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 Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta

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moongoblin
Zaidar
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Zaidar
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Zaidar


Maschio
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MessaggioTitolo: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitimeSab Mag 12, 2012 1:41 pm

Ieri abbiamo finalmente disputato la partita della vendetta! Ero ansioso di combattere per lavare l'onta subita ormai un mese fa...stavolta ci siamo battuti a 2000 punti, e finalmente su di una mappa "standard". Ecco qui le liste (il mio avversario me l'ha lasciata, quindi posso riportare anche la sua con dovizia di particolari). Preciso che lui usava il codex vecchio dell'Impero, non quello nuovo.

RE DEI SEPOLCRI:

Sommo Sacerdote Liche (ierofante)
+ 4° livello (Nehekhara)
+ Amuleto TS4+
= 255 punti

Principe del Sepolcro (generale)
+ carro
+ Elmo del Drago (TS verso fuoco 2+, +1 TA)
+ Scudo
+ Lancia
+ Amuleto Opale (TS 4+ monouso)
+ Maledizione del Ferro (TS 6+ a tutta l'unità verso macchine da guerra)
= 189 punti

Sacerdote Liche
+ 2° livello (Nehekhara)
+ Amuleto TS 5+
= 135 punti

Principe del Sepolcro
+ Armatura d'argento (TA 2+ non modificabile)
+ Pietra della fortuna (monouso, ripeti 1 TA fallito)
+ Grande arma
= 154 punti

5 Carri
+ GDC
+ Stendardo Velocità (+1 al Movimento)
= 320 punti

25 Guerrieri Scheletri
= 100 punti

30 Arcieri scheletri
= 120 punti

15 Arcieri Scheletri
= 60 punti

15 Arcieri Scheletri
= 60 punti

Scorpione
= 85 punti

Scorpione
= 85 punti

Arca delle Anime
= 135 punti

Gettateschi Urlanti
+ Teschi dei Nemici
= 120 punti

Ierotitano
= 175 punti

TOTALE = 1993

IMPERO:

Arcilettore di Sigmar (generale)
+ Specchio di Van Hortsmann (inverte AC, FO, R, I e A con lo sfidante durante sfida)
+ Armatura di Ferro Meteorico (TA 1+ non modificabile)
= 186 punti

Arcimago
di 4° livello con Sapere della Vita
= 210 punti

Mastro Ingegnere
= 85 punti

Mastro Ingegnere
=85 punti

38 Spadaccini
+ Duellista
= 259 punti

30 Flagellanti
= 300 punti

25 Alabardieri
= 125 punti

20 Alabardieri
= 100 punti

Cannone
= 100 punti

Cannone
= 100 punti

Mortaio
= 75 punti

Mortaio
= 75 punti

Carro a Vapore
= 300 punti

TOTALE = 2000

La mappa era piuttosto simmetrica: due colline ad angoli opposti, due foreste di fronte alle colline nella zona dell'altro, e infine una piccola rovina (Acropoli degli Eroi) nella zona centrale, dalla parte di uno dei due.

Inizia l'Impero a scegliere il campo, e sceglie quello con l'Acropoli.

Inizio a schierare io con i Re, e posiziono, nell'ordine, partendo da sinistra (collina-campo aperto-foresta): Gettateschi e Arca sulla collina, Carri con Principe intruppato ai piedi della collina, a fianco dell'Arca, 15 arcieri subito dietro i carri (non ci entravano tutti in linea frontale..), 30 arcieri accanto ai carri, disposti su due ranghi da 15, con intruppato il Sommo Lich, Ierotitano a fianco dei 30 arcieri, altri 15 arcieri a fianco dello Ierotitano (con intruppato l'altro lich), quindi c'era la foresta, e oltre questa ho piazzato, a bordo campo, i 2 guerrieri con principe inturppato.

