+1A, +1I
Armatura del caos: i prescelti del caos possono avere l'armatura perfetta gratuitamente
Armi demoniache: i preselti portano le armi migliori fabbricate dai fabbri degli inferi, possono avere l'arma bianca e scudo gratuitamente.
Benedetti dagli dei: i prescelti possono avere le arti Velocità sovrumana, Infrangere le difese o Incalzare gratuitamente
I prescelti del caos posso avere i seguenti marchi: . Slaanesh : +3I 30 pn.t . Khorne : 1Fo, 1A 35 pn.t . Nurgle : 1R , attacchi venefici 55 pn.t . Tzeench : TS al 6 15 pn.t
Cavaliere del Caos -55 pn.t +1Ac, +1Fo,+1R,+1A,+1TA
I cavalieri del caos posso avere i seguenti marchi: . Slaanesh : +3I 30 pn.t . Khorne : +1Fo, +1A 35 pn.t . Nurgle : +1R , attacchi venefici 55 pn.t . Tzeench : TS al 6 +15 pn.t
Predone del caos -20 p.ti +1Fo, +1I
i predoni del caos posso avere i seguenti marchi: . Slaanesh : +3I -30 pn.t . Khorne +1Fo , +1A 35 pn.t . Nurgle : +1R , attacchi venefici 55 pn.t . Tzeench : TS al 6 +15 pn.ti
ELFI SILVANI
Driade -50pt +2I, +1A, +1Fo, +1R le driadi essendo parte della foresta possiedono Rigenerazione(4+) ma non possono avere (Ts)
Guardia eterna -25pt +1Ac,+1I,+1Ta Lancia eterna:le guardie eterne possono avere la lancia gratis
Elfo silvano -30pn.t +1Ac,+1I , arco gratis Arco degli Asrai: prima che lo scontro inizi potete sferrare 1 attacco a forza 5, questo attacco non può disarmare l’avversario
Cavaliere selvaggio -55pt +1Ac ,+1Fo,+1I Destriero elfico: i cavalieri selvaggi possono avere la cavalcatura gratis Spiriti della foresta: i cavalieri selvaggi beneficiano degli spiriti della foresta e pagano 5pt in meno l'arto che acquistano Lancia: pagano 5pt in meno la lancia
ARMATURE E PROTEZIONI
Qui sotto sono elencate le armature che potete comprare hai vostri personaggi. ATTENZIONE non tutte e armature sono adatte ad ogni personaggio,non potete inserire lo scudo con le armi a 2 mani. le armature devono essere acquistate "a passi" ossia non e possibile prendere un armatura se non si ha gia quella piu leggera, quindi per prendere un armatura pesante in totale si dovranno spendere 10 pn.t
ATTENZIONE: se il vostro personaggio non ha nessuna armatura stà a significare che non ha nessun tiro armatura a meno che non sia segnato nel proprio profilo che avete scelto.
Tiri armatura
i vostri personaggi possono avere delle armature cosi spesse e resistenti che possono andare a migliorare il vostro Tiro armatura anche al di sotto dell'1+
modificatori Tiri armatura tabella _____________________________________________
Forza del personaggio o armi da tiro______4___5__ 6___7___8___9__10 modificatore Tiro armatura_____________-1__-2__-3__-4__-5__-6__-7
leggera e scudo 5pn.t non disponibile per i Nani sventratori e assassini TA6+
pesante 5 pn.t non disponibile per uomini lucertola, Liche, Goblin, Gnoblar, Elfi silvani e Nani sventratori, assassini. TA5+
perfetta 5pn.t disponibile solo per prescelti del caos,nani, nani barbalunga,orco nero,carnefici,prete di sigmar,grande spada,bretoniano,guardia nera. TA4+
armatura di gromil 15pn.t disponibile solo per nani dopo aver acquistato l'armatura perfetta TA3+
Bardatura cavalcatura 10pn.t solo se avete la cavalcatura, non disponibile per orchi, sauri e goblin,draghi e juggernaut +1al TA
POTENZIAMENTI i vostri personaggi possono migliorarsi, non e infatti irrealistico che dopo le loro avventure siano diventati piu forti.
