Il Vecchio Mondo -Warhammer Fantasy e 40K-
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 9:02 am

Hola Nano bianco ,
Sono d'accordo i rumors sono molto belli , mi paicciono le novità che hanno portao nel mondo nanico , sopratutto io credo che qulche piccola spell l'avranno data ai runesmith e runelord (stile preti) , anche perchè leggevo che sono promovibili di livello e che senso avrebbe un runelord a Li 4 senza spell (c'è da dire che dispella a +6 ma almeno un paio d'incanti farebbe piacere ) ; comunque prima che te lo dica qualche mob "rancoroso" t'invito a presentarti nell'apposita sezione Smile
@Shaimailan io per sicurezza sto montando la seconda gettafolli (homemade) mi sa che sui naonozzi nuovi lavora particolarmente bene , non vedo loro di schiantare goblin nell'abitacolo dei girocotteri Smile
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 11:02 am

Però...ci sono tanti orchi in questo post dei nani.....il nemico si insinua tra noi e Grimnir!!!! Morto
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Magisternox
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 11:16 am

E che vuoi farci , ci sono più goblin che nani nelle vostre roccaforti X)
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 11:31 am

da giocatore sia di orchi che di nani, sono combattuto, comunque mi piacciono tutte le nuove uscite tranne la Luftwaffe che hanno voluto assegnarci, vabbé... Si comunuq ci sono più Goblin che nani, per non parlare dei topi XD
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Magisternox
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 11:45 am

Luftwaffe wut ?
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 12:19 pm

l'areaonautica tedesca della Seconda guerra mondiale XD comunque a me sembrano molto buoni gli irondrakers, soprattutto contro i ratti, che spesso schierano lanciafiamme o cose del genere
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 12:37 pm

Pelleverde ha scritto:
l'areaonautica tedesca della Seconda guerra mondiale XD comunque a me sembrano molto buoni gli irondrakers, soprattutto contro i ratti, che spesso schierano lanciafiamme o cose del genere
Scusate l'off topica ma...

quando rifaranno i topi credo comparirà la RAF = Rats Air Force. E lì saranno cavoli amari con le loro dannate robe warp  Divertente
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 1:43 pm

azz la rats air Force! Geniale XD. Piuttosto si sa nulla sul mega cannoni che si vociferava?
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 3:52 pm

Ragazzi leggete qui:


 Runes & Magic items:

Banner Runes (11 runes)
M. Rune of Stromni Redbeard: +1 Combat Res for all friendly units with 12"
M. Rune of Grungi: Ward save against missile attacks
M. Rune of Valaya: +2 to dispel attempts
Strollaz Rune: Vanguard.
Rune of Stoicism: Stubborn.
Ruen of Courage: Immune to Psychology
Ancestor Rune: Once per game, take test on single d6
Rune of Slowness: One rune, charging enemy unit subtracts 1d6 from their charge distance rolled.
Two runes of slowness, you roll 2d6 and take the highest for the charge distance reduction.
Three runes of slowness still use the 2d6 roll (pick the highest) for the charge distance reduction, and if the charging unit still makes it into contact, it has ASL until the end of the turn.
Rune of Battle: One rune of battle grants an extra 1 point of combat resolution.
Two runes of battle grant an extra 2 to combat resolution.
Three runes of battle grant an extra 2 to combat resolution and grant the unit the Fight in Extra Ranks special rule.
Rune of Sanctuary: One rune, MR(1)
Two runes, MR(2)

Engineering Runes (8 runes)
Rune of Forging: Reroll misfore on artillery dice.
Rune of Disguise: Warmachine counts as being in hard cover.
Rune of Immolation: Detonate your warmachine to hurt enemies; automatically blows up if killed in close combat.
Rune of Penetrating: Increases strength, can be taken twice. If on grudge thrower, affects both S values, as in x(y).
Rune of Stalwart: Grants bonus to machines combat resolution score
Rune of Accuracy: +1 to hit for warmachines.
Rune of Seeking: +1 to hit against flyers for WM.
Rune of Burning: Flaming attacks.