Lui invece era così schierato: di fronte alla mia collina con gettateschi e arca aveva la foresta, e a bordo campo aveva schierato Carro a Vapore, un Cannone e un Mastro Ingegnere. Dietro la foresta 20 Alabardieri (anti-scorpioni). A fianco della foresta, di fronte ai miei carri, i 30 Flagellanti. Ai piedi dell'Acropoli, un Cannone. All'interno dell'Acropoli, un Mortaio. Sull'altro fianco dell'acropoli, gli Spadaccini con Arcilettore e Arcimago intruppati, belli di fronte al mio ierotitano e i 15 arcieri. Sulla sua collina, infine, gli altri 25 Alabardieri a fronteggiare i miei guerrieri sul fianco e un Mortaio.

Si tira per l'inzio, e iniziano i Re.

1° Turno: Re dei Sepolcri
Movimento: avanzo con i lentissimi guerrieri a bordo campo puntando la collinetta, avanzo con i Carri di soli 5' per tenermi a distanza di sicurezza dai Flagellanti ed esser sicuro di riuscire a caricarli al turno dopo. Faccio un passetto avanti con i 15 arcieri del Lich (quelli di fronte agli spadaccini) e faccio avanzare gli altri 15 che erano dietor ai carri, che però ancora non sono in condizioni di tirare. Compio uno stupidissimo errore, e cioè non faccio fare un passo avanti all'unità da 30 arcieri col Sommo.
Magia: ottengo pochi dadi potere, provo a usare l'arca ma ottengo con due dadi un miserabile doppio uno che mi fa presagire un'ennesima sfiga. Riesce però ad entrarmi il Giusto Castigo potenziato lanciato dal Sommo con Inarrestabile, e quindi conferisco Tiro Multiplo a tutte le unità entro 24, cioè a Carri e 60 arcieri!!! l'incidente di lancio però infligge un colpo a FO 10 a tutti sotto la sagoma grossa, quindi mi polverizza 6 Arcieri dell'unità del Lich, fa una ferita al Lich ma ottengo 1 per ferire lo ierotitano che per fortuna rimane sano come un pesce.
Tiro: la gettateschi punta sul cannone di fronte ma devia di millemila fuori dal campo. Gli arcieri dei carri tirano la bellezza di 20 freccie sui flagellanti facendone fuori quattro o cinque. Un bel tiro davvero. Scopro con orrore che il mio errore nella fase di movimento mi fa perdere ben 60 freccie, perchè l'unità grossa di arcieir non è a portata di niente, per un misero pollice. I 15 arcieri che erano avanzati invece scaricano 30 freccie sugli spadaccini, facendo tre o quattro morti.

1° Turno: Impero
Movimento: avanza con i Flagellanti, avendo constatato che comunque andasse, anche se avesse retrocesso, grazie al mio stendardo avevo ottime possibilità di prenderlo comunque. Avanza con gli spadaccini, in marcia. Avanza poi col carro a vapore ottenendo 5 Punti Vapore.
Magia: prova a lanciare Trono di Rampicanti (di cui tuttora ignoro che cosa faccia) ma non glielo faccio entrare.
Tiro: niente di eclatante. Un cannone prende di mira l'arca, la colpisce ma grazie alla sua resistenza (10) deve ferirla al 4+ e fallisce. L'altro cannone spara sullo Ierotitano ma la palla si conficca fumante ai piedi del bestione senza colpirlo. I mortai sparano nella folla, uno sui carri che subiscono solo 1 ferite grazie al TA e al TS al 6+ della Maledizione del Ferro (mai 5 punti furono spesi meglio... salvate 2 ferite!!!). L'altro mortaio invece colpisce tra due unità di arcieri, quella grossa da 30 e quella da 15 che ancora non è in posizione, e fa 4 perdite ad entrambe (8 morti in tutto). Gli ingegneri provano il cecchinaggio del Principe e del Sommo Lich, ma tra Tiro Armatura e Tiro slavezza nessuna ferita subita.