ogni caratteristica ha un suo costo:
+1Ac 15pn.t +1Fo 30pn.t +1R 30pn.t +1Fe 45pn.t +1I 10pn.t +1A 25pn.t
TIRI SALVEZZA Qui sotto sono indicati i tiri salvezza che potrete acquistare al vostro personaggio (nota: se il vostro personaggio ha già un ts non si va ad incrementare nel vostro profilo se ne aquistate un altro)
6+ 35pn.t 5+ 70pn.t 4+ 100pn.t 3+ 140pn.t
ARMI
NOTA: le seguenti armi sono uniche nel loro genere, pertanto non possono essere scelte due armi con lo stesso nome.Inoltre un pg non potrà avere più di 2 armi.
Combattere senz'armi. Tutti i personaggi che combattono senz’armi ottengono una penalità di -1AC ad eccezione delle seguenti razze letali be si forti anche a mani nude: Demoni, Gor, Ogre, Principi dei sepolcri, Sauri, Vampiri, notare che tutte le razze non possono sferrare attacchi venefici senz’armi. Il personaggio è comunque considerato armato (probabilmente si ingegna usando qualsiasi cosa come torce o bastoni) ma perde tutti i bonus alle armi oltre al malus alla Ac. Tengo a far notare che non funziona la regola che chi ha arma bianca e scudo ottiene un +1 aggiuntivo alla TA, come si può avere solo una pistola e non si può usarla come arma bianca,inoltre si possono usare al massimo due armi ad esempio spada bastarda e arma ad una mano, queste 2 armi e i loro effetti verranno sommati tra di loro esempio una spada da FO+1 e l'altra FO+2 si avrà un totale di: FO base + 3 in FO grazie alle spade. se si possiede un arma da tiro bisogna procedere in questo modo: si tira sulla tabella per colpire con l'ac del personaggio dopodichè si usa la forza del colpo che generalmente è un colpo a forza 4.
Arma singola 15 pn.t +1I può essere combinata con una pistola, pistola a ripetizione o balestra a ripetizione per avere un bonus di +1A
Arma doppia 25 pn.t +1A
Arma bianca e scudo 15 pn.t +1al TA
Ascia a una mano 45 pn.t +1A +1Fo
zpakka grotzo 70pn.t disponibile solo per orchi la zpakka grotzo da al possessore un +3Fo.
zpakka del sangue di gork 85 pn.t disponibile solo per orchi la zpakka del sangue di gork da al possesore un +1Fo e un +1Fe inoltre questa zpakka dopo essere stata inbevuta del sangue di gork conferisce al possessore di ripetere i tiri per ferire falliti.
zpakka dell'ira di mork 80 disponibile solo per orchi la zpakka dell'ira di mork da al possessore un+1Fo,+3I,+1R e un -1Ta inoltre a causa dell'ira rinchiusa nella zpakka il possessore può ritirare i tiri per colpire e ferire falliti.
Spada del caos 40pn.t Disponibile solo per cavalieri del Caos, Gor e Demoni +2Fo
Spada della rovina 45 pn.t la spada della rovina da al possesore +1Fo (-1R all'avversario) inoltre puo' ripetere i colpi nel colpire falliti
Spada del catai 40p.ti Disponibile solo per gli Ogri +1AC, +1I , +1Fo
Lancia 15pn.t +1Ac In arcione concede anche +1Fo alla prima serie di attacchi.