Armor Runes (8 runes)
M. Rune of Adamant: Grants T10.
??????: 5+ regeneration save.
??????: 2+ ward save against KB/HKB.


qui c'è ancora un grosso buco

Weapon Runes (18 runes)
M. Rune of Skalf Blackhammer: Wounds on a 2+ unless target in magic armor, wounds on 3+
M. Rune of Alaric the Mad: No armor saves
Rune of Breaking: Destroys magic items on target character on roll of 2+.
Dragon Slaying: One rune, wounds dragons on 2+ with Multiple Wounds(2)
Two runes, +1 to hit and wound anything from Daemons of Chaos book + Multiple Wounds (d3)
Rune of Fury: One rune, +1 attack
Two rune, +1 attack + frenzy
Three rune, +1 attack + frenzy + every hit generates extra attacks
Rune of Cleaving: One rune, +1 S
Two runes, Armor Piercing
Three Wounds, Killing Blow
Rune of Smiting: Multiple Wounds (d6)
Rune of Might: One rune, double S v +T5 foes.
Two runes grants Multiple Wounds(D3).
Rune of Striking: One rune, +1 WS
Two runes, WS 10
Three runes, Reroll failed to-hits in combat
Rune of Fire: One rune, flaming attacks
Two runes, S3 breath weapon(50)
Three runes, Multiple Wounds(d3)

Talisman Runes (7 runes)
M. Rune of Balance: Steal PD on 4+.
Rune of Spellbreaking: One rune, dispel scroll.
Two runes, same as before (50 pts)
Rune of Dismay: One runes, causes fear
Two runes, causes terror
Three runes, causes terror and enemy units take -1 ld penalty
Rune of the Forge: One rune, 2+ ward vs flaming
Rune of Warding: One rune, 6+ ward
Two runes, 5+ ward
Three runes, 4+ ward
Rune of Luck: One rune, one re-roll per game
Master Rune of Passage: Auto pass difficult terrain test

Heirloom (6)
Heirloom: Hammer that grants +3 initiative, and if you wound an opponent, they have I1 until the end of the combat phase.
Heirloom: Axe that grants re-rolls to hit and to wound against Orcs & Goblins and Skaven. Cause Terror against those opponents.
Heirloom: Armor of 2+ save and 3++ vs attacks of S6 or higher.
Heirloom: A horn that is one use only and grants all units with 6" the Devastating Charge rule til the end of turn. After using, that character causes Fear to High Elves, Dark Elves, and Wood Elves for the rest of the game.
Heirloom: Ring that grants a S4 breath weapon with Flaming Attacks.
Heirloom: Banner to Re-roll failed to wound rolls.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 4:06 pm

Ad una rapida occhiata non hanno tolto nulla di importante, a parte il fatto che non vedo le rune d'armatura e quindi non si sa se sarà ancora possibile fare il lord lattinato immortale
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 4:14 pm

No direi che si può fare tranquillamente: Lord+armatura gromil+portatori+runa pietra+scudo= TA1+

Le rune non ci sono tutte, a mio avviso ne manca ancora qualcuna!

La vera chicca sono le rune d'arma, prima erano quasi tutte inutili, ora la runa della furia ha un certo interesse.
Se la incidi una volta hai +1A, due volte +1A e furia, 3 volte +3A furie e ottieni attacchi extra.
Certo bisogna vedere il costo finale study
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 5:57 pm

Nuove informazioni :
 str5 grudgethrowers no longer possible. Str4 grudgethrowers quite a bit more expensive than before.

Adding 1 rune of penetrating increases the strength by 1.
Adding a second rune of penetrating now allows the warmachine to reroll 1 dice to wound.
A third apparently does nothing anymore.

With the new runic system runes are no longer cumulative unless specifically noted so, and often stacking a rune gives a different effect to it. Runes of cleaving used to give +1 strength each, now the first gives armourpiercing, two give AP and +1 strength, and three AP +1 strength and killing blow (it remains +1 strength in total. Not +2).

Also no more rune of resistance, that used to allow rerolls of armoursave. No more rune of kragg the grim either, so no runes on great weapons. I suppose the real problem dwarf characters will have is getting their weapons up to a reasonable strength. Even strength from a rune of cleaving requires two of the three slots on your weapon.

However there is a 'rune of parrying', meaning enemies are at -1 to hit against the character. That's a pretty cool rune
Quindi nerf per qaunto riguarda gli stonetrowher (credoa  fronte del girobombo che svolge un ruolo prettamente identico ) , lord lattinabile ma non troppo e le combo non dovrebbero essere più tanto spanate .
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 6:06 pm

Come ho già ripetuto diverse volte, sabato con il LdE si vedrà...
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 6:20 pm

Anche prima , teoricamente nei negozi arriverà domani , se qualcuno ha una buon'amicizia con i negozianti potrebbe darci qualche bella info (chiara finalmente) .
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 10:55 pm

Ragazzi gli IRONBREAKERS:

Nani - Pagina 17 19latx
Nani - Pagina 17 2dj8cja
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Che ne dite?
Io li trovo stupendi ma è anche vero che tutte e tre le unità d'elitè vicine tendono a perdersi......
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeMer Feb 12, 2014 11:31 pm

Davvero dei bellissimi modelli insieme agli irondrakes , potrebbero avere delle ottime speranze di vedere il campo di battaglia anche grazie agli stendardi . Snorri ci dai un parere da pittore ?
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 7:06 am

Sono davvero splendidi come modelli, non vedo l'ora di averli tra le zampe.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 9:32 am

però boh, gli irondrakes hanno la barba di ferro, me la aspettavo anche per loro... sono bellissimi modelli ma me li aspettavo più corazzati
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 9:37 am

Beh gli Irondrakers hanno la protezione per la barba dato che sparano roba "infuocata", certo vicino ai barbalunga armati con arma bianca e scudo credo si confonderanno tanto.

Cedo che questo sarà un dual kit con gli irondrakers e quindi si potrà montare la testa iper corazzata a loro.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 4:39 pm

allora c'è gente ce con il libro davati si è prestata a Domande e risposte ; niente runa che rerolla le Ta ma un lord può grazie ai portaori di scudo arrivare a Ta 2+ , 6 ferite , Ts 4+ e R 7 ; i draghi di ferro purtroppo non hanno +1 al trio per colpire ( o meglio non hanno il -1 per resistere e tirare) menter i spaccaferro non hanno Tp al 4+ ma sempre (ogni Cac) , Tp al 5+ . Il cannone fa 1d6 ferite , mentre il girocottero è completamente personalizzabile  . L'incudine è solo del runelord(170 punti) ed è uguale a quanto dicevano le rumors fin'ora (temo proprio che scomparirà); a occhio (e senza molta esperienza) direi che le unità più giocate saranno i girocotteri semplici , gli organi , forse i girobombi , i martellatori , più sventratori , lord lattine , lord killer (Fo 5 oppure Fo 8 se avversario con R al 5 o più ) , cannoni e parecchi runelord con versione eroe (per la penetrazione + Rm) mentre vedremo meno Barbalunga , incudine , ranger e spaccaferro (forse un' unità ogni tanto)
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 4:40 pm

http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=192914&st=700&p=3319307&#entry3319307
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 4:45 pm

1)costo dell'incudine; 170 pt
2)è acquistabile solo dal custode delle rune? Si
3) quali incantesimi lanciava e a quale gittata?
due potenziamenti... uno (livello 3) tutti i nani entro 24" sono immuni alla psicologia fimo alla prossima fase amica... l'altro (livello 4) migliora il ta di uno a un'unità nana ovunque sul tavolo fino alla successiva fase amica... il terzo è un danno diretto (livello 5) 2D6 colpi a fo4 entro 24"...
4)necessita della linea di vista? seguono tutte le regole degli incantesimi... l'incudine può ruotare sul posto prima di lanciare...
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 4:55 pm

Non so è da giocare sto pezzo; sono abituato alla vecchia incudine e mi ci dovrò abituare.
Il fatto che non esploda è gran cosa, e l'immunità alla psicologia può essere utile, come il TA 1+.
Il danno diretto boh lascia il tempo che trova secondo me.
Avere un dado in più a fase per la dispersione può fare molto comodo
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 5:11 pm

Credo che sia utile solo se si gioca "arrocco" altrimenti in attacco serve veramente a poco.
Personalmente non l'ho mai usata prima, beh... in due partite l'ho provata, in una mi è esplosa al 1° turno mentre tiravo un potere al 2+ nella seconda partita ho provato Thorek ma non è servito a granchè dato che i due gruppi di minatori con trivella non sono arrivati fino al 3° turno!!!!!!!!!

Mi ha deluso un po' la questione spaccaferro, per 14 pti DOVEVANO dargli TA2+ e TP4+ dato che dovevano essere l'unità da Stomper per eccellenza!!
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani - Pagina 17 Icon_minitimeGio Feb 13, 2014 5:17 pm

Io la butto lì , e se volessero fare come con i tiranidi , ovvero un dataslate tra un mesetto con una nuova unità e nuove regole ? voglio dire la fratellanza di grimnir e l'altare della guerra erano cose così sbandierate da sembrarmi strano che non le stampino , per non parlare poi del fatto che alla fine sono usciti solo 6 scatoli nuovi (contando i pg) per i nanozzi ...
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