2° Turno: Re
Movimento: esce il rpimo scorpione, che si piazza alle spalle degli alabardieri sulla collina, pronto a papparsi il mortaio. Carico i Flagellanti con i carri. Con le due unità di arcieri arretro di 2' aumentando la distanza dagli spadaccini, con la terza unità arrivo quasi in posizione. I guerrieri sul fianco continuano la lenta avanzata verso la collina...
Magia: ottengo molti dadi, mi sembra 11 tra incanalamento e Arca. L'arca entra, e tira sul cannone di fronte, vicino al bosco, uccidendone tutti e tre i serventi. Purtroppo non prosegue sul Mastro Ingegnere, ma va bene così. Il Sommo Lich in coppia con lo Ierotitano fa miracoli davvero: mi entrano tre magie, il Vento del Deserto che mi fa arretrare ancora e portare in posizione la terza unità di arcieri (nel varco lasciato dai carri) il Giusto Castigo (non potenziato) che da Tiro Multiplo all'unità da 30, e infine provo per la prima volta la Tempesta di Teschi di Sekhmet, non potenziata, e la scaglio sugli spadaccini, infliggendo ben 5 perdite. Ottima magia, la userò più spesso. Ho una domanda circa questa fase, la metto in fondo.
Tiro: la gettateschi spara anch'essa sugli spadaccini, facendo solo due ferite. Testano al -1 ma per la D dell'Arcilettore rimangono. Gli arcieri (quasi tutti resuscitati grazie alle magie di potenziamento lanciate) sparano tutti sugli spadaccini, facendone una carneficina. Ne rimangono solo 10, più Arcilettore e Arcimago intruppati.
Corpo a Corpo: sacrifica 3 flagellanti guadagnando tutti i bonus possibili (odio, ripete tiri per ferire, +1 alla risoluzioen per lui). I carri però impattano a FO 5 avendo ancora il secondo rango pieno sui flagellanti, distruggendone ben 11 solo d'impatto. Tra aurighi con AC 5 e Fo 4 in carica, cavalli e Principe li riduco da 30 a solo una dozzina, e in risposta lui mi infligge solo 5 ferite. Essendo irriducibili, comunque (cosa che non sapevo, e che mi ha fregato perchè contavo di sfondare e proseguire verso il cannone alle loro spalle) rimangono lì a combattere.

2° Turno: Impero
Movimento: con il Carro a Vapore converge sui carri in carica, usando 5 Punti Vapore. Avanza con gli spadaccini, ma vi struppa sia ò'Arcilettore che l'Arcimago. Il primo rimane da solo, il secondo va ad intrupparsi ai 25 Alabardieri che difendono la collina e il mortaio. I 20 alabardieri dietro al bosco si muovono per aggirarlo e spuntare dietro ai flagellanti, ma la strada è lunga ancora.
Magia: lancia due magie di potenziamento che non riesco ad annullare una sugli spadaccini e una sui serventi del mortaio minacciato dallo scorpione, conferendogli più Resistenza.
Tiro: il cannone rimasto prova a colpire l'Arca, ma però stima troppo lungo e il colpo vola oltre. Un mortaio prende di mira i silenziosi (ma ancora integri) guerrieir che avanzano lungo il bordo campo verso la collina, ma devia lontano senza far ferite. L'altro mortaio piazza la sagoma grande sulla cocuzza pelata del gigante, colpendolo e infliggendogli 3 ferite. Colpisce anche lo Ierofante, che però si salva grazie al TS. Tre scheletri però che non hanno TS vengono frantumati.
Corpo a Corpo: i Flagellanti non combinano niente di buono, mentre il Carro a Vapore impatta sbriciolando la mia unità di carri, di cui rimane solo il rango frontale, che risponde sui flagellanti portandone quasi tutti nella tomba. Ne rimane solo uno nell'untià, e (MIRACOLO) un cavallo scheletrico assesta una pedata ben riuscita facendomi guadagnare la vittoria sui flagellanti. La risoluzione però mi vede in svantaggio e l'unità viene distrutta tutta, Principe compreso. Ahimè ho perso molti punti.