Grande arma 25pn.t +2Fo, -2I
Flagello 20pn.t +1Fo alla prima serie di attacchi
Armi da Tiro (archi, balestre, archibugi ecc.) 20pn.t +3I
spada bastarda 25pn.t +1Fo
Mazzafrusto delle ere 25pn.t +1Fo nella prima serie di attacchi. ( inoltre fa ripetere i tiri per colpire falliti solo nel primo turno di combattimento)
Mazzachiodata della discordia 25 pn.t Essendo una mazza pensantissima solo i più forti eroi possono sorreggerla la mazzachiodata conferisce al possesore un +1R
Ascia della rovina 70Pn.t l'ascia della rovina da al possesore +2Fo e -1R all'avversario, inoltre il personaggio puo' ripetere i tiri per colpire falliti
pugnale della rovina 25Pn.t il pugnale della rovina da all'avversario un -1TA inoltre puo' ripetere i tiri per colpire falliti
Ascia da guerra del destino 70Pn.t disponibile solo per guerrieri del caos l'ascia da guerra del destino da al possessore +1Fo, +1R, +1TA e +1A
lancia infuocata 20Pn.t utilizzabile anche senza cavalcatura la lancia infuocata da un +1I. inoltre nella prima fase del combattimento aggiunge al proprio pg un ulteriore +1Fo
alabarda dell'ignoto 30Pn.t l'alabarda dell'ignoto nella prima fase di combattimento da al possessore un +1Fo e un +1A
scimtarra del potere 30Pn.t la scimtarra del potere da al possessore un +1I inoltre puà ripetere i tiri per ferire falliti
spada dell'oblio 35Pn.t la spada dell'oblio dà al possessore un +1Fo inoltre dà +1A nella prima serie di attacchi
martello nanico 30Pn.t disponibile solo per nani il martello nanico da al possessore un +1R,+1Ta
martello da guerra di Thorgrim Portarancore 85Pn.t disponibile solo per nani il martello da guerra di Thorgrim Portarancore da al possessore un +1Fo, +2R, +1TA e +1A
martello chiodato 15Pn.t il martello choidato da all'avversario un -1TA
mannaia dell'orco caduto 15Pn.t disponibile solo per orchi La mannaia dell'orco caduto da al possessore un -1Fo, -1R e aggiunge +2A
frusta mille mani 15Pn.t la frusta mille mani, nella prima fase d'attacco da al possessore +2A
pugnale delle anime 70Pn.t disponibile solo per assassini il pugnale delle anime da all'avversario un -2Fo, -2Ta e un -1TS
EQUIPAGGIAMENTI
Talismano di protezione 10pn.t +1 TA
Talismano della salvezza 40pn.t +1 TS (nota: oggetto che si va ad incrementare se si dispone già di un tiro salvezza)
Giavellotti 15pn.t Se possiedi un giavellotto prima che lo scontro inizi puoi sferrare 1A a forza 4 questo attacco non può disarmare l’avversario, se avete anche una pistola o qualsiasi arma da tiro il vostro PG tirerà solo con quella non potete usarle entrambe.
Pistola 20pn.t Solo Imperiali, Cacciatori di streghe, Nani e Skaven Se possedete una pistola prima che lo scontro inizi potete sferrare 1A a forza 5, questo attacco non può disarmare l’ avversario, se avete anche una pistola o qualsiasi arma da tiro il vostro PG tirerà solo con quella non potete usarle entrambe.
balestra a ripetizione 20 p.ti solo Imperiali, elfi oscuri se possiedi una pistola a ripetizione/ balestra a ripetizione prima che lo scontro inizi potete sferrare 2A a forza 5 con -1 al tiro per colpire, questo attacco non può disarmare l’avversario,se avete anche una pistola o qualsiasi arma da tiro il vostro PG tirerà solo con quella non potete usarle entrambe.
Coppia di archibugi -25 p.ti Solo per gli Ogri se possiedi una coppia di archibugi prima che lo scontro inizi puoi sferrare 2A a forza 5, questo attacco non può disarmare l’avversario,se avete anche una pistola o qualsiasi arma da tiro il vostro PG tirerà solo con quella non potete usarle entrambe.
Archibugio a ripetizione -35 p.ti Solo per grandispade, cacciatori di streghe e preti di Sigmar se possiedi un archibugio a ripetizione prima che lo scontro inizi puoi sferarre 3A a forza 4 questo attacco non può disarmare l'avversario,se avete anche una pistola o qualsiasi arma da tiro il vostro PG tirerà solo con quella non potete usarle entrambe.
Veleno 25pn.t il vostro personaggio ha attacchi venefici
ARTI é possibile acquistarne soltanto 1, le arti marziali non si applicano agli attacchi a distanza
Supremo duellante 25pn.t +1 al tiro per colpire fino al 2+
Colpo mortale 25pn.t i 6 sul tiro per ferire ignorano i TA
Velocita sovrumana 10pn.t +3I
Infrangere le difese 10pn.t -1 al TA nemico addizzionale
Duro a morire 15pn.t quando subisci la prima ferita il tuo numero di attacchi aumenta di 1, non ci sono ulteriori bonus nel perdere altre ferite
Incalzare 20pn.t per ogni ferita inflitta dopo i tiri protezione puoi sferrare imediatamente un attacco extra (come un gigante d ossa con la differenza che le seconde ferite non generano a loro volta attacchi addizionali)
Tiro preciso 10pn.t i tiri per colpire con giavellotti pistole e gli attacchi speciali dei demoni di tzeench hanno +1 a colpire fino al 2+, questa rappresenta un eccezzione alla normale regola delle arti marziali che impedisce di avere effetto sugli attacchi a distanza.
CAVALCATURE
Cavalcatura 35pn.t non disponibile per Demoni,Uomini bestia,Nani,Ogre,Skaven e Ushabiti. +1I, +1TA
Naggaronte 50p.ti solo per scinchi, sauri ed elfi oscuri +1Fo, +1A, +1TA
Cinghiale 35p.ti solo per orchi ed orchi neri +1Fo, +1A, -1I, +1TA
Ragno gigante 30pt.i solo per goblin +2I, +1TA
Lupo 35 p.ti solo per goblin +1I, +1Fo, +1TA
Juggernaut 90pt solo per demoni e guerrieri del caos con il marchio di khorne +2Ta, +1R,+1Fo
carica mostruosa: il juggernaut durante la sua carica fa tremare la terra circostante e puo' effettuare un colpo a forza 7 senza dover tirare sulla tabella del colpire prima che l'incontro abbia inizio.
Drago 120pt Solo per prescelti del caos,cavalieri del caos,elfo oscuro,alti elfi, elfo silvano +2Ta, +1R,+3I,+1Fo,+1Fe
Attacco a soffio:prima che la battaglia abbia inizio il drago sputa fuoco con tutta la sua forza contro i nemici circostanti, il nemico prende 2 colpi a forza 5 senza tirare sulla tabella del colpire.
schiacciamento: dopo ogni fine turno combattimento dei 2 personaggi, il drago prova a schiacciare il suo avversario con un tiro speciale di 2 dadi; con il seguente risultato di 12 il personaggio soccombe immediatamente.
Pegaso 40pt +2I +1A solo per cavalieri bretoniani.
COSA SEGNARE INOLTRE NELLA SCHEDA PERSONAGGIO:
DIARIO Nel diario potrete appuntare tutto quello che volete per non dimenticarvi le cose di "THE MAGIC WORLD".
UPGRADE Nella sezione dell' Upgrade dovrete scrivere i potenziamenti che avete fatto al vostro personaggio: Es. UPGRADE1: +1I UPGRADE2: +A UPGRADE3:+1Fo UPGRADE4: +1R
e cosi via....
IMMAGINE PERSONAGGIO Se volete inserire un immagine del vostro personaggio basta che inserite l'URL dell'immagine nell'apposito spazio nel vostro Foglio del Personaggio(possibilmente se è una miniatura meglio). | |
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