3° Turno: Re
Movimento: esce il secondo scorpione, alle spalle dell'Arcilettore, e zampetta fino ad arrivargli alle spalle (altro stupido mio errore, come vedrete dopo). Carico con i 15 arcieri e Lich intruppato ciò che rimane degli Spadaccini. Tento la carica coi guerrieri sugli alabardieri della collina ma fallisco, troppa distanza (mi serviva un 10 coi dadi). Il primo scorpione carica il mortaio dai serventi potenziati sulla collina. A centro mappa, la gende unità da 30 arcieri avanza così come lo ierotitano (avrei potuto caricare sul fianco gli spadaccini con lui, ma chissà perchè non lo faccio). Gli altri 15 arcieri senza eroi intruppati invece avanzano verso il carro a vapore (in evidente tentativo di suicidio).
Magia: l'arca non me la fa entrare, il sommo fa muovere tutti di nuovo e cura 1 ferita allo ierotitano e fa avanzare tutti ancora. Il lich di secondo lancia le Lame Maledette sugli arcieri impegnati in corpo a corpo. Il sommo, di nuovo, lancia la versione potenziata del Giusto Castigo dando Tiro multiplo a tutti gli arcieri e 1 Attacco in più a quelli in corpo a corpo. Devastante l'accoppiata Sommo + Ierotitano, mi ha fatto entrare quasi tutte le magie con pochissimi dadi. Lo Ierotitano diventerà un must nelle mie liste.
Tiro: la catapulta tenta il colpaccio di fortuna sul Mastro Ingegnere rimasto laggiù dove prima c'erano il cannone ed il carro a vapore, ottiene un ottimo Colpito e il Mastro Ingegnere crepa sotto una pioggia di teschi infucati. I 30 arcieri sparano sul mortaio sull'acropoli, scagliando una sessantina di freccie ma ottenendo solo due ferite. E qui, mi sorge altra domanda. I 15 arcieri disimpegnati tirano sul carro a vapore, senza ottenere niente.
Corpo a Corpo: lo scorpione riesce a fare solo 1 ferita ai serventi del mortaio, la cui Re era salita a 7 grazie alla magia del potenziamento. Gli arcieri in corpo a corpo con gli spadaccini grazie al colpo mortale riescono a portare diverse ferite nonostante anche loro avessero Re 7, e questo mi porta a vincere lo scontro. Gli spadaccini fuggono, io inseguo e distruggo, arrivando a pochi passi dall'Arcilettore, che ora si trova arcieri davanti e scorpione dietro.

3° Turno: Impero
Movimento: il carro a vapore butta carbone in caldaia e carica sui 15 scheletri arcieri. Gli alabardieri sulla collina si voltano verso lo scorpione, mentre gli altri si avvicinano a difendere l'altro cannone emergendo finalmente dal bosco. L'arcilettore agilmente cammina attorno al mio scorpione portandosene a fianco, dove non posso caricarlo nè con lo scorpione nè con gli arcieri... -.-'
Magia: non gli entra niente, disperdo agilmente col mio lich di 4°.
Tiro: il cannone prova a colpire lo ierotitano ormai quasi del tutto curato, ma stima male e non colpisce. Il mortaio ottiene un'avaria grave e non sparerà nè ora nè dopo.
Corpo a Corpo: il Carro a Vapore disintegra gli arcieri con facilità. Ne rimane pochi, ma schiattano di risoluzione.

4° Turno: Re
Movimento: con i guerrieri carico gli Alabardieri, che ora erano anche di spalle. Mi serviva di nuovo un 10, perchè nel mentre si erano anche mossi, ma ce la facico e li raggiungo. Lo scorpione si discosta dall'arcilettore muovendosi in modo che al prossimo turno, comuqnue vada, possa acchiapparlo. I 30 arcieri avanzano portandosi fuori dall'arco visivo del Carro a Vapore, lo ierotitano li accompagna sul fianco.
Magia: l'arca non me la fa entrare. Lo ierotitano prova a lanciare lo Sguardo Ardente sul servente del mortaio (75 punti ormai facili facili), ma lo disperde, quindi provo con la Bilancia di Usirian, che stavolta va a segno e uccide il servente sull'Acropoli. Forse entra anche qualche altra cosa, ma non ricordo.
Tiro: la catapulta, ormai elevata a rango di cecchino, spada sull'altro Ingegnere, colpendo anche lui e uccidendolo. Si è ripagata, alla fine. Gli arcieri sparano tutto quello che hanno sugli alabardieri, facendo perdite imprecisate. Gli altri arcieri da 15 col lich di secondo tirano sull'arcilettore, senza però riuscire a fargli nulla (ta 1+ è tanta roba...).
Corpo a Corpo: i guerrieri col principe intruppato fanno un macello di ferite, non tutte le possibili ma quasi, agli alabardieri, lo Scorpione decide di prendersela con l'Arcimago che ha inopportunamente deciso di caricarlo e gli assesta ben DUE Colpi Mortali, il che significa 4 punti per la risoluzione. Comunque vada, per via del massacro, del retro e di tutto il resto, gli alabardieri e i serventi del mortaio perdono di brutto e se la danno a gambe, finiscono fuori dal tavolo e sono distrutti.

4° Turno Impero
Constatando ormai lo sfacelo della sua armata, l'imperiale si arrende.

CONSIDERAZIONI
Bhe, che dire. Ho avuto molta fortuna, senza dubbio, disponendo sempre di una fase magica potente e salvando l'Arca da diverse cannonate. La combo Arca + Lich di 4° + Ierotitano è incredibile. Mi ha veramente fornito di una fase magica fortissima, e gli incantesimi mi entravano anche con 1 solo dado alcune volte. Lo Ierotitano è fortissimo! Alla fine, a conti fatti, ho vinto di circa 800 punti, anche se sono convinto che se l'avversario fosse rimasto con quel cannone e quel carro a vapore avrebbe potuto farmi ancora molto male.

PERDITE RE: 569
Carri 320
Principe 189
Arcieri 60

PERDITE IMPERIALI: 1314
Flagellanti 300
Cannone 100
Mortaio 75
Mortaio 75
Mastro Ingegnere 85
Mastro Ingegnere 85
Arcimago 210
Spadaccini 259
Alabardieri 125

Infine, ecco le domande che devo farvi, perchè non mi sono per nulla chiare:
1) Se il mortaio tira sul carro del Principe, deve Ferire contro la Re del carro o quella del Principe? Noi abbiamo fatto contro quella del Principe.
2) Il Carro a Vapore può essere ferito solo da armi con FO dichiarata?? quindi è invulnerabile alla magia dell'Arca?
3) Il Carro a Vapore può "curvare" di 90°, come se avesse un ragigo di visuale di 180°? Se no, allora i miei carri non avrebbero potuto essere caricati da lui al secondo turno.
4) Durante il tiro, si deve Ferire contro la Re della macchina da guerra o dei serventi?
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moongoblin
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MessaggioTitolo: Re: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitimeGio Mag 17, 2012 8:50 pm

1) Il mortaio usa una sagoma vero? quindi se tocca la basetta del carro colpisce sia lui sia l'eroe contro le rispettive resistenze a forza piena se il centro della basetta è sotto la sagoma( non so se il mortaio ha due livelli di forza)
2)non so
3) forse si ma... non so
4) sulla macchina da guerra
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MessaggioTitolo: Re: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitimeLun Mag 21, 2012 8:27 am

1) essendo un personaggio su carro devi randomizzare come sempre se il foro centrale è sopra esso allora tiri un dado per vedere chi prende... come ha detto monogoblin..
2) in che senso dichiarata?? lui usava l impero di 7° ma il carro a vapore ora ha R6... spero che abbia usato quella...
3) sempre parlado di questo il carro ha una normalissima visuale di 90... solo il lanciafiamme ha 360 di vista per sparare..
4) ha ragione monogoblin Wink
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moongoblin
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MessaggioTitolo: Re: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitimeMar Mag 22, 2012 12:43 pm

scusa per l'OT ma hanno rimesso r6 al carro da r10? Se si meno male
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MessaggioTitolo: Re: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitimeDom Mar 02, 2014 4:12 pm

Io se fossi stato al posto dell'impero avrei messo più archibugieri , almeno un tuono di inferno e 6 semigrifoni
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MessaggioTitolo: Re: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitimeDom Mar 02, 2014 5:19 pm

Sono d'accordo con Cosix... però se usava il vecchio LdE non sapeva dell'esistenza dei Semigrifoni e i flagellanti funzionavano meglio in 7°...
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nik name
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MessaggioTitolo: Re: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitimeDom Mar 02, 2014 6:51 pm

Mag 22, 2012
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MessaggioTitolo: Re: Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta   Re dei Sepolcri VS Impero 2000: la Vendetta Icon_minitime

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